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2023-08-08

乳首記事一覧2

タイトル記者 日付乳首個人的抜粋引用
『サイバーパンク2077』最新アプデで“豊胸ポロリ”問題修正される。そのほかいろいろ修正 Hideaki Fujiwara 22-11-09 1 乳首タイプを「なし・2・3」に変更した場合に、胸が衣服を貫通する問題確認できた。
Nintendo Switchゲームの性表現規制に方針変更があったと、海外スタジオが報告。禁断ゾーンをめぐり“新ポリシー”を主張 Taijiro Yamanaka 22-10-04 3 乳首を含め乳房がすべて露出している場合もある。
任天堂の暑中見舞いメールで、マリオが乳首を解禁。原点回帰の2022乳首 Ayuo Kawase 22-08-05 39 任天堂は多大な勇気をもってマリオ乳首を、控えめながら克明に描く決断に至った。
『ストリートファイター6』でリュウの乳首に称賛集まる。RE ENGINEで描かれる、最先端次世代乳首 Ayuo Kawase 22-06-03 37 乳首もまたダイナミックに描かれる点は好感度が高い。ビュワーモードを使うことでかなり拡大して眺めることもできるのも嬉しいところ。
『ストリートファイター6』の“リュウの股間”が注目集める。猛々しく主張する、リュウのリュウ Seiji Narita 22-02-22 1 (股間6) 歴戦の乳首が見て取れる
『ファイナルファンタジーVII』のセフィロスの“乳首”は、はたして何色なのか。とあるフィギュアがもたらした疑問 Ayuo Kawase 22-01-26 29 地味ながらしっかりと乳首描写されている。もう言い逃れはできないのだ。

2023-08-06

障害者配慮したゲームは公平じゃないだろ

hugie 盲目選手が同じ土俵で競える、これができるなら「スポーツ」を名乗るに相応しいのでは、と思った。


いや、お前は何を言っているんだ?

しろ逆だ逆。

障害者が同じ土俵で戦えるようにシステムを変えたら、スポーツから遠のくだろうが。

何の話かというと、ストリートファイター6で盲目プレイヤー活躍した件。

なぜ活躍できたかというと、スト6に実装されたサウンドアクセシビリティという機能のおかげ。

音によって試合の状況がわかるので、盲目でも格ゲープレーできる。

それ自体は素晴らしいことだが、それをもって「これこそスポーツ!」はおかしいだろう。

なぜならゲームの前提条件が変わってるから

サウンドアクセシビリティは、対戦相手との距離や、ゲージの残量などを音で把握できる。

まり本来は得られない情報が得られるということ。

スポーツ競技)で大切なのは、前提条件を揃え、フェアな試合にすることだ。

公平性を考えた時、障害者のみ得られる情報がある状態は、フェアと言えるのか?

これは何も障害者に限った話じゃない。

レバーレスコントローラーやパッドなどでも議論になる。

入力機器の違いでゲームの有利・不利が変わってくるなら、それは競技としてどうなんだと。

スポーツとは競技であり、同一の条件で競い合ってはじめてスポーツになる。

どうにもその感覚理解できてない奴が多い。

結局のところ、eスポーツを良く思ってない奴が、

障害者配慮したeスポーツ」という点のみに感動し、

「これならeスポーツスポーツだな」とクソみたいな褒め方をしてるに過ぎない。

2023-08-05

障害者eスポーツ活躍する話を持ち上げる奴らが不快

普段eスポーツに見向きもしない癖に、「社会的にイイ話」にだけ飛びつく奴らがウザすぎる。

盲目ゲーマーストリートファイター6で話題になっている。

EVOという大舞台で結果を出したからだ。

障害者配慮したゲーム設計も称賛され、良い話として受け入れられているが、

社会的に良い話になってようやく称賛されるという空気がクソだと思う。

「こういう公平な戦いができるならゲームスポーツだね」だの、

eスポーツ価値はこういうところにある」だの、

お前はスポーツを何だと思ってるわけ?

eスポーツとは対戦ゲームであり、強い奴が美しいのであって、純粋プレーのみで称賛されるべき。

だがそれを素直に認めない奴がいる。

そういう奴は、eスポーツ社会的価値を持った時、はじめて認めようとする。

建設業界がeスポーツプレイヤーの腕前をクレーン操作活用したり、

老人がeスポーツチームを結成して生きがいを得たり、

社会的テーマがフックにないと見向きもしない。

改めて言う、eスポーツ社会的価値を持つ必要はない。

ただ強ければいい。たとえ差別発言をする奴でも、強ければ称賛されるべきだ。

そうならない限り、本質的eスポーツ社会に認められたことにはならない。

ストリートファイター6になってから急に「リーサル」という言葉配信や実況で聞くことが多くなった

相手の体力を奪い切るためにゲージを消費して勝負をつけるというような意味だと思うが

自分観測範囲では日本人配信や実況においてスト5ときには聞いたことがない

誰が流行らせたのか

2023-07-19

スト6は大成功になると思う

モダン導入でビギナー層が爆増

ITインフラ進化マッチングが早い

PC & 全コンソール機に展開

・とにかくシステムがよくできている

これストリートファイター史上最高に稼ぐコンテンツになりそうね

2023-07-14

anond:20230714085032

モダンがなければそもそもストリートファイター買ってない人一杯いると思うよ。(自分スト2以来)共存できないなら未来はない。

2023-06-30

anond:20230630161842

いままでストリートファイターシリーズはその「話題の新作」カテゴリにほぼ入ってなかったんだからそこに入ったことは喜ぶべきじゃね

2023-06-26

anond:20230624145259

製品リリース頻度考えたら10年持つタイトルなんか殆ど無いし、その10年ってのも競技としては寿命短すぎなんだよ。

そして、新作が出る度にコミュニティ崩壊リスクを背負ってる。

FPSCSシリーズで客が頑として新作に移らなくていろんなCSブランドタイトル競技人口がばらけちゃった問題とか、格ゲーストリートファイターシリーズ作品毎の評判の違いによる競技人口とかな。

競技を支える単一企業従業員の食い扶持稼ぐために一定間隔で新作リリースする必要があり、

そのせいでごく一部の長寿タイトル以外の殆ど競技寿命の上限が決まっちゃってるのがe-Sports問題

2023-06-24

FF16のメタスコア、88点はかなり高いな。

今年のゲームで言うとゼルダの伝説TotKが96点でほぼゲームオブザイヤー受賞内定レベルストリートファイター6が92点、ディアブロIVが89点。

伝統的なゲーム新作が評価されるのは、何か嬉しいね

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-16

ストリートファイターファンってさ

作品ごとにがっつりキャラが整形されてもあんまり離れる人いないのすごいよな

2023-06-14

ストリートファイターもPUBGもApexもスプラトゥーンも末期になるとドヤ顔で衰退論が語られるけどそこで挙げられた思い付きアイデアが何かに活かされたことはないよね

30年ぶりに格ゲーやってみた(スト6)

子どもストリートファイター6やりたいってことで、PS5のダウンロード版を購入した。

子どもがやっていない時に、ふと気になって約30年ぶりに戦いの場に入ってみたけど、楽しいなこれ。

前にやったのはアーケードスト2スーファミスト2

映像サウンドが変わっても、対戦相手が見えなくても、子どもの時に戻った気分で楽しかった。

ランクマッチにもチャレンジしようと思う。

おっさんになってもまだまだ強くなれそうだ。

2023-06-13

小学生のころからハガーオナニーをし続けている

43歳既婚女性

ファイナルファイトプレイしたのは11歳の頃で、初めてのオナニーハガーだった。気高くて強く、肉体的にも鍛え抜かれていて、それでいて市長父性的な面もあるギャップにやられた。

そして昨晩、風呂に入っているときハガーで抜いた。今週は大きな仕事区切りがあるので、マスを掻かないとやっていられない。おかげでリラックスでき、深く眠ることができた。

母は昨年死に、幼馴染のいない私にとってハガーは一番古くから私の精神世界にいる男性である。夫のことは愛しているが、ハガーが私の目の前に現れたらグラッと行ってしまいそうな気はする。そんなことはないのでとてもよかった。

子供14歳12歳になった。彼らはなにをおかずにオナニーをしているのか。彼らの心の中にも、私におけるハガーのような古旦那存在するのだろうか。

私の人生を豊かに彩ってくれているハガーには、本当に感謝している。ストリートファイター6発売おめでとう。(ストーリーモードファイナルファイト舞台なので)

https://anond.hatelabo.jp/20230613191406

小学生のころから春麗オナニーをし続けている

43歳既婚男性

スト2プレイしたのは11歳の頃で、初めてのオナニー春麗だった。気高くて強く、肉体的にも鍛え抜かれていて、それでいて女性的で可愛い面もあるギャップにやられた。昨晩、風呂に入っているときにムラムラっとして、保存しているお気に入り春麗画像で抜いた。今週は大きな仕事区切りがあるので、マスを掻かないとやっていられない。おかげでリラックスでき、深い眠りにつけた。

母は昨年死に、幼馴染のいない俺にとって春麗は一番古くから俺の精神世界にいる女性だ。妻のことは愛しているが、春麗が目の前に現れたらグラッと行ってしまいそうな気はする。そんなことはあり得ないので、とてもよかった。

子供14歳12歳になった。彼らは何をおかずにオナニーをしているのか。彼らの今後の人生の中でも、俺における春麗のような古女房存在してくれたらいいなと思う。もちろん、しなくてもいい。

俺の人生を豊かに彩ってくれている春麗には、本当に感謝している。ストリートファイター6発売おめでとう。

2023-05-31

目が…ッ

ダルシムやりがい搾取

ゼルダジムやりがい搾取 - やしお   

え…ダルシムやりがい搾取されてたん…?誰から???いや、する側?いやいや誰を…?ってなった

新しいストリートファイターやってみてぇな~~~~

anond:20230530180208

ウメハラはなぜ駄目か

攻めの姿勢で~の分析分析になっていない。なぜ買わないと想定されるのかを考えるべきであり動画想像するのはお前の仕事ではない。

なぜ買わないかといえばウメハラゲーム専門なのでゲームに関わらないジャンル広告寄与しない。

ここの攻めの姿勢格ゲー文脈だと思われる、類義語が前ステ(前ステップ)

ウメハラ選手オールラウンダーだが特にディフェンスが緻密であることが知られていて、守りが堅いと言われるストリートファイターⅤのガイルでの鉄壁の守りから隙をついて怒涛の攻めへ転じるプレイスタイルは多くのファンを魅了した

まり、この増田が言いたかったのは守りに入って化粧品プロモーション拒否しそうなウメハラが攻めて化粧品プロモーションをやるというマジでウメハラ動画を観てないと出せない言葉選択をしているのである

2023-05-30

三大”ストリートファイター6で新たに判明したこと”といえば

リュウスマホを持っている

あと二つは?

2023-05-24

最近ランチ事情で困る増田酢丸マコでうょジジチン羅のン紀伊さ(回文

おはようございます

本当にここのところ海外観光客の方が多くおみえになっていて多いわ!

やっぱり彼らなりに日本満喫しているのよね

ヒロミゴーのジャーピャーンじゃない方の億千万でもない方の綴りで書くスペルJAPANってあるじゃない。

そのJAPAN文字が書いてある帽子JAPAN最初のAが富士山モチーフになっている帽子かぶっている人はまだ序の口よね。

日本が大好きなのがよく伝わってくるわよ。

映画でやってるスーパーマリオよろしくクッパゲッソー帽子を被った人もいたり

ドラゴンボールの神と神みたいなTシャツを着た人もいたり

なかなか日本人がそれやったらちょっと痛い感じがしないでもないけど、

海外観光客の人たちが楽しそうにジャパニーズファッションを着こなして闊歩しているのを見ると微笑ましい山脈に向かってヤッホー!って叫びたいところよ。

まあアニメゲーム系もまだ可愛く見えちゃうぐらいで

私が見かけたのは、

柔道着を普段着の旅の服装として着ているバックパッカーの人がいて

きっと私より強いやつに会いに行く!ってそれってなんてストリートファイターの件?って思っちゃうほど柔道着がしっくり着こなしていて、

しかもなんか新品のさらぴんのおニューの柔道着じゃないっぽくって

日本に来たか日本で買って着てみました!って感じじゃなくて本当に着潰していてちょっと彼の地元でもそれ普段着でずっと着てるんじゃない?ってそれなんてストリートファイターのおれより強いやつに会いに行くの件?って思うほどの柔道着のくたびれ具合なのよ。

あとはなかなか渋かったのは、

日本人でもそんな人見たことないんだけど、

三度笠を街中で被ってる人。

なかなか渋味気合い入っていて三度笠は強かったわ!

私の突っ込みライブラリーの中からでは風来のシレンか!ってしかツッコめなかったけど

多分シレンリスペクト系だわ!

そんでそれ1人じゃなくて

別の日に別のところで何人かも見かけたから三度笠流行ってんのかしら?

つーかお土産クオリティーのペラペラの三度笠じゃなくて、

どこで調達買ってきたか私も分からないレヴェルのなんか本格的な三度笠みたいで、

ちゃんと雨風や強い日差しを凌げる

今の日本の厳しい気候に耐えうる頑丈なやつで

遠目から見ただけでもその三度笠の本気度が伝わってくる感じがなかなか三度笠よ。

さすがにまだ私は簔の被ってる人はまだ見たことないわ。

思えば遠くへみのもんた!ってはるばる日本に来てまた海外の人たちには気付かれていない日本人もビックリアイテムかも知れないわ。

あと天秤棒担いでいる人もそれはさすがに脚色しすぎよね。

そんな人はいないわよね。

日本人がそれら彼らのような格好を街中でしていたらちょっと緊張感走るけど、

海外の人たちがやっていても日本満喫してるわね!って見方が変わっちうからわっちゃう話しよね。

ちょっとほんと人が多すぎて、

馴染みの近所の定食屋さんも毎日パンパンで入れないのが大変なのよ。

結構マジでランチ問題それあるから困ったものなのよね。

しかしかもよ。

お昼のピークタイム関係なく時間を外しても多いって言うんだから

ジランチ問題マジで5秒ぐらい困る案件だわ。

うふふ。


今日朝ご飯

野菜サンドイッチしました。

ここのサンドイッチパン屋さんはまだかろうじてそんなに人パンパンではないんだけど、

そのサンドイッチ屋さんの近くの地元民にお馴染みの人気の美味しいパン屋さんはパン屋さんだけにって言いたいわけでは無いんだけど人パンパンなのよ!

すごいわー。

まあ野菜サンドイッチタマゴとトマト組合せが美味しさが際立つけどね!

デトックスウォーター

水出しルイボスティーウォーラーね。

もうちょっとお茶っ葉増やして濃いめに作ってもいいのかも知れない好みの問題かも知れないけど、

私的にはもうちょっと濃いめを所望したいところだわ。

だんだんと暑くなってきたので、

水分補給はしっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

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