はてなキーワード: コンシューマとは
モバゲーやグリーはやったことないけど、バキバキに同世代だね!
ゲームはコンシューマばかりで、FF10とかドラクエ7とかやってた!
あとPSPとかね!
セガジーとかディシディアとかゴッドイーターとかクライシスコアとか…
あと遊戯王OCGもやってた笑
女児向けはわたしは東京ミュウミュウとかカードキャプターさくらとか大好きだったよ!
だぁだぁだぁももちろん好き!主題歌両方歌える!!あと2も読んだ!
クレヨン王国よりはどれみちゃんかな。でも紙石鹸のおもちゃは持ってたわ笑
原作はりぼん派だったな!先日ギャルズの続編一気読みしたわwペンギンブラザーズとかダブルピンチとか好きだったな。
中学上がってすぐ部活漬けになってテレビ見なくなっちゃったのよね…
引きこもって四半世紀ずっとゲームしとるワイやけど
ポケモンは金銀まで、FFは7だけ(11と14はネトゲだから無料期間中だけ触った程度)、ドラクエは一作も触れてない
特にゲーム産業の市場規模のうち、50%超はもうモバイルからの収益になってる、そんな時代なんやで
日本のコンシューマ系は相変らず90年00年代に流行させたコンシューマーのシリーズ作品が主力でやっとるけども
そういう流れに与する必要はないんやで
そもそもSteamってプラットフォームが過大評価されすぎなんだよねえ。
オンラインゲームに関しちゃ、00年代から韓国や欧米、10年代からは中華系も目立ちだしたが、自社で立派なポータル作って優れたゲームをいくつも作ってきたパブリッシャがたくさんある。
そういう会社としてやってるところの方が、Steamでmodやらインディーやらギリギリ攻めてるアングラ気質なところよりも、はるかにコンプラ的にもまともで、ゲーム的にもまともなものを作って運営してきた。
でも日本人はコンシューマ信仰の人間が多いから、そういう界隈のことがまるで見えてなくて(せいぜいROを知ってる程度)、過小評価してきた。
日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能なので、正気のオタクはミホヨの月額ログボとバトルパス、計月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホゲをやるといい。
目の肥えたオタクなら家ではPC版かPS版でプレイしたほうが断然プレイ体験がよくなるが。
育成リソースのために月額系課金が優先度高くなるような作りで、事実上の前提になってるおかげか、ガチャ天井は2万円ちょい。そのガチャ仕様も日本ソシャゲとは設計思想が異なるのよ。
天井カウントがガチャバナーまたいで引き継がれるから、運によらずプレイ歴に応じて着実にキャラが充実してく。すべてのガチャ投資は必ず到達できる天井までの積み石だから、爆死もない。
最高レアキャラ獲得インターバルはだいたいの人が実質天井の80連前後になる。それは基礎確率が0.6%、PU一点狙い確率は0.3%と低いせい。PUはだいたい80連か遅くても160連頃のタイミングで出る。逆に言うと、それ以外のタイミングで出ることは滅多にない。
これは国産ガチャゲと同じ設計のゲームなら「うげ」となるほどの確率設定だが、ミホヨゲーの設計ではむしろこれが美点となる。
天井が高額で運良く早めに引けないと財布が死ぬ国産ガチャゲーとは違って、天井を安価にするかわりに絶対に早めには引かせない設計。
そのための低確率でもあり、健全性を維持するための低確率でもある。
この方式はガチャというより定量配布に近くなり、ランダム性やそれ由来の射幸性が低くなる。どうせ74連以降の確率ブースト入るまでは出ないと諦められるため(むしろそれを利用して星4狙いのチキンレースもできる)。
副次的には、SNSでの引き強自慢とか、キャラ所持煽りとかが無効化されるって作用もある。特殊なガチャ仕様のおかげで、キャラ取得は運頼みの「ガチャ」ではなく、計画的に取得できる「資源管理ゲー」になってるようなもんだから。
だからガチャ依存に陥りにくく、また悪い意味での「ガチャゲー」にすまいと、開発もキャラ性能の著しいインフレなどを極力抑え、キャラごとに遊び方の幅を拡げる方向の凝り方をしてくる。
日本ソシャゲ運営はいかにバカな客にガチャ中毒になってジャブってもらうかを狙うエクストリームスポーツだから、ログボでのバラマキや無料10連などを頻発して脳みそ壊してくる。
でもミホヨゲはバラマキをほとんどしない。ハーフアニバとか新年パックとかもない。確率2倍とかもない。
また国産みたいに「課金すべきタイミング」がなく、いつでも課金価値は一定で、課金して得たキャラの価値がインフレなどによって毀損されるソシャゲ的な「ズルいビジネス」感を払拭するよう配慮し調整されてる。
だから月額ログボやゲーム内コンテンツをまじめにやりこんで、コツコツと石を稼ぐことがソシャゲ以上に重要になる。幸いゲーム内コンテンツから得られる石の配布量自体は多い。
結果、ガチャ課金に大枚払わずとも、コツコツゲーマーなら月額程度の微課金でも十分に、あらかたの最新キャラ所持を含め楽しめる。お試しの機会も多い。
育成対象を絞るなら無課金でも十分だが、組み合わせゲーだから2000円は払いたいな。それ以前に月に万払ってもいいと思えるくらい、1000人規模の開発力で毎ver期待を上回るマップやコンテンツを追加してくるから。
そういう膨大な開発力でファンを作ることで、国産ソシャゲよりもよっぽど健全な作りでありながら覇権取れるくらい売れてるのよ。
ガチのオタクこそこういう次世代の理想的なゲーム作りをしてる所をバチバチに評価して差し上げるべき。
どうしても国産のゲームもやりたいなら、モバイルゲー以外の優れたシリーズ物作ってるメーカーがいくつもあるから、そういうとこ贔屓にすればいいのよ。
問題はそれ系のコンシューマIPでオタク受けするような画風のがあんまりないってだけで。
多分、日本のゲーム企業はさ、サービス運営型のオンラインゲームとなると、どうしても上手に開発運営できないのよ。国民性というか、ゲーム大国ゆえの呪いなのかもね。
市場の過半数がモバイルの時代になって、中身はどうしてもサービス運営型のオンラインゲームにしなきゃいけないのに、その戦場でガチのモン作れるだけの技術蓄積も思想も人材も資金も足りてない。
中でも思想の欠如が深刻だろうね。売れてる中国のを見習う限り。
だから悪鬼羅刹が運営してるような「ソシャゲ」の域をなかなか脱せないんだろうさ。それが「日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能」と最初に伝えた理由よ。
この手のヤツはどんなモバイルゲーでもガチャがあればソシャゲと呼んでくだらないと決めつけてくるんよな
まだゲームは何でもファミコンと呼ぶ親の方が悪意がない分マシやぞ
買い切り至上主義者は今のゲーム市場の5割がモバイル、8割がライブサービス型なのを直視してないんよな
そんだけホットな領域だから一口にガチャ有りと言っても全体の課金形態やゲーム性との結びつき方も急速に良くなってるの想像できんのかな?
ガチャと言っても拝金主義みたいなえげつないしょーもないガチャ仕様のやつはもう売れないんだよ
上位のやつなんかトータル700億円以上かけて作ってるのもあるし、据え置きの大作超えるくらいスゲー作り込みで
欧米企業が主催する主要なアワードでもガチャ有りゲーが評価されノミネートされてる例がいくつもある
つまりガチャ機能があるからと言って、ガチャが楽しさの大半を占めてる「ガチャゲー」みたいに捉える印象はもうズレてきてるし
昔のソシャゲばりの射幸性は薄まって、ガチャもどきのワクワク感だけ残して健全化されつつあんの
むしろ買い切りやDLC販売方式よりも、ユーザーのモチベを維持しつつ中身で勝負する世界になってるから進歩的
ユーザーが今でも自嘲的にガチャゲーとか言うかもしれないが、それを真に受けてたら老害まっしぐらよ
中身は昔と比べ物にならんほどゲームになってんだよ
バトルパスが流行しだした初期はまだゲーム設計とミスマッチなモバイルゲーが多かったが
今はバトルパスや月額課金という任意サブスクのリソース課金をベースにした育成レベルデザインになってる
そうしたサブスク課金の副産物で回すガチャでキャラプールは「着実に」充実する作りになってんのよ
こうした課金スキームの微妙な変化によって、昔のようにガチャ課金が主体で一部の廃課金者によって買い支えられる
胡散臭いエセゲームビジネスを脱却できる道筋が立ち、ロールモデルとなるタイトルも出てきたのが最近のモバイルゲームの質が向上した要因
まあそれに引っ張られて開発費もやべーくらい高騰してるわけだがそれは置いといて
これによってモバグリレベルのソシャゲどころか、パズドラ白猫時代みたいなインフレ前提のゲーム設計も新作においては珍しくなった
まあ日本市場は特殊で古臭い設計のやつも上位にしぶとく残ってるんだけど、それは日本人がソシャゲ的常識に過剰適応してるせい
特殊市場の日本では未だにガチャの確率を緩くする事を好み、つまりランダム性・射幸性を高めてバラマキする(必要があるほどインフレと課金煽りがキツい)作品をユーザーが歓迎してしまう部分があるけど
グローバルで成功してるガチャありゲームは真逆で、確率は極めて低くして、ほぼ確定の排出ポイントでしか出ないようにするかわりに
ガチャ機能に費やした石が無駄にならないような、実質的な配布システムが好まれるから、バトルパスと合わせたコツコツプレイが報われるゲーマー好みの設計になる
古臭いガチャゲーだと無課金や微課金じゃ数ヶ月かけて溜め込まないと天井にはまるで届かないくらい高い天井だったせいで
運による格差が致命的になるし、引くタイミングが「人権キャラ」みたいなインフレ加速の環境チェンジャーを皆が狙うから、手持ちや戦略がみんな同じになるしでゲー無感が強かった
そういうゲーム面でみたときのしょーもなさに対しても進歩してて改善が働いてるし、そういう作りに反発するプレイヤーからの圧力も高くなった
このへんの微妙な変化は長年モバイルを含むマルチプラットフォームF2Pタイトルを追ってる人じゃないと凄さが分からんだろうが
「周回してガチャ引くだけのゲーム」という揶揄はものすごく局所的に見ればそう解釈できる部分があるとはいえ
全体としてはコンシューマよりコンシューマらしいゲーム体験の上にそれが乗っかってる場合すらあり、馬鹿にできん
だいたいそういう穿った目で見れば買い切りやコンシューマだってやってることは反復作業と言い張れる
だいたい、まあ一部のプラットフォームなら試用や返金が充実してるとはいえ、中身が分からんもんに先に金を払うというシステムが
通用する時代じゃなくなってることは誰でも分かるだろうし10年前の増田ですら未来のあらゆるコンテンツは基本無料が主体ってことは予見してた
モダンにアップデートされたガチャ機能を含むF2Pモデルこそが万人にとって柔軟に付き合える優れたゲームを生む土壌になるんだよ
ガチャありゲーを作ってる中にも、いや中にこそ、本物の素晴らしいクリエイター魂が宿ってるってことをいつか理解らせてやるぜ
カニだと思ってたものがカニカマになってて、カニカマだと思ってたのがカニになってた事にあとから気づいても発狂するなよ頼むから
しらんけどな
windows 98/95時代のゲームである。
簡単に言うとTGL社のファーランドシリーズに似ていると聞く。私は比べたことはない。
このゲームの凄いところは、魔法に該当するアーツというもののグラフィックである。
当時のゲーム、それもシミュレーションRPGのグラフィックとしてはかなり凄いと思う。
有限会社バロックはマイナーな会社だがよくこれだけ作ったと思う。もしかして外注だろうか?それにしたってどこに外注したのかと思うし。
また音楽も凄い。
シミュレーションRPGだが編成というか戦闘に参加する人数の選択はなし。
編成する楽しみが無いと思うか、シンプルで良いと思うかは人それぞれだろう。
ゲームの終盤は全体攻撃アーツを連打するゲームになってしまうと聞いたことがあるが、
このエレメンタルアーツ、韓国ではファイナルタクティクスという題名で出ているそうだ。
このファイナルタクティクス2は日本でいうとエレメンタルアーツ2というべきだろうか、しかし日本でエレメンタルアーツ2は発売していない。
ファイナルタクティクス2は韓国で独自に発売した作品のようだ。
エレメンタルアーツは成人向けで出して欲しかったという意見も見かけたが私はそれには反対である。
一般レーティングで良かったと思うし、出来るならパソコンではなくてコンシューマで、例えばプレイステーションやセガサターンなどで発売して欲しかったと思う。
当時のプレイステーションなどではやはりこのグラフィックが出せないだろうか。
バロックはすでに法人が無くなっているようでPS5やNSへの移植も望めない。
残念な限りだがこのゲームを他の人にも知って欲しい。
AHA-2940U2Wが登場したのは1998年で、価格はなんと7万円前後の高嶺の花だった。筆者はコンシューマにおいて、SCSIカードは、このAHA-2940U2Wで1つの頂点を極めたと思っている。というのも、以前述べたとおり、外部周辺機器は同時期に本格普及しはじめたUSB、内部接続のドライブはUltra ATAの速度向上によって、SCSIのメリットが失われていったからだ。
前回はSCSIの規格についてざっくりと説明したのだが、AHA-2940U2Wが登場した技術的な背景についてもう少し詳しく解説しておく必要があるだろう。
本製品が対応する規格は、40MHz駆動でバス幅が16bit、最大転送速度が80MB/sの「Ultra2 Wide SCSI」だが、Ultra SCSIには、バス幅を8bitに削減して最大転送速度が40MB/sの「Ultra2 SCSI」や、20MHz/16bit駆動で40MB/sの「Ultra Wide SCSI」、20MHz/8bit駆動で20MB/sの「Ultra SCSI」という規格も存在する。この“Ultra”と“Ultra2”のあいだには、根本的な違いが存在した。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1083966.html
最近、ゲームのスクショを見てソシャゲかなと思ったら据置コンシューマゲーだったり、コンシューマを遊んでる時に何となくスマホっぽく感じることが増えた。
デザインに対して無知なので、どこからそう感じるか言語化できないのでだれか言語化してくれ。あとなぜこうなるのかも解説してくれ。
たとえばアトラスとヴァニラヴェアが、PS5と4とスイッチと箱で、9000円近くで出すというユニコーンオーバーロードなんだけど、スクショだけ見た時にソシャゲなのかと思った。特に地域SLGみたいな画面がそれっぽい。
https://news.denfaminicogamer.jp/news/230921e
あとこないだパラノマサイトを遊んで、めちゃくちゃ面白かったんだけど、どことなくUIにスマホゲーっぽさを感じた。(推理ADVなのでゲームシステムは全然違う)
UI……UIって言葉でいいかわからんが、最近のゲームのUIがスマホゲー的に感じられる原因と、なぜそういうデザインを採用するかの理由が知りたい、教えてくれ。
ユニコーンオーバーロードのキャラ絵もだし、FFのピクセルリマスターで文字ウィンドウやフォントがキレイすぎると言われていた(SwitchとPS4への更なる移植ではフォントを変更可能にしたらしい)。
・UIの装飾は多かったりキラキラしてたりするのだがなぜか安っぽい。
・デイリーミッションとかありそうな、猛烈に多いクエスト画面(実際にデイリーの類がなくても)
・背景とキャラのなじみが悪いというか露骨に別レイヤーっぽいというか。更にキャラの中でも、部位や装備ごとにレイヤー違いそうだなと感じるとなおさら。
スパロボ30の戦闘ムービーなんか、あれだけ気合入っているのに、どうもパーツごとに動いてるようなスマホゲーっぽさを感じる。