はてなキーワード: スト5とは
ま、分かるよ。
今の格ゲー、特にストVがダメなのは、アクション性の高いゲームなのに知識を要求するところだろうな。
テーブルゲームのほとんどはアクション性がないから、理解し覚えた知識は即実力にプラスされるけど、アクションゲームはそれをさらに使いこなせるように練習しなけりゃならん。この二つの段階の乖離が格ゲーでは特に激しく、極北がスト5なのだと思う。知識が込み入っていて小難しく膨大にあるのに、操作もとても難しい。
それでも、初級、中級、上級とどのレベル帯でも楽しめるならまだ救いがある。が、スト5は一通りのスキルを理解し、なおかつ使いこなせるようになって初めてまともに楽しめるという、一見お断り力が他を寄せ付けないレベルに達している(これは麻雀もちょっと似てる。でも麻雀は即断力は必要だがアクション性はかなり低い。初心者はゲームなどで長考しながらやればいい)。
振り返るとスト4は少なくとも、もっといろんな実力帯で楽しめるゲームだったんだと思う。派手だしエフェクトが気持ちいので単純に動かしているだけでも楽しめる面が大きい。
スト5 最初のシーズンでゴールドまで行けた私もソル使ってキッチリコンボ覚えるまで勝てなかった。投げからの2択やロマキャン前提ブッパグランドヴァイパーでゴリ押せて勝ち越し始めた。
まあ、格ゲーとか関係なく将棋でも野球でも(運要素の少ない)対人戦で勝つって【相手と同等以上のレベルになる】ってのが基本的には必須なわけで。そら30日やったくらいで年単位でやってる人には普通(10戦やっても1回も)勝てないんだ。
それでも勝ちたいなら【効率のいい努力】が必要で、投稿を読む限りだとあんまり効率のよくないタイプの努力をしてるっぽい。(相手に対応するより自分の動きを向上させたほうが効率はいい。すべての相手に有効なので)
なんで、何が悪かったかって言えば上級者の方のアドバイス。というか教えを請うた時にちゃんと「フリプから格ゲー始めたんですけど~」とか言ったのかな? だとすれば、そのレベルの人にキャラ対とか言い出すのはちょっとヤバい気がする。
だけどまあ、勝てなかった一番の理由は対戦相手を【同レベルの相手】じゃなくて【熱帯にいる不特定多数】にしちゃったことなんだよね。不特定の相手だとどのくらいやってるのかもわからない。
たとえばジムに通って一ヶ月後、同時期にボクシング始めたやつと試合しろって言われたとする。相手が一ヶ月前まで柔道やってたムッキムキのマッチョマンだったら「ああ、負けて当然だな」って思うけど、熱帯だとそれがわからない。
上級者に動画見せてアドバイスもらうだけの行動力があるなら、そのままフリプ勢を探すなりディスコ鯖とかのコミュニティーを探すなり、初心者の配信者に凸するなりして同レベルの相手を見つけられればよかったんだろうね。
というか、それをゲーム側でやれ、ちゃんとマッチングしろよって話なんだけどね。ギルティギアのランクマは(そもそもの人口を考慮しても)その点かなり悪い。
ストリートファイター5のランクマで1000戦やったら、ほとんどの人は最低2割ないし3割くらいは勝てるんじゃないかな。
楽しい四連休が終わっちゃうので、せめてやったことを書いて無駄じゃなかったと思いたい。
髪をきった
夏に向けてさっぱり。美容院はコロナ対策まったくしてなくてええんかいなと思ってしまった
政子殿と市川先生は話を聞かない老害って感じで良かった。グラフィックと演出がとても良かった
妻の白髪をピンセットでぬいた
ローストビーフ作って食べた
梅原大吾(海外ではその獣のような悪魔のようなプレイスタイルからDAIGO The Beastと呼ばれる)といえば日本のプロゲーマーの第一人者として有名であり、書籍『1日ひとつだけ、強くなる。』もベストセラーとなっており、日本においてはe-sportsといえばウメハラ、みたいなところがある。
その彼も最近は加齢による衰えかあまり活躍できていなかった。あまり活躍できていなかったといっても普通に他のプロゲーマーと勝ったり負けたりといい勝負をしている程度ではあったのだが、他のプロゲーマーが配信で言っていた「勝率60%もいけば勝ちすぎといわれるトッププレイヤー同士の対戦なのに、ウメさんだけはトーナメントで優勝以外許されないのハードル高すぎるでしょそらきついよ」という評の通り、我々一般人の動画勢からの期待が高すぎるところがあった。それは過去のウメちゃんが今より遙かにプレイヤーが多数いた時代に一発勝負のトーナメントで奇跡の勝利を何度も続けていたり、ストリートファイターシリーズのような単一のゲームだけではなくギルティなどの複数のゲームでトップ層に到達してきており、その時のイメージが動画などで残っているからであった。動画に興味がある方は『evo moment 2004』や『背水の逆転劇』などでお調べください。
一方、最近のウメちゃんは自分の主戦場としているストリートファイターV(そう、昔流行ったスト2の続編であるスト5で今はe-sportsしてます)ではなく、他のゲームの有名人を有名にする配信や、すでに有名な売れているゲーム(アンダーテイル、雪山人狼、東方etc)の配信で格闘ゲームのプロプレイヤーというよりはストリーマーとしての活動が多く一部のファンからは失望されてしまい、ウメハラ総合スレという名前で30000以上続いている格闘ゲームの話題を扱うスレからタイトルを剥奪されて、単なる数字だけカウントするスレッドになってしまっていた。これは格闘ゲーム業界ではかなり大きなトピックで、ウメちゃんの存在感が格闘ゲーム業界で圧倒的一番ではなくなってしまったということを意味していた。
最初に全国大会優勝(ヴァンパイアセイヴァー)したのが1997年で、2020年のいまだにトッププレイヤーなのは誰しも認める(というか賞金獲得期間がもっとも長いプロプレイヤーとしてギネスに認定されている)ところではあるが、もうレッドブルスポンサー(一生生活が保障されるとのこと)で人生上がりだしなんとなくダラダラやってるだけじゃない?という認識が強まっているところがあった。
特に最近はときどさん(東大卒プロゲーマー、同名の書籍を上梓済)のトーナメントの勝率が異常かつウメちゃんとの直接対決でも圧倒することが多く、直近のトパンガリーグという長期戦をフィーチャーした大会では7-0でウメちゃんを完封していたり、ゴールデンタイムのバラエティーである笑ってこらえてに出演するなど存在感が非常に増していたので、私もウメちゃんからときどさんへのゆるやかな世代交代の時期が来たんだなと思っていた。そしてときどさんはとにかく格闘ゲーム以外に対しても真面目でストイックなところも、格闘ゲーム以外はちゃらんぽらん気味(ダイエットはあきらめる、やたら酒を飲む、髭が不衛生etc)なウメちゃんと対比されて世代交代もやむなしかというところもあった。
そしてここにきて毎年一年のツアーの総合ポイント上位者が出られる(ゴルフみたいなイメージ)カプコンカップがコロナのため、ツアーがなくなり、全世界各地域で居住者のみでオンライントーナメントをしてその優勝者のみがでられる形式に変更されてしまった。サッカーのワールドカップみたいに実力で言うとヨーロッパや南米の方がもっと強い国はあるけど枠の関係である程度世界まんべんなく出る感じに変更されたのである。しかも過去の強さの優先枠とかそういう考慮は一切無かったため、日本勢は最大2名しか出られなくなってしまった。格闘ゲームは基本的に日本勢が圧倒的に層が厚く、毎年カプコンカップのプロツアーが終わると最終的に出場者32名の半分以上は日本人選手となる。それが今年のルールでは最大2名である。東アジア大会のため、韓国や台湾の強いプレイヤーが勝った場合はそこからさらに減ってしまう。
(キャラ相性が極端でなければ)トップ層の対戦は勝率50-55%程度に落ち着くため、はっきり言ってトップ層の短期戦トーナメントはじゃんけんとかわらないということも言われたりする。ウメちゃんは去年もぱっとしなかった(カプコンプロツアーが始まって以降、初めて一年通してプロツアーで優勝が一回もなかった)ので、今年のカプコンカップは全体的にレベルが低くなりそうだしウメちゃんは流石にみれないかなうーん残念と思っていたら、昨日は危なげなくtop8にのこり、今日はときどさんをまず倒し、韓国の攻めが強いVelorenを圧倒し、グラビアアイドルの倉持由香の旦那でありウメちゃんと同じストリームチームのチームメイトであるふ~どを倒し優勝ですよ。優勝ももちろん嬉しかったんだけど、画面をメチャクチャみている反応が良すぎるスーパープレイ連打からのウメちゃん優勝です。
なんかちょっと前に盛り上がってたみたいだけど、e-Sports批判する側も擁護する側も論拠がブレブレだったので個人的に思ってる事書く。
タイトルで終わりなんだけど、様々な対戦ゲームが競技性高い事について異論はないが、それだけではスポーツにはなれない。
なぜなら、ゲーム作ってるメーカーが予算つぎ込むのを止めたらその競技はそこから衰退の一途をたどるから。
なぜなら、単なる一私企業の業務と無関係にスポーツとして存在する仕組みをたくさんの人が整えてるから。
ナイキがランニングシューズ作るのをやめても100m走やマラソンは廃れない。だってナイキの商品販促活動とは独立して存在してるスポーツだから。
けど、カプコンが予算を止めたらスト5は廃れる。だってカプコンが自社商品を売るための販促活動だから。
これはいくらLoLのように長期にわたってサポートされてるゲームでも同じ。1社の営業活動に依存している以上、その柱が傾いたら競技が傾く。
この仕組みを変えない限り、e-Sportsはスポーツにはなれない。
でも、自社の商品をスポーツに祭り上げて売り上げを伸ばしたい人たちは頑としてそれを受け入れないだろう。
なぜなら、競技性の高い自社商品を売ることが目的であって、スポーツにすることが目的じゃないから。
あと、商品を作ることそれ自体に芸術性というか、表現の意味合いも見出してるのもあると思う。
結局のところ、e-Sportsは単なる商品の販促活動でしかないし、e-Sportsを担ぐ人たちもその枠から頑として出ようとしないので進展はない。
JeSUの言い分は「グレーゾーンでない方法で賞金を渡すための団体」だということ。
このロジックそのものにはそれなりに正当性がある。だから厄介でもある。
JeSUがやってるライセンス制なら法律に引っかかる心配は無い、らしい。少なくとも危険が減るのは間違いないのだろう。
消費者庁が最近また賞金についての見解を出したが、それでもまだグレーな部分は残っている。
渡されなかった賞金はどこに行くのか。
あるいはライセンス以外の方法で法律の問題をクリアすることはできないのか。これに関しては「賞金を渡す度に選手と労務契約を結び報酬として支払えば問題ない」という意見もある。
そもそも代表ヅラしてるやつらはどこの誰でなんの権利があるのか。
「賞金渡すため」を隠れ蓑にオイシイ思いをしようとしてるんじゃないか。
エライ人の言うことを聞かないと賞金が貰えない大会を見て観客が喜ぶのか。そんなプロゲーマーをリスペクトできるのか。
つーかスト5ってプロゲーマーか、e-Sportsぶりたいアマチュアしかプレイしてないけど。そんなに面白くないから。だから試合内容よりゴシップとか人気選手の活躍の話の方が盛り上がってるんだし。
そこまでしてなぜライセンスを受け取らないのか。
本人による声明をかなり拡大解釈していうなら「その団体、本当に必要なの?」という疑問があるからだ。
一方でライセンスを貰った側のプロゲーマーたちの気持ちもわかる。なにせ生活がかかっている。
こんな青臭いこと書いたってどーせこの件でJeSUは無くならないし変わりもしないだろう。なにせ向こうは利権団体的なやり口が板についている。
でもプロ格闘ゲームシーンの方はどうだろう。はっきり言って今はバブルだ。話題性に市場や人口の規模が追いついていない。e-Sportsしたい子供はみんなスマブラとかやってる(想像)。ちなみに優勝した選手も最近スマブラの配信をしている。
e-Sports全体がオワコンになるならまだいい。いやよくはないけど。
もしかしたら格闘ゲームだけがe-Sportsの波から取り残されてしまうかもしれない。いや結構ありうる。現状ですら例えばストリートファイターの続編が無くなったりしただけで格闘ゲームはずっとマイナージャンルになってしまうだろう。
もしそうなった時にJeSUが何かをしてくれるだろうか。きっとなにもしてくれないに違いない。少なくともみんなそう思っている。そういう不信感にこそこれまでの騒動の根本の原因があると思う。
■前提
サガットは背が高いためアパカは常にしゃがんだ状態で出す必要がある。
飛んだ瞬間に1入れし、軌道を見て323で出すのが基本。
1232123…のガチャ入力が高速にできれば対空はとても楽になる。
■表裏の判断が難しい飛び
表も裏も323で落とせる。
自キャラが振り向く前ならどんなコマンドだろうが裏には出ない。
Q:なぜそれで裏も出るのか?32321ではないのか?
A:表裏の判断が難しい距離の飛び=振り向くのがギリギリ のため、
323入力するだけで振り向き前に斜め前・下・斜め前と判定される入力が完成している。
レバー入力後にボタンを押して技成立まで数フレームの猶予があり、そこで振り向いていれば裏も出る。
(キーディス上は3→2→3→3+Pとなる)
Q:表裏の判断が難しいなら6入れで前進することで確実に裏落ちにして321と回すことで裏に昇竜を出すべきでないか?
A:足が遅くて背の高いサガットではほぼ機能しない(ボンちゃん談)
■明らかに裏な飛び
振り向き前に3が入っていればそのまま21で出る
が、3入力が振り向き後になるとアパカが出ない恐れもあるので、
321と入力後に飛び越えられたのを見てさらに121と入力して出す。
難しく見えるかもしれないが実際はレバーを下方向にガチャるだけなので簡単。
■注意が必要な画面端
最画面端は特殊で、頭上を越えてもなんと振り向かないのである。
落下してサガットの「押し合い判定」に接触して初めて振り向くが、
ここまで引き付けては当たり前に相手の飛びが確る。
最画面端にいては表に出してスカるか、引き付けたまま飛びが確るかの2択しかない。
上記はあくまで最画面端の話であり、少しでも前側にずれていれば振り向きの猶予はある。
飛びに早めに反応できたなら6入れで前進して潜ってから321で落とすこともできる。
画面端のめくり飛びはおとなしくガードでよい(そこからどうせ択られるから無敵割り込みがヒットしやすい)
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 167 | 23417 | 140.2 | 38 |
01 | 98 | 8210 | 83.8 | 48 |
02 | 23 | 3693 | 160.6 | 94 |
03 | 8 | 2746 | 343.3 | 115.5 |
04 | 16 | 1071 | 66.9 | 44 |
05 | 7 | 598 | 85.4 | 35 |
06 | 26 | 4145 | 159.4 | 48 |
07 | 47 | 7214 | 153.5 | 64 |
08 | 67 | 7006 | 104.6 | 37 |
09 | 90 | 9530 | 105.9 | 44 |
10 | 117 | 10270 | 87.8 | 55 |
11 | 129 | 10669 | 82.7 | 35 |
12 | 155 | 9651 | 62.3 | 35 |
13 | 194 | 19003 | 98.0 | 49 |
14 | 154 | 12488 | 81.1 | 40 |
15 | 115 | 11247 | 97.8 | 45 |
16 | 130 | 14088 | 108.4 | 42 |
17 | 157 | 14511 | 92.4 | 38 |
18 | 160 | 17543 | 109.6 | 46 |
19 | 83 | 8881 | 107.0 | 48 |
20 | 103 | 9132 | 88.7 | 36 |
21 | 108 | 13170 | 121.9 | 46.5 |
22 | 139 | 14843 | 106.8 | 47 |
23 | 141 | 22558 | 160.0 | 51 |
1日 | 2434 | 255684 | 105.0 | 44 |
地域包括支援センター(5), 魔女裁判(10), 泉佐野市(5), バールのようなもの(4), 正誤表(4), 母胎(9), バール(5), 割れ窓理論(6), アーキタイプ(4), ナーフ(4), 十両(4), 社会進出(14), 認知症(12), 齢(9), 加(8), 天皇制(8), よこせ(7), 氷河期(8), 交通事故(9), 労働力(7), パイ(7), 上級国民(14), 拒絶(9), 書店(9), 性交(9), 男性差別(11), 女性専用車両(15), 強姦(10), ADHD(11), しろっ(7), 発達(15), 化粧(15), 権力(21), 天皇(21), 役割(14), 女に(12), 強者(11), ゲイ(14), 乙(14), 宗教(22), 事故(20)
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とあるプロリーグでキャラBANが採用されたということで文句がいっぱい出ている
肯定派も否定派もいるようだが、避けられない事として人々は感情的な文句しか発信しない、メインキャラがBANされるとつまんねーだとか
メインキャラのBANは何も悪いことじゃない、しかしスト5で採用するのは問題があると私は思っている
それぞれのカードが明確な役割を持っていて、その役割の組み合わせでデッキを作ったり、実際のプレイを行う
攻撃カードを大量採用したガン攻めデッキとか、防御カードを大量採用した耐久デッキとか、そういう「選択肢」としてカードが存在する
カードは選択肢と認識されていて、初期デッキを使い続けるわけではなく、様々なカードを使うことが想定されたゲームになっている
何か強い戦法が生まれたら、それに対応するためのカードを選んだりする
キャラBANルールはLOLみたいなMOBAでは広く採用されているルールである
これもキャラクターがカードと同じ「選択肢」として作られたゲームシステム、ゲームバランスになっている
MOBAのキャラは明確な役割を持っている、攻撃力全振りの攻撃専用キャラ(相手に接近されたら防御力が無さ過ぎて死ぬ)とか、防御力全振りのタンクキャラ(攻撃力が無さ過ぎて一人じゃ敵を倒せない)とか
出来る事と出来ない事がはっきりしていて、そのキャラクターの組み合わせで「チーム」を作って戦うゲームになっている
例えば遠距離攻撃でチクチクやりたいチームなら、射程の長い攻撃を持つキャラを集める、この時射程の短いキャラは選択肢にあがらない
そして自分のチームに都合の悪いキャラ(例:遠距離攻撃チームがやりたいのに、高速移動で強引に接近されるとつらいから、そういうキャラをBAN)したりする
また、同キャラ対戦は基本的にNGで、相手より先に必要キャラを奪うことも出来る、さらにそこに「後出し有利」をぶつけることも出来る
それが前提として組まれているので、常にやりたい戦法が出来る訳じゃないし、やりたいキャラが使えるわけでもない
同じチーム 対 同じチームという物は続きにくいので、チーム編成は流動的で、プレイヤーは多くのキャラクターを「選択肢」として使い分けられる必要がある
そしてその上でプレイヤー単位の得意キャラとかメインキャラという物も存在する、それをBANして潰す事もある
むしろこういうのは潰されるのが普通で、チーム内の誰が得意キャラを使えるか(全員分潰せるわけではない)、潰されても様々な選択肢に対応出来るか、というのがキャラ選択戦略の軸となっている
だから、プレイヤーたちは多くのキャラクターを使いこなせるように鍛錬している、BAN後に出てくるのは別に「サブキャラ」ではない
攻撃全振りで攻めまくる=ぶっぱ昇竜やりまくりで、あらゆる「読み合い」と言われる場面でリスクのある選択を狙う、とか
防御的にがっちり固める=しゃがんで牽制技を振りながら、ミス待ちやヒット確認を中心にチャンスでダメージを狙う、とか
このゲームの特徴は、こういう選択の部分が「キャラ選択後」であること、選んだキャラで何をやるかという所
キャラ自体にはある程度の傾向(攻撃的とか防御的とか)はあるものの、それは決して明確な役割という程ではない
すべてのキャラが共通システムとして打撃とガードと投げという基本3すくみを持っていたりする、「攻撃カードだから防御は出来ない」ような明確な役割じゃ無い事は分かると思う
キャラを選んだ後に、どういう内容の戦略を選択するかという所がプレイの軸になっている、一般にプレイスタイルと呼ばれている部分だ
プレイヤーたちは「プレイスタイルは選択肢として使い分けることが出来るが、キャラ選択はそれ以前の部分で使い分ける場所ではない」と認識している
実際に、相手キャラや人に合わせてプレイスタイルを変えることは当然の行為として行われているがキャラの使い分けはあまり一般的ではない
「プレイヤーは使用キャラを登録して、そのキャラを使う」という大会も行われていて、自然なものとして受け入れるれられている
同キャラ対戦もあり、キャラは同時選択で「後出し有利」を考慮したシステムでもない
だから、プレイヤーたちは主に特定のメインキャラに愛情を注ぎ、そのメインキャラ内で扱うことが出来る選択肢を鍛えている(相手によって戦い方を変える、つまりキャラ対策を詰めているということ)
●
つまりスト5は、まずゲームシステム的にキャラBANを想定した作りになっていなくて、それによってプレイヤー感情もキャラBANを受け入れる態勢が出来ていない
とはいえ受け入れ感情の問題なら「そういうもの」として続けていれば、プレイヤーは受け入れるようになり、複数のキャラを使うようになるだろう
しかしスト5は有利不利をぶつけあうじゃんけんゲームとしては作られていない、あらゆるキャラで平等に戦えるようなバランス調整がなされている(実態はともかく、方向性として)
相手の得意キャラを潰した所で、自分は結局得意キャラを使うだけで、自分の選択肢が何も変化しない
■ざっくり言うと
弾をガードさせると遠い間合いほど有利フレームがとれる
+7F以上とれればノータイムで下弾を撃っても最速飛びに対空が間に合う(相手キャラによる)
+3F以上とれればノータイムで上弾を撃っても最速飛びに対空が間に合う(相手キャラによる)
■細かい仕組みの話
下弾ならガードで一律27Fの硬直を相手に背負わせられる。(上弾なら28F)
サガット側は下弾の発生後31Fの硬直がある。
そのため密着でガードさせるとフレーム表にあるように硬直差サガット側-4となる。
弾を相手がガードするまでに時間があればあるほどサガットの硬直が消費され有利となる。
距離が空くほどガードまで時間はかかるし、弾速が遅くてもそのぶん時間がかかる。
■+7からのノータイム下弾に最速飛びが確定するキャラ=飛びが強めのキャラ
(気になったもののみ調べた結果であり全キャラは当然網羅していない)
・+7からでも対空が間に合わない
・+8
ラシード大K さくら大K ネカリ大P ガイル大K バルログ大K
・+9
ケン大P
・+12
①CPUサガットに下弾→下弾→小アパカを最速でつなぐようレコーティング。
③フレーム差をチェックしつつ最速ジャンプ攻撃が落とされるか確認。
前ジャンプのフレームが最速のキャラ達にはスカし飛びからガードされる
(それ以前に普通にアパカが間に合わず殴られるのであんまり関係ないが)
立ち回りで戦う格ゲーだと思ってたのに、これじゃコンボゲーやん。
結局立ち回りよりコンボ出来なきゃ勝てないじゃん。
トライアルぐらいのコンボは許せるけど(外した時の隙がデカいので)弱始動のコンボは
できる人とできない人じゃ勝負にならないぐらい差が出る。
立ち回り上手くても、弱始動コンボできる人の方が強いに決まってるやん。
知らなかったうちは弱攻撃で牽制しつつジャンプからのコンボ狙う感じで楽しかったけど、こんなやり方あるって知ってcpuにボコられてからやる気失くしたわ。
練習しても弱始動コンボ安定しないし、できた所で友人と楽しんでやるなんて不可能。
立ち回りは勝手に覚えるけどこんなクソ難しいコンボは練習しなきゃ無理。
難しいのは全部魅せコンボレベルにしてくれよ。 コンボで威力差出んの本当に辛い。
せっかく楽しんでやってたのにすげぇ辛い。
トレモ篭もって身体で覚えるまでゲームなんてやりたかねぇよクソ。
あとファイトマネー溜まるの限定的すぎだろ。なんでオフ対戦でたまんねぇの?
まぁ、メインの対戦に理不尽なコンボさえ無ければ許せてたのに、lv6とやって弱始動コンボ見つけてヤル気は一気になくした。
格ゲー色々買ったけど
勧められんよ。
難しすぎんだよ他の格ゲー。
>セラムンだと、水野亜美、あと月野うさぎやちびうさあたりも入るかな?
うん。
>DQはアリーナ、マーニャくらいでジェシカがぎりぎりくらい?
ビアンカ強い。ミレーユ一時期人気だったけど廃れた。あと最近出たDQのポニテの子。
だいたいあってる。そもそも男性向けでFFの同人自体あまり見なくなった。
>ストIIからは春麗、餓狼伝説から不知火舞、サムスピはナコルル
ナコルルとかもうレアキャラ。不知火舞も昔から描いてる人くらい。春麗はまだギリ。
一時器ギルティギア流行ったけど今はあんまし。スト5でスト勢のエロ同人流行るかと思ったらそれほどでもない。普通。
>DEAD OR ALIVEだと、かすみ、
もうほとんど見ない。あとあやねの方が1:3くらいの割合で強い。
>サクラ大戦からは新宮寺さくら、CCさくらは木之本桜、大道寺知世
ときメモというジャンルが死んだ。あと当然ながら虹野沙希のが強いけどエロ同人では美樹原愛と館林見晴が強かった印象。
ラブプラスはカレシ勢が細々と続ける。
>エヴァだと、綾波、アスカは鉄板、葛城さんあたりも入るかな?
未だ強い。今は映画のおかげでアスカと真希波が強い印象。ただ現在はブーム過ぎて廃れ気味。
>00年代なら、SEEDから、ラクス、マリューさん。フレイはどうなんだろ?死種からはルナマリアくらい?
その辺知らんけどちょい前ならよく見た。最近あんま見かけない。
>Fate はアルトリアやジャンヌ、遠坂凛あたりは入りそう。
ニトクリス、スカサハあたりもよく見る。アストルフォはもう大人気。ブリジットの再来状態。
もうブーム去った。
>艦これ、だと鹿島、加賀、島風あたりは十分射程で天龍、愛宕、高雄、浜風、鈴谷は微妙ラインかな?
あと第六駆逐隊が強い。
うん。生徒会長とか秋山優花里とかまれに見るけど多いってほどではない。
アンチョビとプラウダ贅のが多い印象。あとバレー部もそこそこ。
あと家元(西住しほ)がコアな人に刺さって濃い同人誌が出まくってる。
>と、思いつくままに書いてみたけど、実際どうなんだろうね?
素人同士が草の根的に(YouTuberでもなんでも)盛り上がって来たところにウメハラ参戦!とかなら面白そう。
そこでスト5じゃなくてカービィボウルとか持参してくれたら更に面白そう。
でも、確かに興行となってくると版権やらなんやら現実的ではないのかな。
ウメハラやときどの参加しているスト5の大会で勝てるだろうか。私には無理だ。
なら、各自が「このゲームだけは俺が勝てる!」と言うゲームを持参して戦うのはどうか。
ここでは仮に4グループ、合計16人の参加とする。
競えるゲームなら何でもあり。
ただ、1種目あたり4人がプレイ終了するまで30分以内とかが間延びしなくていいかもしれない。
これを4人分、つまり4つのゲームで行ってグループの中の勝者を決める。
勝者が4人集まって決勝を行う。
果たして己が持参したゲームは確実に優勝できるのか?偶然他の人がやりこんでいる可能性は?
持参ゲーム以外でしっかり2位を狙ってポイントを稼ぐことができるか?あわよくば1位を獲得できるのだろうか?
ゲーム大会って結局のところ当該ゲームプレイヤー以外見てても凄さがわかりにくい。
勿論立ち回りや雰囲気などで凄さが伝わる部分がある事は否定しないけれと、例えばRTS一筋の人が鉄拳7の大会の配信は見ないんじゃないかな。
この総合力ゲーム大会であれば参加者すらゲームがわからない可能性があって、視聴者と参加者が一体感を味わえるし、何より参加者次第で非常に多くのゲームが関わるので視聴者が触れたことのあるゲームが出てくるかもというワクワク感もある。
と、上記を思い立った日に酒の席で友人に興奮しながら早口でまくしたてたんだけど、いまいち反応が薄かった。
盛り上がると思います?
それとも既に存在するのかな。
お返事ありがとうございます。
元日記の人です。
まず、自分の腕前とか一切書いてないのに腕前でマウンティング取られるとは全然思ってなかったです。
それは置いといて。
私は、賞金が出る事そのものには反対ではないけど、その結果として特定ジャンルや特定タイトルへの一極集中(食えるゲームと食えないゲームに分けられてしまう)が加速するよりも、
・様々な種目
・様々なジャンル
と、なってくれるのが理想です。(そもそも格ゲーは相対的に立場弱い方です)
その為にも、プロになるのは一握りのプレイヤーよりももしろ、司会や設営等の主催側であってほしいと思っています。
というのも、私はスト4からスト5に乗り遅れた時、そこで初めてわかった事があります。
突然自分の好みと違うゲームがメインストリームになる事がある。という事です。
の3つになってしまい、ストリートファイターへの注目度が下がってしまったら。
賞金の為に、生活の為に、使用キャラだけじゃなくやりこむタイトルを変えるか?
その選択は人それぞれで正解はありませんが、今まで興味も無かったタイトルに生活の為に切り替える事ってなんか違うんじゃないかなと私は思います。
私はそこで一番重視して同意したのが「コミュニティ」の話です。
コミュニティがあったから、様々な出会いがあって、切磋琢磨する相手がいたから強くなろうと思えました。
そのコミュニティを軽視する姿勢はいただけなかったのですが、大人なんだからあの対談で次に繋げてくれると私は期待しています。
「様々な質問をはぐらかす」「対立する意見を述べている相手に威圧的な態度で対応する」「(木曽崇に対して)公式に質問してもらえれば答えると言ったのに今も逃げている」
ただ、浜村さん=JeSUじゃあないだろう。1個人が組織と等しいってのは絶対にありえないと思っています。
まぁそんなイメージ悪い人に自由に喋らせる組織ってどうなんだよと思わなくはないのですが、今までに無い世界を作ろうとしてる人は応援したいと思うタイプです。
それらを踏まえて、「ゲーマー」よりも「ゲーム大会の主催」を行う人。
そういう人達が会社組織を設立して、健全な黒字営業をしていってくれる方が嬉しいと思うのです。
私が望むのは、EVO以上の盛り上がりを見せる、今までに無かったゲームの祭典が日本各地で予選を行い、毎年定期開催される事です。
"これ"っていうのは賞金だけじゃないですよ。"これ"が指すのは"ゲーム"です。
賞金が要る要らないの0か1かの話じゃなくて、賞金があってもいいけど、
の解消の為に、より多くの大会が定期開催されるようになってほしいんです。
もし、今、ストリートファイター_ザ・ムービーの大会が開催されたらどのキャラが、誰が優勝するのかって考えただけでワクワクしませんか?
もちろんアーケード版の方です。
(私は実際にザ・ムービーの大会に出て、もっとやりこんでおけばよかった!って頭を抱えました)
最後に、カプコンプロツアーに参加する方でしたら、明日は韓国なのでもう日本にはいないと思いますが。
御健闘をお祈りしています。
ただ、カプコンプロツアーのような、本当にゲームに人生を捧げないと出る事ができないような大会という方向性には疑問を感じています。
トッププレイヤーではありませんが、プロも夢ではない水準のプレイヤーだと自負しています。
プレイヤー側の意見として、プレイヤーの代弁の形で偏った意見を書いていたのがどうしても気になるので反論します。
出来るだけ客観的な意見を意識してますが、これも偏っていたらすいません。
賞金を出せばプレイヤーが集まる事は全世界で証明されているし、格ゲーマーは「対戦相手がいなくなる事」が怖いので
賞金目当てであってもプレイヤーが増える事を歓迎するプレイヤーはかなりいます。
また、専業プロは今も増えてますし、プロを目指すプレイヤーはほぼ全員が賞金を望んでいるでしょう。
「食っていくのは無理」と仰いますが実際スト5は専業プロは複数いますよ。
これは権威を叩きたい人や、ファミ通の悪評で叩きたい人も勿論混ざっていると思いますが
それだけではなく基本的には「ゲームと金」という座談会での稚拙としか言いようの無い対応にガッカリした人が多いです。
「様々な質問をはぐらかす」「対立する意見を述べている相手に威圧的な態度で対応する」「(木曽崇に対して)公式に質問してもらえれば答えると言ったのに今も逃げている」
また消費者庁に意見を聞いてライセンス制度を作ったと繰り返し述べていますが、消費者庁から異なる見解が出た現在も
それに対してなんらコメントをしていません。
・「これ一本で食い扶持稼ぎたい人」に会った事があるか
"これ"っていうのは賞金だけじゃないですよ。"これ"が指すのは"ゲーム"です。
今のセミプロの大半がそうですし、ゲーマー専門学校の生徒だってそうじゃないですか?
というか賞金だけで稼げないのだって現状の話ですよね?
スポーツやポーカー、囲碁将棋チェス、みたいに賞金だけで稼ぐプロになりたいって話がそんなにおかしいですか?
スト値早見表
スト1 見かけたら不幸
スト3 平均
スト5 学年で上位
スト6 学校で上位
スト7 顔で食っていける
スト8 1日街を歩いてて見かけるか見かけないか