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2024-01-22

パルワールドをやっての感想

全体的な感想は以下の記事に近い。

https://www.itmedia.co.jp/news/spv/2401/22/news144.html

つらづらと箇条書きで。

xbox game passでパルワールドプレイしてる。

プレイ時間は分からないが、そこそこやってる。

ゲーム内のレベルMaxが50で、今レベル32。

作品ブランドとしては、ポケモン世界観ちゃんと作って素晴らしい。

アニメポケモンで見た世界に、自分が入ってみたい、という欲求がある。

ポケモンゲームは、あくまコマンドで戦うだけ。

ポッ拳アルセウスなども含め、基本はバトルが中心。

最初から育てたポケモン御三家以外は大抵お蔵入り。

アニメ ポケモンで「ゴウ」というキャラクターは、いまいち人気が出なかった。

うちの子どもらの反応もニブイ。

ゴウのやってることは、ゲームプレイヤーと同じ。

ポケモンをどんどんゲットして、図鑑を埋める。

でも本当はゲームでも、アニメ ポケモンに出てくるサトシのような体験をしたい。

幼稚園児(年少&年長)の子どもらと、パルワールドを一緒にやってる。

ポケモンも買って一緒にプレイしたことあるのだが、全然ハマらなかった。

一方、パルワールドは、子どもらが自発的に「自分もやりたい!!」「お父さんパルワールドやろうよ!!」と言う。

 

・年長の子は、マイクラゼルダフォーナイトをやってきているので、一人でもそこそこプレイできる。

年少の子は、いつもはタブレットしか触っておらず、Switchゲームもまともにできないのだが、初めてxboxコントローラ一生懸命プレイしてる。

子どもらのお気に入りは、ツッパニャンとタマコッコ

ゲームプレイしてると、ゲームポケモンではポケモンあくまで駒のひとつしかないが、パルワールドではパル(パルワールドモンスターはパルと呼ぶ)は本当に生きてる感じがする。

ポケモンは、お供に連れてく、バトルで呼び出して戦わせる(自分は指示するだけ)、野生のポケモンを倒すと消える、やられたらポケモンセンターで回復する

・パルは、お供に連れてくのは一緒、お供に連れてくなかで野生のパルに攻撃すればバトルはそのままシームレスうつる、パルは自分で戦う、自分は見てても一緒に戦ってもいい、パルと一緒に戦う合体技みたいなのもある、野生のパルを倒すと死体が残る、戦ったり動いたりするとパルのお腹が減る、怪我をしたらすぐには回復しない、パルボックス(ポケモンセンター的なやつ)は回復スピードが上がる。

拠点を作って、ものを作ったり、木や石を採ったり、火で料理したり、と色々サバイバル生活をしてると、パルが一緒に手伝ってくれる。

最終的には拠点に15匹くらいのパルがひしめき合って、色々手伝ってくれるので、パルたちと一緒に生活してる気がする。

手伝うパルたちかわいい

・パルたちカワイイ!!から子どもらはがっつりハマって、オープンワールド世界を、パルに乗りながら、パルの卵や宝箱探したり、拠点で一緒に暮らしたいパルをパルスフィア(モンスターボール的なやつ)で捕まえたりしながら、駆け回ってる。

子どもらは、ポケモンで遊ぶノリというよりも、マイクラで遊ぶノリで、パルワールドで遊んでる。

言われたミッションをこなすのでなく、世界に放り込まれ自由に遊ぶ感じ。

子どもらのリアクションが良かった部分を書いたが、大人自分プレイしてて面白い!と思える理由共通してる気がする。

参照先の記事では、ポケモンで悪いことができる、が魅力と言ってたが、それはあくまでその一部、という感触

世界への没入感という点で、ポケモンアニメありき、ゲームはおまけ。パルワールドゲームのみで没入できる。

・ここまで踏まえた上で、ポケモンっぽいのが、良くも悪くも効いてる。

ポケモンっぽいから気軽にやり始めたが、やっているとポケモンではない、ポケモンに似たパルワールドという世界ちゃんとそこにある。

ポケモンも好きだからポケモンに似てる、という忌避感はあるが、それ以上に世界に没入させてくれる。

楽しく没入できるのでプレイを続けていくと嫌な感じというよりも、願わくばポケモン世界でパルワールドがやりたかった、惜しいという気持ちが強くなってくる。

・でも、最初手に取ったのはあくまで、ポケモンみたいだから、であり、パルワールドがここまで大きくなれば、ポケモンブランドに対して知らぬ存ぜぬで、泣き寝入りすることは、世間任天堂も許さないだろう。

これを許してしまったら、ポケモンブランドが傷つけられ、将来的にはポケモン自身の存続までに波及するかもしれない。

パルワールドが楽しくとも、仕方ない。

・パルワールドがこの先プレイできなくなるリスクに怯えながら、ただただパルワールド子どもらと一緒に楽しんでる

追記

・つらづらと箇条書きで。 > 箇条書きじゃないじゃん、のツッコミ

おっしゃる通り。最初ちゃんと書こうとしてたけど、書いてるうちにぐちゃぐちゃに。スルーしてもらえると....

他の追記は以下に

https://anond.hatelabo.jp/20240123100516

2023-12-28

最近Google検索を全く使わなくなった件

Bing Copilotが便利すぎてGoogle検索全く使わなくなった。

Google検索だと検索結果のwebサイトを一つずつ読むのが面倒くさすぎる。

Bing Copilotは検索結果のサイトから回答を作成してくれてそれを読むだけというのが本当に楽で良い。

参考にしたサイト脚注になってるので怪しい回答が出てきたらサイトを直接見れるのもGood。

そしてWindows 11タスクバーからCopilotボタンで直接呼び出せるのも地味に便利。

ソフト使いながらCopilotボタン開いて質問して、回答生成の待ち時間はそのまま他ソフト使うというのが便利でいい。

あと検索チャットシームレスに切り替えられるので検索エンジンもGoogleからBingに変えた。

そしてBingにして良かった点がもう一つあって検索するだけでポイントが貯まること。

1回の検索で0.35円分くらいのポイントもらえて、一定金額貯めるとアマギフに変えられるので3か月くらいするとちょっとしたお小遣いになる。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声8

@wihatmi5510

特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事しました。 これらのゲームオープンワールドでしたが、オープンワールド報酬であり、ゲームプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスオープンワールドになったとき3D ゼルダ未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。

lucashen9686

BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。

伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズル世界です。

信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります

thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールドコンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在トレンドだったためだと思います比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。

lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SSわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています

2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去ゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠あなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身意見です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wii寿命末期に作られたことも影響していました。

2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリーム突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。

facioquodvolo

@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです

誰もがあなた同意する必要はありません。 大丈夫意見はあります

また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由複数ありますブランディングコンソール成功タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています

Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂ゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちお気に入りゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。

@therealpskilla502

@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii寿命最後の時期であり、モーション コントロール流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrimリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SSゲームプレイ問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、MinecraftGTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。

2. 人それぞれだと思いますしかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルダンジョン文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、MinecraftGTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からトレンドを追うために、LOZ の独自性台無しにしないでください。

RPmp4ow

@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームWii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください

vanyadolly

NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えますゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンノスタルジー非難する。

vanyadolly

@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなた文字通り、ゼルダゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。

vanyadolly

@RP-mp4ow Wiiコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。

2

2023-12-16

恐ろしいのは作者自ら手品先輩NTRエロを描いたことではない

恐ろしいのはシームレスシンママ騒動を蒸し返されること

恐ろしいのは

恐ろしいのは

安友を守れないこと

2023-12-08

anond:20231208141459

シームレス (seamless)

シームレスとは、「継ぎ目のない」という意味です。

下着ラインアウターに響かなくなるため、

女性下着ブラジャーカップガードルショーツなど)に多く用いられます

また、縫い目が肌に擦れることがないため、着心地がよくなります

https://www.fastretailing.com/jp/glossary/3647.html#:~:text=%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%20(seamless),%E5%BF%83%E5%9C%B0%E3%81%8C%E3%82%88%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82

anond:20231208135521

逆に今のシームレスにもトライもしていないジジイってなんなの?ただの老害だよな!!!

anond:20231208135521

そうなんだよ!そんなシームレスに新しい物トライジジイになりたいんだよ!!!

anond:20231208135422

から日々の積み重ねや

常に新しい物にトライしていけばそのままシームレスに新しい物トライ爺になれるやろ

anond:20231203102041

ぶっちゃけ本当の問題点数字いくらで刻むのかじゃなくて、シームレスにできないことだと思うんだけどね

「5年で刻むのはおかしい」と言ってると、1年単位にはならないよ

2023-12-04

Cat5eを使い切る未来はあるか?

要するに1Gbpsと10Gbps論争

最近10Gbpsを諦めて2.5Gbpsになってきているので、1Gbps越え論争の方が正しい

インターネット接続の1G越え対応

5/10Gbps提供はかなり広まっているのでここはそんなに問題無い

価格も1Gbpsと大して変わらない

実測としては10Gbpsは絶対に出ないが、2〜3Gbpsなら出る

ただし、それはスピードテストをしたときの話であってEnd-to-Endでそれだけでるかどうかは全く別の話になる

有線接続の1Gbps越え対応

高性能PCでは2.5Gbps対応NICが増えてきた

10Gbpsは依然としてまだまだだが、1Gbpsを越えるという意味では使えるようになってはい

またType-C接続のRJ-45ドングルも2.5Gbps対応が出てきている

無線接続の1Gbps越え対応

ノートPCだけでなくスマホでもWiFi 6(11ax)対応が増えてきている

11axなら理論上は最大9.6Gbps使えるが、これは160MHz帯域を8本同時利用した場合で、そんなPCは無い

現状では2本同時利用なので2.4Gbpsが上限となるので、1Gbps越え通信可能である

アプリケーション

本題のアプリケーションだが、単体で1Gbpsを越えるような通信をするアプリケーション存在しない

8K映像を非圧縮で送れば72Gbps必要だがH.265だとせいぜい100Mbps、将来的な規格では50Mbpsほどまで圧縮できる

10部屋あって全員が8K映像を同時視聴すれば1Gbpsを越えるかもしれない

オンラインゲームでは遅延を嫌ってUDPバカスカ送ることもあるが、それでも100Mbpsもあれば十分である

圧縮で送るとコーディング遅延がなくなるが、そもそも伝送遅延がバカみたいに大きいので圧縮しても大差が無い

一方でファイルなどの送受信では帯域幅がそのままダウンロードアップロード時間に直結する

5GBのイメージダウンロードする時間は1Gbpsから2.5Gbpsにすればまぁ半分ぐらいにはなる

オンラインストレージバカスカ使う人にとっては1Gbps越えが魅力的に思えるのだが

実際にはソフトウェア側の工夫(キャッシュなど)によってそれを体感できるかどうか怪しい

実際にDropBox, iCloudOneDriveはどれもよくできているので帯域幅による違いを感じにくい(細すぎるとダメダメだが)

将来性

モデム28.8kbpsで頑張っていた頃は1Mbpsも出れば夢のような未来が待っているという期待があった

ADSLで1〜10Mbpsもつかえ始めると「1Gbpsも使えるの?」と思っていたが実際には10Mbps越えの通信は十分に需要があった

なので今、「1Gbps以上必要あるの?」と思っていても、将来的には必要になるかも知れない

否定はしないが、1〜10Mbpsの頃から4K8Kの話やクラウドストレージのような話はあって

将来的に1Gbpsが使えたときの利用方法は山のように案があった

今、10Gbpsの利用法として合理的ものは知る限り全くない

特にコーディングに関する技術が進みすぎて映像伝送に帯域が不要となったのが大きいように思う

何より1Gbpsの状況が10年以上続いているのが好例だと思う

ネットワーク業界未来

伝送スピードよりも接続の確実性の方が圧倒的に需要が高い

特に5Gでモバイル網のスピードが固定網に追いついてしまっているので

ハンドオフ等を考えれば全て5G(もしくは6G)でカバーする方が接続性・速度ともに満足度が高い

5Gアンテナを多人数で共有している限りは速度上昇は見込めないので

この業界に求められているのは5GC内蔵の屋内5GプライベートアンテナをeSIM認証自由ハンドオフできる世界線だと思う

WiFiの設定もいらないし契約も一本化できる

PCにeSIMが入るようになれば屋内でも屋外でもシームレスネットワーク接続できるし

スタバWiFiに繋がらなかったりドコモフリーWiFi勝手に繋がってLINEが来ない、という未来もなくなる

ただ、そのときであっても家庭の屋内配線は1Gbpsで十分である

マンション店舗のように複数人で共有するなら当然1Gbps以上の回線必要だが、伝送距離を考えればファイバーの方が有利である

ということでLANケーブルはCat5eで打ち止めではないか、というのがここ10年ぐらいの温度感だと思う

2023-12-01

増田を書くにあたって

場面と場面をシームレスで繋いでいく表現を磨いていきたい

2023-11-26

[]スターオーシャン5 序盤

今4時間から1/3くらい?たぶん

これまでの中で一番虚無だわ・・・

なんかシームレス感がネトゲっぽくしてんなってのはすごく感じた

パンツちょいちょい見えるのとキャラグラフィックピンクマンボウヒロイン以外はかわいいことしかいいことがない

あいかわらずイベントの会話スキップできねークソ仕様

バトルはごちゃごちゃで意味不明

3すくみって多対多で成立しねーって3で学んだから4で修正したんじゃなかったんかよって

ストーリーめちゃくちゃ

村が襲われた!

よし国でお偉いさんやってる父親に、村を守ってくれるよう軍隊派遣してもらうお願いしにいこう!

ことわられた・・・しゃーない村に帰ろう・・・

帰る途中でなんか不思議女の子見つけた!保護

村戻った。

実は父親が軍派遣してくれてた。

村襲う山賊ぶったおした

じゃあ女の子をどうにかしよう

なんかよくわからん敵?も女の子ねらってるから逃げよ!!!

スターオーシャン感まったくねーわ

2023-11-17

スーパーマリオRPG面白さが未だに分からない人間に教えて上げる

タンスを漁ってアイテムを獲得」→「ジャンプして隠しブロック発見」への変換

もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。

マリオRPGの何が面白いってここ。

マジでここ。

ここに全てが詰まっている。

ユーザー能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。

RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。

フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリム洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。

ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。

でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。

街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。

マリオRPGはそこに革命を起こした。

アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的世界の中に隠されたアイテムイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。

探索→シンボルエンカウント戦闘の全てにアクションが絡むことが世界をほどよくシームレスに変える

マリオRPGではどこでもマリオジャンプ出来る。

それは戦闘中でも変わらない。

タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージボーナスを得る。

マリオRPGはいだってアクションでありRPGだ。

アクションRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。

テイルズやSOのように戦闘中は思いっきアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。

マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。

メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。

マリオRPGアクションRPGでも戦闘アクションRPGでもなくアクションRPGという独自スタイル確立しているのだ。

主人公フィールド探索のプロフェッショナルであることの納得感

では他のRPG主人公フィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?

難しいだろう。

マリオフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオからということで納得がいく。

自分身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるからフィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。

もしも剣をかついだ無名オッサン自分身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。

マリオからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGから探索して戦闘コマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。

マリオRPGマリオで無ければ成立しない。

少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。

ゲームコンセプトとキャラクター完璧リンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。

ゲームデザインが完全に勝利している。

マリオRPGは単にマリオRPGしているだけではない。

マリオから」によって説明スキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプRPGを成立させた「キャラクターネームバリュー有効活用した傑作」なのだ

凄いんだよマジで

2023-11-08

Cities Skylines 2 感想

メガロポリスまで達成したので感想を書く

なんでスチムーに書かないのかって?顕名で残したくないからだよ!

さっそくいってみよう!

全般的感想

おすすめできるか?→今はまて。いろいろ不具合ゲームバランス問題があってある程度以上発展させることが難しい。半年後なら安心して楽しめるかも。正直今は先行レビューくらいのクオリティ

もともと都市シミュレーション系のゲームが好きで楽しみにしていたので俺は楽しむことができた

いわゆるシムシティ系の作業が好きなら楽しめる。

できる都市ディテールに凝っていて、車から景色を眺めると田舎から都市シームレス風景が変わっていきおおーってなる。俺はわざわざOBSで録画しちゃったもんね

達成レベル最高のメガロポリスに到達するまでのプレイ時間はだいたい100時間くらい。メガロポリス到達時点の人口は30万人くらい。日本政令指定都市が50万人以上だからメガロポリスという名称には少し違和感がある

いいところ

道路線路が引き放題、曲げ放題→CSの魅力といったらこれでしょうと思う。時々日本の高速の複雑なジャンクションのことが話題になるけど、あれに勝るとも劣らないキチガイジャンクションが作り放題ですよ。俺は絶対住みたくない笑

絵がきれい→上でも書いたけど風景が本当にきれい

不具合さえなければ永遠に遊べる盆栽ゲー→今作はいろいろ不具合があって成長に限界があるけど、それさえなければ永遠に手を入れることができる盆栽ゲー。ヌルっと遊びたいエンジョイ勢から細部にこだわるみなさんまで時間無限に溶ける。渋滞対策とかはこれの極みで、丁寧に丁寧に遅さの原因を取り除いてスムーズに流すことができる快感を覚えると時間無限に溶けていく。俺みたいなマイルドアスペ過集中ガイに与えると寝食を忘れてやる。これ老人ホームに入れたら老人が幸せのままにポックリ逝くんじゃないか

悪いところ・イマイチなところ

Clipperが使えない→Clipperってのはゲーム内のTwitterみたいなSNSなんだけどこれが全く意味がない。住民が一部でも不満をもったらバカバカ投稿されるので、ある程度都市が大きくなるといちいち聞いてらんないとなって最終的には表示をオフにしてしま

ラジオ英語ゲーム内にラジオがあって、交通事故停電があるとしゃべってくれるんだけど英語なので日本人にはきつい。BGMのように音楽も流してくれるんだけど、数曲しかないので結局これもオフにしてしま

小学校公園が大量にできる→就学率の向上と住民満足度を向上させるために異様に小学校公園建設することになる。1つの小学校あたりの定員が1500人で、いやもうちょっといけるだろという日本人の感覚から少しズレがある。ほんと1つの通りに1個小学校と3つの公園があるような感じになってゲームバランス的にこれはどうなん

カメラ機能イマイチ機能がやたら複雑でスクリーンショット1枚取るのに一苦労。俺は断念してOBSでやったw

車の方向転換がイマイチCS1からだけど、車の方向転換や車線変更意味不明におおげさ。で後続の車がつまってあっというまに渋滞発生。高速道路で4レーンまたぎ車線変更とかバックして切り返しとかしないでしょっていう

公共交通ツールイマイチ→1つの道路複数路線が走っていると路線選択するのがわかりずらい。いったん作った路線停留所を加えるとルーティングおかしなことになることがある。路線から停留所を削除することができない。変更の反映にタイムラグがあり、変更結果を確認しようとして実車ビューにしているとその車や電車が突然消えたりする(その後車庫から新たに生成されて出てくる)

現状わかっている不具合

もうボロボロ出てきてるんだけど気を長くして修正を待とうというか俺は待つ

パフォーマンス問題→これはいろいろな人が書いているので割愛。開発元も最優先で取り組んでるので現状待つしかない

住民が異様にゴミを捨てる→プレイエリア20%程度をゴミ捨て場が専有するようになって夢の島もびっくりのゴミだらけ都市ができあがる。これおかしいだろという指摘がある

https://steamcommunity.com/app/949230/discussions/0/3937895474112080034/

郵便処理施設バグ郵便局の上位施設郵便振り分け施設というのがあるが、それがまともに機能しないので郵便が貯まりまくる。で、郵便がうまく動いていないと住民満足度バカ落ちして都市から住民が逃げていく。最終的に発展が不可能になる。お前らそんなに郵便好きかよメールでいいだろうが

https://steamcommunity.com/app/949230/discussions/0/3877095833479248137/

かにも細かい不具合は山ほどある

書いているとこれダメなんじゃねと思えるが、俺は楽しめたし不具合が直ればまた遊びたいので人を選ぶゲームなんだと思う

とりあえず次のホットフィックス待ってます

2023-10-04

Starfieldの感想 ネタバレあり

Starfield 100時間ぐらいやったので感想ネタバレありなので終わってない人は注意。

ゲームプレイは安定のベセスゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものセスダ。それが好きだから良いんだけどね。

おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。

自分の考えたキャラクターで好きなようにクエストを受けて好きなように解決する。そういうTRPG的なゲームができるベセスダゲーが好き。たぶん刺さらん人には刺さらないのでオートマトンレビューはわかりみしかない。

感想

開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータススキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズステータスしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイ捗る要素。

Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。

TESも例えばSkyrimドラゴンボーン関係シナリオを進めなくてもいいっちゃいいんだけれど、今回のお話アーティファクトの謎を解くことが主題別に世界平和にするとかではない。メインクエ終わってスターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。

ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリー冒険者無限に楽しめるシステム彷彿させる。

しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。

折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙建築拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。

いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい

たとえば大量の星系、惑星があるのに降りるモチベがない。

スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定エリアシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。

自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレス宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。

拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。

トッドは宇宙孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションマイクラの方がマシまである

拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。

平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。

周回プレイもざっくり3周したけどロッジメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイロッジメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。

周回プレイが味ならもっとドラスティック世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界征服してたとかいって欲しい。

他にもシェフというバックグラウンド美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。

誰にも見つからPCハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!

というかステルスほとんど無理ゲーでニューアトランティスビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いかメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスハッキングスキルなんだ。

一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンスキルをあげられるようにして欲しい。主人公シェフをやるから惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。なんならマルチ機能を入れて欲しい。UC自由恒星連合艦隊ごっこをやったり惑星テラフォームマルチでしたい。

といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれいるからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。

どうやらMore Planet Sites自動生成ロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。

ということで次の周回行ってきます

Starfieldの感想 ネタバレあり

Starfield の100時間ぐらいやったので感想ネタバレありなので終わってない人は注意。

ゲームプレイは安定のベセスゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものセスダ。それが好きだから良いんだけどね。

おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。

開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータススキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズステータスしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイ捗る要素。

Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。

TESも例えばSkyrimドラゴンボーン進めなくいいっちゃいいんだけれど、今回のお話アーティファクトの謎を解くことが主題別に世界平和にするとかではない。スターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。

ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリー冒険者無限に楽しめるシステム彷彿させる。

しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。

折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙建築拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。

いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい

たとえば大量の星系、惑星があるのに降りるモチベがない。

スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定エリアシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。

自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレス宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。

拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。

トッドは宇宙孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションマイクラの方がマシまである

拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。

平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。

周回プレイもざっくり3周したけどロッジメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイロッジメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。

周回プレイが味ならもっとドラスティック世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界征服してたとかいって欲しい。

他にもシェフというバックグラウンド美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。

誰にも見つからPCハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!

というかステルスほとんど無理ゲーでニューアトランティスビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いかメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスハッキングスキルなんだ。

一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンスキルをあげられるようにして欲しい。主人公シェフをやるから惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。というかマルチ機能を入れて欲しい。UC自由恒星連合艦隊ごっこをやったり惑星テラフォームマルチでしたい。

といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれいるからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。

どうやらMore Planet Sitesロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。

ということで次の周回行ってきます

2023-09-30

風呂上がりにはしばらく全裸でいたい。いくらエアリズムとて、すぐさまパンツを履いてはせっかく洗ってサッパリしたちんちんも蒸れてしまう。

立ちっぱなしも何だから、身体の火照りが取れるまでは直ケツかタオル巻いてどっかに腰掛けたい。

居室にあるクッション入りの布地のイスでそれをやるのは憚られる。身体は拭いたとはいえ、まだまだ蒸気を発するケツをクッションに乗せるのは気持ち悪い。ケツにダニつきそう。中まで水分が行ってカビ生えそうだし。

じゃあ革張りのイスを導入するか。悪くはないけど、わざわざイスを変えるのも面倒くさい。あとそんな使い方してると傷むの早そう。

ではプラ椅子がいいってことで、風呂イスを買った。

これが中々良い。スツールみたいなのより座り心地は良いし、小さいからそんなに邪魔にならんし、安い。

サウナデッキチェアみたいなのが理想だけど、それは大袈裟だし邪魔すぎる。

これに座って風呂上がりの火照った身体を冷やしながら仕上げにドライヤーでもしてると、風呂から風呂へとシームレスに移行している感じが妙にしっくりくる。

あとギター弾く時に便利。肘掛けのないイスが欲しいと思ってたんで。ケツが沈まないし、あぐらかくよりも弾きやすい。

2023-09-26

anond:20230926155744

まりは......私有財産

G&Wは、私有財産宗教と不可分であるため、根源的なものだと主張する。その例として、先住民伝統的な儀式で使われるトランペットやその他の道具を挙げている:

このような神聖ものは、多くの場合存在する唯一の重要かつ排他的財産形態である......神聖文脈に厳密に限定されるのは、命令関係だけではない......絶対的な、つまり今日でいうところの『私的財産も同様である。このような社会では、私有財産概念と聖なるもの概念には、形式的に深い類似性があることが判明する。どちらも本質的には排除構造なのである。(p. 159)

ここで「絶対的もの」が「私的もの」と訳されていることに注目してほしい。祭祀財産が「絶対的」な程度に神聖であるならば、それは定義上「私有財産」として適格である、という主張のようだ。

この混同は、著者が宗教私有財産の関連付けに権威を求めているときに強化される。この時点でG&W(p.159)は、エミール・デュルケムの「聖なるもの」という古典的定義を持ち出している:

デュルケムは、聖なるものの最も明確な表現は、ポリネシア語で「触れてはならない」を意味するタブーであると主張した。しかし、私たち絶対的私有財産について語るとき、その根底にある論理社会効果において、非常によく似たもの、実際にはほとんど同じものについて語っているのではないだろうか。

そして著者は、アマゾン原住民仕事をする民族学者たちが、「湖や山から栽培種リアーナ林、動物に至るまで、彼らの周りにあるほとんどすべてのものには所有者がいる、あるいは潜在的に所有できる可能性がある」(p.161)ことを発見したと述べている。ある種や資源に対する霊的存在神聖所有権は、その種や資源を他の世界とは一線を画すものである。同じような理屈が、西洋私有財産概念を支えているとG&Wは書いている。もしあなたが車を所有しているならば、あなたは全世界の誰であろうと、そこに立ち入ったり使用したりすることを妨げる権利がある」(p.159)と彼らは説明する。

G&Wが、精神的な「所有権」についての伝統的な概念と、自分の車を所有することについての考えを混同しているのを見つけるのは、非常に息を呑むようなことである現代私的所有権を、超自然存在による天然資源の「所有権」と、その「根底にある論理社会効果」において「ほとんど同じ」とみなす彼らは、いったいどこの世界にいるのだろうか?

先住民活動家たちが、湖や山は強力な精霊にとって神聖ものだと語るとき、彼らは「私有財産」に等しいものを支持しているわけではない。もし「偉大なる精霊」が森を所有しているのであれば、その森は売り物ではなく、私有化されるものでもなく、伐採会社所有権を主張されるものでもないという明確な含意がある。

デュルケムの洞察の中で最も強力なものひとつは、人々が神性を呼び起こすとき、そのコミュニティ全体の道徳的な力を想定しているということである。つまり、ある山が神のものであるならば、それは私有化できないと宣言していることになる。G&Wがそれを逆手に取り、「私有財産」という概念は、あるもの神聖であるという考え方そのものと不可分に生まれものだと主張するとき、これがいかに粗雑な間違った表現であるかがわかるだろう。

デュルケムが実際に主張したこと

デュルケム(1965年)にとって、「分離」は私的流用のアンチテーゼであった。近親相姦に対する世界的な文化的タブー起源説明するために、彼は「ある種の隔離的な力、つまり男性的な集団を遠ざける力を女性に持たせている」(1965: 72)という伝統的な信仰を当惑させた。デュルケムは、このような信念体系において、女性隔離する力は血の力であり、聖なるもの概念と密接に結びついていると書いている。女性が血を流すと神性が目に見えるようになるとすれば、それは女性の血そのものが神であるからである。血が尽きるとき、神はこぼれ落ちる」(Durkheim 1965: 89)。

デュルケムにとって、「分離」という原初的概念は、私有財産とは何の関係もなかった。問題は、成人した若い女性に何が起こるかということだった(1965: 68-96)。月経が始まると、彼女親族は、彼女所有権を主張するために、つまり彼女を「入門」させるために、体として集まり彼女男性との付き合いからも世間から隔離した。彼女隔離は、特別儀式である成人式によって達成された。これにより、彼女身体神聖ものであり、それに関する彼女選択は、姉妹や他の親族に対して説明責任があることが確立された。デュルケムにとって、このような集団行為と関連して、人間意識言語文化の出現は、共同体という新しい種類の権威が初めて誕生した時点であった。

もしG&Wが現代進化科学に関心を示していたなら、こうしたデュルケーム洞察が、血のように赤い黄土色が、男性女性の肉体が神聖ものであることを新たに認識させるために、女性によって化粧用の「戦化粧品」として使用されたという考えに基づく、人類進化における黄土色の記録に関する最も新しく権威ある現代考古学説明を、いかに先取りしていたか認識できただろう(Watts 2014, Power 2019, Power et al.)

季節的か、月的か?

さて、『万物黎明』の中心的なアイデアにたどり着いた。それは、私たちはかつて皆自由であり、生き方を選ぶことができたかである

人類学を学んだことのある人なら、エスキモーアザラシ猟師たちが伝統的に冬の間は性的共産主義実践し、夏の間は家父長制的な家族生活に切り替わる。G&Wは、この振り子あるいは振動モデルヨーロッパ後期旧石器時代氷河期文化適用し、これらの複雑な狩猟採集民は、エリート特権権力の垂直階層を意図的に築き上げ、古い季節が新しい季節に移り変わるときに、それらをすべて取り壊す喜びを享受していたと論じている。

この革命を大いに楽しんだからこそ、氷河期天才政治家たちは、革命で得たもの永久にしがみついていてはいけないことに気づいたのだ。彼らは、連続する革命を楽しみ続けるためには、その間を一過性反革命で埋めなければならないことを理解していた。次の革命的高揚のための格好の標的を提示するために、「特別な」個人支配力を確立するのを許すことによって、そうするのである

私はこの考えが大好きだ。偶然にも、30年前に『血の関係』が出版されて以来(ナイト1991年)、私たち急進人類グループ狩猟採集民の平等主義の奥義として分析してきた振動原理酷似している。一方、私の振動モデルはまったく同じではなかった。というのも、私たちは亜北極圏ではなくアフリカ進化したのだから、季節的なリズムよりも月ごとの周期性が優先されるべき十分な生態学理由があったのだ。つまり、G&Wが想像したような方法権力が掌握され、明け渡されたのであれば、社会生活は月の満ち欠けと連動する月周期でひっくり返されたことになる(Knight 1991: 327-373)。

権力振り子

G&Wの歴史は、狩猟採集民の対立と交替に満ちているが、その周期性は一方的な季節性である狩猟採集民は太陽だけでなく月にも従うことを彼らは知らないのだろうか?彼らの最も重要儀式は、女性月経の満ち欠けと結びついており、月によって予定されている。

コンゴ熱帯雨林では、女性たちは男性勇気潜在的支配力を示すよう意図的に促すが、ンゴクと呼ばれる女性だけの儀式では、男女間の「権力振り子」で遊び半分に降伏する前に男性に反抗する。G&W (pp. 114-15)はこのことに言及しているが、その後に次のように主張している:

単一パターンはない。唯一の一貫した現象は、交代という事実のものと、その結果としてのさまざまな社会可能性の認識である。このことから確認できるのは、「社会的不平等起源」を探すことは、本当に間違った問いを立てているということである

もし人類が、その歴史の大半を通じて、異なる社会的配置の間を流動的に行き来し、定期的に階層を組み立てては解体してきたのだとしたら、本当の疑問は「なぜ行き詰まったのか」ということかもしれない。

この最後質問は実に深いものであるしかし、この問いに答えるには、以前はどのような状況であったのか、ある程度現実的認識を深めてからでなければならない。私たち先史時代祖先が、本当に自由で、本当に「身動きがとれなかった」時代があっただろうか?

結婚が恒久的なものになったとき

中央アフリカの森の民バヤカでは、月は「女性の最大の夫」と言われている(Lewis 2008)。どの男性立場から見ても、妻は血を流すたびに、事実上、天国の夫のために彼を捨てることになる。この古代比喩Knight and Lewis 2017)の背後にある現実は、女性が月のある期間、遊び半分で「権力を掌握」した後、自分の主張が通れば進んで男性に譲るという伝統であり、Finnegan(2008)が「動く共産主義」と呼ぶもの確立している。このような社会における親族関係居住パターンは、月経排卵兄弟恋人親族関係結婚共同体連帯セックスの親密さの間で揺れ動く振り子を設定する。

このようなパターン古代から存在した可能性が高いことを考えれば、G&Wが政治的な揺れに対するある種のブロックを、歴史過程で実際に起こったこととみなすのは正しい。しかし、そのブロック説明するには、G&Wが触れようとしないトピックを扱う必要がある。それは、月経をめぐる先住民の慣習に敬意を持ってアプローチすることを意味する(Knight 1991.)また、親族関係パターン結婚後の住居の多様性理解することも重要である--これも決定的に重要トピックだが、G&Wは著書でほとんど触れていない。

非貯蔵型狩猟採集民の間では、女性一般的に、少なくとも子どもが2、3人生まれるまでは実の母親と暮らすことにこだわる(Marlowe 2004)。遺伝学的研究によれば、私たちの種が進化したアフリカでは、このパターンはるか過去にまでさかのぼる(Destro-Bisol et al.)終生結婚の代わりに「花嫁サービス」が一般的で、アフリカ狩猟採集民の女性は、母親キャンプに住み続けながら、選んだ恋人を受け入れる。一時的な夫は、狩猟した肉を花嫁とその家庭に持ち帰ることで、自分の役に立たなければならない。それができなければ、彼は出て行く!このような取り決めのもとで、誰もが親族関係結婚生活の間を交互に行き来する。

母親と同居するのは弾力的なパターンだが、夫から圧力で住居を変え、夫とその親族永住せざるを得なくなることもある。このような場合子供連れの若い母親は逃げ出すことが難しくなる。かつての自由を失うと、夫の世話は強制的支配へと変貌する。エンゲルス(1972[1884])が「女性性の世界史的敗北」と雄弁に表現したのは、この悲惨な結果だった。世界の多くの地域で、結婚を固定的な絆に変えた家父長制的な力は、それに応じて社会生活全体にも固定性を押し付けた。

人類はいかにして「行き詰まった」のか

これは、「なぜ私たちは行き詰まったのか」という問いに対する有望な答えのように見える。では、G&Wはこの問いにどんな答えを出すのか?彼らの最終章は非常に蛇行していて、それを知るのは難しい。彼らは、人へのケア強制的コントロールへとシームレスに変化する可能性について言及しているが、なぜかこれを結婚後の住居や家族生活の変化とは結びつけていない。最も身近なところでは、17世紀ヨーロッパ北米のウェンダットにおける処刑拷問光景描写している。国王臣民を罰する権利は、妻子を躾ける家長義務モデルにしていたことを思い起こさせる。このような政治的支配は、公に王の注意義務として表現された。これとは対照的に、ウェンダット囚人に長時間拷問を加えるのは、支配と統制を愛情によるケアから公的区別するという、正反対の点を強調するためであった。囚人は家庭の一員ではないので、拷問される必要があったのであって、愛される必要はなかったのだ。

そうしてG&Wは、ケア支配区別の中に、私たちがなぜ行き詰まったのかについての待望の説明見出したのである

私たちは、ケア支配の間のこの関連性、あるいは混乱が、互いの関係を再創造することによって自分自身自由に再創造する能力私たちいかにして失ったかという、より大きな問題にとって極めて重要であると考える。つまり私たちいかにして立ち往生してしまったのかを理解する上で、極めて重要ことなのだ...。

狩猟採集民の研究ジェンダー研究を探求する代わりに、G&Wは視野を先住アメリカ人軍事指導者拷問者、ヨーロッパ君主経験限定し、これらの人々の心理的葛藤想像することで、私たちがどのように「行き詰まった」のかを探っている。上に引用した当惑させるような言葉意味があるとすれば、私たちが行き詰まったのは、特定権力欲の強い人物が、人々を思いやることと暴力的支配することを混同してしまたからだと示唆しているようだ。

これはまともな説明だろうか?人々は本当にこのように混乱してしまったのだろうか?答えの代わりに、G&W自身が行き詰まったようだ。私たちは、同じ質問を少し違った言葉提示されているだけなのだ

外的な暴力と内的なケア、つまり最も非人間的な人間関係と最も親密な人間関係との間に新たに確立された結びつきは、すべてが混乱し始めるポイントを示しているのだろうか?かつては柔軟で交渉可能だった関係が、結局はその場に固定されてしまった例、言い換えれば、私たち事実上立ち往生してしまった例なのだろうか?

この本全体で最も重要な問いに答えようとする努力は、これ以上なされていない。

(続く……)

2023-09-23

臭い俺はボタンを2度押す

俺はスマホゲームUI操作で一回押して反応がなかったりすると、もう一度押して見る。

すると、改行が2回でたり、キャラ無意味に剣を振り回したり余計な動作が増えて、なし崩し的に処理が増える。

フリック入力も同じく間違いや入力遅延があるので、一文字文字入れる。

流れで入れるとみすがあって結局時間が増えるから

結局動作→視認→動作→視認の動きを繰り返すしかなく、これがモタモタする印象をいろんな人に与えているようだ。

いっぽうテキパキ動く人は、視認→動作動作動作動作がとまることがない。UIの反応に信頼をおいているというか、多分視認のステップを入れなくてもいいんだ。

反射神経なのかわからないが、動きをシームレスにこういうのってどうやれば治るんだろうな?治らないのか?

2023-09-15

ガメラ リバース 続き

anond:20230915135827

映像ちょっと気になる点もある

肝心の怪獣戦闘がいいか基本的には満足なんだけど、二点だけそれでもなーという点が。

ガメラ形態変化

飛行形態時とかはウミガメシルエットになったりスピンしたりするんだけど、変形時はあからさまに煙で隠したりしてる。シームレスに変形したり部分アップでごまかしつつ変化を見せたりしないから、この点は手抜きというか…実写特撮的だな・モデル差し替えてるだけだなと感じてしまった。多大な労力を使う3Dから逆に実写的な限界が生じているのか?と気になった。そういえば怪獣の成長(巨大化)とかも目を離したら、という風だった。損傷で頑張ってたのは手の切断ぐらい?

一張羅の服!

主人公たちの服がエピローグ含めずっと一緒。これもモデル問題か。汚れとかは頑張ってて1話見たときは期待が高かったんだけどなぁ。大人制服組はこういった問題回避できるんだから主人公たちも学校服にすればよかったのに。それでもママの服が同じになるけど。

そも人間モデル怪獣に比べて簡略というのは怪獣に力入れてるってことなので目をつぶるけどそれとは許容できるラインが別。

 

どちらも他の作品でもおきる問題なんだけど、全体的に高クオリティ映像をお出ししているからこういった部分が手抜きに見えてひっかかった。

シナリオはちょくちょくうーん…

ジュブナイルものとして良くできてるし人間ドラマも悪くなかったけど、優れてるとはいえないひっかかりかたがまあまあ。

黒幕たちの目的が謎

怪獣人口減らしてぇ~!ってのが昔でも今でもかなりの支配階級人間思考になるのが謎。

せめて現代人口問題が起こってるシーンがあればよかったけど、ただの選民思想でとりあえず減らそって考えっぽくてわけがからない。古代計画の再演だけどどっちの理由も謎でなぁ。

さらどんでん返したかと思ったらそいつの野望も同じでやんの。現トップを切って自分派閥既存組織支配したい感じかな?私怨込みでトップ切る理由はわかるが人類減らしてぇ~は共通ビジョンなもんで。コイツなにがしたいん?主人公ガメラ処遇・行動目的には影響しねぇな?とモヤモヤした。演技も露骨に悪役でなぁ。

そもそも想定残人口が低すぎて文明維持できそうにないんよ。怪獣に荒らされた後だし。

目的といえば裏切られたトップたちが余裕だったのも見ながらだとわからない。食料がすぐに無くなり転覆成功されたら餓死なのにグラス片手に怪獣談義してんの。世界組織幹部家系とはいえ科学者一人で作った反乱組みでひとつの発射場を占拠したところでリカバリーが効くと考えたのか。(それでもイカ怪獣+主人公コード支配されたらやばくね?)よくわからない。

彼らは人口を減らした後の地球目的なはずだから帰還に寄与しないギャオス応援する理由にもならない気がするんだけどなぁ。

 

主人公たちの扱いも怪獣の増殖(体積?個体数?)の餌だったわけだけど、じゃあさっさと善人面したり事情を知らない人間を高めの地位につけて騙したりせずに拉致っちゃえばいいよね。世界の子供が候補怪獣に狙われ(生き延び)たら優先度アップ。どうせ滅ぼす文明社会にのんびり監視端末渡して解放してるのがなんだか謎。

ガメラが生き物じゃない

ガメラ主人公に絆がない。と言い換えてもいい。おそらくメイン主人公ゴジラ信者なのはコード保持者でガメラやオレリウム?だっけ?エネルギー石とシンクロできるから。だけど別に彼らが心を通わせてるわけでもなくて人(自分たち)を守ってくれてるガメラを慕ってるだけの一方通行

そもそもガメラは多分他の怪獣と同じ存在で、古代で反乱がおきて反乱側の人間コードを使って人間を守るように命令した。のかな。そういう風に解釈した。主人公を守るのもコード持ちを食べたら増殖して人類やばいから

まりガメラは守り神に見えても人間洗脳された人類怪獣から守るマシーンなわけですよ。脳だけ弄られた逆仮面ライダー?ジャイガー戦を見るにコード保有者を優先するけど一般市民の退避も待ってるようですし。

怪獣が現れたら都合よく何の縁もないただ敵に食われたらやばいコード保有者を守って身を犠牲にしても人を逃がし、敵を倒したら見返りも何も求めずただ去っていく。究極に人類に都合がいい、都合よくされた悲しきモンスター…。自立行動以上の自我を感じない。古代でおそらくワンオペ怪獣しばき倒して勝利して、だけど命令解除されず放置され現代でうん万年前の命令に縛られたまままたワンオペ怪獣しばき隊無償奉仕してる。

序盤で主人公カメを助けるじゃん?その心の優しさがガメラに見止められると思うじゃん?ないんだなそれが。

自我のなさは最後オマケ月破壊まで及びこんなもんシナリオに操られるだけじゃねーか。それが出来るなら襲われ待ちしないで怪獣痕跡がある各所を先制攻撃しとるよ。

主人公ガメラシンパだけどさぁ。君、過去を見た上でガメラ気持ち考えたことある?ってね。

そういうガメラ自身への掘り下げが行われなかったから、(考察しないのもどうかと思うが)当事者たちはともかく俯瞰する視聴者自分からガメラは哀れな存在に思えたし主人公たちと共感する妨げになっていた。

 

ヒーロー怪獣はなぜ人類を守るのか。まあ平成のまま生物兵器一言で片付けてもいいけどせっかく尺があったのにもったいない。それこそ精神的な意味でのガメラの「Rebirth」を描いてもよかったのではないだろうか。

ラストジョブズ

うーん…月を目指すわけでもなく当時財団が作ってたオーバーテクノロジーの超PHSをパクったかのような雰囲気になってるわで良いインパクトはないよね。なぜジョブズにしたかったのかさっぱりわからない。

雑なタイトル引用

wikiから

話数 サブタイトル

1話 東京上空

第2話 地下水道

第3話 深く静かに潜航せよ

第4話 斬る

第5話 月は無慈悲な夜の女王

第6話 幼年期の終わり

シンプルタイトル古典作品タイトルが混じっている。しかも斬るが小説の間に挟まるから日常からSFへの転換を表してるとも受け取れない(斬るって名前の有名作品が実はある?)(斬る自体ギロンのシンプルタイトルで好き)。

そして古典作品引用も非常に雑。月や潜水艦ネクストステージなど要素はかかっているかな?とは思うがリスペクトは多分ないよね。増田はどれも読んだことないけどサブカルじゃ頻繁に引用されるからそれと比較してもね。ナデシコブラッドボーンとかと比較しても雑だなぁと。内容に見合わない引用タイトルをつけるセンスの方が鼻についてしまう。

その他

なぜか前線に出てくる指揮官や待機の天丼を繰り返す自衛隊に思ったほど意味がなかったり東京への援軍に沖縄ハワイから要請するって距離的にどーなんだろと気になったり。

6話のギャオス基地跡地で誰にも観察されず育ってたり(政府との連携時で調査隊とか行かないか?)。

ガメラは全身から放電?がクソ強いか火球使わなくてよくない?とか。切り離しに犠牲必要設計とか。腹部負傷したやつに重労働はそりゃ裏切られるよ…よく人望集めたなね。とかね。キャラがよくても脚本の部分部分が悪くもありで全体評価で良いストーリーとは言えなくなる。

全部怪獣で帳消しになるんだけどね。

 


 

というわけで、気になる点はあるものの一周目は確実に楽しめると思う。二周目以降に怪獣部分以外が楽しめるかは人それぞれかもだけど、これだけ書いた増田でもまあ見れるんじゃないかな?程度には面白い

ラストは二期を匂わせとも取れるけど、どうでしょうね。今はわりとおなか一杯で満足しちゃってる。なのであれで綺麗に完結と受け取るよ。(時差が気になるけど)

ガメラたいして知らない人がみてもマジで一気見する力はあるから、見て。ストレス要素も少なく怪獣かっこいいだけで完走できるからダメージ負いまくってそれでもボコガメラかっこいいから。

みてね。

みて。

みろ。

2023-09-09

金玉からちんこまでシームレスに皮が繋がってるのが嫌

ちゃんと別々の皮にしてほしい

2023-08-27

ツイッターが出来る前の世界って何で繋がっていたんだ?

ツイッター崩壊したら世界バラバラになってしまうぞ!」

インターネットで誰かが叫んでいる。

ツイッターが出来る前はどこが世界のど真ん中だったんだろう?

2chが世界を一つに繋いで、そこからニュースまとめサイト時代があって、そのあと……もうツイッターか??

まとめサイト業者の介入によって滅び、個人ニュースサイトは断絶され、2chはあの頃の力を持たない。

ニコニコYoutubeエコーチェンバー集合体がまた上から無数の泡に包まれ世界のすべてがシームレスに繋がってなんかいない。

かに変わるんだろうな。

世代交代を繰り返して加速し続けたインターネット世代交代に失敗したことスピードを失う。

口裂け女日本列島を駆け抜けるのに今なら2時間もかからないだろうが、インターネットが始まる前は数日を要したという。

ポケモンを100LVにする裏技最初発見されてから日本中小学生の50%が知るまでに何週間かかったのだろう。

その頃のスピードに本当に戻ってしまうんだろうか。

怖いな。

世界ルールがまた変わるんだから

俺はついていけるだろうか。

2023-08-25

anond:20230825102004

そうだね

それは決して「高度な仕事任される」のではなくて

別の仕事をもらったという話で

この話を「ワンランク上の、まだ習ってないものすら任せられ」なんて文脈では、ふつうさないよね

ちなみに、どういうのが思いつく?

相手ができる人間からシームレスに任せてしまうような、「ワンランク上の、まだ習ってないもの

前戯という概念がよく分からない。入れる以外は全て前戯

キスとかハグとか、手で触るとか口でするとか、前戯って種類が多すぎて分からない

ムードを高めて、濡れるまでってこと?

10分くらいやればOK

人によるんだけど、さっぱり

セックスってもっとシームレスだと思うんだよ

RPGで、移動シーンと戦闘シーンが分かれてるやつあるよね?

でもセックスは分かれてなくてシームレスなんだと思う

前戯から挿入までシームレスに移行!!」みたいな感じ

そんな分けて考えない方がいいと思うよ

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