はてなキーワード: ゲーミフィケーションとは
発注側で様々な案件で利用させてもらっているので助かっている。日本だけでなく海外の古参サイトもそうだし、広義には10年以上前からネットで仕事のやり取りをしているので、最近の論議は何を今更という感がするが。
個人的には自分がワーカーとして働く気はしないが、月に1000円でもいいのでお小遣いがほしいという時間とネットに接続できる環境を持った人(学生だったり、病気だったり、海外在住だったり、田舎だったりなどなど)は皆さんが思っている以上にいるので、あり得ない価格でも一定の層は仕事をしてくれる。
もちろんその労働力をどうお金に変えるかは、こちらの頭の使いドコロではあるけども。
(追記 どちらかというとゲーミフィケーションを利用したポイント系のサイトの方が問題が大きい気がする)
スターというのは言わば愛の表現なんだよね。殺伐としたはてなワールドを照らす一筋の光明。
そういった前向きな行為へと自分を後押しする、その心理的作用を考えると、自分への投資と言っても過言ではないし、そういう投資を考える人にとって5000円なんて安いものだろうね。
でもぶっちゃけ買う気は起きないんだよね。はてなも本気で売る気がさらさらないし。貰ったスターに色がついていたら「おっ」とは思うけど、その次には「だから何?」みたいな感情が湧いてくる。場合によっては、その見慣れなさ故「怖い」と感じることさえあるかもしれない。カラースターに明確な意味が込められていないから。漠然と、普通のスターよりは好意が強いのかなという程度。そして、スターをあげた・貰ったという状況が一覧できたりするわけでもなく、それらによって階級やら扱いやらが変わるゲーミフィケーション的な要素があるわけでもない。そうなっている理由はなんとなく分かる。そういう承認欲求ゲームが過熱することをはてなは望んでいないからだろう。ってこんな事はたぶん何度も論じられてるんだろうな。
今年で40才。結婚6年目。子供は2人。奥さんは専業主婦。貯金は50万程度を推移している。
家のローンを5年払いつづけてても生活が破綻しなかったので書く。
このお金の使い方に開眼したのは25の頃。
それ以来守り続けているが、お金は貯まらないけどお金は集まるようになった。
その唯一のルールはこれ。
使いもしないのにwindowsタブレットなんかに手を出してしまう。
しかし、それも一つ知識の蓄積になると投資だと判断したから買うことにした。
おかげで(うちはIT系の会社ではないので)自分がPC関連については一番知識があり、社内のそうした設備導入に対する決済権を持つことができた。
家で飲むお酒も、安くておいしいものだけでなく高くても経験になるものを買うようにしている。
贈り物としても喜ばれるし、それがきっかけで飲食事業の主要メンバーとして参画できた。
後輩を飲みに誘う時もYESマンではなく自分に反論してでもしっかりと意見をいう人間を誘うようにした。
おかげでいまではチームの大切な右腕だ。
ゲーミフィケーションとはよく言ったもので、飲食店の集客方法にかなり役立った。
課金はしてない。
単なる欲求を満たすためだけなので、消費行動だと判断した。
一人で生活しているよりも家庭という信頼の基盤や、子供という自分の将来の生活にとっての投資になると考えて結婚をした。
生活水準はかなり犠牲になったが、それに見合うだけの投資になったと考えている。
家を買った。
子供を窮屈に育てたくないと思った。
快適さでいえばマンションには勝てない。メンテナンスも大変だ。
さらに生活水準は犠牲になった。でも子供は伸び伸びと育っている。
何が言いたいのかというと、世の中というのは等価交換が常に原則だということだ。
つまり、自分の収入というのは自分の価値と比例するということにほかならない。
騙したりギャンブルみたいなことで一時的な(もしくは生涯使い切らないような)収入を得られるかもしれないけど、使い方を知らなければそれは出て行くだけで終わってしまう。
お金は価値そのものではなく指標にすぎないので、お金があっても使い方がわからなければ意味がないのだ。
稼ぐのは努力でなんとかなる。
http://www.asahi.com/articles/ASHDG6DSLHDGUEHF01W.html
こちらの記事を見た。
個人的に図書館は好きだし、自分の人生でも(特にネット以前は)だいぶ貸出を使ったものだし、ネット以後も自習場所としてたまに使っている。
この発想自体は広義でのゲーミフィケーションで、読書のインセンティブを高める面白い取り組みであるとはおもうが…。
使いまくっておいて言うのも何だが、立ち返ってみると図書館がこの21世紀で、「目に見える形」で社会資本投資として成果を残せるのだろうか疑問に思う事もある。
もちろん「社会資本は長い積み重ねとして…」「人の成長を…」「教育、読書は国力だ…」みたいな意見は大量に出てくるだろうし、自分もそう思いたいもの。
が、はっきりいって相当な持ち出しであるのも事実で、日本のように斜陽の国でどこまで、屁理屈つけて維持できるものなのか、自分の世代はまだいいとして、次以降は気になる所。
もう少し広げると、最近の日本(ここ15年ぐらいかな)から出てくるニュースは、ほとんどがこういった施設の合理化のような話題が多く、新しい物は富んだ一部の地域(東京だの、京都だのなんだの)からしか聞こえてこないのもなんか寂しい限り。
自分は地方出身なのだけど、小さいころ使っていた公立の遊泳型のプール、ビデオをたくさん見れた図書館が閉館だの、寂しいねぇ。
自分は元増田よりも入学偏差値の低い大学を卒業したが似たようなことを感じるし、もっと頭が良いひとであればなおさらだろうとも思う。そして、はてなの中ですらブコメやトラックバックに小中高で修める学問を軽視した発言が多いことも同情する。
また元増田を仕事できない人認定しているコメントがみられるが、現状の問題点を見つけてそれを主張できることは、むしろ仕事では重宝されることだし、若さと学歴を考えれば将来は十分仕事のできる人間になれそうだと思える。
とはいえ、悲哀を感じた結果がこのつまらない主張だとしたら、エリートとして情けないとも感じる。本当に現状を憂慮し変えたいと思っているなら、およそ実現されないような主張をダイアリーに書くよりもっとできることがある。
ここに「アジャイルサムライ」で有名な角谷信太郎さんのすてきな言葉がある。
「社会の変化はあなたから始まる」という意味だ。高学歴の元増田ならすぐに覚えられるだろう。
人が無知や不勉強であることを問題視するなら、あなた自身が人に働きかけてより知的で生きやすい世界をつくるしかない。そしてインターネットが普及した今、そのための方法はたくさんある。
Twitterなどで影響力を持った上で大卒偏重の採用のバカらしさを主張したり、小中学生が楽しく勉強するためのサイトを持ったり、暇をもてあました中高生にターゲッティングして、無知な人でも学問の面白さを感じれるような動画をつくってYoutubeかニコニコ動画にでも投稿すればいい(「フカシギの数え方」なんかは最高だった)。
ちゃんと学問を修めてきた人なら、そういうことを実行する場合でも他の人よりうまくすすめられるはずだ。Social Changeの方法論を学ぶために洋書や論文をあたることもできるし、教育心理学やゲーミフィケーション、プログラミングなどを学ぶことも簡単だと思う。
高校までの学校は勉強をする場所だけど、大学というのはただ勉強するだけではなくて自らの学問を発信していく場所でもある。大学生ならそういった自分からの発信も意識すると良いと思う。
そして、はてなーたるものは、ドラッガーのマネジメントをバカでも楽しめる内容で書き立てて日本中に広めるというSocial Changeを実現した、東京芸術大学卒のハックル大先生をもっと見習うべきではないだろうか?
「セフレが欲しい!」 とおもって出会い系サイトを5つ、合計で17000円くらい課金して、アポをとりつけて会ってみたらデブスがでてきて、何もしないのに2万円+ホテル代とられるという体験をしたので、レポートをここにまとめる。
金は無いけどエッチはしたい。そうだ、セフレを作ればいいじゃん。でもそんな艶っぽい出会いなんて無い。ナンパとかコミュ症だから無理。
そうだ 出会い系 やろう。
出会い系を利用しようとおもった時点で、電話番号認証は諦めてしましょう。電話番号を登録して、ボタンを押すと電話番号の認証局に電話をかけて認証する仕組みになっているものが多いです。ラブコレは不要だった。
年齢認証は運転免許証など写真を送るか、クレジットカードで少額決済をするかで年齢認証を行います。年齢認証をしないと掲示板やメールを見ることができないなど機能制限があります。最初から、課金するつもりだったのでここはクレジットカードで年齢認証を行いました。
出会い系サイトにはおおまかにわけで「掲示板」「プロフィール」「メール」という3つの機能があります。おっさんが掲示板に「出会い募集!」とかって書いても全く見向きもされないので、セフレの欲しいおっさんは「掲示板」を検索してまわったり、「プロフィール」を検索してまわったりします。
僕は最初、掲示板を検索してまわりました。ほとんどのサイトが「アダルト掲示板」と「ピュア掲示板」に分かれています。セフレが欲しいおっさんは当然アダルト掲示板ですね!
アダルト掲示板を見ていると、欲求不満の女性がたくさんいますね! 刺激的な文言が飛び交ってます! この掲示板にポストされている内容を見ると、課金して手に入れたポイントを消費します。ちなみに、プロフィールをみても消費します(ハッピーメールは消費しない)。メールを出しても消費します。写真をみても消費します。つまり、出会いのためのアクションをするとバリバリポイント消費するんですね。いのちだいじに。
最初はこの掲示板をみて、好みの女の子を探していたんですが、2〜3日みてたらあることに気付きました。
「あれ? おんなじ奴らが、おんなじ内容を毎日ポストしてね?」
あー、こういうの業者ですね。メールすると「わたし、こういうサイト初めてで……最初怖いので、安心のために2万円ください。この2万円は次回以降のホテル代に云々」という定型文が返ってきます。(ここ重要です。あとでテストにでます。)
プロフを読んで、お目当ての女性を探します。写真はあったり、なかったり……。でも、人は見た目じゃないです! まだ出会えてもないのに選り好みとかいけません!
よさ気な子を見つけて、メール出します。そして返事をもらったり、もらわなかったり。
つまり、軽くまとめると、掲示板やプロフィール検索で好みの子を見つけて、メールを出す。 これを繰り返しました。
思い出してください。たいていの場合「安心のために」とか言って、2万を請求されると言いました。安心のためなら会社名刺2枚もらったほうが全然安心だと思うんだけどな……。とは言え、若い女の子と2万で本番と割り切ると、ソープと比べたら格安ですね。(罠
そうおもって、何人かとアポをとってみました。
最初はワクワクメールで知り合った女の子(写真なし)とアポをとったのですが、写真無しです。地雷怖い。。。そう思いながらいろいろ探していると、YYCで写真ありの美少女がいるじゃないですか。その人とアポ摂って乗り換え。ただし、その娘はホテル代別3万と言っています。写真ありで1.5〜2で収めたい……。そう思って探していると、YYCで突然メールを受信。みてみると、Hカップとかって書いてあるじゃないですか。写真みても、これなら全然あり! そう思って、最終的にHさんとアポ。待ち合わせの場所にいったのでした……。
*まものがあらわれた
なんということでしょう! うすうすそんな気はしていましたら、なんか写真と全然違うモンスターが現れたのです。会う直前にこっちの詳細な服装を靴の色まで教えていたので、完全に回りこまれています。まぁ、いいや。風俗で出会った魔物(なぞの40がらみのBBA)よりマシです。でっかいおっぱいもんで「高い授業料だったぜ……ふっ」くらいで勘弁しておいてやろうと思いました。そのときは。
口数も少なく、ホテルに入ります。こっちが支払いを済ませて、ホテルの部屋にはいると「忘れるから先に約束の2万ちょうだい」と言われます。まぁ、言われるがままに2万を差し出します。
すると魔物さん
「今日はやばくない人かどうか見るだけだから。エッチは次にあったときね!」
とか言いやがりました。
エッチは次あったときね????? なにを言っているんだお前は、貴様につぎなどねーだろタコが。いや、魔物が。もう、この時点でやる気はなくしました。ごねて2万取り戻そうかと思う気力も無いです。なんかあって、怖いお兄さんとか出てきたら怖いし。もう、なんというか、お前は何を言ってんだという言葉が頭を回り続けます。
「なんか質問は?」とか「次の約束は?」とかよくわからない外国かどこかの言葉で魔物が話しかけてくるのですが、何言ってるのかわかりません。魔物語ですしね。
結局、魔物は2万+ホテル代を俺に出させて、ホテルの部屋でタバコ一本吸っただけで出て行きました。
いや、なんか、あの状況になると、人間、なにも、できないんですね。いや、まじで……。
気を紛らわすために、その場でデリヘル呼んで、「今起こったことをありのままに話すぜ」とデリヘル嬢に話して、キャッキャウフフしてホテルを出ました。デリヘル嬢に払った金額19000円。最初からデリヘル呼べばよかった……。
高い授業料を払ったけど、長い人生、何事も経験だよね。だよね。だよね。'`,、('∀`) '`,、
るるもちゃんかわいいです。
少し前にレコーディングダイエットというのが流行ったし、最近はゲーミフィケーションとやらが流行っているようだ。
その2つに共通するのは「目標に近づいている自分が目に見える」という部分だろう。
実際、これは本当に効果があるのだろう。
「ゲームが楽しいのはユーザーを数秒おきに褒めているからだ」という話があるが、
現実でも自分を少し置きに褒められる状態にいるかどうかはとても重要なのではないだろうか。
例えば試験勉強の時に「俺は何でこんな事も出来ねーんだ。死にたい」と思いながら勉強している時と、
「次々に知識が入っていってる(気がする)!俺って天才?」と思いながら勉強してる時では、
仕事の時も「こんな下っ端労働をやらされるなんて……俺はだめなやつだ」と思いながらの仕事と、
「こういう仕事でも手を抜かない辺り俺ってば一人の社会人として本当にご立派だね」と思いながらでは結果に差が出てくる。
前向きな気持ちで作業に向かうことで脳に何かいい影響が出ているのではないだろうか。
自分を褒めながら作業をするのは確かにナルシストっぽくて振り返るとこっ恥ずかしい。
今更だけどガッチャマンクラウズ見たので感じたことを書きたい。(ネタバレ注意)
このアニメは登場する主要なキャラクターがそれぞれに異なる正義観というかポリシーみたいなものを持っていて、それぞれがいわゆる典型的なヒーロー像を象徴していたように思う。
今回はそういった個々のキャラクターは置いておいて、大筋のストーリーから勝手にメッセージを読み取ってみる。
ガッチャマンクラウズには典型的な正義観を持った2つの陣営が登場する。それはガッチャマン陣営と爾乃美家累である。ガッチャマン陣営(はじめ除く)は各々の考え方の違いはあれど基本的には勧善懲悪的なスタンスである。一部の優秀な人間がその他多くの言ってしまえば愚かな民衆を導く必要があるという考え方を持っている。それに対して累はヒーローは社会に必要ではなく、民衆全体の働きかけによってより良い社会を実現しようと考えている。しかしこの理想は性善説的な考え方に大きく寄与している。
ここにはじめとカッツェといういわゆるジョーカー的な存在が登場する。2人はこれら2つの陣営にそれぞれの正義観に対する不備を突きつける。
はじめは何事に対しても先入観なくフラットに接し、自らの価値判断基準に則って行動することで今まで悪だと思っていた存在がそうでないこともあるということを突きつけた。一部の優秀な人間が舵取りを間違えたらあかんよねという事例である。カッツェは累に対してあえて困難な状況を作り出し、自らが与えた力を使わなくては結局民衆による正義など実現できないという矛盾を突きつける。更に後半はGALAXとNOTEを累から奪うことでクラウズを使って人間の性悪説的な側面を増幅させる。これは民衆による正義は結局易きに流れる為不可能と象徴的に示しているといえる。
はじめとカッツェによる引っ掻き回しによって2つの陣営共に自身の正義観を変容させていく。ガッチャマン陣営は清音を筆頭としてはじめを受け入れることで、一方的に先導するだけが正義ではないということを理解してく。累については人々の内発的な動機による助け合いではなく、社会の仕組みによって外発的に動機づけを行うことではじめて理想の社会が実現できると考えを改める。以前の累は多くの民衆に対して自身の正義観を押し付ける側面が少なからずあった。それはHUNDRED No.26 梅田 光一を説得する場面からも読み取ることができる。人々が内に秘める助け合いの精神を信じていた結果としてそのような正義の押し付けにつながっていたといえる。それが最終的には各個人の考えを矯正するという発想をやめ、システムとして人を誘導するという発想に至る。「立川市で何をするかはみんなの自由」という発言は、人の性善説的な側面を無批判に信じて出たものではなく、民衆を正しく先導する覚悟を決めての発言であったんだと思う。
インターネットの普及、ソーシャルネットワークの出現によって今まで以上に群衆の声、力が大きくなってきた社会は、特定のリーダーが多くの群衆を先導するには複雑すぎる。そういった状況の中で現代社会はどうあるべきか?それがこの作品を通して伝えたいテーマであると思う。
恐らくあのラストで表現したいことというのは、「荒らし」をするような人たちは規制や否定ではなくならないということ。(殺さない・殺せない)自分たちが世界の楽しみ方(ゲーミフィケーション等)をみせることでしか、変えることができないということではないでしょうか。
世界をポジティブに捉え、行動したほうが合理的と思わせるような体験を見せることでしか、変わらないということを言いたかったのではないかと思います。
http://d.hatena.ne.jp/loki16185/20130929/1380428729
この疑問に対して作中での答えはゲーミフィケーションであり、人間が本質的に易きに流れる生き物であるならそれを肯定し、社会全体としてより良くなる方向にインセンティブを与えることでボトムアップに社会を運営していこう、という発想である。ガッチャマン陣営と累がはじめとカッツェにそれぞれ自分たちの正義観の不備をつきつけられ、互いに価値観を共有し合ったことでこのような発想に至ったと考えられる。
しかし、この考え方には未だ危険も潜んでいる。インセンティブを与える基準、いわゆる「いいこと」の評価関数の決め方次第では結局正義の押し付けになってしまう。この評価関数の決め方という部分まで踏み込んではじめてこれからの社会の正義のあり方という問題の答えになるのではないか?と感想を抱いた。
若年起業者の多くは、当然ながら平均的就活生程度にしか会社や産業や社会を知らない。
(この文章では「起業家」と呼ぶに値しない有象無象を「起業者」と呼ぶ)
流行りに乗っただけのチャラい企画が多い。モバイル、ソーシャル、コマース、ローカル、ゲーミフィケーション、スタンプ云々。
どんな価値を実現するのか、どんな問題を解決するのか、はっきりしない「事業」の企画。空疎なコンセプトだけが並んだ「事業」企画プレゼンテーション(ピッチ)。「事業」と呼ぶに値しない。
そんな起業者は「テレビCMやってる会社にだけエントリーする就活生」と同レベルだ。
いや、それ以下かもしれない。
そういう就活生だって、選考に落ちまくったあとでは、B2B企業に視野を広げてエントリーする。
君ら若年起業者はどうだ? 君らはB2B企業について何も知らないのではないだろうか。
君らはいっぱしの「起業家」気取りかもしれないが、選考に落ちまくる就活生以下だ。
世の中には「ぜんぜんセクシーじゃないけど確実にマーケットがある領域」があるのだが、君らはそれを知らない。
起業するなら、少しばかり調べてみたらどうかな。
さて、君が運よく事業機会を見つけたとする。(君の判断など当てにならないが)
そのうえで、君らは即戦力ではないのだから、起業に際して「社長」や「CEO」といった肩書きにこだわるのはナンセンスだ。
君らの取り柄は若さだけだ。無理が効く体力や、失敗しても許してもらえる特権だ。
だから、君らのやるべきことは、大きな事業機会を見つけて、その領域で経験を積んだ人と共に起業することだ。
君は肩書きこそ「共同創業者」や「COO」になるかもしれないが、その時点での君らはアルバイトと大差ない。
君らは即戦力ではないが、創業したばかりの会社に山積する雑用をこなすことはできる。それが君らにとっての「OJT」だ。それによって君らは仕事を覚えるのだ。
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2759.html
そもそも、ゲームを楽しみたいと思うユーザーが集まってて、金を落としてくれているところが「ゲーム業界」だろ。
昔のゲーム業界を懐かしみ、現状のソシャゲに文句言ってる奴らを馬鹿呼ばわりして腐す気持ちは解る。でも、それって昔っからあった事だろ?
開発者はそういう奴らを華麗に無視しつつ、いつだって金を払ってくるユーザーに向けてゲームを作ってきたじゃん。
文句言うマニアを馬鹿呼ばわりしてるけど、何を今更って感じなんだよ。
そもそも、ゲームをどこでどんな機種で遊ぶかは数年単位で変化してる。
パソコンからアーケード、ファミコン、スーファミ、プレステ、PS2、DS、携帯、スマホへとユーザーが移ってきたように。
プラットフォームが変わる度に保守勢力は新しいシステムに文句を言い続けてるけど、
結局今じゃゲームはテレビにつなぐものじゃなくポケットに入れて持ち歩くものになった。
PS3ユーザーがファミコンに戻らないように、スマホユーザーは据え置き機には戻らない。
ファミコンから続いた30年の据え置き機王朝は、新興の携帯機勢に譲り渡された。
新しい王を讃えよう。新大陸でゲームを繁栄させ新たな地平を目指そう。
今、我らが歩いている道こそが王道だ。
ゲーセンで自分が選んだゲームに100円払った時代があり、次にゲームを買う時代が来た。
パッケージと口コミと雑誌記事を信じて1つのゲームに数千円を払う博打の時代が暫く続き、高騰するゲーム価格にライト層が逃げ出していった。
逃げた層は携帯に移り、それなりに暇をつぶせて満足していた。
そしてスマホが登場し、リッチなゲームが遊べるようになり、ゲーセン時代のように気に入ったゲームにだけ課金する時代になった。
さらに素晴らしい事に、昔はお金を払うまでどんなゲームか分からなかったものが、無料で遊べるようになり、ユーザーが本当に納得して払えるようになった(射幸性の問題はあるけど)。
今までだってユーザーはゲームに金は払ってきたけど、この新しい課金のシステムでは、少なくとも金を払ってクソを掴まされる危険は減った。
開発者も、クソゲーだと知ってて発売し、やっぱり売れないで、ファミ通で3点とかついて、ユーザー騙した気分になって、有名どころと比較して卑屈になってた時代は終わった。
「嫌なら遊ぶな」
「払いたくなきゃ払わなければいい」
「つまらなければお代は頂きません」
売れたかどうかは別にしても、少なくともクソゲーに金を払わせる欺瞞は解消された。
これは誇っていい事だと思う。
ゲーム開発者は、自分の作品の出来について嘘をつかなくて済むようになり、誇りを取り戻した。
ユーザーは納得して金を払えるようになった。
開発者とユーザーの正しい関係が、スマホゲームによって、ようやく構築された。
俺は、少なくとも今の現状は、開発者にもユーザーにも好ましい方向に動いてると思うよ。
だって好きな時に、好きなゲームで金を払わなくても遊べて、気が向いたら好きな金額だけ課金すればいいんだもん。
ゲームを遊ぶ場所も時間も払う金額も自由にできる時代がやってくるだなんて、昔のゲーマーに言ったら泣いて喜ぶと思うぜ?
こんなに理想的な環境なのに、据え置き業界がダメだからってだけでゲームがオワコンだなんて言って欲しくない。
むしろゲーム業界は「全ての携帯ユーザー」という超幅広い層にリーチする、夢の時代に突入した。
ゲーミフィケーションなるバズワードも出てきて、ビジネスの世界にも浸透しつつある。
とりあえず、馬鹿って言うなと。
死人に鞭打つのは止めろと。
島国がDisってるような、限界集落に住む奴らの愚痴にはbotに「貴重なご意見ありがとうございます」のテンプレでも返させとけばいい。
あそこにビジネスチャンスは無い。
今のゲーム市場は、新しいスマホを手に入れ、どうやってこの端末を活用して元を取ろうか躍起になってる暇人達の手の中にある。
で、やっとこタイトルに戻るんだけど。
俺には島国が言ってる「俺は開発者として現状に満足していない」も、ユーザーの「俺の求めるゲームはこれじゃない」も、どっちも時計が止まってるようにしか見えないんだよなぁ。
開発「それは俺の作りたいゲームじゃない!」
営業「オンライン対戦だ!」
開発「つかしょぼいだろ。10FPSとか無理。当然それは俺の作りたいゲームじゃない!」
開発「操作スティック無いとか最悪!(DSは許すけど)。あとそれは俺の作りたいゲームじゃない!」
ユーザー「ミニゲームばかりで飽きた。タッチ操作やりづれーし、もっとリッチにしろ。あと俺のやりたい新機軸のゲームを作れ!」
何この無限ループ。
お前らいつまでやってるんだよと。
本当に時計を進めるべきなのは、現状のゲーム業界を否定している奴ら全員なんじゃねーの?って思う訳で。
今いるところが最前線なんだと認めることが、時計を進めるって事で。
時計の針が正常な位置にあって、さらにその先を模索するのが業界の中の人のお仕事なんじゃないの?って思う訳で。
いいかい?
大事なので2度言いました。
はい、分かったら解散。
http://d.hatena.ne.jp/Rootport/20131015/1381840117
2013年9月でテレビアニメ『ガッチャマンクラウズ』は終了したが、それに絡めて(上記URL)書かれたガッチャマンクラウズの描像に違和感を覚えたので、それをきっかけにして『ガッチャマンクラウズ』について私が考えたことを記しておきたい。尚、本稿は読者が『ガッチャマンクラウズ』を最後まで観ていることを前提に書かれている。
さて、上述したブログの筆者(以下Rootport氏)の見解を一言でまとめるなら、『ガッチャマンクラウズ』とは「社会秩序を守るタイプのヒーローが、秩序の破壊と変化を受け入れる物語」ということになるだろう。だが私は、寧ろそうでなかったからこそ『ガッチャマンクラウズ』は面白かったのであり、現代日本的ヒーロー像を書くことに成功したのではないかと考えている。つまり、『ガッチャマンクラウズ』に登場するヒーローたちは元々が「社会秩序を守るタイプのヒーロー」ではないのではないかということだ。Gメンバーは一ノ瀬はじめが加入するまで確かに襲来する宇宙人達から密かに地球を守っていたが、それは単にJ.Jの指揮下で仕事をこなしていただけであり、奉仕していたのは地球とは文字通り次元の異った高度な秩序である。社会秩序に「人間の理解すら及ばない高度な秩序」は含まないだろう。地球のガッチャマンたちがやらされていたのは全貌を見渡すことのできない「大きな」仕事の一部でしかない。それは結果として地球を守っていたのかもしれないが、積極的に「地球を守る」こととは明らかに違う。『ウルトラマン』が全宇宙的な秩序を守ると言いつつ地球準拠の正義に隷属しているのとは対称的だ。
だが、はじめが加入したことで、ガッチャマンの内実は明らかにそれまでとは異ったものとなる。敵として認識されていたMESSは無害化され、「本来は手出ししない」はずのローカルな事件へ次々と関与していくこととなるのだ。その中でGALAX開発者:爾乃美家 類と出会い、ベルク・カッツェとも関わってゆくこととなる。はじめは何を変えたのか?ガッチャマンたちの「社会秩序を守る」という規範意識か?いや、違う。彼女が齎したのは、そもそも彼らが持っていなかった視座、即ちJ.Jが体現する高度な秩序から離れたローカルな秩序への眼差しである。はじめはそれまでのGメンバーの誰もが実は見ていなかった足元に、持ち前の強引さと直観で目を向けさせた。はじめの出現とベルク・カッツェの暗躍を通して初めて彼らはローカルな秩序と結びついたのである。端的に言って、『ガッチャマンクラウズ』は「社会秩序を守るタイプのヒーローが、秩序の破壊と変化を受け入れる物語」ではない。変化を受け容れるのは神々の視座に安穏としていたヒーローたちの方で、ローカルな社会秩序=ネットはGALAXによって既に変化をはじめていた。自分たちの変化を受け容れたヒーローは、受け容れて初めてローカルな社会の変化を知りその実感を得るのである。自分が大したことないヤツだと思い知らされたからといって不貞腐れている場合ではない、自分の能力に怯えてうつうつしてる場合ではないと気づき、彼らはようやく立ち上がった。
はじめとベルク・カッツェは真逆の方向からそのことをGメンバーに知らしめる役目を負っていた。彼らはインターネットの正負両側面をそれぞれが体現していたのだ。はじめは世代や職業を越えた人々と繋がりが生むポジティヴな連帯を、ベルク・カッツェは猜疑心と加虐性を無限に増幅させて破壊を生み続けるネガティヴな連帯を象徴し、各々自らがその先頭に立つことで「流れ」を引き込もうとする。この両者は、決してバランスのとれた均衡の上で争っているのではない。はじめがネットツール:GALAXに依拠しながらもあくまで立川市内という極ローカルな連帯を核にしている一方、ベルク・カッツェはネット上にありふれた不満と破壊衝動をほんの少しつついてやるだけで、姿を見せることなく、文字通り「どこからでも」破滅の種子をばら撒くことができた。彼(彼女)が立川に拘ったのは、まさに憎むべきガッチャマンたちがそこを拠点としているからでしかない。この圧倒的に不利で不均衡に思える状況の中で、劇中唯一元来の意味でヒーロー的活躍をしていたのがはじめだ。彼女は一切ブレることのない精神の有り様でローカルな視座から遊離していたガッチャマンたちの視線を「足下」に惹きつけ、ネットの向こう側に存在する人々と結びつけた。これに対し、ベルク・カッツェは爾乃美家 類の能力:クラウズを奪ってネット内で辛うじて留まっていた憎悪と欲望を直接現実世界へと送り込んだ。両者が別々の形でネットと現実を接続させ、物語はクライマックスを迎える…
正体を明かし、それまで触れることのなかった他者を知ったガッチャマンたちは、その時はじめてヒーローになった。はじめて守りたいものを思い浮かべ、傷つきながら戦い、己の無力さを痛感するヒーローの入り口に立ったのだ。それまでの彼らは、与えられた力で全貌の知れない「高度な秩序」に奉仕するだけの傀儡だったとも言えよう。だが、各々の意志で翼を広げて立ち上がった彼らは、従うべき規範を越え、ローカルな秩序を守ることに全力を尽くす。しかし、立川を防衛するという一見ローカルな戦いは、爾乃美家類によってGALAXを通したグローバルなゲームと直接接続された。そのことによって、ローカルはグローバルな舞台となり、グローバルな力がローカルに及ぶ。暴走するクラウズとの戦闘に、Gメンバーとゲームの参加者達は勝利する…皮肉にも、そしてある意味当たり前のことだが、これはベルク・カッツェが行ったことと表裏一体である。いや、同じことだと言ってもいいだろう。彼が先に仕掛けたのは、まさに類が提案したゲームであり、参加の動機付けだけが異なっていたに過ぎない。だからこそはじめは「正義ってなんなんスかね~」と戦いの後で口遊む。彼女は理解しているのだ。理解しているからこそ、ベルク・カッツェとの対話を試みる。
ネットだけでも、人智を越えた力だけでもダメなのだ。戦いを終え、ようやく彼らは入り口に立った。ゲーミフィケーションが世界を救ったようでいて、実は違う。GALAXは、単体では無色透明なツールでしかない。そこに参加する者達がどのような動機を持っているのかによって、はじめにもカッツェにも成り得る。目指すべきは秩序を根底から覆す変革ではなく、既にある秩序の漸進的な「アップデート」なのだ。
『ガッチャマンクラウズ』は「ヒーローは最早必要なく、世界は我々の手に委ねられている」なんて呑気な話ではない。少し長く引用するが、Rootport氏によれば
『ガッチャマンクラウズ』では、誰もがスーパーヒーローに準ずるような力を手にした。『キックアス』のように「ヒーローになれるわけがない」と笑い飛ばすのではなく、ほんとうにヒーローにしてしまう。これは現実世界のメタファーと見なせるだろう。ネットが一般化して20年あまり。私たちは実際に、英雄に準ずるような力を手に入れてしまった。
名も無き個人でも、世界に影響を与えられる。匿名のままでも、世界に向けて発信できる。
ということらしい…言いたいことが沢山ある。まず、Rootport氏が言及している映画版『キック・アス』は「ヒーローになれるわけがない」と笑い飛ばしてなんかいない。力(スーパーパワーや金)のない者が現実でヒーローになろうとした時にどれだけの代償を払うのかを冷酷に示して見せている作品だ。勿論、コメディ的要素も色濃く入っているが、本質的には「力がなければ正義をなさなくても良いのか?」という問いに否を突きつけようとして、血塗れになる物語である。そして、コミック版の『キック・アス』は映画版を超え、ヒーローをある種の病気として扱い、その行き着く悲惨さと哀しさを描いてみせた。どちらもアメリカ特有のヴィジランテ文化に立脚したヒーローを解体し尽くしても尚、何が残るのかを問うている…大いに話が逸れた。話を戻すが、私達は一般化したネットによって「英雄に準じるような力」を手に入れてなんかいない。決していない。手に入れているのなら、ガッチャマンたちは必要なかっただろう。お役目御免で、そもそも出てこない。人々は手に入れた「英雄に準じるような力」でさっさとカッツェを撃退してしまえばよかったのだ。だが、それはできなかった。代わりに見せつけられたのは、匿名のままでは、名も無き個人のままではダメだということ。匿名でない誰かがインセンティブを与え、ゲームの動機付けを行わなければ動かない現実だ。匿名の誰かによって動かされたゲームが暴走し、手が付けられなくなる様だ。これは何も特別なことがわかったわけではない。ただ、ネットというツールの「当たり前」を見せられただけなのだから。『ガッチャマンクラウズ』は、寧ろ我々が「英雄に準じるような力」を手に入れたわけではないと戒めるような作品だと思っていたのだが…Rootport氏は「世界をアップデートする」をただのキャッチーな標語かなにかとして受け取ったのだろうか?
Rootport氏は細かい点(その実重要な)について気にしないのか気づかないのか、とにかくざっくりした区分けで語る傾向がある。ヒーローの系譜を何故か『マトリックス』から始め、『X-MEN』『スパイダーマン』『V for Vendetta』『まおゆう』『キック・アス』『ダークナイト』『タイガー&バニー』『サイコパス』を辿っていく。日本なの?アメリカなの?どっちなんだ。アメコミの方は何故映画ばかりで原作に言及しないのか。日本のアニメに触れるなら、何故大元の『科学忍者隊ガッチャマン』含めたヒーローアニメの系譜に触れないのか。ライダーや戦隊には何故触れないのか。その辺りが謎である。特にローカルなヒーローモノに触れないのは、『ガッチャマンクラウズ』が描いてみせた「現代日本のヒーロー像」がそれまでのものとどのように違うのかを明らかにできない点で致命的だ。寧ろ『ガッチャマンクラウズ』が彼の言うような作品なのだとしたら、『東のエデン』にこそ触れて比較すべきではないのか?…このRootport氏が諸作品を引用した部分について言いたいことはまだまだ山ほどあるのだが、虚しくなってきたのでこの辺にしておく。
日本人は時間の観念に優れていると言われてきた。時間管理のもっとも重要なのは体感時間の精度を高めることだよ。キミィ。かのナポレオンが時間意識と称したもの。
日本男児たるもの女性といんぐりもんぐりしてる間にも時間の観念を持たねばならない、と。つまりだ、ここで時計をこまめに見て予想時刻とのズレを算出するのだ。
いま7:28かなと思ったら7:28:50でした。誤差50秒。どんなもんだい。誤差が30秒以内なら10点、1分以内なら5点、3分以内なら1点、10分以内なら0点、それ以上ならマイナス3点。まず100点から。
いやはや我々が現実と思っているものは、仮構の現実、歪められた現実だったのだ。それはリアリティのワンノブゼムに過ぎないであるから個人や集団にとって最良の選択はいわんや世間一般で言う現実とは相容れない部分も少なくないのであるからして。
これまでの現実観念を抜本的に捨て去り現実そのものを再定義・再ルール(re-rule)せねばなるまい。これが我々の結論。
そして時間の観念を再構築する手っ取り早い手法がこれ。いま流行のゲーミフィケーション(gamificationゲーム化)。
時間の観念を形成する最大のメリットは期限を守れることにあるのではない。そんなものは副産物にすぎぬ。本当の効果は時間のつぶさな分割化にある。
「ゆっくり反省する」と我々は言うがそれは間違いだ。下手をすると不毛な思考の連鎖に陥る。役に立つ反省の仕方を教えよう。正確には「ゆっくり行動しながら内省的な気分で反省する」が正しい。
ネットノマドにも分かりやすい言葉で言うとプログラミングにおけるステップ実行だ。つぶさな分割という視点は時間の観念ひいては人生そのものをも揺るがすことを覚えておこう。
http://ulog.cc/a/fromdusktildawn/17378
フロムダさんは結局のところ絶対の価値なんて存在しないと思ってる。
「ほんとうにいいもの」だとか「ほんとうによいこと」や「ほんとうのしあわせ」なんて存在しないと思っている。
そして、だからこそ一定の程度でルールとして価値を測れる軸は存在するべきだと思ってる。
そして、その根拠のかなりの部分を市場メカニズムに求めている。そして、それは一定の程度正しい。
なにせ、そもそも「ほんとうの価値」なんて存在しないのだから。
「学術的には価値があるが、市場的には価値がないものに対して、公的にどれだけ支出してもいいか」という問いに対して
「その学術的『価値』って何なの、あやふやすぎないか」と思う人は少なくないだろう。
そんなものよりも、市場的価値を軸にした方が明解だと思っても不思議ではないだろう。
需要と供給。提供できるものと、人が欲しがってるもの。それが釣り合い、高い価格がつけられる。明解だ。
そして、それはまた一定の程度欺瞞を含む。
「市場メカニズムで評価されているものなのだから、それは肯定すべきものだ」という言い訳に容易くつながる。
僕はソシャゲーのプランナーが実際にそう語っているのを聞いたことがある。
そして、その需要や欲望をゲーミフィケーションや己の持つ技術を駆使して操作して最大限に利益を貪ることは正しいことだと。
彼は本気でそう考えているのだろう。骨の髄まで市場メカニズムを内面化させているのだろう。
そうやって心の底ではくだらないと思っていることで、洒落たオフィスで働き高収入を得ていることに対する罪悪感を消し、自分を正当化させている。
そう僕は考えるから、これを自己欺瞞だと勝手に断定する。そして自己欺瞞であるが、一定の程度正しい物言いでもあるのだ。
なにせ、そもそも「ほんとうの価値」なんて存在しないのだから。
そして、この経済ゲーム、市場ルールという価値を測る軸に対して、
「そもそもある種ソシャゲーって違法じゃん」という法律ルールという価値軸による反論がある。それも正しいのかもしれない。
ただ、「クソ」なソシャゲーについて、市場メカニズムも法律も、合法か違法か、儲かっているか儲かっていないかしか答えない。
倫理や美意識や価値について答えられない。それが本当に「クソ」なものであるかについて答えられない。
というよりも答えない。
あらゆる価値軸というものは「一定程度」正しくて、「一定程度」間違っている。
世の中はゲームとルールというシステムでほとんど全てのものが動いている。貨幣ゲーム、政治ゲーム、恋愛ゲーム、権力ゲーム、道徳ゲーム、etc
すべてを超越する価値を想定し、他人に押し付けることはできない。ある一定の範囲である一定のルールが定められたある一定のゲーム内での結果が出るだけだ。
付け加えれば、「人生ゲーム」だとか「超越的価値ゲーム」なんて存在しない世界に僕らは生きているというのが、ウィトゲンシュタインやニーチェのお話だ。
だから、法律をギリギリの線で見切って、ギリギリ法律内で市場メカニズムにおいて稼ぐものに対して、確かな答えは出ない。結局、個人的な答えしか出ない。
だから「多くの人がソシャゲーはくだらないと思っているが、着メロのようにささやかな幸せを提供するものだ」と言うことはできる。
そしてフロムダさんが、ここの部分で「もののような気もする」とふんわりと述べているところに一定の揺れを僕は感じるのだ。
「ソーシャルゲームで金を稼ぐこと自体が社会的に無価値であるかのように言うのは、ちょっと違うんじゃないかと思うのだ。」というのも
「金のために作ってるクソ商品の方が顧客を幸せにしたりする」というのもレトリックだ。
「合法のソシャゲーが社会的に無価値である」ということを断定することはできる訳がないし、
金のために「クソ」なものを売ったって、市場メカニズム内で評価されていれば、それは「クソ」ではなく「顧客を幸せにしている」と定義づけることも可能だろう。
ただ、そこから「合法の範囲で市場メカニズムで稼ぐことは正しいことだ」という価値観に走ることは容易い。
「オレはこんなクソみたいなものをビジネスにして楽しいわけがないが、金が儲かるんだからしかたがない」という信条と
http://hatena.g.hatena.ne.jp/hatena/20120313/1331629384
一方で、あくまで可能性としては、公的機関が殴りこんでくるまでガン無視という選択肢もあったわけだ。でも、この件を強く批判しているユーザを含めて、その可能性に言及したユーザはほとんど見なかったたように思う。
では、なぜ我々はそれが「ありえない」と思ったのか。
まず、そんなのどう考えてもjkondoのキャラじゃない、というのが一つ。もう一つは、「開発側とユーザ側の距離の近さ」をウリにしてやってきた会社がそんなことをやるのは、明らかに自殺行為だということ。
そもそも何でそういう社風なんだっけ、ということなのだが、俺は2005年くらいからのユーザなので最初期のことはよく知らない。ただ、基本的には「ユーザと密接な繋がりを持つことで、質の高いフィードバックを得て、それをサービスへ素早く反映する」という戦略を反映したものだと考えていいだろう。
一時期、予測市場の「はてなアイデア」とかあったけど、結局は「(開発側と繋がりの強い)ヘビーユーザの意見しか採用されない」みたいな不満が出ていたと記憶している。
何はともあれ、「ユーザが出す意見」をフィードバックとして受け取って、それをサービスの改善に生かすというスタイルなのは間違いない。
一方で、Facebook。先日、IPO申請の時に提出したザッカーバーグの手紙が話題になったが、その中にこういう一節があったのを覚えているだろうか。
http://techse7en.com/archives/3824847.html
ハッカーはすぐに全てを良くしようとするよりはむしろ素早くリリースしたり、より小さな反復から学ぶことによって長期的に最高のサービスを作ろうとします。このことをサポートするために、我々は与えられた時間で何千というバージョンのFacebookを試すことのできる構造を作り出しました。我々は社内の壁に「完璧を目指すよりまず終わらせろ - Done is better than perfect -」と書いて仕事に取り組んでいます。
何を言っているのかというと、開発者が新しく開発した色々なバージョンのFacebookを、本番環境上で「自分の開発チームだけ」とか「特定属性のユーザだけ」とか範囲を限定して公開する、なんてことができてしまうらしい(詳しくはこのへんとか見てくれ)。
では、彼らはそんなリッチな開発環境で何をやっているのか。一言で言うと、仮説・実験・検証を延々とやっているんだそうだ。
つまり、Facebookで新しい機能やらUIやらを開発するときは、技術屋が仮説を元にいろんなバリエーションを実装して、実際にユーザに使わせて行動ログを取り、それを統計屋が分析して開発にフィードバックし…ということをとにかくやり続けると。
ここでのポイントは、どちらも「ユーザからフィードバックを得てサービスを洗練していく」というサイクルは同じだけど、Facebookが見ているのは「意見」ではなく「行動履歴」だということ。実に対称的だ。
この点について意地の悪い見方をすれば、「あくまでサービスの満足度を高めることにさえ注力していれば、ユーザコミュニティとの関係にはそこまで気を使わなくてもいい」と解釈することもできる。実際、Facebookで「サービスに物言う存在としてのユーザコミュニティ」とか存在感皆無だよね。
そんなわけで、両社の開発体制や技術水準(と言ってしまおう)の違いが、ユーザコミュニティとの関係性とか、サービスとして現実的に取り得る選択肢の差として表れている、ということは言えるんじゃないだろうか。
昨日も書いたけど、収益化に成功しているコンシューマ向けネットサービスのビジネスモデルは、大抵は「ターゲティング広告」「ユーザ行動解析」「ガチャ」のどれかになってしまう。ユーザコミュニティとの関係性を視野に入れると、どれも非常にセンシティブな選択肢ばかりだ。
そんなわけで、上で書いたことを考え合わせると、はてながFacebookの真似事をするのは、実に色々な意味で無理ゲーだと言わざるを得ない。
やはり、クリーン()で収益性のある第四のビジネスモデルに活路を求めるしかない、のだろうか。だが、正直、俺には皆目見当が付かん。今だとゲーミフィケーションとかか?
まぁ、昨日も書いたけど、俺ははてなという会社には10年後も残っていて欲しいので、なんとか活路を見出して欲しい次第であります。
マーケターのための「ゲーミフィケーション(gamification)」まとめ。 | impresario http://bit.ly/qnf9aZ
ゲームで社会をよくする「ゲーミフィケーション」 :日本経済新聞 http://s.nikkei.com/nI94JF
日本マクドナルド「かざすクーポン」のゲーミフィケーション要素・・・「世界を面白くするGamification」第25回 / GameBusiness.jp http://bit.ly/onbhtN
【GDC2011】ゲーミフィケーション、明日から使える60のハウツー / GameBusiness.jp http://bit.ly/mVba8v
ゲーミフィケーション関連の記事など。|linker journal|linker http://bit.ly/qnZ6TS
ゲーミフィケーションに関するリソース集 - Serious Games Japan http://bit.ly/mOQunt
進化するゲーミフィケーション(The Gamification Evolution) http://bit.ly/oL7mCz