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はてなキーワード: ゲームクリエイターとは

2023-06-24

小さい子供の頃はゲームクリエイターになりたいとか思ったこともあったけど

30くらい過ぎたら自意識過剰キッズとかを客として相手にする商品作り続けるのもキツくなるんじゃないかって気がしてきた。

まぁ子供でも大人でも頭悪い奴は頭悪いし性格クソな奴は性格クソだけど、ゲームキッズゲームおじさん系はクソ客率高そう。

2023-06-08

ゲーム学科学生の半分以上がゼルダを買ってないのがただただ怖い。」とか言ってたゲームクリエイター

ゲーム学科学生の半分以上がディアブロ4を買ってないのがただただ怖い。」とは言ってないんだろうな

結局ただの任天堂信者だってこと

2023-05-11

anond:20230511190628

飯田譲治ゲームクリエイターなる人種が急にスポット当たった時期にメディアけが良かったので名前が残った、ほぼ一瞬だけ浮かんで一瞬で消えた印象で、サブカル受けはしていてもオタク受けしてた時代なんてない

せつこそれは飯野賢治

 

俺は大塚英志が一番意味不明だな

あの人の文章作品もピンときものが一つもない

なんでちょっと偉そうな顔で生き延びてるのか全く分からん

周りでも大塚ファンですなんてやついないし知り合いレベルでも見たことない

anond:20230508223232

あかほりさとるオタクにウケてた時期っていつ? ずっと無視されてたのでは?

飯田譲治ゲームクリエイターなる人種が急にスポット当たった時期にメディアけが良かったので名前が残った、ほぼ一瞬だけ浮かんで一瞬で消えた印象で、サブカル受けはしていてもオタク受けしてた時代なんてない

小中和哉ってどこで盛り上がってたっけ? ってwikipediaたらこの人の話題エヴァより時系列的に後では

 

雨宮慶太はずっとオタク御用達だと思うけど、ずっとオタク御用達なのでエヴァ以前も以後も一般層にまで支持が届いたという印象が全然ない。

ジェットマン監督から女性にも支持された、なんて話は聞いたことないし

牙狼以降は牙狼専業に収まってる印象

特撮というと庵野樋口真嗣代表面してるのは変だ、雨宮もっとやらせろという話なら賛成(本人がその気があるかは知らない

2023-04-06

しがないゲームクリエイターブロッコリー炎上に思うこと

今回の炎上は、オタクへの理解のなさから発生したのではないか?と思っている。ゆえに、割とどの会社でも再現しうる炎上だと思う。

何年とゲーム業界にいるが、いつもこの業界オタクへの理解がないなと思うのだ。

具体的に説明すると、以下の三点がポイントになる。

①開発期間の認識相違

オタクへの不理解

コンテンツへの『愛』の認識相違


①開発期間の認識相違

そもそもゲームの開発は意外と時間がかかるものだ。

規模や斬新さ、クオリティにもよるが、最近だと四〜六年はザラだ。十年なんてものもある。

しかもこれが『本格的な開発開始から時間』であったり『制作発表してからの開発時間』であったりするものからさらヤバい。開発が始まる前に、企画立ち上げがあり、企画検証があり、αテストがあったりして、ものによってはこの段階で一年以上かかっている。

しかし、ユーザーはそんなことお構いなしだ。発売から一ヶ月でクリア。そして正直なところ、もうその翌日には新作が出ていてほしい。待てない。毎月新作をくれ。

というのはもちろん無理なので、何かしらの『時間稼ぎ』が必要になる。

昨今流行っている王道の『時間稼ぎ』は以下だ。

DLCダウンロードコンテンツ

イベントを定期開催する(いわゆる運営

アニメ漫画小説などゲーム以外のコンテンツを出す

・グッズを出す

リアルイベント実施コラボカフェなど)

SNS運営

・別のゲームを同時進行でつくる など

このどれか、あるいはいくつかを順に、計画的に出していくことで、次回作までの場を繋ぐわけだ。

まり、今回の件で指摘されている『ゲームの新作が出ない』という問題は、正直そんなに有り得ない開発期間ではない。

そして、『別のゲームが作られていた』ことに関しても、別段珍しいことではない。会社が(もっと言えば社員が)毎月収入を得られるよう、開発が同時進行することはよくある。

じゃあ、何が問題だったのか?

何で炎上してしまったのか?

それは、タイトルの扱い方と情報の出し方に問題があったのではないかと思う。もっといえば、ファンのことを理解していなかったからだ。ターゲット層の調査不足と言い換えてもいい。


オタクへの不理解

ゲームクリエイターには、意外とオタクが少ない印象がある。特に、偉い経営陣たち、決定権を握る偉いクリエイターたちは、割とオタクではない。

ここでいう『オタク』とは、ゲームアニメ映画などのコンテンツに熟知していると言う意味ではない。

コンテンツに『萌えて』、コンテンツに『沼り』、コンテンツを通して他人と『交流し』、コンテンツから二次創作』などの活動したことがあるか、という意味だ。

この差はでかい

ワンピ全巻持ってる〜とカフェで話している人と、ワンピ二次を書いて冬コミへ熱を入れている人が、まったくの別人種であるのと同じだ。

基本的に、クリエイター勉強のために色んなコンテンツを触るが、『オタク的な』熱狂を伴ったハマり方をできる人は稀だ。もちろん、クリエイターオタクもいることはいるが、全員がそうではない。

エンタメ会社は、クリエイターが集まった会社とはいえ普通会社学校と同じと思ってもらっていい。一般人オタクもいる。

意外と普通なのだ

だが、エンタメ会社お客様オタクである

オタクは、オタク向けコンテンツを作っている(運営している)公式が、当然オタクだと思っている。あるいは、オタク理解がある人たちだと期待している。

しかし、悲しいかな、実際のところ公式は割と理解がない。

こうして、「オタクのこと何もわかってない!」現象が起きるわけだ。

正直、これに関してはお客様は何も悪くなくて、お客様のことを勉強しようとしない公式が悪いと思っている。

かつてーーオタクが隠れ潜んでいた時代ならまだしも、今やオープンオタク時代SNSを少し検索すればお客様思考や嗜好が分かる時代なのだから、そのサーチを怠っているのは、単純に企業努力が足りない。

例えば、ユーザーが、どのタイプオタクなのかを調べるだけでも、お客様に寄り添った運営広報ができるだろう。

オタクタイプ簡単にいうと以下に分かれる。

わかりやすいと思うのでFF14の例で書く。

タイトルオタクFF14オタク

会社オタクスクエニオタク

クリエイターオタク吉田直樹オタク

キャラクターオタクエメセルクのオタク

今回の件でいえば、おそらく大多数が『キャラクターオタク』だろう。アイドル物、育成物は、そうなる傾向があるように思う。

であれば、タイトル会社クリエイターから目線での話はあまり効果的ではない。

キャラクターいか大事にするか。

それが、一番ユーザーに刺さるポイントであり、逆にいえばキャラクター蔑ろにすることは最大の炎上ポイントとなる。

コンテンツへの『愛』の認識相違

人間というのは、自分が愛してやまないもの他人蔑ろにした時、怒りを覚えるようにできている。

今回の炎上でも、その現象は見てとれた。

しかし、公式側とファン側で、この『愛』に相違があるようにも見えた。

オタクーー特にキャラクターオタクたちは、自分たちの愛を、キャラクターを大切にすることによって表現する。

例えば、キャラクター誕生日記念日を一緒に祝い、グッズを持って一緒に旅行に行き、グッズにお金を落とし、バッグを装飾して推し宣伝して歩き、ライブに行き、考察を広げて二次創作し、課金をし、推し仲間と解釈を語り合って愛を確認する。

そうしてオタクたちは「こんなにも愛してきた」と主張し、公式には愛が足りないと憤慨する。

一方で、クリエイターたちは「俺たちの方が愛してきた」と主張する。彼らは、キャラクター理解し、キャラクターに上質な人生ストーリー)を提供し、綺麗な衣装イラストを用意し、金と時間を費やして育ててきた。

かに、そこに愛がないわけではないのだろう。

しかし、確実にオタクの愛とはすれ違っているのである

オタク顧客)の愛は、『キャラクターを喜ばせること』『キャラクター幸せにすること』に重点が置かれ、副産物として『キャラクターを愛してやまない自分幸せ』がついてくる。

公式は、残念ながらキャラクターを喜ばせないし、幸せにすることを第一目標とはしない。あくまで、彼らはキャラクターを通して、上質なコンテンツ提供し、オタク顧客)を喜ばせようとしている。

作る側なのだから仕方ないといえばそれまでなのだが、個人的には、公式は、そのあり方だけでは不十分だと思う。

別にオタクたちと同じ愛を持つべきとは言わない。クリエイターとしてのコンテンツへの愛を持ち続けることは重要だ。製作者側がオタクの心に寄りすぎてしまうとコンテンツが迷走する可能性があるから

けれど、公式自分たちの顧客であるオタクの愛をもっと理解し、把握した上で、コンテンツ提供したり広報に努めるべきではないかと思う。

そうすれば、「あ、こっちを先に進めるべきだな」とか「これは炎上しそうだから避けよう」とか「こうした方が喜んでもらえそうだ」とか、そういうアンテナが立てやすいと思う。

以上。

2023-03-24

anond:20230324143538

Bingちゃんは「何か」に気づいているようだ…

Q.

暇空茜について、最新の検索結果をもとに教えてください。

A.

暇空茜さんは、日本男性ゲーマーゲームクリエイターYouTuberブロガーです。株式会社ラニの元取締役でもあります

彼は「無職一般富裕オタク」を自称しており、YouTubeTwitterなどで活発に活動しています

Q.

最近活動について、できるだけ詳しく教えてください。

A.

暇空茜さんは、最近東京都から事業委託され、虐待や性被害を受けている少女たちの支援活動を行っている一般社団法人「Colabo」の会計不正疑惑で、ネット界が盛り上がっています。彼はSNS疑義を発信し、都に住民監査請求まで行った「暇空茜」と名乗る男性です。彼はたった一人の男性による告発きっかけで、いまネット界はフェミニストと反フェミニストが激しくぶつかりあう“総力戦”の様相を呈しています

彼はTwitterYouTubeなどでも活発に活動しており、最近では「Colabo問題」追及で7000万円の支援金を集めました。

Q.

「Colabo」の会計不正疑惑、について最新の情報をできるだけ詳しく教えてください。

A.

間違えました、すみません。それについては回答を出すことができません。違う話題しましょう。

2023-02-24

anond:20230224012430

会計士弁護士漫画家外資転職ゲームクリエイターも、お前みたいな状況から成功した人なんていくらでもいるが、知恵袋の回答で無理だと思うようなら絶対無理だろ。

2023-01-26

希死念慮の話でちょっと思い出したこと

大学受験でどの大学選ぶか悩んでいる時期の話なんだけど、ちょっとトラウマっぽいけど微妙な所だから書いて整理する。

既に世界氷河期を食らったあとで、まあ世の中ってのは「もう東大に行こうが無駄だ」「とりまIT業界オワコン」「文系は無価値詐欺師理系専門家気取りの素人」「とりまこんな世界にした竹◯をぶっ殺す」みたいな言説が溢れていた。

今思い出すとあれは今Twitter流行ってる不幸自慢が半分ぐらいで、大袈裟表現を繰り返してとにかく反応を待つという側面も強かったんだろうな「友達3人が持ってる」を「クラスのみんなが持ってる」に言い換えるようなレベルの幼稚な過剰表現だったんだろう。

それでも自分はそれに思いっきり踊らされた。

うちの家系はなんか公務員一家みたいなところがあって、公務員の父と専業主婦という組み合わせの親戚ばかりだったから「実際世の中どうなの?」と聞ける相手もいなくて、頭の中はネット情報ばかりに偏っていった。

漠然と将来はプログラマーになりたいという気持ちがあって、それは結局子供の頃にゲームクリエイターになりたかった夢を現実的レベルに調整しようとした結果だった。

でもIT業界は終わってしまったっぽいので、そこに近い辺りの電子工学系に進もうと思っていた。

それでオープンキャンパスとかで情報収集してそれぞれの学科の将来像を聞いていくと、なんだかどこに行っても自分社会で生き残れない気がしてきた。

日本じゃ自動車業界が強かったらしいけどリストラ沢山したと聞いているし、韓国とかが伸びてるっぽいか日本の大抵の業界はもうかなり厳しいとかそんな話もネットでよく見た。

厳しいノルマを課されて生き残れるのかって考えだすと、全部もう無理だと思えてきた。

それがどっかで負の無限ループを頭の中で組んでいって、少しずつ増えていくうちに、段々とメンヘラ系の話題ネット収集する傾向も増えていった。

ある日親に

最近希死念慮がある。もしかしたら、子供の頃からずっとあったのかも(自分、背が小さくて臆病だからいじめられっ子だったし……)」

相談した。

うちの親はなんか大学心理学ちょっと齧っていたっぽくて、そんで今でもたまに図書館から借りてきた心理学の本が机の上にもたまにあったからナニカ分かると思った。

そしたら親は思いっきり鼻で笑ったんだよな。

「いやいやそんなん希死念慮のうちじゃないって。大丈夫だって受験勉強が辛いか現実逃避で変なこと考えてるだけだ。寝るか勉強しろ

って。

まあ確かにそうなんだと思う。

漠然と死にてえ居なくなりてえ疲れたもう辞めてえ未来見えねえ理想通りじゃねえ自信が持てねえ皆に嫌われてる気がする迷惑かけてる気がするからからも鬱陶しがられてるとしか思えねえみたいな気持ちが溢れていただけで、実際に行動に移したかと言えばせいぜい首吊ロープの強度はどれぐらいがいいかまで調べたぐらいだった。

高いビルの上にいると手すりの先に吸い込まれしまうような恐怖心があって、若干高所恐怖症ぎみみたいな時期だったけど、通学のときホーム電車に吸い込まれそうになる感覚とかは全然なかったし、希死念慮と言うには遠かったのは事実だ。

でもうっすらそれに近いものが始まってたと思うんだよな。

希死念慮って医者も認めるラインが10ででそれが100まで溜まったら本当に死ぬとして、自分はまあまだ1ぐらいとかだったんだろうけど、それまでは0.05ぐらいだったのが気づいたら20倍になってたわけで。

たとえば小学校の頃に、サッカーの授業が終わったあとにサッカー部にやたらガミガミ言われたのが嫌で次の体育の日に休もうとしたときも、とりあえずその日だけ休もうぐらいまでしか考えてなかったけど、高校時代はそういう人間関係のゴタゴタや学校での失敗があるたびに退学がよぎったし、その退学したあとの世界想像する自分はそのまま引き籠もって一ヶ月後~20年後とかのどっかで首吊ってた。

なんかこう勢いよくネガティブな方向に吹っ飛んで行きたがるような衝動というか、結局逃げ癖みたいなもんなんだろうけど、その範囲人生全体に及んでいる状態だった。

とにかく人生のものが失敗作にしか思えないし、世界のもの毎日ちょっとずつ嫌な気分を積み上げてまで生きるに値するようなものだとも思えなかった。

まあ全体的に気分の沈み方が人生でも上位一桁代に入ってた時期だった。

その頃に親に相談してみて帰ってきたのが、「その程度で」っていう鼻笑いだったんだよな。

はぁ……やっぱ駄目だなまだ引きずってるな。

こっちの聞き方が悪かったり、実際受験勉強とか将来を考えるのが辛くて逃げたい時期だったのはまあそうなんだろうな。

そこで親としては「ここで変に甘ったれることに成功体験を積ませられない」とか「変に希死念慮があると言ったら思い込みもっと悪化するかも」とか考えたんだろうな。

本当に言葉に詰まったなかで、もうどうしようもないからで笑うしか無かったのかも知れない。

でもあの笑い方はやっぱ鼻で笑ってんだよな。

「オマエごとき人生で悲観的になるとか人生経験しょぼすぎんだろざっこwwww」っていう気持ちがその時は見えたんだよな。

少なくともその時は。

それが本当にそうだったのかは分からないのは知識としては分かるんだけどな。

人間記憶が無加工で情景を絶対記憶するビデオカメラじゃなくて印象を中心にそれっぽい情景を当てはめるフィーリング手動の再現映像しかないって。

でも自分記憶にあるのはやっぱ、鼻で笑われたことなんだよな。

いやまあ自分で読み返して思うよ、なんか私可愛そう感出して承認欲求満たせないか狙ってる面倒なやつでしかねえなって。

でもそれを精神ヤバい時期に親に笑われたのはやっぱ根に持って良い気がするわ。

やっぱトラウマっぽいなー。

コレ思い出すたびに、「親の葬式で手を合わせないで遺灰ぶちまけてやりてーな」みたいな気持ちが湧いてくる。

大事に育ててくれてありがとうございますクソムシに育ちましたよくそったれってかましてやりてーなって。

人間関係ってどうして絶対にやっちゃいけないミス一回で壊れそうになるんだろうな。

人間脳みそなんてバグばっかなんだから、とっさにリアクションミスるぐらいいちいち気にしてられんじゃん。

昔のPCしょっちゅうフリーズしてたり、今でもブラウザゲームが突然クラッシュするのと同じ程度の頻度で人間なんてバグんじゃん。

その一種にすぎないものを根に持ちすぎてんだよな。

分かるんだけどな。

分かるんだけど疑いが消えないんだよな。

2023-01-24

anond:20230124045812

リストはありきたりだけど説明がありきたりじゃなくて凄いと思う

この増田本業は一体なんなんだ、ゲームIDEとかDBとか挙げてるところを見るとプログラミングから絵や音楽まで自己完結できるゲームクリエイターとかディレクターかな?

ニコニコ動画って言ってるしZUN氏みたいなマルチクリエイターオープンソース側の人か?

2022-12-30

colaboの件を時系列整理した(かった)

colaboの件を整理しようとおもったけどどうにもなりませんでした。

ログインボーナスと言われるのもわかるくらいに毎日何か起きてます

登場人物

暇空氏陣営

暇空茜 なる 暇空弁護団(住民訴訟につよい弁護士+カンパ組)

colabo陣営

仁藤夢乃 colabo弁護団中川弁護士 神原弁護士 堀新弁護士 太田弁護士 角田弁護士など) colaboと仁藤夢乃さんを支える会(83-1人)

渡辺弁護士

公人

都庁福祉保健局担当者 同局課長 監査事務局 小池百合子 おじま都議 川松都議 原田都議 内山都議 井戸さん(元議員)音喜多参議 浜田参議 岡本衆議 浅野市議川崎伊藤都議 その他議員

スペシャルサンクス

ひろゆき 山本一郎 エコーニュース その他ネームツイッタラーYouTuber

以下時系列に私が覚えているイベントや調べたものです。

暇空氏の方が発信数がはるかに多いため、暇空氏よりの視点にならざるを得ませんがその点ご留意ください。主観も存分に入っています

修正履歴

12/31

生活保護ビジネス周りの情報を正確にしました。

・暇空氏のNoteでの指摘は9月であったこ

・最新の情報

二度目の監査について情報を整理しました。

・「3件通されて残り2件は現状不明」と記載していましたが全部colaboの件ではないかという指摘を受けて一旦削除しました。

[加筆履歴

30日夜に起きたイベントを追加しました。

イベント時系列

8月12日 暇空氏がシュナムル氏関連の総括動画投稿

・シュナムル氏が静かになってしまったので次の動画ネタを探していた

8月23日 暇空氏が仁藤氏とその周辺の調査動画投稿開始

給食費などcolaboのアニュアルレポートから読み取れる疑義についてがメイン

8月下旬(予想) 暇空氏、colaboの若年女性支援事業にまつわる公文書開示請求を行う

あくまで予想

9月9日 暇空氏、colaboに不正生活保護受給があると指摘するNote投稿

タコ部屋や家計簿といった後の名誉毀損裁判での争点になっている。

9月9日 暇空氏、colaboが提供する食事が1食あたり2600円と高額ではないか動画で指摘

・この2600円はcolaboが発行しているアニュアルレポート数字から計算されている(食料費/食事提供数)

・仁藤氏はこれに対し、被保護者には直接食品を送ることもあり、それらを含め概算する必要があると主張(直接送った食糧食事提供数に含めていないわよ!って言ってる)

・仁藤氏による概算では1食100円未満となる(36000食以上送ったと概算した)

・これに対し暇空氏は、「寄付分の食料を含めていないか?」「そんなに食品送ったら輸送費とんでもないぞ」と反論している

・その後仁藤氏バスカフェに来た被保護者と元被保護者に大量の食品を持ち帰らせている写真投稿(のちに削除)

9月15日 暇空氏、一度目の住民監査請求(のちに棄却

給食費支援費、バスカフェ実施回数、政治活動への疑義がメイン

9月24日 暇空氏がcolabo被支援者の生活保護不正受給を主張する動画投稿(のちの名誉毀損訴訟につながる)

10月上旬(予想) 暇空氏が若草、BOND、ぱっぷすに、関する資料公文書開示請求する

あくまで予想

10月中旬 仁藤氏バス被害を主張

経年劣化では?と物議を醸すものちの訴状ではこれを否定

10月24日 暇空氏がcolaboに関する公文書を受け取る

都庁ルールとかで勝手に非開示だったのがこの件

10月29日 暇空氏、一度目の監査請求棄却される

・某弁護士などはこの結果をイジるようなツイートをしていたと記憶。(こんなんじゃ通らんよ〜みたいな)

11月1日 原田都議が暇空氏にたくさん質問する

・すこしケンカ腰な文体だったのが印象的(監査棄却をしってから動いたらそうなるか)

Twitterスペースで議論しましょうという暇空氏から提案は今もスルーされている

11月2日 暇空氏二度目の監査請求受理される(これが勧告に至った)

タイヤ交換しすぎとか法定福利費など会計回りを公文書をもとに論証

・一度目の監査請求棄却公表から3日で二度目が受理されているのは正直面白い

11月7日 暇空氏が中川弁護士に対し一度目の懲戒請求を提出

相互ブロックなのに粘着してきたという主張

11月7日 暇空氏が二度目の監査請求に関する追加情報監査局に提出

・古タイヤの件とか活動報告の数値に関する齟齬が追加情報

11月2日提出分が会計不正疑惑についての論証だったのに対し追加分では活動実績にも切り込んでいる。(Noteを買って読むべき)

11月10日 二度目の監査請求実施決定する

・一度目を棄却通達してから2週以内に実施決定って監査事務局どんな気持ちだったんだろうか

11月中旬 暇空氏が公文書に基づいたcolaboに対する疑義動画投稿

11月中旬 暇空氏が住民訴訟に強い弁護士を探し見つけ出す

11月19日か23日 暇空氏が弁護士監査請求に関する陳述会に出陣

・colaboに対する疑義説明するも、1人の監査委員を除きやる気が見出せなかったとのこと

理由なしになっても住民訴訟までする意向を伝えた

11月18日 井戸まさえ氏がcolaboを支える会発足に関するツイート投稿(すぐに削除された)

11月20日 colabo弁護団結成

・ほぼ同時期に暇空氏と仁藤氏の両者が弁護士をつけていたということになる。

11月24日 colabo弁護団による被害状況の説明ツイート投稿

・法的措置示唆する内容

・当時は誰が提訴されるかわからなかったためドラフト会議揶揄されていた

11月29日 colabo弁護団による名誉毀損提訴記者会見+疑義に対する説明資料公開

・暇空氏の生活保護不正受給指摘動画に対する名誉毀損提訴タコ部屋の件)

リーガルハラスメント

AV女性虐待

・会見後、説明資料から車両費に一見無関係費用が計上されていることが判明(ノリ剥がしの件:資料修正済み)

記者会見場所衆議院会議室(どの議員が手配したか不明

・暇空氏の同定方法不明であった(のちに判明)

11月30日 中川弁護士が一度目の懲戒解雇に対する弁明書を弁護士会に提出

12上旬 暇空氏が説明資料に対する反論動画投稿開始。それに合わせて再反論(補足説明)を弁護団が行う。

反論の内容はほぼ陳述会資料(11月中旬)の内容と説明資料の照らし合わせであった。時系列を考えれば置き反論といえる。

・この動画に対して、colabo弁護団はいままでで補足説明を4回行っている。補足説明サイレント修正も行った。(都庁がいいって言ったんだもん!の件)

12月2日 福祉保健局がcolaboの調査をする

・結果としては「ちょっと会計雑だけどヨシ!」

調査じゃなくて監査前のすり合わせでは?と勝手に思っている

12月2日 暇空氏が中川弁護士に対し二度目の懲戒請求を提出

勝手に一度目の懲戒請求で得た情報横流したのか?

12月3日 神原弁護士がしばらく隠居される

・こっそりヤバめのツイートを削除(家畜の件など)

12月3日 川松都議がcolaboの件を自身youtubeチャンネルライブにて本格的に取り上げる

・その後暇空氏との連携を表明

12月6日 岡本議員国会衆議院総務委員)にてcolaboの件を取り上げる

警察ちゃんとcolaboをまもってよ!の件

一般論を回答

12月6日 浜田議員国会参議院総務委員)にてcolaboの件を取り上げる

会計ちゃんとさせろ

ゼロ回答

・ここで会計検査院が動き始めたのではないかと噂されている

12月7日 暇空氏が訴訟費用カンパを開始

12月30日現在6300万以上集まっているとのこと

12月7日 暇空氏が若草、BOND、ぱっぷすに関する資料を入手する

・これらの団体活動まわりの数字齟齬があると暇空氏は指摘した

・暇空氏はこれら3団体ペーパーカンパニーではないかと指摘した

・暇空氏からcolaboが一番まともという論が出始めたのもここから

12月8日 支える会メンバー逮捕(おくすりはダメ

12月8日 暇空氏がカンパをもとに弁護団を結成

12月9日 東京都監査事務局福祉保健局に監査実施

12月10日 Yahoo知恵袋にて家出少女質問に対しColaboへの援助を推奨するような回答をするアカウント発見される。

中川弁護士によると少なくとも中川弁護士ではないとのこと

12月11日 colabo支える会が、逮捕されたメンバーメッセージを削除

12月13日 ひろゆきがcolaboのすり切り会計指摘ツイート言及

12月13日 浅野市議川崎市)がcolaboへの公金支出に関する調査動画投稿開始

横浜川崎で数百万円規模で、colaboに公金支出を行っている

事業保護でなく私人保護として申請されていたため割り増しで支払っていたのではないか疑義を示した

・colaboのアニュアルレポート比較してもそれらしい会計項目がないと判断して、調査を続けているとのこと

12月14日 暇空氏が名誉毀損裁判訴状を入手する

懲戒請求資料情報をもとに暇空氏を同定したことが確定

・いいえ(賛同を示す)が話題

12月14日 山本一郎氏がcolaboに関する記事を公開、波紋が広がる

・colaboシェルター特定可能情報が含まれていたためツッコミが入る

・この点は暇空氏、colabo弁護団双方から指摘された

12月15日 山本一郎氏が寄稿したcolabo関連記事が文春オンラインで公開、これも波紋が広がる

・暇空氏とは「ゲームクリエイター時代から面識がある」等の文言記事に含まれていたもののこれらに対し暇空氏は否定し訂正を求めた

・colabo弁護団資料黒ノリ剥がし事件について、当該資料都庁が作ったものと誤認していたことが判明

・暇空氏もバス場所ツイートしていたじゃないかと指摘されている(真偽や重大性は議論されるべきか)

12月17日 おじま議員会計検査院監査を匂わせる(のちに一般論と濁す)

・暇空氏はこれを監査報告を控えた監査員に対するメッセージであると推測している。(最新ライブ参照)

12月22日 暇空氏が都庁小池百合子)を提訴

DV補助金に関してcolaboが都に提出した資料に対して行った公文書開示請求が黒ノリだらけだったことに対する訴訟

・公開義務のある資料貸借対照表や定款)まで黒ノリがびっしりと貼られていた

都民ファースト公約であるのり弁廃止を「達成済み」としている

1223日 暇空氏がのりこえねっと(共同代表上野千鶴子氏)を提訴

・不当な著作権侵害によって動画が2本公開停止という主張

・暇空氏の動画に対する公開停止の根拠が仁藤氏が出演しているキモいおじさんシリーズ(のりこえねっと)だった

12月26日 都庁DV補助金に関する公文書紛失?問題が発覚。

・暇空氏が開示請求した資料に抜けがあることに気づき都庁確認したところ、都庁が当該資料を「紛失した」と回答したことが発端

メールアドレス変更に伴って消えたという説明から都庁内規に則った削除であるという説明に転じている。

・川松都議が本件の説明ライブで行うも辻褄が合わないままライブが終了。(都職員ライブ中直電事件

ひろゆきいっちょかみする

12月27日 暇空氏が中川弁護士の弁明書(一度目の懲戒請求の件)を受け取る

・colabo弁護団がそのまま協力しており、主張の根拠には名誉毀損訴状の内容が流用されている。('の家'の件)

・暇空氏は反社勢力と同視できるという主張が波紋を呼ぶ

・詳しくはNote参照

12月29日 暇空氏が監査請求結果を受け取る

都庁として6年ぶりの措置勧告であった

監査結果の概要は「暇空氏の指摘はだいたい妥当ではない!、、、けどなんか領収書見たらおかしな経費あるわ。2月28日までに都はしっかり説明してね。あと雑な会計ダメ

・暇空氏の指摘を妥当ではないとした根拠がすべてcolaboが都に追加提出したと思われる委託事業実経費表(表3)であった。

・遠隔地のホテル宿泊や高額な食事代が領収書に含まれていたとのこと

神原弁護士はこの結果を見たからか「正義は勝つ」とツイートしている

ひろゆきいっちょかみする

12月30日 colabo弁護団監査請求の速報に対し「不正な公金支出はない」とTwitter説明

・一瞬で消されたがもとは「委託であることは理解している」「不正会計はない」という文言であった。

記者会見の際の資料ではなんら不正はないと説明していたため、ゴールずらしと指摘されている

非営利一般社団法人が、非営利事業の帳簿に事業関係ないホテル宿泊費等を入れていたら、「不正会計」と指摘されてもおかしくないかなと思う。

・現状寄付金に税はかかっていないようだが、非営利型の要件を満たさないとなると話が変わってしまうのでは(通常収益扱い?)

・colaboが受け取っている公金は東京若年女性保護DV補助金、その他自治体若年女性保護の3つ(2600万+1000万+220万)のはずなのでもう少しゴールをずらしておくべきだったのではないかと思う

・「会計はほんのすこーし怪しかったけど、公金についてはちゃんとつかってました!来年女性保護頑張るで!」という着地点をどうにか掴み取ってほしい。

12月30日 元colabo被保護者と名乗る人物がcolaboは生活保護ビジネスであるという投稿をする

事実でも事実でなくても大問題事態

[入れたかったけど収まりが悪かったもの

キリトとかノゲノラのくだり

ガンギマリ事件

・なる氏vs野間氏のレス

・暇空氏の住所情報流出

バス駐車場ツイート真相

・支える会RTbot化

・仁藤さんがあまりツイートしなくなる

・逆に中川弁護士はたくさんツイートしている

エコーニュースvs シンホリ先生

記者会見のあとの神原弁護士ツイート

貸借対照表と賃借対照表のくだり

貸借対照表PDF作成日がすべて2022年

・Colaboの会計士がTwitterアカウント削除

カラスミ特許

・イソコ氏訴訟予告

懲役太郎動画が変になった件

DV被害補助金に関わる給料20万ポッキリ

ランスMOD解釈違い

Permalink | 記事への反応(12) | 15:20

2022-12-22

anond:20221222123425

himakao 暇空ってほぼ現役に近くて強いゲームクリエイターからメンタル弱いクリエイターにはかなり厳しい評価するだろうね。

yujimi-daifuku-2222 これを酷いと評するのはもちろん表現の自由ですが、そう感じる人にとり統計的エビデンスすら示さず、反論にも耳を貸さずにひたすら社会的に許されないと、R-15ですらない表現を叩く人達はどう映るのか。

tomoya_edw 同人だったら合わんこともあり、それに俺は嫌い!て、好き嫌いだけで語るのはよくね。特に設定がおもーいゲーム世界観)やん?食い違いはマジ大きいと思う。チャイナゲーの微妙和訳によく萎えからわかる所がある



なんとか擁護しようとするイツメン発見しました('◇')ゞ

雪見大福くんはちょっと意味不明ですが

2022-12-14

anond:20221213193234

オープンワールドACをやりたいとかロボットゲーをやりたいって話ならわかるけど、プロゲームクリエイター集団検討検証を重ねて出したであろう結論に対して匿名で「◯◯しなければならなかった 」と言える感覚わからん

そもそもフロムオープンワールドを作りたいんじゃなくてアーマードコアを作りたいんだろうから前提が違うんじゃないかな。

>「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか

> 移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できる

移動に比重を置かれるオープンワールドで、その移動がアセン次第で他の能力トレードオフになるのが良くない、という判断への反論にはなってないと思う。

2022-12-02

もうゲーム世界に転生は飽きたから、ゲームクリエイターに転生にしろ

飯野賢治とか

2022-11-18

スクエニの元社員逮捕

ゲームクリエイター逮捕されたけど、性犯罪ではなくてホッとしてしまった

犯罪には違いないけど作品がお蔵入りになるようなことがないからかな

2022-11-04

anond:20221104120834

なぜエルデンリングは「俺の好きなゲーム」として失敗したのか

エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。

どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。

俺の好きなゲームにとって最も重要問題は「壁に登れるかどうか」である

この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。

「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」

こちらに進んでほしいから他の道は行き止まりにしておこう」

そうしてゲームクリエイターがプレイヤーコントロールしようとして設置されるものが「壁」である

俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対性質のものであることがわかるだろう。

しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。

たとえるなら、

お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、

運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、

肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、

とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである

どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。

エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアゲームから脱却することができなかった。

見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランス作品だった。

たとえばストームヴィル城などはなかなか立体的な構造だが、

屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。

あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、

自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。

またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定ポイントしかスポーンできない。

非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。

これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。

まさにリニアゲームデザインである

スポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。

死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。

というかフィールドは広くてもイベントクエストスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。

まりどう考えてもフィールドを探索させる気がない。

「あちこち適当ボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」

くらいにしか考えていないのだろう。

まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、

脳みそが完全にリニアゲームに特化していると思われるので次回作では無理する必要はないと思う。

じゃあ俺はゴッサムナイツをやってくるね。

なぜエルデンリングは「オープンワールド」として失敗したのか

エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。

どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。

オープンワールドゲームにとって最も重要問題は「壁に登れるかどうか」である

この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。

「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」

こちらに進んでほしいから他の道は行き止まりにしておこう」

そうしてゲームクリエイターがプレイヤーコントロールしようとして設置されるものが「壁」である

オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対性質のものであることがわかるだろう。

しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。

たとえるなら、

お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、

運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、

肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、

とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである

どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。

エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアゲームから脱却することができなかった。

見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランス作品だった。

たとえばストームヴィル城などはなかなか立体的な構造だが、

屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。

あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、

自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。

またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定ポイントしかスポーンできない。

非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。

これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。

まさにリニアゲームデザインである

スポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。

死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。

というかフィールドは広くてもイベントクエストスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。

まりどう考えてもフィールドを探索させる気がない。

「あちこち適当ボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」

くらいにしか考えていないのだろう。

まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、

脳が完全にリニアゲームに特化していると思われるので、

次回作では無理せずリニアゲームにしたほうがいいと思う。

じゃあ俺はゴッサムナイツをやってくるね。



『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語

寂寞とした「狭間の地」を舞台としたオープンワールドでは、プレイヤー縦横無尽の旅へと導きます

宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っていますゲームプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールド解放感を味わってほしいと思っています

宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。

フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan

フロム作品としては初となるオープンワールドは美しく広大で、さまざまな探索を楽しめるようになっているのも特徴です。

オープンワールドデザインは、これまでの作品創作プロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。

宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います

また、他オープンワールドゲームインスパイアされた点はありますか?

宮崎氏:特定ゲーム特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。

単なるゲームメディアではなくPS/Xbox公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長オープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングオープンフィールドからオープンワールドじゃない!プレイヤー勝手勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。

2022-10-28

弱者男性回転寿司に行ったら、「卵焼き」や「ハンバーグ」ばかり食っててドン引き。なんで弱者男性って偏食、好き嫌いが多いんだ?

今日職場コンピュータ専門学校ゲームクリエイターコースに行ってた弱者男性くら寿司に行ったんだが

卵焼きハンバーグといった子供の食いそうなメニューばっかり食っててドン引き

アジとか鯖とか光り物とかに目も暮れず

最後シャリコーラまで飲んでて呆れた

2022-09-21

タクティクスオウガと俺の半生

11月リメイク版が発売されるので思い出話を書いてみたい。

から25年前の1997年ののこと。当時小学生だった自分の1歳年上の従兄が、夏休みにお婆ちゃんの家にこのゲームを持ってきていたのが全ての始まりだった。

タクティクスオウガっていうゲームがあるんだ。すげーから一緒にやろうぜ。」

従兄に勧められるままゲームを始めたのだが、タクティクスオウガが『すげー』ことはすぐに分かった。

中世ヨーロッパ風の権謀術数渦巻く世界観重厚BGMの中で敵味方がターン関係なく立体的なマップで繰り広げるリアル戦闘

背中に翼の生えたキャラクターが民家の屋根の上に移動して弓を射ると放物線上に矢が飛んでいくわ、ふわふわと宙に浮かぶ幽霊魔法を唱え敵が炎に包まれると足元の草が焼けるわと細部までこだわったビジュアル

とにかく衝撃的なゲームだった。いてもたってもいられなくなり、従兄がお婆ちゃんの家から帰った直後にお小遣いを握りしめて町のゲーム屋さんに走った。

お店のレジ商品を買うときにすごくドキドキしたのを今でも覚えている。スーパーファミコン版のタクティクスオウガ商品パッケージ英語タイトルが書かれており、フォント英語旧字体みたいな形だったので、読み方があっているかな、間違って別のソフト買っちゃうんじゃないかなとすごく緊張したのだ。ぜんぜん自信が無かったが、店員さんにタイトル合ってるか確認して無事に買うことができた。

クワクしながら商品を持ち帰り、ゲームを始めたが小学生にとっては、難易度が高く難しいゲームだった。初回プレイ時にはキャラクターの強さを表すパラメータが多すぎてさっぱり分からなかった。

だけど作りこまれチュートリアルオンラインヘルプ等の親切な機能がたくさんついていたおかげで何とかゲームを進めることができた。一番助かったのは戦闘中の中断セーブ機能だ。小学生の時には、1日ゲームは30分までというルールがあったので非常に助かった。

さて、ゲームを買ってから2週間くらいの時のこと。難しいながらも俺はどうにかChapter1の終わりまでシナリオを進めていた。このゲームプレーヤーが会話中の選択肢を選ぶことでシナリオ分岐するんだけど、途中で出てきた選択肢が衝撃的だったのは今でも忘れられない。ネタバレになるので詳細は伏せるが小学生には重たすぎる内容だった。無茶苦茶悩ましい選択だったが、片方を選んでゲームを先に進めてみた。だが、すぐにゲームに行き詰った。キャラクター育成をよくわからずに進めていたので自軍ユニットが弱く戦闘で勝てなくなったのだ。このまま先に進めないのも悔しかったので攻略本を買うことにした。

ここで話は少々脱線するのだが、俺の生まれ育ったのは日本海側の田舎町だ。町の本屋さんはあまり大きくない。なので、地元本屋さんの攻略本コーナーにはメジャー作品のものしか置いてないわけだ。ゼルダの伝説とか、ドラクエとかFFとかまあそれくらい。それらに比べるとタクティクスオウガマイナーだった。苦労を重ねて隣町の古本屋さんで偶然攻略本を見つけて手に入れるまで1か月かかった。その後は攻略本を熟読してゲームシステムの理解を深めて1から再挑戦したのだが、家の方針で1日のゲーム時間が30分に制限されていたので、クリアするまでにはさらに2ヶ月ほどの時間を要した。だけどその分クリアしたときの達成感は大きかった。興奮冷めやらぬ俺は、小学校同級生たちにタクティクスオウガのすごさを布教したが上手くいかなかった。俺がタクティクスオウガ出会った1997年当時、家庭用ゲーム機の主役はスーパーファミコンからプレイステーションに移行しつつあり、同級生たちはファイナルファンタジー7ファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアの大作ゲームに夢中になっていたのだ。

同級生のN君に、「タクティクスオウガってファイナルファンタジータクティクスパクリでしょ?」と言われたのは傷ついたなあ。なんていうか、自分イケてると思ったゲームをディスられるという経験がなかったので。残念ながら、うちの地元では最初タクティクスオウガを紹介してくれた従兄以外に周りでタクティクスオウガファンを見つけることができなかった。

それから2年後の1999年。俺は中学生になり、田舎町の我が家でもインターネットが使えるようになった。ネットが使えるようになってすぐに、以前はまっていたゲームタクティクスオウガ攻略情報を調べてみた。地元田舎町にはいなかったタクティクスオウガファンは、ネットの向こうにはたくさんいるようだった。ファンの集めた情報は膨大で、攻略情報にとどまらゲーム舞台背景の考察クリエイター音楽趣味までカバーしていて、中学生の俺の知的好奇心ガンガン刺激された。ディレクター松野氏の名前もこの時に知った。余談だが、「タクティクスオウガファイナルファンタジータクティクスは主要な開発スタッフが同じ」というのも同時期に知ったので、小学生の時にパクリ呼ばわりしてきたN君に対して「両方同じ人が作ってんだよ、適当言うなざまあ」という気持ちが芽生えたのはここだけの話である

ネット情報から刺激を受けた俺はゲーム世界観もっと味わいたくなって、前作の「伝説のオウガバトル」もプレイしてみた。ディレクター松野氏が好んでいたらしいQueen楽曲を聞いてみたくなり、生まれてはじめて洋楽CDを買いにも行った。コーヒーを飲めるようになった時のように、背伸びして少し大人になった気分がした。

そのうち自分でも似たゲームを作りたくなって、おこづかいVisual Basicを購入したりもした。プログラミング入門書片手にそれらしい画面までは作ったが、しょせんは中学生。体系だったプログラミング言語の知識がないためサンプルコードコピペに終始し、1年くらいかかって紙芝居のようなものが出来て終わった。その後は、高校入試大学入試で忙しくなったのでしばらくゲームから遠ざかっていた。

そこからさらに時が流れて俺は社会人になった。中学生の時のゲーム作りの経験からソフトウェアエンジニアの適性は無いなと思ったのでハード系のエンジニアとして就職した。タクティクスオウガから受けた影響は俺の人生を変えたのであるゲームから遠ざかっていた俺だが、2010年タクティクスオウガの1度目のリメイクニュースを聞いて再び情報を集めだした。そこでたまたま開発者松野氏のプロフィールを見つけたのだが、なかなかの衝撃だった。

まずはスーパーファミコン版のタクティクスオウガ開発時の年齢。発売日の時点で29歳なのであるゲームの開発期間が2年くらいだとすると、開発開始時は27歳くらいだろうか。その若さであの革新的ゲームの開発指揮を執ってたのかよ!松野氏と面識のあるゲームクリエイターインタビュー記事天才という理由が分かった気がする。次に出身地新潟県妙高市となっている。地方出身であのゲーム重厚シナリオを描くだけの知識を身に着けたのか!というのがもう一つの驚きだ。

先に俺の出身地日本海側の田舎町だと書いた。地方で育ったからわかるのだが、地方ゲーム攻略本に限らずあらゆる情報が都会に比べて乏しい世界だ。タクティクスオウガ世界観形成している中世ヨーロッパ歴史文学知識松野氏はどこで得たのだろう?世代的にインターネットが無い時代なので、俺が田舎で育った時よりもさら情報は手に入れにくいはずである。これは今でも気になっているので、今度出る予定のリメイク版の開発者インタビューでだれか聞いてみてほしいところである

最後になったが、今回出る2回目のリメイク版もすごく楽しみにしている。なんていうか2回もリメイクが出るだけでもすごいのに、2回ともオリジナルの開発メンバーがかかわっているのがまた驚きなのだ

発売元スクウェア・エニックスはFFドラクエ等の過去作品をよくリメイクしているけど、オリジナルスタッフが何度もかかわるケースは珍しくないだろうか?しか開発者松野氏はリメイク前にスクウェアを退社しているのだ。それでも声がかかるのだから、本人のカリスマ性がメチャクチャ高いのだろう。過去会社を辞めた人が2回も開発現場に呼ばれるって相当なことだと思うんよね。

2022-08-30

大衆法律無知であることは今に始まったことではないけど

有名人インフルエンサーと呼ばれるような人が堂々と誤った知識披露しているのはさすがに痛すぎる。

そして信者がそれを信じたり広めたりして、知識修正されることもないまま誤った知識を信じ込んでしまう。

たとえば「中古ゲームソフト本来違法だ」(本来というのが意味不明だが)みたいなことを本気で言っちゃってるゲームクリエイターだったり。

本人や周りに間違っていることを教えても、アウェイチームの応援席でホーム応援するような状況になるのでできない(しない)。

こうして今日もまた各地で溝が生まれる。

2022-08-20

アスリートだけでなくクリエイティブ分野の人も引退後はみじめ

アスリートセカンドキャリアを考える風潮はここ最近出てきていて好ましい。

が、アスリート以外にも、たとえば一発当てたクリエイティブの人が30代40代と歳を重ねると惨めになっている例が多く見られて悲しい。

ミュージシャンを始めとした芸能人は昔からこういう例はあった。

あの人は今」なんてのはその興味本位丸出しの企画だし。

だが、漫画家だったりイラストレーターだったりゲームクリエイターであったり声優であったりはあまり知られていない。

そもそも可視化されていない。

中途半端ブログYouTubeSNSを続けているとちらちら見えてしまうのが悲しい。

2022-08-03

anond:20220507142936

有名ゲームクリエイターインタビューでも「当時だから自分のような人間でも入れた。いまなら倍率高くなって採用されないと思う」みたいなこと口を揃えて言うね

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