はてなキーワード: ストリートファイターとは
タイトル | 記者 | 日付 | 乳首数 | 個人的抜粋引用 |
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『サイバーパンク2077』最新アプデで“豊胸ポロリ”問題修正される。そのほかいろいろ修正 | Hideaki Fujiwara | 22-11-09 | 1 | 乳首タイプを「なし・2・3」に変更した場合に、胸が衣服を貫通する問題を確認できた。 |
Nintendo Switchゲームの性表現規制に方針変更があったと、海外スタジオが報告。禁断ゾーンをめぐり“新ポリシー”を主張 | Taijiro Yamanaka | 22-10-04 | 3 | 乳首を含め乳房がすべて露出している場合もある。 |
任天堂の暑中見舞いメールで、マリオが乳首を解禁。原点回帰の2022乳首 | Ayuo Kawase | 22-08-05 | 39 | 任天堂は多大な勇気をもってマリオの乳首を、控えめながら克明に描く決断に至った。 |
『ストリートファイター6』でリュウの乳首に称賛集まる。RE ENGINEで描かれる、最先端次世代乳首 | Ayuo Kawase | 22-06-03 | 37 | 乳首もまたダイナミックに描かれる点は好感度が高い。ビュワーモードを使うことでかなり拡大して眺めることもできるのも嬉しいところ。 |
『ストリートファイター6』の“リュウの股間”が注目集める。猛々しく主張する、リュウのリュウ | Seiji Narita | 22-02-22 | 1 (股間6) | 歴戦の乳首が見て取れる |
『ファイナルファンタジーVII』のセフィロスの“乳首”は、はたして何色なのか。とあるフィギュアがもたらした疑問 | Ayuo Kawase | 22-01-26 | 29 | 地味ながらしっかりと乳首が描写されている。もう言い逃れはできないのだ。 |
いや、お前は何を言っているんだ?
むしろ逆だ逆。
障害者が同じ土俵で戦えるようにシステムを変えたら、スポーツから遠のくだろうが。
何の話かというと、ストリートファイター6で盲目のプレイヤーが活躍した件。
なぜ活躍できたかというと、スト6に実装されたサウンドアクセシビリティという機能のおかげ。
音によって試合の状況がわかるので、盲目でも格ゲーがプレーできる。
それ自体は素晴らしいことだが、それをもって「これこそスポーツ!」はおかしいだろう。
サウンドアクセシビリティは、対戦相手との距離や、ゲージの残量などを音で把握できる。
スポーツ(競技)で大切なのは、前提条件を揃え、フェアな試合にすることだ。
公平性を考えた時、障害者のみ得られる情報がある状態は、フェアと言えるのか?
これは何も障害者に限った話じゃない。
入力機器の違いでゲームの有利・不利が変わってくるなら、それは競技としてどうなんだと。
スポーツとは競技であり、同一の条件で競い合ってはじめてスポーツになる。
結局のところ、eスポーツを良く思ってない奴が、
普段eスポーツに見向きもしない癖に、「社会的にイイ話」にだけ飛びつく奴らがウザすぎる。
盲目のゲーマーがストリートファイター6で話題になっている。
障害者に配慮したゲームの設計も称賛され、良い話として受け入れられているが、
社会的に良い話になってようやく称賛されるという空気がクソだと思う。
「こういう公平な戦いができるならゲームもスポーツだね」だの、
お前はスポーツを何だと思ってるわけ?
eスポーツとは対戦ゲームであり、強い奴が美しいのであって、純粋なプレーのみで称賛されるべき。
だがそれを素直に認めない奴がいる。
そういう奴は、eスポーツが社会的な価値を持った時、はじめて認めようとする。
建設業界がeスポーツプレイヤーの腕前をクレーン操作に活用したり、
老人がeスポーツチームを結成して生きがいを得たり、
ただ強ければいい。たとえ差別発言をする奴でも、強ければ称賛されるべきだ。
モダンがなければそもそもストリートファイター買ってない人一杯いると思うよ。(自分もスト2以来)共存できないなら未来はない。
いままでストリートファイターシリーズはその「話題の新作」カテゴリにほぼ入ってなかったんだからそこに入ったことは喜ぶべきじゃね
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
43歳既婚女性。
ファイナルファイトをプレイしたのは11歳の頃で、初めてのオナニーはハガーだった。気高くて強く、肉体的にも鍛え抜かれていて、それでいて市長で父性的な面もあるギャップにやられた。
そして昨晩、風呂に入っているときにハガーで抜いた。今週は大きな仕事の区切りがあるので、マスを掻かないとやっていられない。おかげでリラックスでき、深く眠ることができた。
母は昨年死に、幼馴染のいない私にとってハガーは一番古くから私の精神世界にいる男性である。夫のことは愛しているが、ハガーが私の目の前に現れたらグラッと行ってしまいそうな気はする。そんなことはないのでとてもよかった。
子供は14歳と12歳になった。彼らはなにをおかずにオナニーをしているのか。彼らの心の中にも、私におけるハガーのような古旦那が存在するのだろうか。
私の人生を豊かに彩ってくれているハガーには、本当に感謝している。ストリートファイター6発売おめでとう。(ストーリーモードはファイナルファイトが舞台なので)
43歳既婚男性。
スト2をプレイしたのは11歳の頃で、初めてのオナニーは春麗だった。気高くて強く、肉体的にも鍛え抜かれていて、それでいて女性的で可愛い面もあるギャップにやられた。昨晩、風呂に入っているときにムラムラっとして、保存しているお気に入りの春麗画像で抜いた。今週は大きな仕事の区切りがあるので、マスを掻かないとやっていられない。おかげでリラックスでき、深い眠りにつけた。
母は昨年死に、幼馴染のいない俺にとって春麗は一番古くから俺の精神世界にいる女性だ。妻のことは愛しているが、春麗が目の前に現れたらグラッと行ってしまいそうな気はする。そんなことはあり得ないので、とてもよかった。
子供は14歳と12歳になった。彼らは何をおかずにオナニーをしているのか。彼らの今後の人生の中でも、俺における春麗のような古女房が存在してくれたらいいなと思う。もちろん、しなくてもいい。
俺の人生を豊かに彩ってくれている春麗には、本当に感謝している。ストリートファイター6発売おめでとう。
ウメハラはなぜ駄目か
攻めの姿勢で~の分析は分析になっていない。なぜ買わないと想定されるのかを考えるべきであり動画を想像するのはお前の仕事ではない。
ここの攻めの姿勢は格ゲーの文脈だと思われる、類義語が前ステ(前ステップ)
ウメハラ選手はオールラウンダーだが特にディフェンスが緻密であることが知られていて、守りが堅いと言われるストリートファイターⅤのガイルでの鉄壁の守りから隙をついて怒涛の攻めへ転じるプレイスタイルは多くのファンを魅了した
つまり、この増田が言いたかったのは守りに入って化粧品のプロモーションを拒否しそうなウメハラが攻めて化粧品のプロモーションをやるというマジでウメハラ動画を観てないと出せない言葉の選択をしているのである
本当にここのところ海外の観光客の方が多くおみえになっていて多いわ!
ヒロミゴーのジャーピャーンじゃない方の億千万でもない方の綴りで書くスペルのJAPANってあるじゃない。
そのJAPANの文字が書いてある帽子でJAPANの最初のAが富士山のモチーフになっている帽子をかぶっている人はまだ序の口よね。
日本が大好きなのがよく伝わってくるわよ。
今映画でやってるスーパーマリオよろしくクッパやゲッソーの帽子を被った人もいたり
なかなか日本人がそれやったらちょっと痛い感じがしないでもないけど、
海外の観光客の人たちが楽しそうにジャパニーズファッションを着こなして闊歩しているのを見ると微笑ましい山脈に向かってヤッホー!って叫びたいところよ。
私が見かけたのは、
柔道着を普段着の旅の服装として着ているバックパッカーの人がいて
きっと私より強いやつに会いに行く!ってそれってなんてストリートファイターの件?って思っちゃうほど柔道着がしっくり着こなしていて、
しかもなんか新品のさらぴんのおニューの柔道着じゃないっぽくって
日本に来たから日本で買って着てみました!って感じじゃなくて本当に着潰していてちょっと彼の地元でもそれ普段着でずっと着てるんじゃない?ってそれなんてストリートファイターのおれより強いやつに会いに行くの件?って思うほどの柔道着のくたびれ具合なのよ。
あとはなかなか渋かったのは、
三度笠を街中で被ってる人。
私の突っ込みライブラリーの中からでは風来のシレンか!ってしかツッコめなかったけど
そんでそれ1人じゃなくて
別の日に別のところで何人かも見かけたから三度笠流行ってんのかしら?
どこで調達買ってきたか私も分からないレヴェルのなんか本格的な三度笠みたいで、
遠目から見ただけでもその三度笠の本気度が伝わってくる感じがなかなか三度笠よ。
さすがにまだ私は簔の被ってる人はまだ見たことないわ。
思えば遠くへみのもんた!ってはるばる日本に来てまた海外の人たちには気付かれていない日本人もビックリなアイテムかも知れないわ。
あと天秤棒担いでいる人もそれはさすがに脚色しすぎよね。
そんな人はいないわよね。
日本人がそれら彼らのような格好を街中でしていたらちょっと緊張感走るけど、
海外の人たちがやっていても日本満喫してるわね!って見方が変わっちゃうから変わっちゃう話しよね。
ちょっとほんと人が多すぎて、
馴染みの近所の定食屋さんも毎日パンパンで入れないのが大変なのよ。
お昼のピークタイム関係なく時間を外しても多いって言うんだから
うふふ。
ここのサンドイッチパン屋さんはまだかろうじてそんなに人パンパンではないんだけど、
そのサンドイッチ屋さんの近くの地元民にお馴染みの人気の美味しいパン屋さんはパン屋さんだけにって言いたいわけでは無いんだけど人パンパンなのよ!
すごいわー。
まあ野菜サンドイッチのタマゴとトマトの組合せが美味しさが際立つけどね!
もうちょっとお茶っ葉増やして濃いめに作ってもいいのかも知れない好みの問題かも知れないけど、
だんだんと暑くなってきたので、
水分補給はしっかりとね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!