はてなキーワード: スキップとは
古文漢文なんていらねぇ!という主張は、とにかく評判が悪い。受験期になると毎年のようにこの手の論争が再燃するが、話がまともに前進することは稀である。
ほんとうに意味のない教養信仰やマウントやwhataboutismをとりのぞいたとき、私の考えでは、必要派のまともな論拠は以下の一点に絞られる。すなわち、古文漢文を学習することは、日本人としての文化的アイデンティティを養うことに繋がるので、古文漢文は学ばれるべきなのだ。
いずれにしたって、古文漢文に優先的に学ばれるだけの価値があるとすれば、それは役に立つからである。
任意の学問について学ぶことにはそれ自体価値がある(誰もこれを否定するべきではない)のだが、それだけでカリキュラムに組み込まれるわけではない。古文漢文は英語や数学とならんでとりわけ役に立つからこそ、受験科目にするほどの価値を認められているのだ。そうでないとすれば、あれやこれを受験科目にせず、古文漢文を受験科目にすることがまったく正当化できない(これはいくらかwhataboutismだが)。
古文漢文はなんの役に立つのか。古文漢文をやっていれば、これに絡んだワードセンスや物語の優美さ・ユーモアが汲み取れる、というのはどう考えても小さすぎる利点なので、この程度の「役に立つ」を指摘して満足してしまうのは小物のやり口である。
もっとがっつり役に立つ、例えば大学や社会に進んだら漢文や古文を読む機会がたくさんある、古文漢文で読解力や論理的思考が大幅に養われる、などと指摘するのは嘘つきのやり口である。そんなことないからこそ、不要論が立ち上がるのだ。
したがって、古文漢文が真に役に立つのだとしたら、上に述べた通り、日本人としての文化的アイデンティティを養うことに繋がるというのが、その「役」なのである。この「役」は、聖書やプログラミングを学ばせても代替できない点で、古文漢文をとりわけ優先するもっともらしい理由を与えてくれる。中高生たちは日本人としての文化的アイデンティティを養うべきであり、古文漢文はこの望ましい帰結をもたらすからこそ役に立つ、優先的に学ばれるべきなのだ。というか、これこそが古典教育の目標であることは(ここまで露骨ではないものの)高等学校学習指導要領に書かれている。
古典としての古文と漢文、古典に関連する文章を読むことによって、我が国の伝統と文化に対する理解を深め、生涯にわたって古典に親しむ態度を育てる。
古文漢文必要派は、この一点突破を狙うべきだろう。小さすぎるお役立ちを挙げるのも、大きすぎるお役立ちを挙げるのも、教養信仰やマウントやwhataboutismに徹するのも、墓穴を掘って自らを辱めるだけだ。
しかし、「中高生たちは日本人としての文化的アイデンティティを養うべきだ」という前提は、すでにかなり党派的なものである。それはれっきとした国粋主義であり、軍国的な仕方で「国民」なるものを要請している。このグローバル化が進みきった時代において、なぜ日本人(にっぽんじん)としてのアイデンティティを持たなければならないのか、それがなんの「役に立つ」のかという疑問はスキップされており、とにかく、「文化的アイデンティティを養うべだ」という義務だけが突きつけられている。
実際、古文漢文不要派の一部は、まさにこの「国民」の押し付けにこそ反対しているのであり、特定の文化的アイデンティティに固執するべきではないと考えているのだ。必要派が本質的にナショナリストならば、不要派は本質的にアナーキストである。
というふうに、「古文漢文必要派vs不要派」の争いは多分に政治的な争いであり、私が思うに、発信する人の多くはこれを分かっている(ほんとうに無自覚な人もいるが)。しかし、両陣営ともに自らの政治的立場を明言しないのが普通である。というのも、露骨に党派性を示してしまえば、そうしなかった場合には言いくるめられたフォロワーまで引かせてしまうからだ。そのせいで議論はいつも上滑りし、互いに口汚く罵り合って、相手は馬鹿だと結論し、翌年の再戦を待つばかりだ。
「中高生たちは日本人としての文化的アイデンティティを養うべきだ」という前提の是非にのみ話を絞れば、古文漢文の必要性をめぐる議論はもう少し見通しが良くなるだろう。
なんにせよ、アイデンティティを持つことは、心身の健康にとって必要不可欠であるかもしれない。国民であるという拠り所すら失われたときに、人はどれだけの孤独を感じるのか。そんなものに寄りかからず自分の脚で立て!というマッチョな個人主義に、みんながみんなついていけるわけではない。
はたまた、仮に日本人としてのアイデンティティを養うべきなのだとして、古文漢文をやらせるというのは理にかなった方法なのかという疑問も意味をなしてくる。これだけ少なくない人々に、古文漢文という科目への悪いイメージを植えつけているのだとすれば、それはいわゆる「義務教育の敗北」ではないか。
はたまた、少なからず党派的な思想を陰に陽に植えつけようとする事自体、中高生の自律性を脅かすパターナリズムでなくてなんなのか。「自分の脚で立て!」とまではいかないにせよ、子どもたちには一定の選択が与えられるべきであり、古文漢文を必須の受験科目とすることはその道を閉ざしているのではないか。
そんなに言うなら、私立理系に進めばいいだけの話だ!と言われるかもしれない。しかし、だとすれば理系はなぜ日本人としての文化的アイデンティティを養う義務から(ある程度)自由を許されるのか、と問われるかもしれない……。
疑問・議論は尽きないが、私たちはいまや「古文漢文は必要なのか」というはじめの問いよりも、はるかに全うな問いたちを手にしつつあるのではないか。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
女オタクがカップリングの受け攻めや地雷という解釈違いに激しく怒り、被害者感情を燃え上がらせてクレーム突撃することから、自衛のためルールが細かくなったという投稿。
https://note.com/meisounote/n/nbed9573f66a5
腐女子に限らず、ジャニオタの同担拒否だとか、ホスクラや地下アイドルの被り拒否等、とにかく枚挙に暇がない。
もちろん男オタクにも解釈違いで円盤をたたき割ったり反転アンチになるような輩はいるが、絶対数として女オタクの多さには敵わないだろう。
以上が正しいという前提で、なぜ男女でこうも違いが出るのかという分析をしたいと思う。
結論から言うと、男はほぼ全数がインターネット上で怪しいエロサイトを徘徊した経験があり、そこには想像を絶する程に騙し広告や詐欺へ誘導・コンテンツの詐称が多いため、必然と地雷耐性がついたという話だ。
多くの女子は知らないだろうが、男が見るエロサイトのカオスさは完全に常軌を逸している。
インターネットという広大な地に降り立った際、多くの男は最初に興味を持つのはエロだろう。開き直るようで本当に申し訳ないが、こればかりは仕方ない。
興味を持つ歳からして、幼く、金もなく、決済手段も無い少年リンクがたどり着くのは、AVを転載している海外の違法サイトだったりする。
こうしたサイト、あるいはサイトにたどり着くまでの道程として、とにかく騙しや詐欺が多い。
この動画を観たければこのリンクに飛び、そこからまた飛び、飛び、飛び、飛んだ先に何もないやん等というのは当たり前である。ただサイトのPV稼ぎや広告のインプレッション稼ぎに使われるだけで、エロに駆られた少年の期待を打ち砕くひどい仕打ちだ。
動画広告においても、YouTubeの「動画を見たければ広告スキップ」なんてもんじゃない、動画を再生しようにもそもそも画面におけるその動画エリア全体が動画に見せかけた1枚の広告そのものであり、クリックした瞬間3つも4つもアホみたいなとんでもないウインドウが飛び出てくる。
なんなら、そもそも動画そのものに中国語の広告が編集されてぶっこまれている。再生したら「あひょんづーちぃまよォ!」(適当)などとわけわからん音声を聞かせられるし、そうした誘導の行きつく先がまた更なる広告の入り口でしかなかったりする。無限ループはこんなにも身近にある。
更に、数々の騙しの海を搔い潜って得た動画が、おい全然サムネイルと違うやんけというのは日常茶飯事だ。
というかサムネイル通りの動画などほぼ無い。騙されるのがベースである。
想像してみてくれ。ただ動画を再生しようとしただけなのに、会員登録が完了したぞ住所も把握したぞ解約したければ9万払えさもなくば家にエロ封筒送ってやるからな!と脅された少年の気分を。
こう言っちゃ悪いが、カップリングの前後がどうとかの地雷のレベルじゃない。その時は死だ。死の気分を味わう地雷だ。
他責しようにも転嫁する場所が無い。恥ずかしいものを観ようとして騙され、そもそも金を払った客でもないし、なんなら18歳未満禁止の柵を超えたのは愚かな自分自身だ。そもそも、クレームを入れようにもサイトが外国語だぞっつー世界だ。
そうした経験を以て、男は広いハイラルの世界に解き放たれていく。
こうした、騙しだらけの世界を掻い潜りながら目的のコンテンツにたどり着くという経験を日常的に送り、その延長線上にインターネット人生が広がっているならば、チンポの1本や2本や3本ごときでクレームを入れる人間に育つことがあろうか。
他を燃やすな、自を育め。お前はお客様ではない。広大な地で自分で選び集め拾い戦う、勇者だ。早くハイラルに来い、女オタク達。
主に男性目線で書く。
結婚相談所というのは「恋愛というコミュニケーションをすっ飛ばして結婚に至るためのツール」である。世の中には様々な出会いのためのツールがあるが、その「コミュニケーションをすっ飛ばす」程度が高ければ高いほど料金が高くなる。以下、料金の低い順に述べる。
1. ナンパ
ナンパとは目当ての女性に自らの身一つでぶつかっていくという方法である。誰の力も借りずに自らのコミュニケーションのみによって相手と懇ろになることを目的とする。自らのコミュニケーションが100%だから、かかる料金は当然に0円である。
2.出会い系サイト
出会い系サイト(ハッピーメールなど)で出会う方法は掲示板での募集を見てメッセージを送るか、プロフィールからメッセージを送るか、いずれにしてもこちらからのアクションが求められ、会うまでにはメッセージでのコミュニケーションが要請される。出会い系サイトはあくまで出会いの場を提供するだけであり、出会うためには能動的なアクションが求められる。従って以下で述べるが、マッチングアプリと比べれば格安であり、メッセージの送信はおよそ1通50円である。
3. マッチングアプリ
マッチングアプリ(タップルなど)というのは、あなたと相性の良さそうな人が次々と提示されてくるから、良ければ右フリック、良くなければ左フリックをして相手を峻別、相手も右フリックをしていればマッチング成立となりメッセージの送受信ができるようになる、という代物である。このマッチングアプリの巧妙なところは2点ある。一つは、自分が相手を自由に選んでいるように思えて、実はただAIが提示してきたやつを選択しているだけである点、もう一つは、自分が相手を選んでいるように思えて、実は相手にも選ばれているという点である。ナンパみたいに自由に能動的に相手を選んでいるように見えて、AIの手のひらの上で転がされているだけである。肝心なコミュニケーションの取っ掛かりの部分がマッチングアプリのシステムやアルゴリズムに全依存しているため、料金は月額3700円〜とお高めである。ちなみに、さらに上位のプランもあって、そのプランにすると相手が既読したかどうかがわかる、マッチングしやすくなる、よりクオリティの高い相手と出会えるようになる、などと喧伝されているが、これは弱者のためのプランと見せかけて強者のためのプランである。弱者のみなさんは間違ってもこのプランを選ばないように。
4. キャバクラ
キャバクラというのは疑似恋愛の提供される場である。女の子は皆「あなたに会いたかったんです」というような態度で接してくるのであり、向こうから積極的にコミュニケーションが発動され、こちらは例えばずっとふんぞり返っていたとしても二人の疑似恋愛が破局することはない。なぜならそれは疑似恋愛であり、恋愛ではないからである。本当の恋愛だったらピザでも投げつけられて終わりである。こちらから積極的にコミュニケーションを取る必要がないどころか、ホスピタリティのある女性が向こうから好意的に接してくれるのでおよそ1時間5000円とかなり割高である。
5. 結婚相談所
結婚相談所というのは「恋愛というコミュニケーションをすっ飛ばして結婚に至るためのツール」である。対人関係においては常にコミュニケーションが要請される。ナンパで出会って食事するにしろ、ワンナイトするにしろ、交際するにしろ、コミュニケーションが必要だ。交際が始まったとしても、それを維持するためにもコミュニケーションが必要である。結婚がひとまずのゴールだとして、そこに至るまでに一般的には数年はかかるだろう。数年交際しても破局するカップルは山ほどいる。その出会い、交際の始まり、数年の交際の維持、婚約までにおける全ての「コミュニケーションをすっ飛ばして結婚に至るためのツール」が結婚相談所だ。従って、料金はいま調べたところによると、入会金約10万円、月額料金約15000円とべらぼうに高い。ただ、それらの煩瑣なコミュニケーションをスキップできるなら安いものだ、と考える殿方が結婚相談所を利用するのである。ちなみに、男性はそれらの煩瑣なコミュニケーションをスキップして「恋愛みたいな結婚をしたい」と考えている者が多い。逆に女性は、「結婚をしたい(養ってほしい)」と考えている者が多い。つまり男性は愛をくれと言っているのであり、女性は金をくれと言っているのである。両者の意見が噛み合うはずがないのである。
今日は、アマプラで「一気見」することについて書きたいと思います。
特に、アマプラで配信されている作品は、面白くて止まらないんです。
Z世代の無能とは違い、早送りしたりスキップすることなく、何時間もかけて集中して見ることができました。
自分の集中力に誇りを持っていました。それは、大切なギフトだと思っていました。
あまりにも集中しすぎて、現実との区別がつかなくなってしまったのです。
ドラマや映画の登場人物に感情移入しすぎて、彼らの喜怒哀楽に一喜一憂してしまいました。
アマプラの中に閉じこもって、外の世界との接触を断ってしまいました。
精神病薬を飲むと、アマプラで「一気見」することができなくなりました。
彼らの人生に関心を失いました。
そうして、気がつきました。
今までの集中力の度合いがヤバかったということに。
一日に一話だけ見ることにしています。
ドラマや映画を楽しみながら、現実とのバランスを保っています。
アマプラの中に閉じこもらず、外の世界との交流を楽しんでいます。
今では、精神病薬の量を減らすことができました。
ちょっと前にアニメがやってたスキップとローファーの主人公は石川県出身って設定だった
調べてみると石川県珠洲市野々江町の道の駅でコラボイベントとかもやってたらしい
早く復旧して元に戻ってほしいもんだ
とりあえず、これを見てください。
Hey! Say! JUMP - 震災復興支援パフォーマンス - ヒカリサス
https://youtu.be/kK_ByPA08Hw?si=DKEFTKRTlklroul6
この動画は1/1に起きた能登半島地震の復興支援のために作られています。
動画の説明には記載されていませんが、この動画の収益はすべて義援金に寄付されます。
貴方が聞いてくれた一回分の収益も寄付されています。ありがとうございます。
普段言語化が得意ではないタイプなので、読みづらいところもあるかもしれませんが、よかったら最後まで読んでください。
この動画はライブツアー公演後を使って、動画用に収録した音源を使っています。
公開が1/10なので、10日弱で、企画から公開までやってくれています。
まず、楽曲「ヒカリサス」は今回のライブツアーでは歌われていないものです。
楽曲は2020年のシングルのカップリングなので、テレビ披露もされたことがなく、ファン以外はほとんど知らない曲です。
でも、今回の震災復興支援にぴったり合うと選んで歌ってくれています。
Cメロの「暗い足下~」のところなど、被災経験のない私もはっとさせられました。
次に演出。
まさに、暗闇の中の一筋の「光」。
メインステージの特大ディスプレイには星空のような映像が、その上のライブロゴの電飾は邪魔にならないように白色で、
客席側にある大きな風船(ボール)は下にスタッフがいて一つ一つ操作しています。
ドームの真ん中のステージは可動式でライブ終了時はメインステージのところにあったものを移動させています。
さらに、この白い衣装は今回のライブツアーで使われているものですが、公演のラストはライブTシャツとピンクのパンツなので、改めて着替えてきています。
動画の撮影は震災の1週間後の週末。その1週間の間に使えるものをすべて使っていて、この動画を撮ってくれています。
ただ撮っただけじゃなくて、スタッフ総動員でやってくれていることが伝わってきます。
最後に、歌と表情。
既存CDに収録されたカップリング曲なので、CD音源はありますが、聞き比べると、その時よりも優しく力強く歌ってくれています。
環境もあるかもしれませんが、生歌感が強い分気持ちがとてもよく籠っているように感じられて嬉しいです。
動画冒頭は真面目な顔をしているメンバーが多いんですが、後半に行くにつれてドンドン明るくなっていきます。
この曲を聞いたら、みんな笑顔になれるってそういうふうに作ってくれてるんだと感じます。
サビでは笑顔のメンバーもCメロは笑顔が消えて真剣というよりは苦しい人に寄り添った表情に。
Cメロ、「♪暗い足下 怖かったよね ~」で、ぐっと寄り添うような声色。二人とも、ほとんどカメラの方を見ていません。
その直後の「僕がいるから 逃げなくていい」は、一気に力強く支えるような声色で、カメラを見て、優しくうなずいてくれています。
落ちサビは引き込まれるような表情で、「僕の愛はここにあるよ」で胸をトントンと叩くときの優しい叩き方、「だから大丈夫」はきっちりカメラ目線で本当に大丈夫だって思えてきます。
半面、大サビは一気に力強く明るい声色で歌ってくれていて、Cメロや落ちサビの表情とは全く違う……、指ハートやガッツポーズなどアイドルらしさもちょっとあります。
同事務所のほかのグループは年末年始の配信の収益を義援金に回すということでしたが、
Hey! Say! JUMPは年末年始はライブばっかりやってて(丁度震災の日も東京ドーム公演がありました)、
インスタライブをちょっと(15分)したくらいでした(三が日限定公開ですでに非公開済み)。
そこで、このために歌おう!それの収益を義援金にしよう!というのはなかなか思いつくことじゃないし、思いついても実践できません。
環境があって、一緒にやってくれる仲間がいるからできることです。
そして、出来上がったものがやっつけ感が全くない、高クオリティのもの。
本当にアイドルの鏡です。
私はHey! Say! JUMPが大好きです。
今までファンをやってきてよかったって思いました。
令和という時代に平成を冠にした人たちのこんな素晴らしい動画が見れるなんて思っていませんでした。
今年に入ってから天災も人災もすでにたくさんあり、どことなく気持ちが落ち込んでいましたが、この曲のおかげで少し前向きになれたと思います。
ここまで読んでくれてありがとうございました。
ぜひ、最後にもう一回聞いていってください。
さっきCMをスキップしちゃった人はぜひCMも最後まで見て、寄付していってください。
Hey! Say! JUMP - 震災復興支援パフォーマンス - ヒカリサス
【お願い】広告ブロッカー(Adblock)の除外設定をお願いします。 - すまほん!!
個人的にはこうしてお願いを出すのは真摯だと思うし、良質なコンテンツを提供するサイトが続く世界であればいいと思う。
id:hyperpeppy 広告が不快とか詐欺が危険なのはわかるけど、なぜそこで「サイトを見ない」じゃなくて「ブロックして見る」になるのかわからない。見る以上は対価を払えよ。
また、他の記事のブクマではこんな意見が散見される。下記2記事より引用。
[B! 広告] YouTube広告を16倍速であっという間に終わらせるChrome拡張が公開、広告ブロック警告を回避 | テクノエッジ TechnoEdge
[B! 広告] YouTubeが広告を消す「Adblock Plus」をブロックし始めて大混乱に、Adblock Plus公式も対応に乗り出す
id:beed YouTubeの広告に問題があるとして、利用しないではなく、コストを払わずに勝手に利用するになるの、ただの自己正当化でしかない。
id:manaten Youtubeは広告で利益上げて持続してるビジネスなんだから、広告嫌ならpremiumになるか見るなって思っちゃうんだよな。ビジネス持続の対価を支払わずに利益だけ受け取るのは万引きと一緒やん
id:minaminoani どうもこのGAFAみたいな巨大企業が相手なんだから金払わずに済ましてやろうというのは気に食わない。そんなに広告が嫌ならプレミアム会員になればいいじゃない。
id:bilanciaa タイミング考えろとかで広告ブロックは正当化できるものじゃないと思う。卑しいな
id:kagoyax 他社のサービスの広告引き剥がして金儲けってどう考えても倫理的にアウトだしこれまで放置されていたのがおかしい。Googleいわく規約違反だから何人かアカウントBANしてみせしめ的に取り締まったら効果絶大だろうな
id:hyperpeppy 広告を見たくないならブロックするんじゃなくて「サイトを見るのを諦める」が正しい行動だろ。お店にお金を払いたくないからって商品を盗むのか?
id:shimmering ズルしてる側があたかも正当に書かれているの訳わからんな、これはGigazineが悪い
id:letitbomb78 なぜYouTubeだけは無料で見られるのが当然だと思ってるの?他の動画プラットフォームでも大抵月額制でしょ。広告がどれだけ不愉快でも見れるだけマシだと思わないのか。
id:Meleonic フリーライダーがイキんなと
id:njgj 正式に広告を消す手段(有料化)があるし、広告が著しい不利益をもたらすわけでもないのだから、フリーライドしようとしちゃそらダメでしょ、としか…。
id:pwatermark いや、広告ブロックするくらいなら見るなよ
id:lejay4405 いや広告嫌なら金払えよ。消せる手段があるのに使わないで文句言ってるのマジで謎
id:ao-no 広告ブロック入れるほどYoutube見てるのに有料プラン入ろうとしないのは普通に盗人猛々しいというか、いびつ。よっぽど貧乏ならともかくそうじゃないんでしょ?
id:diesis そもそも最低限の線引したら広告の質なんてこだわらなくていい。不満なら金を払ってプレミアムになるか、立ち去れ。 /ネット草創期の何でもタダな空気をいつまで引きずってんのクソジジイども。
id:daij1n そもそも広告で成り立っているビジネスなので、それを迂回して見る行為は窃盗と同じ。
id:koishi この店には金額に見合った価値はないから盗むのも仕方ないし、窃盗出来ないように対策するなんてひどい!…って君ら正気か?
id:pj_lim 金は1円も払わない。広告ブロック対策には文句言う。ガキが言ってるならまだしも一端の大人が言ってるから普通に引く。正気の沙汰じゃないってブコメあるけどオメーもだよ。
id:zzzbbb 広告ブロックって、必要経費を払ってないってことだからね。税金払ってないのと一緒。さすがに間違ってるとは思う。
id:a_ako 広告をブロックする、お金も払わない、という人は、クリエイターの制作コストやYouTubeのサーバー代を何と思ってるのかな。霞でも食べて生きてると?
id:kamei_rio 広告は嫌いだけど対価も出さずブロックするのはシンプルに不正じゃないの。ブロックしてる方々の分を肩代わりさせられるし正直どうかと思う
これらの意見は私の見解とは異なる。広告ブロックはフリーライドではないし、ましてや万引きでもズルでもない。
コンテンツブロックを推進する側の意見としては主に以下の2つに大別される。
私は1.の意見である。これはプライバシーと自己決定権の問題である。
そもそも広告を配信する自由が与えられているように、広告を見ない自由も与えられている。
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(日訳)
uBOは「広告ブロッカー」ではなく、広範なコンテンツブロッカーです。(中略)
ブロッカーの使用は窃盗ではないことに注意してください。この不気味な考えに騙されてはならない。ブロッキング=窃盗の究極の論理的帰結は、プライバシーに対する不可侵の権利の犯罪化である。
uBOの主な目標は、より技術的で複雑な手段(uMatrixなど)を使いたくないユーザーを歓迎する方法で、ユーザーがこれらのプライバシー侵害手段を無効にできるようにすることです。
よくある質問 · Yuki2718/adblock2 Wiki · GitHub
違法ではありませんし、まともな法治国家においては今後も違法になる可能性はまずないでしょう。ドイツでは6度の訴訟においてすべて広告ブロック側有利の判決が出ました。
ウェブ標準化団体のW3Cは、ユーザーは拡張機能やブロッカーをインストールして、望まないコンテンツをブロックできなければならない、それが倫理的な面でウェブのあるべき姿だと明言しています。プライバシー気運の強いEUにおいては、アンチ広告ブロックのほうが違法にされかけたこともあります。
私たちは見たいものを見る権利がある。強制的に配信されるコンテンツを見ない自由がある。広告を見たいと思ってコンテンツをクリックしているわけではない。私たちは広告と引き換えにコンテンツを見ているのではない。広告は私たちにとって商品ではない。
テレビのCM中に立って家事をするのも、テレビのCMをスキップするのも、テレビのCM中に勝手にテレビが消えるのも体験としては変わらない。同様に動画広告中に立って家事をするのも、広告を表示させないようにするのも変わらない。私たちは配信者に機械に固定され、目を見開かされて広告を見るよう強制されていない。
ウェブにおいてコンテンツは店ではない。どちらかというと取り寄せに近い。広告ブロックは万引きではなく、商品と一緒に届いたDMを読まずに捨てる行為だ。もしくは一度荷物を空けて勝手にDMを捨ててくれる管理人。
広告を見たくない人が見なければ潰れてしまうビジネスモデルなら、そのビジネスモデルが間違っている。YouTubeが無料で見られるのは理由がある、もし完全課金制の方が儲かるのならそうすれば良い。Evernoteのように。その時私が課金するかはまた別の話だ(おそらく数ドルならするのではないかな)あとYouTubeプレミアムは広告除去を目的としたプランではない。
id:akiat YouTubeプレミアムがないならわかるけど、YouTubeプレミアムユーザーにとっては、フリーライダーや不正行為にしか見えん。
これをYouTubeの問題に矮小化するな。YouTubeプレミアムに課金すれば解決?私はそもそもYouTubeのように課金していない人たちに汚い広告を見せつけるビジネスモデルを否定している。YouTubeプレミアムに課金したからといって問題は何一つ解決していない。
私はこれまで世の中の人は広告に対して興味がないものと思っていた。コンテンツブロッカーを使わなければwebが見れないのは少数派なのだと。だがどうやら異なるらしい。広告収入が減るくらいコンテンツブロッカーが広まっているのならば、そのビジネスモデルは間違っている。
個人的にはいまの広告配信型ビジネスモデルは限界だと思う。コンテンツ制作者と広告配信者が一致していないせいで、ノイズでしかない広告が差し込まれる。質の高い広告とはたとえばYouTuberのレビュー動画やオモコロのPR記事のようなものだと思う。PR記事や動画をクリックしてみにいくとき、つまり能動的に広告を見に行くとき、ウェブサイトに差し込まれる広告のような嫌悪感はない。その広告を見たくてみているので。
(これは余談だが、個人的には広告よりもたとえばコインハイブのようにPCパワーを奪ったり、InstagramやTiktokのように完全に嗜好に合致しており煩わしくないと感じる広告の方に未来があると思う。そしてもちろんそのような広告たちもブロック可能であるべきだ。)
コンテンツブロックはマナー違反なので黙ってやれという意見がある。私はそうは思わない。私は無差別に投下された汚い広告がwebを埋め尽くす世界を望んでいない。間違ったビジネスモデルでなければ生き残れないサービスは滅びた方が良い。それを滅ぼすかどうかは私たちが決める。サービス側ではない。
金を払いたくないから課金していないという話ではない。私はそのビジネスモデルが正しいと感じ、続いて欲しいと感じたならば課金している。(たとえばNetflixやSpotifyやIFTTTやPinboardやDeepLやChatGPT PRO)
もちろん私が広告を見ない権利があるように、サービス側にも広告を見ないユーザをブロックする権利があるのだろう。ユーザのバンが認められる国や法があるとは思わないが。
改めてであるが広告モデルだけが全てではない。ユーザーへの不便の押し付けではなく、サービスのアップデートで覆すべきだ。NetflixとSpotifyが違法ダウンロードを駆逐したように。
もっと広告ブロックを使え。Twitterはwebなりtweetpdを併用すれば広告は消える。Wikipediaには募金しろ。もちろん支援したいサイトはホワイトリストに入れるのも良い。やりようはいくらでもある。くだらない未来を甘受するな。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。