はてなキーワード: シームレスとは
https://www.itmedia.co.jp/news/spv/2401/22/news144.html
つらづらと箇条書きで。
・xbox game passでパルワールドをプレイしてる。
・作品、ブランドとしては、ポケモンは世界観をちゃんと作って素晴らしい。
アニメのポケモンで見た世界に、自分が入ってみたい、という欲求がある。
・アニメ ポケモンで「ゴウ」というキャラクターは、いまいち人気が出なかった。
うちの子どもらの反応もニブイ。
でも本当はゲームでも、アニメ ポケモンに出てくるサトシのような体験をしたい。
・幼稚園児(年少&年長)の子どもらと、パルワールドを一緒にやってる。
ポケモンも買って一緒にプレイしたことあるのだが、全然ハマらなかった。
一方、パルワールドは、子どもらが自発的に「自分もやりたい!!」「お父さんパルワールドやろうよ!!」と言う。
・年長の子は、マイクラ、ゼルダ、フォートナイトをやってきているので、一人でもそこそこプレイできる。
年少の子は、いつもはタブレットしか触っておらず、Switchのゲームもまともにできないのだが、初めてxboxのコントローラで一生懸命プレイしてる。
・ゲームをプレイしてると、ゲームポケモンではポケモンはあくまで駒のひとつでしかないが、パルワールドではパル(パルワールドのモンスターはパルと呼ぶ)は本当に生きてる感じがする。
・ポケモンは、お供に連れてく、バトルで呼び出して戦わせる(自分は指示するだけ)、野生のポケモンを倒すと消える、やられたらポケモンセンターで回復する
・パルは、お供に連れてくのは一緒、お供に連れてくなかで野生のパルに攻撃すればバトルはそのままシームレスにうつる、パルは自分で戦う、自分は見てても一緒に戦ってもいい、パルと一緒に戦う合体技みたいなのもある、野生のパルを倒すと死体が残る、戦ったり動いたりするとパルのお腹が減る、怪我をしたらすぐには回復しない、パルボックス(ポケモンセンター的なやつ)は回復のスピードが上がる。
拠点を作って、ものを作ったり、木や石を採ったり、火で料理したり、と色々サバイバル生活をしてると、パルが一緒に手伝ってくれる。
最終的には拠点に15匹くらいのパルがひしめき合って、色々手伝ってくれるので、パルたちと一緒に生活してる気がする。
手伝うパルたちかわいい。
・パルたちカワイイ!!から子どもらはがっつりハマって、オープンワールドな世界を、パルに乗りながら、パルの卵や宝箱探したり、拠点で一緒に暮らしたいパルをパルスフィア(モンスターボール的なやつ)で捕まえたりしながら、駆け回ってる。
・子どもらは、ポケモンで遊ぶノリというよりも、マイクラで遊ぶノリで、パルワールドで遊んでる。
言われたミッションをこなすのでなく、世界に放り込まれて自由に遊ぶ感じ。
・子どもらのリアクションが良かった部分を書いたが、大人の自分もプレイしてて面白い!と思える理由も共通してる気がする。
参照先の記事では、ポケモンで悪いことができる、が魅力と言ってたが、それはあくまでその一部、という感触。
・世界への没入感という点で、ポケモンはアニメありき、ゲームはおまけ。パルワールドはゲームのみで没入できる。
・ここまで踏まえた上で、ポケモンっぽいのが、良くも悪くも効いてる。
・ポケモンっぽいから気軽にやり始めたが、やっているとポケモンではない、ポケモンに似たパルワールドという世界がちゃんとそこにある。
・ポケモンも好きだから、ポケモンに似てる、という忌避感はあるが、それ以上に世界に没入させてくれる。
楽しく没入できるのでプレイを続けていくと嫌な感じというよりも、願わくばポケモンの世界でパルワールドがやりたかった、惜しいという気持ちが強くなってくる。
・でも、最初手に取ったのはあくまで、ポケモンみたいだから、であり、パルワールドがここまで大きくなれば、ポケモンのブランドに対して知らぬ存ぜぬで、泣き寝入りすることは、世間も任天堂も許さないだろう。
これを許してしまったら、ポケモンのブランドが傷つけられ、将来的にはポケモン自身の存続までに波及するかもしれない。
パルワールドが楽しくとも、仕方ない。
・パルワールドがこの先プレイできなくなるリスクに怯えながら、ただただパルワールドを子どもらと一緒に楽しんでる
追記:
・つらづらと箇条書きで。 > 箇条書きじゃないじゃん、のツッコミ。
おっしゃる通り。最初はちゃんと書こうとしてたけど、書いてるうちにぐちゃぐちゃに。スルーしてもらえると....
他の追記は以下に
Bing Copilotが便利すぎてGoogle検索全く使わなくなった。
Google検索だと検索結果のwebサイトを一つずつ読むのが面倒くさすぎる。
Bing Copilotは検索結果のサイトから回答を作成してくれてそれを読むだけというのが本当に楽で良い。
参考にしたサイトが脚注になってるので怪しい回答が出てきたらサイトを直接見れるのもGood。
そしてWindows 11のタスクバーからCopilotボタンで直接呼び出せるのも地味に便利。
他ソフト使いながらCopilotボタン開いて質問して、回答生成の待ち時間はそのまま他ソフト使うというのが便利でいい。
あと検索とチャットをシームレスに切り替えられるので検索エンジンもGoogleからBingに変えた。
そしてBingにして良かった点がもう一つあって検索するだけでポイントが貯まること。
1回の検索で0.35円分くらいのポイントもらえて、一定金額貯めるとアマギフに変えられるので3か月くらいするとちょっとしたお小遣いになる。
@wihatmi5510
特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事をしました。 これらのゲームもオープンワールドでしたが、オープンワールドは報酬であり、ゲームのプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアのアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスなオープンワールドになったときの 3D ゼルダの未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。
lucashen9686
BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。
伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズルの世界です。
信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります。
thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールド」コンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在のトレンドだったためだと思います。 比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。
lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SS はわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的に世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています。
2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去のゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルやダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実を否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠があなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身の意見です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールのギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wiiの寿命末期に作られたことも影響していました。
2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリームに突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。
facioquodvolo
@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです
誰もがあなたに同意する必要はありません。 大丈夫。 意見はあります。
また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由は複数あります。ブランディング、コンソールの成功、タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV は大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンのゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています。
Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂のゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなどから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちのお気に入りのゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。
@therealpskilla502
@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii の寿命の最後の時期であり、モーション コントロールの流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrim がリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SS のゲームプレイの問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、Minecraft、GTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。
2. 人それぞれだと思います。 しかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルのダンジョンは文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズにインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、Minecraft、GTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からのトレンドを追うために、LOZ の独自性を台無しにしないでください。
RPmp4ow
@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームや Wii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiはコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください
vanyadolly
NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えます。 ゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンをノスタルジーで非難する。
vanyadolly
@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなたは文字通り、ゼルダのゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。
vanyadolly
@RP-mp4ow Wii のコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。
2
シームレス (seamless)
女性の下着(ブラジャーのカップやガードル、ショーツなど)に多く用いられます。
また、縫い目が肌に擦れることがないため、着心地がよくなります。
https://www.fastretailing.com/jp/glossary/3647.html#:~:text=%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%20(seamless),%E5%BF%83%E5%9C%B0%E3%81%8C%E3%82%88%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82
要するに1Gbpsと10Gbps論争
最近は10Gbpsを諦めて2.5Gbpsになってきているので、1Gbps越え論争の方が正しい
5/10Gbps提供はかなり広まっているのでここはそんなに問題無い
価格も1Gbpsと大して変わらない
実測としては10Gbpsは絶対に出ないが、2〜3Gbpsなら出る
ただし、それはスピードテストをしたときの話であってEnd-to-Endでそれだけでるかどうかは全く別の話になる
10Gbpsは依然としてまだまだだが、1Gbpsを越えるという意味では使えるようになってはいる
またType-C接続のRJ-45ドングルも2.5Gbps対応が出てきている
ノートPCだけでなくスマホでもWiFi 6(11ax)対応が増えてきている
11axなら理論上は最大9.6Gbps使えるが、これは160MHz帯域を8本同時利用した場合で、そんなPCは無い
現状では2本同時利用なので2.4Gbpsが上限となるので、1Gbps越え通信は可能である
本題のアプリケーションだが、単体で1Gbpsを越えるような通信をするアプリケーションは存在しない
8K映像を非圧縮で送れば72Gbps必要だがH.265だとせいぜい100Mbps、将来的な規格では50Mbpsほどまで圧縮できる
10部屋あって全員が8K映像を同時視聴すれば1Gbpsを越えるかもしれない
オンラインゲームでは遅延を嫌ってUDPでバカスカ送ることもあるが、それでも100Mbpsもあれば十分である
非圧縮で送るとコーディング遅延がなくなるが、そもそも伝送遅延がバカみたいに大きいので圧縮しても大差が無い
一方でファイルなどの送受信では帯域幅がそのままダウンロード・アップロード時間に直結する
5GBのイメージをダウンロードする時間は1Gbpsから2.5Gbpsにすればまぁ半分ぐらいにはなる
オンラインストレージをバカスカ使う人にとっては1Gbps越えが魅力的に思えるのだが
実際にはソフトウェア側の工夫(キャッシュなど)によってそれを体感できるかどうか怪しい
実際にDropBox, iCloudやOneDriveはどれもよくできているので帯域幅による違いを感じにくい(細すぎるとダメダメだが)
モデムで28.8kbpsで頑張っていた頃は1Mbpsも出れば夢のような未来が待っているという期待があった
ADSLで1〜10Mbpsもつかえ始めると「1Gbpsも使えるの?」と思っていたが実際には10Mbps越えの通信は十分に需要があった
なので今、「1Gbps以上必要あるの?」と思っていても、将来的には必要になるかも知れない
否定はしないが、1〜10Mbpsの頃から4Kや8Kの話やクラウドストレージのような話はあって
将来的に1Gbpsが使えたときの利用方法は山のように案があった
今、10Gbpsの利用法として合理的なものは知る限り全くない
特にコーディングに関する技術が進みすぎて映像伝送に帯域が不要となったのが大きいように思う
何より1Gbpsの状況が10年以上続いているのが好例だと思う
特に5Gでモバイル網のスピードが固定網に追いついてしまっているので
ハンドオフ等を考えれば全て5G(もしくは6G)でカバーする方が接続性・速度ともに満足度が高い
5Gアンテナを多人数で共有している限りは速度上昇は見込めないので
この業界に求められているのは5GC内蔵の屋内5GプライベートアンテナをeSIM認証で自由にハンドオフできる世界線だと思う
PCにeSIMが入るようになれば屋内でも屋外でもシームレスにネットワーク接続できるし
スタバでWiFiに繋がらなかったりドコモフリーWiFiに勝手に繋がってLINEが来ない、という未来もなくなる
ただ、そのときであっても家庭の屋内配線は1Gbpsで十分である
マンションや店舗のように複数人で共有するなら当然1Gbps以上の回線が必要だが、伝送距離を考えればファイバーの方が有利である
もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。
マジでここ。
ここに全てが詰まっている。
ユーザーが能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。
RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。
フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリムの洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。
ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。
でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。
街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。
アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的に世界の中に隠されたアイテムやイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。
それは戦闘中でも変わらない。
タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージにボーナスを得る。
アクションとRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。
テイルズやSOのように戦闘中は思いっきりアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。
マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。
メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。
マリオRPGはアクションRPGでも戦闘がアクションのRPGでもなくアクション+RPGという独自のスタイルを確立しているのだ。
では他のRPGも主人公がフィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?
難しいだろう。
マリオがフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオだからということで納得がいく。
自分の身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるから、フィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。
もしも剣をかついだ無名のオッサンが自分の身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。
マリオだからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGだから探索して戦闘はコマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。
少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。
ゲームコンセプトとキャラクターを完璧にリンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。
「マリオだから」によって説明をスキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプのRPGを成立させた「キャラクターネームバリューを有効活用した傑作」なのだ。
凄いんだよマジで。
なんでスチムーに書かないのかって?顕名で残したくないからだよ!
さっそくいってみよう!
おすすめできるか?→今はまて。いろいろ不具合やゲームバランスの問題があってある程度以上発展させることが難しい。半年後なら安心して楽しめるかも。正直今は先行レビューくらいのクオリティ
もともと都市シミュレーション系のゲームが好きで楽しみにしていたので俺は楽しむことができた
できる都市もディテールに凝っていて、車からの景色を眺めると田舎から都市へシームレスに風景が変わっていきおおーってなる。俺はわざわざOBSで録画しちゃったもんね
達成レベル最高のメガロポリスに到達するまでのプレイ時間はだいたい100時間くらい。メガロポリス到達時点の人口は30万人くらい。日本の政令指定都市が50万人以上だからメガロポリスという名称には少し違和感がある
道路と線路が引き放題、曲げ放題→CSの魅力といったらこれでしょうと思う。時々日本の高速の複雑なジャンクションのことが話題になるけど、あれに勝るとも劣らないキチガイジャンクションが作り放題ですよ。俺は絶対住みたくない笑
不具合さえなければ永遠に遊べる盆栽ゲー→今作はいろいろ不具合があって成長に限界があるけど、それさえなければ永遠に手を入れることができる盆栽ゲー。ヌルっと遊びたいエンジョイ勢から細部にこだわるみなさんまで時間が無限に溶ける。渋滞対策とかはこれの極みで、丁寧に丁寧に遅さの原因を取り除いてスムーズに流すことができる快感を覚えると時間が無限に溶けていく。俺みたいなマイルドアスペ過集中ガイに与えると寝食を忘れてやる。これ老人ホームに入れたら老人が幸せのままにポックリ逝くんじゃないか
Clipperが使えない→Clipperってのはゲーム内のTwitterみたいなSNSなんだけどこれが全く意味がない。住民が一部でも不満をもったらバカバカ投稿されるので、ある程度都市が大きくなるといちいち聞いてらんないとなって最終的には表示をオフにしてしまう
ラジオが英語→ゲーム内にラジオがあって、交通事故や停電があるとしゃべってくれるんだけど英語なので日本人にはきつい。BGMのように音楽も流してくれるんだけど、数曲しかないので結局これもオフにしてしまう
小学校と公園が大量にできる→就学率の向上と住民の満足度を向上させるために異様に小学校と公園を建設することになる。1つの小学校あたりの定員が1500人で、いやもうちょっといけるだろという日本人の感覚から少しズレがある。ほんと1つの通りに1個小学校と3つの公園があるような感じになってゲームバランス的にこれはどうなん
カメラ機能がイマイチ→機能がやたら複雑でスクリーンショット1枚取るのに一苦労。俺は断念してOBSでやったw
車の方向転換がイマイチ→CS1からだけど、車の方向転換や車線変更が意味不明におおげさ。で後続の車がつまってあっというまに渋滞発生。高速道路で4レーンまたぎ車線変更とかバックして切り返しとかしないでしょっていう
公共交通のツールがイマイチ→1つの道路に複数の路線が走っていると路線を選択するのがわかりずらい。いったん作った路線に停留所を加えるとルーティングがおかしなことになることがある。路線から停留所を削除することができない。変更の反映にタイムラグがあり、変更結果を確認しようとして実車ビューにしているとその車や電車が突然消えたりする(その後車庫から新たに生成されて出てくる)
もうボロボロ出てきてるんだけど気を長くして修正を待とうというか俺は待つ
パフォーマンスの問題→これはいろいろな人が書いているので割愛。開発元も最優先で取り組んでるので現状待つしかない
住民が異様にゴミを捨てる→プレイエリアの20%程度をゴミ捨て場が専有するようになって夢の島もびっくりのゴミだらけ都市ができあがる。これおかしいだろという指摘がある
https://steamcommunity.com/app/949230/discussions/0/3937895474112080034/
郵便処理施設のバグ→郵便局の上位施設に郵便振り分け施設というのがあるが、それがまともに機能しないので郵便が貯まりまくる。で、郵便がうまく動いていないと住民の満足度がバカ落ちして都市から住民が逃げていく。最終的に発展が不可能になる。お前らそんなに郵便好きかよメールでいいだろうが
https://steamcommunity.com/app/949230/discussions/0/3877095833479248137/
Starfield 100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
自分の考えたキャラクターで好きなようにクエストを受けて好きなように解決する。そういうTRPG的なゲームができるベセスダゲーが好き。たぶん刺さらん人には刺さらないのでオートマトンのレビューはわかりみしかない。
で感想。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン関係のシナリオを進めなくてもいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。メインクエ終わってスターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。なんならマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesで自動生成ロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
Starfield の100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン進めなくいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。スターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。というかマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesでロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
風呂上がりにはしばらく全裸でいたい。いくらエアリズムとて、すぐさまパンツを履いてはせっかく洗ってサッパリしたちんちんも蒸れてしまう。
立ちっぱなしも何だから、身体の火照りが取れるまでは直ケツかタオル巻いてどっかに腰掛けたい。
居室にあるクッション入りの布地のイスでそれをやるのは憚られる。身体は拭いたとはいえ、まだまだ蒸気を発するケツをクッションに乗せるのは気持ち悪い。ケツにダニつきそう。中まで水分が行ってカビ生えそうだし。
じゃあ革張りのイスを導入するか。悪くはないけど、わざわざイスを変えるのも面倒くさい。あとそんな使い方してると傷むの早そう。
これが中々良い。スツールみたいなのより座り心地は良いし、小さいからそんなに邪魔にならんし、安い。
サウナのデッキチェアみたいなのが理想だけど、それは大袈裟だし邪魔すぎる。
これに座って風呂上がりの火照った身体を冷やしながら仕上げにドライヤーでもしてると、風呂から非風呂へとシームレスに移行している感じが妙にしっくりくる。
G&Wは、私有財産は宗教と不可分であるため、根源的なものだと主張する。その例として、先住民の伝統的な儀式で使われるトランペットやその他の道具を挙げている:
このような神聖なものは、多くの場合、存在する唯一の重要かつ排他的な財産形態である......神聖な文脈に厳密に限定されるのは、命令関係だけではない......絶対的な、つまり今日でいうところの『私的』財産も同様である。このような社会では、私有財産の概念と聖なるものの概念には、形式的に深い類似性があることが判明する。どちらも本質的には排除の構造なのである。(p. 159)
ここで「絶対的なもの」が「私的なもの」と訳されていることに注目してほしい。祭祀財産が「絶対的」な程度に神聖であるならば、それは定義上「私有財産」として適格である、という主張のようだ。
この混同は、著者が宗教と私有財産の関連付けに権威を求めているときに強化される。この時点でG&W(p.159)は、エミール・デュルケムの「聖なるもの」という古典的な定義を持ち出している:
デュルケムは、聖なるものの最も明確な表現は、ポリネシア語で「触れてはならない」を意味するタブーであると主張した。しかし、私たちが絶対的な私有財産について語るとき、その根底にある論理と社会的効果において、非常によく似たもの、実際にはほとんど同じものについて語っているのではないだろうか。
そして著者は、アマゾンの原住民と仕事をする民族学者たちが、「湖や山から栽培種、リアーナ林、動物に至るまで、彼らの周りにあるほとんどすべてのものには所有者がいる、あるいは潜在的に所有できる可能性がある」(p.161)ことを発見したと述べている。ある種や資源に対する霊的存在の神聖な所有権は、その種や資源を他の世界とは一線を画すものである。同じような理屈が、西洋の私有財産の概念を支えているとG&Wは書いている。もしあなたが車を所有しているならば、あなたは全世界の誰であろうと、そこに立ち入ったり使用したりすることを妨げる権利がある」(p.159)と彼らは説明する。
G&Wが、精神的な「所有権」についての伝統的な概念と、自分の車を所有することについての考えを混同しているのを見つけるのは、非常に息を呑むようなことである。現代の私的所有権を、超自然的存在による天然資源の「所有権」と、その「根底にある論理と社会的効果」において「ほとんど同じ」とみなす彼らは、いったいどこの世界にいるのだろうか?
先住民の活動家たちが、湖や山は強力な精霊にとって神聖なものだと語るとき、彼らは「私有財産」に等しいものを支持しているわけではない。もし「偉大なる精霊」が森を所有しているのであれば、その森は売り物ではなく、私有化されるものでもなく、伐採会社に所有権を主張されるものでもないという明確な含意がある。
デュルケムの洞察の中で最も強力なもののひとつは、人々が神性を呼び起こすとき、そのコミュニティ全体の道徳的な力を想定しているということである。つまり、ある山が神のものであるならば、それは私有化できないと宣言していることになる。G&Wがそれを逆手に取り、「私有財産」という概念は、あるものが神聖であるという考え方そのものと不可分に生まれたものだと主張するとき、これがいかに粗雑な間違った表現であるかがわかるだろう。
デュルケム(1965年)にとって、「分離」は私的流用のアンチテーゼであった。近親相姦に対する世界的な文化的タブーの起源を説明するために、彼は「ある種の隔離的な力、つまり男性的な集団を遠ざける力を女性に持たせている」(1965: 72)という伝統的な信仰を当惑させた。デュルケムは、このような信念体系において、女性の隔離する力は血の力であり、聖なるものの概念と密接に結びついていると書いている。女性が血を流すと神性が目に見えるようになるとすれば、それは女性の血そのものが神であるからである。血が尽きるとき、神はこぼれ落ちる」(Durkheim 1965: 89)。
デュルケムにとって、「分離」という原初的な概念は、私有財産とは何の関係もなかった。問題は、成人した若い女性に何が起こるかということだった(1965: 68-96)。月経が始まると、彼女の親族は、彼女の所有権を主張するために、つまり彼女を「入門」させるために、体として集まり、彼女を男性との付き合いからも世間からも隔離した。彼女の隔離は、特別な儀式である成人式によって達成された。これにより、彼女の身体は神聖なものであり、それに関する彼女の選択は、姉妹や他の親族に対して説明責任があることが確立された。デュルケムにとって、このような集団的行為と関連して、人間の意識、言語、文化の出現は、共同体という新しい種類の権威が初めて誕生した時点であった。
もしG&Wが現代の進化科学に関心を示していたなら、こうしたデュルケーム的洞察が、血のように赤い黄土色が、男性に女性の肉体が神聖なものであることを新たに認識させるために、女性によって化粧用の「戦化粧品」として使用されたという考えに基づく、人類の進化における黄土色の記録に関する最も新しく権威ある現代の考古学的説明を、いかに先取りしていたかを認識できただろう(Watts 2014, Power 2019, Power et al.)
さて、『万物の黎明』の中心的なアイデアにたどり着いた。それは、私たちはかつて皆自由であり、生き方を選ぶことができたからである。
人類学を学んだことのある人なら、エスキモーのアザラシ猟師たちが伝統的に冬の間は性的共産主義を実践し、夏の間は家父長制的な家族生活に切り替わる。G&Wは、この振り子あるいは振動モデルをヨーロッパ後期旧石器時代の氷河期文化に適用し、これらの複雑な狩猟採集民は、エリート特権と権力の垂直階層を意図的に築き上げ、古い季節が新しい季節に移り変わるときに、それらをすべて取り壊す喜びを享受していたと論じている。
この革命を大いに楽しんだからこそ、氷河期の天才政治家たちは、革命で得たものに永久にしがみついていてはいけないことに気づいたのだ。彼らは、連続する革命を楽しみ続けるためには、その間を一過性の反革命で埋めなければならないことを理解していた。次の革命的高揚のための格好の標的を提示するために、「特別な」個人が支配力を確立するのを許すことによって、そうするのである。
私はこの考えが大好きだ。偶然にも、30年前に『血の関係』が出版されて以来(ナイト1991年)、私たち急進人類学グループが狩猟採集民の平等主義の奥義として分析してきた振動原理と酷似している。一方、私の振動モデルはまったく同じではなかった。というのも、私たちは亜北極圏ではなくアフリカで進化したのだから、季節的なリズムよりも月ごとの周期性が優先されるべき十分な生態学的理由があったのだ。つまり、G&Wが想像したような方法で権力が掌握され、明け渡されたのであれば、社会生活は月の満ち欠けと連動する月周期でひっくり返されたことになる(Knight 1991: 327-373)。
G&Wの歴史は、狩猟採集民の対立と交替に満ちているが、その周期性は一方的な季節性である。狩猟採集民は太陽だけでなく月にも従うことを彼らは知らないのだろうか?彼らの最も重要な儀式は、女性の月経の満ち欠けと結びついており、月によって予定されている。
コンゴの熱帯雨林では、女性たちは男性に勇気と潜在的な支配力を示すよう意図的に促すが、ンゴクと呼ばれる女性だけの儀式では、男女間の「権力の振り子」で遊び半分に降伏する前に男性に反抗する。G&W (pp. 114-15)はこのことに言及しているが、その後に次のように主張している:
単一のパターンはない。唯一の一貫した現象は、交代という事実そのものと、その結果としてのさまざまな社会的可能性の認識である。このことから確認できるのは、「社会的不平等の起源」を探すことは、本当に間違った問いを立てているということである。
もし人類が、その歴史の大半を通じて、異なる社会的配置の間を流動的に行き来し、定期的に階層を組み立てては解体してきたのだとしたら、本当の疑問は「なぜ行き詰まったのか」ということかもしれない。
この最後の質問は実に深いものである。しかし、この問いに答えるには、以前はどのような状況であったのか、ある程度現実的な認識を深めてからでなければならない。私たちの先史時代の祖先が、本当に自由で、本当に「身動きがとれなかった」時代があっただろうか?
中央アフリカの森の民バヤカでは、月は「女性の最大の夫」と言われている(Lewis 2008)。どの男性の立場から見ても、妻は血を流すたびに、事実上、天国の夫のために彼を捨てることになる。この古代の比喩(Knight and Lewis 2017)の背後にある現実は、女性が月のある期間、遊び半分で「権力を掌握」した後、自分の主張が通れば進んで男性に譲るという伝統であり、Finnegan(2008)が「動く共産主義」と呼ぶものが確立している。このような社会における親族関係と居住のパターンは、月経と排卵、兄弟と恋人、親族関係と結婚、共同体の連帯とセックスの親密さの間で揺れ動く振り子を設定する。
このようなパターンが古代から存在した可能性が高いことを考えれば、G&Wが政治的な揺れに対するある種のブロックを、歴史の過程で実際に起こったこととみなすのは正しい。しかし、そのブロックを説明するには、G&Wが触れようとしないトピックを扱う必要がある。それは、月経をめぐる先住民の慣習に敬意を持ってアプローチすることを意味する(Knight 1991.)また、親族関係のパターンや結婚後の住居の多様性を理解することも重要である--これも決定的に重要なトピックだが、G&Wは著書でほとんど触れていない。
非貯蔵型狩猟採集民の間では、女性は一般的に、少なくとも子どもが2、3人生まれるまでは実の母親と暮らすことにこだわる(Marlowe 2004)。遺伝学的研究によれば、私たちの種が進化したアフリカでは、このパターンははるか過去にまでさかのぼる(Destro-Bisol et al.)終生結婚の代わりに「花嫁サービス」が一般的で、アフリカの狩猟採集民の女性は、母親のキャンプに住み続けながら、選んだ恋人を受け入れる。一時的な夫は、狩猟した肉を花嫁とその家庭に持ち帰ることで、自分の役に立たなければならない。それができなければ、彼は出て行く!このような取り決めのもとで、誰もが親族関係と結婚生活の間を交互に行き来する。
母親と同居するのは弾力的なパターンだが、夫からの圧力で住居を変え、夫とその親族と永住せざるを得なくなることもある。このような場合、子供連れの若い母親は逃げ出すことが難しくなる。かつての自由を失うと、夫の世話は強制的な支配へと変貌する。エンゲルス(1972[1884])が「女性性の世界史的敗北」と雄弁に表現したのは、この悲惨な結果だった。世界の多くの地域で、結婚を固定的な絆に変えた家父長制的な力は、それに応じて社会生活全体にも固定性を押し付けた。
これは、「なぜ私たちは行き詰まったのか」という問いに対する有望な答えのように見える。では、G&Wはこの問いにどんな答えを出すのか?彼らの最終章は非常に蛇行していて、それを知るのは難しい。彼らは、人へのケアが強制的なコントロールへとシームレスに変化する可能性について言及しているが、なぜかこれを結婚後の住居や家族生活の変化とは結びつけていない。最も身近なところでは、17世紀のヨーロッパと北米のウェンダットにおける処刑と拷問の光景を描写している。国王が臣民を罰する権利は、妻子を躾ける家長の義務をモデルにしていたことを思い起こさせる。このような政治的支配は、公に王の注意義務として表現された。これとは対照的に、ウェンダットが囚人に長時間の拷問を加えるのは、支配と統制を愛情によるケアから公的に区別するという、正反対の点を強調するためであった。囚人は家庭の一員ではないので、拷問される必要があったのであって、愛される必要はなかったのだ。
そうしてG&Wは、ケアと支配の区別の中に、私たちがなぜ行き詰まったのかについての待望の説明を見出したのである:
私たちは、ケアと支配の間のこの関連性、あるいは混乱が、互いの関係を再創造することによって自分自身を自由に再創造する能力を私たちがいかにして失ったかという、より大きな問題にとって極めて重要であると考える。つまり、私たちがいかにして立ち往生してしまったのかを理解する上で、極めて重要なことなのだ...。
狩猟採集民の研究やジェンダー研究を探求する代わりに、G&Wは視野を先住アメリカ人の軍事指導者、拷問者、ヨーロッパの君主の経験に限定し、これらの人々の心理的葛藤を想像することで、私たちがどのように「行き詰まった」のかを探っている。上に引用した当惑させるような言葉に意味があるとすれば、私たちが行き詰まったのは、特定の権力欲の強い人物が、人々を思いやることと暴力的に支配することを混同してしまったからだと示唆しているようだ。
これはまともな説明だろうか?人々は本当にこのように混乱してしまったのだろうか?答えの代わりに、G&W自身が行き詰まったようだ。私たちは、同じ質問を少し違った言葉で提示されているだけなのだ:
外的な暴力と内的なケア、つまり最も非人間的な人間関係と最も親密な人間関係との間に新たに確立された結びつきは、すべてが混乱し始めるポイントを示しているのだろうか?かつては柔軟で交渉可能だった関係が、結局はその場に固定されてしまった例、言い換えれば、私たちが事実上立ち往生してしまった例なのだろうか?
この本全体で最も重要な問いに答えようとする努力は、これ以上なされていない。
(続く……)
肝心の怪獣戦闘がいいから基本的には満足なんだけど、二点だけそれでもなーという点が。
飛行形態時とかはウミガメシルエットになったりスピンしたりするんだけど、変形時はあからさまに煙で隠したりしてる。シームレスに変形したり部分アップでごまかしつつ変化を見せたりしないから、この点は手抜きというか…実写特撮的だな・モデル差し替えてるだけだなと感じてしまった。多大な労力を使う3Dだから逆に実写的な限界が生じているのか?と気になった。そういえば怪獣の成長(巨大化)とかも目を離したら、という風だった。損傷で頑張ってたのは手の切断ぐらい?
主人公たちの服がエピローグ含めずっと一緒。これもモデルの問題か。汚れとかは頑張ってて1話見たときは期待が高かったんだけどなぁ。大人の制服組はこういった問題を回避できるんだから主人公たちも学校服にすればよかったのに。それでもママの服が同じになるけど。
そも人間モデルが怪獣に比べて簡略というのは怪獣に力入れてるってことなので目をつぶるけどそれとは許容できるラインが別。
どちらも他の作品でもおきる問題なんだけど、全体的に高クオリティな映像をお出ししているからこういった部分が手抜きに見えてひっかかった。
ジュブナイルものとして良くできてるし人間ドラマも悪くなかったけど、優れてるとはいえないひっかかりかたがまあまあ。
怪獣で人口減らしてぇ~!ってのが昔でも今でもかなりの支配階級の人間の思考になるのが謎。
せめて現代で人口問題が起こってるシーンがあればよかったけど、ただの選民思想でとりあえず減らそって考えっぽくてわけがわからない。古代の計画の再演だけどどっちの理由も謎でなぁ。
さらにどんでん返ししたかと思ったらそいつの野望も同じでやんの。現トップを切って自分の派閥が既存組織を支配したい感じかな?私怨込みでトップ切る理由はわかるが人類減らしてぇ~は共通ビジョンなもんで。コイツなにがしたいん?主人公やガメラの処遇・行動目的には影響しねぇな?とモヤモヤした。演技も露骨に悪役でなぁ。
そもそも想定残人口が低すぎて文明維持できそうにないんよ。怪獣に荒らされた後だし。
目的といえば裏切られたトップたちが余裕だったのも見ながらだとわからない。食料がすぐに無くなり転覆が成功されたら餓死なのにグラス片手に怪獣談義してんの。世界的組織が幹部家系とはいえ科学者一人で作った反乱組みでひとつの発射場を占拠したところでリカバリーが効くと考えたのか。(それでもイカ怪獣+主人公コードで支配されたらやばくね?)よくわからない。
彼らは人口を減らした後の地球が目的なはずだから帰還に寄与しないギャオスを応援する理由にもならない気がするんだけどなぁ。
主人公たちの扱いも怪獣の増殖(体積?個体数?)の餌だったわけだけど、じゃあさっさと善人面したり事情を知らない人間を高めの地位につけて騙したりせずに拉致っちゃえばいいよね。世界中の子供が候補で怪獣に狙われ(生き延び)たら優先度アップ。どうせ滅ぼす文明社会にのんびり監視端末渡して解放してるのがなんだか謎。
ガメラと主人公に絆がない。と言い換えてもいい。おそらくメイン主人公がゴジラ信者なのはコード保持者でガメラやオレリウム?だっけ?エネルギー石とシンクロできるから。だけど別に彼らが心を通わせてるわけでもなくて人(自分たち)を守ってくれてるガメラを慕ってるだけの一方通行。
そもそもガメラは多分他の怪獣と同じ存在で、古代で反乱がおきて反乱側の人間がコードを使って人間を守るように命令した。のかな。そういう風に解釈した。主人公を守るのもコード持ちを食べたら増殖して人類がやばいから。
つまりガメラは守り神に見えても人間に洗脳された人類を怪獣から守るマシーンなわけですよ。脳だけ弄られた逆仮面ライダー?ジャイガー戦を見るにコード保有者を優先するけど一般市民の退避も待ってるようですし。
敵怪獣が現れたら都合よく何の縁もないただ敵に食われたらやばいコード保有者を守って身を犠牲にしても人を逃がし、敵を倒したら見返りも何も求めずただ去っていく。究極に人類に都合がいい、都合よくされた悲しきモンスター…。自立行動以上の自我を感じない。古代でおそらくワンオペで怪獣しばき倒して勝利して、だけど命令解除されず放置され現代でうん万年前の命令に縛られたまままたワンオペで怪獣しばき隊の無償奉仕してる。
序盤で主人公がカメを助けるじゃん?その心の優しさがガメラに見止められると思うじゃん?ないんだなそれが。
自我のなさは最後のオマケの月破壊まで及びこんなもんシナリオに操られるだけじゃねーか。それが出来るなら襲われ待ちしないで怪獣の痕跡がある各所を先制攻撃しとるよ。
主人公はガメラシンパだけどさぁ。君、過去を見た上でガメラの気持ち考えたことある?ってね。
そういうガメラ自身への掘り下げが行われなかったから、(考察しないのもどうかと思うが)当事者たちはともかく俯瞰する視聴者の自分からはガメラは哀れな存在に思えたし主人公たちと共感する妨げになっていた。
ヒーロー怪獣はなぜ人類を守るのか。まあ平成のまま生物兵器の一言で片付けてもいいけどせっかく尺があったのにもったいない。それこそ精神的な意味でのガメラの「Rebirth」を描いてもよかったのではないだろうか。
うーん…月を目指すわけでもなく当時財団が作ってたオーバーテクノロジーの超PHSをパクったかのような雰囲気になってるわで良いインパクトはないよね。なぜジョブズにしたかったのかさっぱりわからない。
話数 サブタイトル
第2話 地下水道
第3話 深く静かに潜航せよ
第4話 斬る
第5話 月は無慈悲な夜の女王
第6話 幼年期の終わり
シンプルなタイトルと古典作品のタイトルが混じっている。しかも斬るが小説の間に挟まるから日常からSFへの転換を表してるとも受け取れない(斬るって名前の有名作品が実はある?)(斬る自体はギロンのシンプルなタイトルで好き)。
そして古典作品の引用も非常に雑。月や潜水艦やネクストステージなど要素はかかっているかな?とは思うがリスペクトは多分ないよね。増田はどれも読んだことないけどサブカルじゃ頻繁に引用されるからそれと比較してもね。ナデシコやブラッドボーンとかと比較しても雑だなぁと。内容に見合わない引用タイトルをつけるセンスの方が鼻についてしまう。
なぜか前線に出てくる指揮官や待機の天丼を繰り返す自衛隊に思ったほど意味がなかったり東京への援軍に沖縄やハワイ?から要請するって距離的にどーなんだろと気になったり。
6話のギャオスが基地跡地で誰にも観察されず育ってたり(政府との連携時で調査隊とか行かないか?)。
ガメラは全身からの放電?がクソ強いから火球使わなくてよくない?とか。切り離しに犠牲が必要な設計とか。腹部負傷したやつに重労働はそりゃ裏切られるよ…よく人望集めたなね。とかね。キャラがよくても脚本の部分部分が悪くもありで全体評価で良いストーリーとは言えなくなる。
全部怪獣で帳消しになるんだけどね。
というわけで、気になる点はあるものの一周目は確実に楽しめると思う。二周目以降に怪獣部分以外が楽しめるかは人それぞれかもだけど、これだけ書いた増田でもまあ見れるんじゃないかな?程度には面白い。
ラストは二期を匂わせとも取れるけど、どうでしょうね。今はわりとおなか一杯で満足しちゃってる。なのであれで綺麗に完結と受け取るよ。(時差が気になるけど)
ガメラたいして知らない人がみてもマジで一気見する力はあるから、見て。ストレス要素も少なく怪獣かっこいいだけで完走できるから。ダメージ負いまくってそれでもボコるガメラかっこいいから。
みてね。
みて。
みろ。
インターネットで誰かが叫んでいる。
2chが世界を一つに繋いで、そこからニュースまとめサイトの時代があって、そのあと……もうツイッターか??
まとめサイトは業者の介入によって滅び、個人ニュースサイトは断絶され、2chはあの頃の力を持たない。
ニコニコもYoutubeもエコーチェンバーの集合体がまた上から無数の泡に包まれ世界のすべてがシームレスに繋がってなんかいない。
確かに変わるんだろうな。
世代交代を繰り返して加速し続けたインターネットは世代交代に失敗したことでスピードを失う。
口裂け女が日本列島を駆け抜けるのに今なら2時間もかからないだろうが、インターネットが始まる前は数日を要したという。
ポケモンを100LVにする裏技が最初に発見されてから、日本中の小学生の50%が知るまでに何週間かかったのだろう。
怖いな。
俺はついていけるだろうか。