はてなキーワード: ゲームブックとは
2秒ほど待ってから【進む】選択。ゲーム画面上部中央にタイマーが表示されるのでそれが00:00になったらOK。
2秒以内に動くと逃走イベント発生
【戻る】一択。部屋の角から煙が云々というテキストが表示される。そのまま進むとティンダロスの猟犬というモンスターが出現し、逃走に成功するまでひたすら強ダメージを受ける。
逃走コマンドに成功すると逃げられるが、成功率は高くないので3回位しないと逃げられない。
【14以外】の数字を選択する。【14】を選ぶと即死ゲームオーバー。ゲームブックが元ネタとかなんとか。特にヒントや説明はないので知らない人にとっては理不尽極まりない。
【逃走】一択。即死イベ。【後ろ】を選ぶとNice boat.する。令和になってNice boatの文字を見るとは思わなかった。
【進む】【戻る】を何回か選択することで脱け出せる。ダミー【進ぬ】【戻ろ】等を選択するとSAN値が減少しイベントから抜け出せない。【進む】【戻る】を選んでもSAN値が減るようになった。
【走る】を何回か十何回か選択することで脱け出せるが、【走る】度にSAN値が1減少する。ダミー【走ろ】を選択するとイベントから抜け出せない。
【戻る】一択。以前は無駄にクリックさせられるだけの無害なイベントだったが、蜘蛛のモンスターが出現するようになった。
蜘蛛出現後、時間制限内(6秒だったけど4秒になってた。画面上部中央に表示)に【捩る】を選択し、逃げ切り成功するまで連打しないと即死(HPが画面上残っててもゲームオーバー)。
他のイベントよりテキスト長めで時間制限+SAN値減少+失敗すれば即死な上、連打することによって次のイベントの誤クリックも誘発される。成功しても進行度がマイナスになったりする。このイベント思いついて実装できるのはすごい。
小さいフォントで(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!とあったら【進む】を選び(【戻る】でも同じ)、次に【逃走】コマンドが出現するのでそれを選択。逃げないと逃走イベント発生もしくは即死発狂によりゲームオーバー。
【進む】一択。「窓に窓に!」と書かれたメモがある。【見る】とおぞましい気配イベが発生する。
【進む】一択。【保護】するとSAN値減少および逃走イベント発生。類似に普通の犬(ワンワン)がいる。
【逃走】することで数マスの移動(戻る場合も進む場合もあり)+転んでダメージ判定。一度で抜け出せずひたすら【走る】場合もある。【恐怖】を選ぶとその場でSAN値がひたすら減る。
おぞましい気配イベントほか、何かしらの恐怖体験イベント後に発生する。
基本的に【走る】【逃走】系のコマンドを選択し、【後ろ】を振り返ってはならない(SAN値減少)。
逃げ切りに成功するまでこのイベントは続くが、正解のコマンドは都度位置が変わるので連打注意。逃げ切り成功してもダメージ判定、進行度の増減あり。
【抵抗】一択。しないとSAN値減少の上場合によっては逃走イベ発生(した気がする)。
守備力50の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る
守備力100の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る
回転する岩が迫ってくるので【回避】する(1マス戻る)。逃げ切れないと【回避】し続ける必要があるので、場合によっては5マスは戻る。もっと戻る。ダンジョンから出ている状態でもなお追いかけられている。
【戻る】一択。【進む】とネズミの死骸等を見ることになりSAN値減。
クリックミスなのがバグなのか、戻ってから進んでもネズミとご対面する場合もある。
罠の種類は豊富だが【回避】一択。孔明の罠はいつもの右上に【回避】がなく位置がランダムなので気をつける。
対応するレベルのトラップツールによる解除を行わないと大幅なHP減少となる。
成功率75%で大体成功するが、確率の収束が云々と言わんばかりに壊れるときは5回連続で壊れる。トラップツールは充分に予備を用意したほうが良い。
のこぎりで伐採することで進める。諦める場合は4マス戻る。のこぎりは確率で刃こぼれを起こし使えなくなる。
【進む】一択。【押す】とHP減少ダメージ。(押すなよ)とあるがフリではないので押してはいけない。
【祈る】ことでSAN値が減少する。類似に女神の像(SAN値回復)
無理して【進む】とHP減少ダメージ。【戻る】場合SAN値は減らず1マス戻る。
無理して進むとSAN値が5減少する。以前は4減少だったが、無理して進んでもそれほど差異がないことに気づいたのか減少幅が増えた。
SAN値が回復する代わりにHP減少が発生する。SAN値回復量は1~20、ダメージは30~70%。
【進む】一択。【泣く】とダメージ。作者のセンスに泣けてくる。
ロープが無い時に発生すると、崖によじ登れないというメッセージになるが、ロープあっても崖は登れない気がする。
【加護】を受けると数マス進む
最大20マス分進むか戻るかする。前使ったときは深度-17になった。どこだよ。
ダンジョンを脱出できる。ここだけ確認が入念で、脱出する場合は【帰る】→【脱出】を選択しないと脱出しない。
偶然にも触れた石のパワーによってHPとSAN値が大幅?回復する。
【挨拶】するとゾンビのような人間、脳内に直接語りかける人間などから挨拶を返されるが、SAN値は回復する。
【見る】を選択すると、しもべが転んだり掃除したりドラミング、猫の餌やり、雑草取り、歌っている様子を見ることができ、SAN値が回復する。
魔王のしもべが何人いるのか不明だが、魔王のセリフによるとそのうちの一人は作者である。
【祈る】ことでSAN値が回復する。類似に邪神の像(SAN値減少)
【保護】するとSAN値回復。類似にテケリ・リ(SAN値減少)
【加護】を受けるとTP回復。TPは戦闘でスキル使う時に消費するポイント。
【飲む】とHP回復、HPとSAN値回復、HP減少の3パターン。
気のせいでない場合、魔王からの応援の声、誰かからの応援の声でHPやSAN値が回復する。お前を見ているぞの声ではSAN値が減少する。
成功するといいことがあることもある。
・抜け道(数マス進む)
・星の涙
・隠し扉発見(先に進むには専用鍵が必須)これは押していいボタンイベントだったかもしれない。でも覚えてない。このイベに出会わなくなったから。。。
少額のGが減る。理不尽とテキストにあるが、これで理不尽だと怒る人は既にこのゲームをプレイしていない。
SAN値が回復する女神像と減少する邪神像、増減なしのただの像の3パターン。
通常ダンジョンだとエリンイベント、深淵ダンジョンだとケイオスイベントが極稀に発生するらしいが、遭遇したことがないのでわからない。よく表記が間違っている。
どちらかを選ぶとなにかしらのイベントがある可能性がある。通常移動の【進む】と大差ないことに気づいたのか、最近みない。
【右折】【左折】【直進】のコマンドに対し、(こっち)(ぬま)(いばら)との説明がある(どの方向に何が宛てられるかはランダム)。
案内通りになっている可能性は100%ではないが、とりあえず(こっち)になっているのを選ぶのが安牌。
【先に】を選ぶと感動的な歌のようなテキストが読める。作者のセンスが光る。
【進む】とモンスターがいるのかはランダム(つまり通常の移動と同じ)。
・火・水・風・土の加護が一度に得られる。
・闘神の祝福(TP増加)
最近追加されたのでよくしらない。
勝手に分類・命名したイベントなので数え方間違ってるとは思うけどイベントの種類70以上あるんですね。
宝箱系のレベルあるやつを別にカウントしたら100超えるのではないか。すごい!
これは隠し部屋イベントも埋もれますわ。結局鍵も見つかる気配なかったし。
最初にクソとか書いちゃったけど、好きな人は好きなタイプのゲームだと思う!!!
セーブデータも消したのでこれでスッキリしました。お疲れさまでした。
小学生の頃からガンダムに触れカードゲームに大金をつぎ込み関連本も小説からムック、果てはバンダイから出ていたゲームブックまで揃えている。
そんな自分が最低の駄作だと思う作品が世間で持て囃されている。
まず主人公が体制に反旗を翻す存在だと言うだけで取って付けたように悪のテロリスト扱いされているのに疑問符が付く。
今までのガンダムの主人公の居た組織はZガンダムのエゥーゴやVガンダムのリガミリティア(当時の情勢を鑑みると連邦ではなくザンスカールの方が悪の体制と呼ぶべきなのは火を見るより明らかである)のように体制に反旗を翻す組織だが決して悪扱いされることはなくましてやカミーユやウッソが処刑されることは無かった。
ウッソに至っては中盤自分勝手な理由で艦隊を抜け二度もザンスカール本国に密入国し民間人を巻き込んだ戦闘を繰り広げ女王を人質に取るなどハサウェイを軽く上回る被害を民間人に出しておきながら処刑などされていないのである。
ソ連を崩壊させた民衆はテロリストでマフティーのように処刑されなければいけないのか?
否である。
富野氏の反体制=テロリスト=悪と言う安直な全体主義的・右翼的思想がこの作品を陳腐かつつまらなくしている。
それはネット上のオタク層のかなりを占めてみる体制盲信的なネット右翼達が強者に反旗を翻す正義の味方が敗北すると言う構図に現実の政治情勢を当てはめてカタルシスを得ているからである。
閃光のハサウェイで描かれる腐った連邦政府はまるで弱者を虐げ格差を広げる現政権そのものだ。
ネット右翼達は非政権支持者をマフティーに見立て自分達に反逆する正義の存在が処刑される物語に喜びを感じているのだ。
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
「え?」と思うかもしれないけど、ダイの大冒険は、新連載当時は、実は画期的なレベルで新しかったんだよ。ダイの大冒険は最初読切から始まったんだけど、物凄い人気で連載にこぎつけた。それだけ新鮮な漫画だったんだよ。
ダイの大冒険の連載開始は89年。この当時のジャンプの漫画が何だったかは、「89年 ジャンプ 目次」あたりで画像検索するとわかる。ドラゴンボール、魁!!男塾、聖闘士星矢、ろくでなしBLUES、ジョジョ(第2部〜第3部)の時代だ。ドラゴンボールを除いてヒーローものは劇画で、主人公は割と老け顔。そして、ファンタジー世界の作品はドラゴンボールぐらい。当時はまだゲームっぽい雰囲気の作品って全然なかった。
そこに、それまで珍しかったドラクエ的な和製ファンタジーを題材にした冒険漫画が、王道であるジャンプに出てきたから、「それまでに無い漫画が来た!」と、当時の子供たちは夢中になったのよ。
80年代後半はゲームブックとかライトノベルという形で、和製ファンタジーの世界観を物語化する流れが出てきていたんだけど、まだまだ傍流だった。これをメインストリームに持ってくる原動力になった作品の一つが、ダイの大冒険だった。アニメにもなったし。
90年代に入ると、和製ファンタジー作品が、ライトノベルや漫画、アニメといった、あらゆるメディアに登場するようになり、その新鮮味が急速に薄れてきた。沢山の作品が出るということは、つまりジャンルが洗練されるということ。ダイの大冒険はこのジャンルの元祖的なポジションであるが故に、洗練される前の80年代的な表現がそこかしこに見られるのはやむを得ない。
IOSTはよくもわるくもかわらない
うーん・・・そっこー全財産をIOSTにつっこむつもりだったけどさすがにちょっと心配になってきちゃったなチキン
ホロウないと
どこいったらいいかわからんのとマップないのともうちょいレベルアップ要素ほしいから序盤で中ボス?みたいなのを1体倒したところでやめた
サイコキネシス入手するとこまで進んだけど、ストーリーに関係あるメモが結構あるのがめんどいのと、アンチャほどじゃないにせよ決められたルートを進むだけでつまらんし、レベルアップ要素もないからやめた
チュートリアルまでは据え置きでやったけど、vita版も買ってるからそっちでやることにした
あ、ディスガイア6もやれたらやりたいけどさすがにまだ値崩れも何もしてないしなあ
今年のペラコンはひどい。
オープン参加になってどこかの専門学校が課題にしたのか、ゴミみたいな、企画書の体すらなしていない紙切れがわんさか。
こんなのプリントアウトして持ってこられたらその場で紙ヒコーキにするレベル。
こりゃゲームの神様が「業界から消えろ」って吠えるのも無理ない。
で、それを見た専門学生さんたちは「業界人たちは若者に厳しすぎる」と萎縮気味。
うーん、どっちの気持ちもわかるなあ。
試しにペラコン関連のツイートをしている学生さんらしき人たちのプロフやツイートを見て回ったら、みんなゲーム好きだねーって印象。
プロフィールにゲームタイトルを羅列して、好きなゲームはこれです!みたいなアピールが多くて多くて。
まあ、わかるよー。
ただまあそんな出来損ないの企画案に「業界から消えろ」って有無を言わさず突っ放すのもかわいそうな気もするので、クソみたいな底辺ゲーム専門学校からゲーム会社に就職してなんとか20年以上生き残ってる自分から、底辺な専門学生さんにアドバイスしてみようと思います。
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(1)まずはゲームをやめよう
君がゲームで遊んでいても「ゲーム会社に入りたい」という目的には一歩も近づかない。
来年から親に頼み込んでプロゲーマーの専門学校に入れてもらうんだ。
瓶の中で船の模型を組み立てられるくらいの根気があればきっとプロゲーマーになれるはずだ。
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(2)努力をやめよう
大好きなゲームをやめて、頑張ってコードを描く、頑張って絵を描く、頑張ってアイデアをためる。
それがまず第一歩だ。
で、しばらくして一息ついたときに「あー、俺・私、頑張ってるなー」と思った君。
努力してゲーム会社に入れたとしても数年でドロップアウトして他の仕事をしているだろう。
もしいまゲーム会社で働いている人が君と同じ立場だったら寝る間も惜しんで作業を進めてるだろう。
なぜなら「モノ作り」が好きだから。
有名なスポーツ選手が小中学生から「何を頑張ったらいいですか?」って聞かれたら
「そのスポーツを好きになってください」って答えるだろう?
「ゲーム作りを好きになる才能」がある人は頑張ろうと思わなくても頑張れる。
自身を省みて「やっぱり自分はゲームで遊んでる方が好きなのかも」と思った君。
ゲーム会社に入ることは諦めてゲーム配信YouTuberを目指そう。
1円玉ドミノでギネスを更新するくらいの根気があればきっと有名なYoutuberになれるはずだ。
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(3)作りきろう
ここまでたどり着いた君はクリエイターの素質がある。
プログラマーコースの君は、よく言われることだが作品を完成させることが重要だ。
夢で広がった大風呂敷はきれいに畳んで、現実的に作れるものを作っていこう。
最初はまんまテトリスをコピーしてそれに1アイデアプラスするくらいのレベルでもいい。
個人的にはチーム製作ではなく、かつミドルエンジンを使わないC/C++でスキルを磨いたほうがいいんじゃないかとは思うけど、今はそんなご時世でもないのかな。
いつまでもファンタジーキャラクターばっかり描いてないで、おっさんや婆さんも描くんだ。
人物を描いたら背景も描くんだ。自然物を描いたら人工物も描くんだ。
苦手を克服して得意なものを伸ばしていこう。
おそらくみんな「自分はゲーム作りが好きなんじゃなくてゲームプレイが好き」って気づいて、プロゲーマーになる準備を始めているはずだ。
もし「そんなことはない!俺・私はゲーム作りがしたいんだ!」っていうプランナー志望の人がいるなら、逆に聞きたい。
プランナーコースが掃き溜めなのは、自分の経験からもわかるし、有名な鈴木みそ先生の「オールナイトライブ」(ゲーム専門学校から見た風景)が真実だ。
でも、もし、そんな掃き溜めにも本気でゲーム会社を目指しているやる気のある生徒さんもいるのなら━━━━。
・ツクールでもスクラッチでも何でもいいからとにかくゲームを作れ
ゲーム作りへの情熱はあるんだろう?プログラムは捨てたくせに。
だったら、どんなツールでもいいから1個でもゲームを完成させろ。
「僕の壮大なゲーム企画はスクラッチじゃ表現できない?」うるせーばーか。
だったら、プロットや設定だけで満足する中学生は卒業してゲームに落とし込め。
紙と鉛筆がありゃできるぞ。
・企画書は、、、頑張らなくていい
そもそも、君たちが考えるアイデアでプロが「おおっ!」ってなることは殆どない。
企画書はアイデアよりもプレゼン能力が重要になってくるし、恐らく君たちを教えてる学校の先生もその能力は低い。
ぶっちゃけペラコンみたいにペライチでまとめるのはゲーム会社で働いてるプランナーでも全然できない人もいる。
とはいえ、壮大な20ページにも及ぶ企画書は、そこに注ぐ情熱も印刷する神も無駄だ。
多くても5ページ。だらだらと設定を書いてる時間があったら別のネタを考えろ。
この「企画書のページを削るスキル」はゲーム会社に入ってから身につけても遅くない。
それよりもネタを出せ。
そしてそれをどう相手に伝えるかを考えろ。
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とまあこんな感じ。
よく言われるけど「ゲーム好き」かどうかよりも「ゲーム作りが好き」かどうかが重要で、前者なのにゲーム専門学校に居てカスみたいな企画書でペラコンに参加した人はゲーム配信Youtuberを目指しましょう。
90年前後に出版されたゲームブック風の文庫本を探しています。当時はドラゴンクエストなどファミコンRPGのゲームブックが多く出版されていました。探しているのはゲームブックではありませんが、世界観はそれに近いものでした。読者は新人冒険者として本を読み進め、立ち寄った酒場で手練れたちから冒険のノウハウについて講釈を受ける設定の読み物だったと思います。それぞれにキャラクターの立った先輩冒険者たちによる、笑える失敗のエピソードなどを交えた冒険談に引き込まれて一気に読み終えたのを覚えています。不思議なのは、それほど夢中で読んだのにその後しばらくその本のことは忘れてしまい、気がついた時には手元になかったことです。本のタイトルを覚えておらず、もちろん出版社や著者、正確な出版年もわかりません。ゲームブック風なのにゲームブックではない文庫本というくらいの特徴しかわからず、当時は夢中になって読んだのにも関わらず作中の具体的なエピソードも覚えていません。これで作品が特定できたらすごいなとは思いますが、どなたかご存知でしょうか?
教えていただいたURLを確認したところ、私が探していたのはまさにこの「五竜亭」1巻です。 https://bookwalker.jp/defc892a5a-c1c2-46ab-877e-93036067bd6f/ この表紙を見た瞬間にピンときました。「スライムに絡みつかれたら、どうすればいいか知ってるかい?」このエピソードもおぼろげに覚えています。さっそくKindleで購入して30年ぶりに読み耽ろうと思います。まさかこんなにすぐ特定してもらえるとは思っていませんでした。おかげで充実した日曜日を過ごせます。みなさまありがとうございました!(「〇〇コレクション」シリーズもおもしろそうですね)
そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。
それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。
俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。
結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。
今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。
『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、
当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。
忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。
『パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。
キャラクター、BGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。
消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。
それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。
もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、
「ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、
中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。
推理小説よりもゲームブックよりも面白い「推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。
シナリオ・堀井雄二/制作・チュンソフト。ゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。
本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。
けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である。
子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。
初プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。
作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体とUIがポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。
そういえば、ここに挙げたゲームは殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。
それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲームの凄さによるものだったのかは知らん。
ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。
「RPG」というジャンル/概念を意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。
「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか?
もろ鳥山明なドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター(末弥純デザイン)たちに慄いた。
寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。
ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。
おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。
あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、
バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律は羽田氏ならでは。
タイトル画面、カント寺院、キャンプBGMは永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。
当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。
当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードをファミマでバイトして購入した。
膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。
トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。
インターネットなき時代に本作を自力でクリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。
ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGやウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。
ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。
つい最近まで「自分はローグライクなゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。
当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず、文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。
タクティクスオウガもドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、
朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲームは自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。
後期SFCらしい完璧なドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作とUIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、
ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。
手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。
「フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。
中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜
「昨年ついにSwitchで配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから、絶対やっとけ!!!」
それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。
数多の熱狂的ファンや批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。
俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である。
あるいはクラブカルチャー、サブカル、世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM。
本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。
人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物。
もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。
世代的にゼルダはディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。
『神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。
正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。
あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからもクローズドワールドで結構。
なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームだから。
BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。
エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。
夕暮れ時、ロンロン牧場でマロンちゃんとオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。
『moon』ディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。
『moon』が作り出したうずたかい第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。
エンディングではいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後のゲーム)。
坂本教授がBGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。
内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。
(ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)
おまけにリメイクもアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。
だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲームの趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。
とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。
しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。
本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。
本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。
それまでスタンドアローンでしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘でしか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。
その体験は視界を塗り替え、時間感覚を刷新し、現実を異化した。
これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMS』しか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。
『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。
汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。
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俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝。
何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。
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【追記】
ブコメ全部読みました。
こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事なゲームの思い出とか括りでは語れない気持ちを排除するみたいで、
あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、
そんな中、オメガバースが滅茶苦茶流行っているのを目にします。
推しキャラの左右固定化と、産ませたい願望からきていると思います。
あと、自分で作りだした捏造設定反芻しすぎて新しいものが食べたくなった時とか使いそうですね。
個人的に、創作の面白さって自分で設定を作れるところにあると思うんです。
ところが、商業BLでオメガバースを読んだとき、最初にオメガバースの説明が入ります。
読んでる途中で設定が分からなくなって最初に戻る、を繰り返してイライラする。
商業BLのSEX PISTOLSを読め!!
創作BL仲間もオメガバースの流行に倣って描いてますが、くっそつまんねぇ。
他の作品は面白いのに、素敵なのに、オメガバースになった途端個性が無い。
持ってきたオメガバースに初出しキャラ載せて、何が萌えるというのだ。
関係性掘り下げないから浅いんだよ。持ってきた設定ですら使い切れてないの駄目でしょ。診断受けてドギマギするの見飽きた。
前説明の無いやつで頼む。
メチャ好きなんだけど「なろう小説を知り合いに勧めるのは恥ずかしい!」って自意識があって未だ誰にも勧められてない だからここで感情を供養だ
https://ncode.syosetu.com/n4811fg/
最近書籍化してそれに伴ってタイトルが変わっちゃったんだけど、おれは断然旧題で呼び続けるぞ
Amazonレビューも70個ついて星4.7だっていうんだから多分もうメジャー、あるいはメジャー行き決定くらいの位置にいると思うんだけど、まだ不安も残るんだよね ウオー光が当たってくれええ
以下魅力を羅列
「豊穣神への感謝祭では、感謝を捧げられる豊穣神の計らいで料理は冷めず飲み物は冷たいまま」みたいな細かい設定がグッとくるんすよねえ
「魔力に目覚めたものには二つ目の月、『陰(なばり)の月』が見えるようになる」みたいなのもイイ 「月はいくつある?」って訊くことで魔術師かどうかが分かるってアツいよ
あと種族が多い 人間・エルフ・妖精なんかの基本に加えて蜘蛛人とか鳥人とか中性人とかどんどん出てくる そういう生態の描写もステキ
バリアみたいな魔術である"隔離障壁"を体を覆うようにして張って冷たい空気を弾くことで暖房がわりにするとか、水を弾いて雨具いらずとか そういう生活魔法みたいなのの描写がすごくいい
あと感心したのが、主人公が鎧を仕立ててもらうシーンでオマケとして鍛冶屋のおっちゃんから貰うのが「鎧櫃」なんすよ 鎧を入れて持ち運ぶための箱のことらしい 確かに!ずっと鎧着てるわけにもいかんし運ぶための箱いるよね〜と素直に思わされる こういうところでリアル感を出してくるわけですよ
クドい!クドいんだけどなんか読めてしまう
作者理屈っぽいんだろうなあとは思うんだけど作者本人の顔がめちゃくちゃ見えるわけではない絶妙なバランス
そして純粋に語彙力と表現力が高い 教養ある感じもする 「感状」とか知らねえもん なろう小説の中では突出して辞書引くことが多い気がする(おれが雑魚なだけか?)
TRPGやったことないんだけど、これ読んでるとやりたくなってくるんだよなあ
ゲームブックとかそういうのでもいいのかもしれない 俺はこれを読んでゲームブック買ってしまった
主人公の冒険全部を細かく書いていくんじゃなく、一話で半年とか飛ばしまくるスタイルが心地よい テンポがいい
断片的にしか語られない冒険の良さってあると思うんだよな むしろ全部描かなくていいぶん風呂敷を広げられてダイナミックなあらすじにできるし