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2019-10-05

[]2019年10月4日金曜日増田

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2019-10-04

https://anond.hatelabo.jp/20191003201409

日本第一クトゥルフ神話ブーム小説漫画ゲームTRPGと当時としては結構多岐に渡ってるんで、その世代のヤツには結構知られてるんだよ。

ブコメ言及が多いのは栗本薫の「魔界水滸伝」だな。80年代栗本薫はほんと人気作家だったので読んでる人はグインサーガほどではないが多かった。

菊池秀行も言及が多いな。本人が公言してるようにラヴクラフトクトゥルフ神話の大ファンである氏の作品にはしばしばクトゥルフネタがぶっこまれる。「妖神グルメ」というネタとしてぶっこまれるだけじゃなくてそのもの料理する作品もある。

矢野健太郎言及が思ったより少ないが俺の周辺では「邪神伝説シリーズマストレベルで抑えられていた。

そして忘れられてなくてよかった朝松健。苦止縷得宗がルビ振ってなくても読めるお前ら、そのうち酒飲もうな

他に言及が多いのは「ラプラスの魔」か。これは小説コンピューターゲーム両方かな。スーパーファミコンPC-Engineにも移植されてるんだがさすがにそれが最初というヤツはさすがに少ない(たしかコンシューマーの方はあまり売れなかったはず)

言及がないものに触れると世界的に売れまくった、バイオハザードスタッフにも影響を与えた「アローン・イン・ザ・ダーク」もクトゥルフ神話に登場するあれやこれやがいろいろ出てくる

anond:20191003201409

知的ファンタジー知ってますよ感

これな

今でこそ

ラノベ時代以前の創元・早川ハードSFっぽさ&舶来品というイメージ

なんか高尚そうという印象がついとるが

もとのラヴクラフト作品は大抵アメリカのど田舎舞台の地味なホラー

言うてみれば米国横溝正史みたいなものだったんじゃないかという説

ちな、まったく元増田の参考にはならんだろうが

当方クトゥルフ神話最初に知ったのは1980年代前半に

雑誌の『宇宙船』に菊池秀行が書いてた記事だった記憶

80年代当時なら青心社文庫本クトゥルフ入り口だったという人は多いと思う

2019-10-03

ネット民はなぜクトゥルフ神話に馴染んでいるの

ネット民クトゥルフ用語を当たり前のように使っているけど、それって全然一般的知識ではないよね。なのに、老いも若きもそろって、さも一般常識でしょみたいに使ってんの。ちょっと知的ファンタジー知ってますよ感出してんの。あれなんなの。

俺の育った環境でそのような知識ひとつも耳にすることが無かったし、流行ったとかブームだったとかも無かった。みんなもそうではないの?影響力のある誰かが当たり前のようにその言葉を使うものから、知らないのは恥ずかしいことなのかしらとちょっとググってみて、仕入れ知識でもって詳しくなった感を出してるだけではないの?

2019-07-26

CoCエモいうちよそが嫌いだ

タイトルの通りである

私がTRPGというものに触れてから、もう8年近くが経とうとしている。

元々幼少期から存在自体は知っていたものの、それはダンジョンアンドドラゴンズなどに代表されるファンタジーのものだった。当時愛読していたライトノベルフォーチュン・クエスト」の影響もあるのかもしれない。

だが、ニコニコ動画クトゥルフ神話TRPG(以下CoC)のリプレイ動画が莫大な人気を博したあの瞬間、それまで見向きもしなかったであろう層が、斜陽であったTRPG界に一斉に興味を示した。

それはとても素晴らしいことだと思う。前述のとおり、私もその流れに乗って本格参入したクチだ。消費税が8%になる直前にはいろんなシステムルールブックやサプリを買い漁った。

発展したインターネットTRPGの相性もすこぶるいいもので、遠く離れた人ともツールを使えばリアルタイムにロールプレイしあえてダイスの結果を共有できる。冬の時代を現役で感じていない私のような若輩者が口にするのは何様だともなるが、いい時代になったなと今でも痛感する。

とりわけメインで参加しているシステムはやはりCoCだ。人智を超えた生命体への恐怖という題材が好きというのもあるが、それよりも大きな理由は「プレイ人口が多いから」だ。界隈が違えばまた変わってくるのかもしれないが、私の周りには大体みんなCoCを知っていて、それ以外のソード・ワールド2.0ピーカーブーなどに目を向けるとプレイ人口冗談抜きで半分を下回る。なんなら「CoC以外はやりたくない」と言う層もいるので、布教すらさせてもらえない。チャイム越しに追い返されるセールスマン気持ちがなんとなくわかるような気がした。

そんな弊CoC村だが、ここ数年でやたらと所謂うちよそタイマン流行りだした。KP側の作成したPCと、PLが用意したPCが濃密な関係を組み、愛と勇気の力で宇宙的恐怖を退けるアレだ。

TRPGの遊び方というのは千差万別、卓の数だけ物語がある。それは重々承知しているつもりだ。

けれど、私にとってのCoC本来特別な力を持たない(ほんの少しだけ生業への専門知識を持っているかもしれない)ただの人間の探索者が知恵を絞り不可解な謎に挑み、その先で神と呼ぶのもおぞましい存在に圧倒され自らの矮小さに慄くシステムだと自己解釈しているために、どうも首をひねらずにはいられない。

pi●iv製のシナリオを見てみると「突然意識を失い、目が覚めたら見知らぬ空間にいて、そこには囚われたor記憶を失くしたKPCがいた。脱出するにはKPC犠牲にしなくてはならないが謎を解き明かせば二人揃って無事に生還できついでに二人の絆を証明するアーティファクトが手に入る」的なものが5件に1件くらいの確率ねじ込んである。その中でもシナリオ背景に「ニャル様が暇つぶしに二人を試しました☆」だけしか書いてないものを目にしたときは頭を抱えた。

いやもうそクトゥルフ神話要素ほとんどないやん????バッドエンドで視界暗転する瞬間に「やれやれ、君たちにはがっかりだよ。さて、次のおもちゃを探しに行こうかな」だけ言い残すニャルラトテップ御大化身だけでは???

いやそれだけでも出てくるのならまだいい方だ。中には「自作世界観再現したので神格宇宙的恐怖も一切関係ありません」なんてシナリオゴロゴロ転がっている。それなら“クトゥルフ神話TRPG”のタグを付けないでほしいし回すKPも事前に告知してほしい。こっちはいあいあしにきてるのだから

なんだか本題からずれてきている気がする。

うちよそ自体否定しない。最初はそのつもりじゃなくても幾度か同卓をして交流を積み重ねた結果恋仲や相棒になったPCたちもいることだろう。

ただ、うちよそありきでキャラメイクをしシナリオを選びとなると正直もっとうちよそに適したシステムは世の中にごまんとあるわけで、ただでさえロスト率や後遺症を貰ってくる確率の高いCoCに向いた遊び方ではないと思ってしまう。

例えばネクロニカやダブルクロスなんかはPC同士でロイスや未練といった感情を伴った絆を結ぶことでクソデカ感情生成システムを生み出している。これらはファンタジー色が強すぎるが、現代日本ステージであるならばインセインPCそれぞれに「秘密」が割り振られ、その内容がPC同士密接に絡み合っていたりする。

これら以外にも、もっとうちよそに向いたシステムがあるのに彼女らは尚もCoCに拘っている。神話成分が微塵も残っていない話でオタク好みする都合のいい展開にエモいエモいと泣いて有難がっている。億が一ロストの道を辿っても、今度は「ロスト探索者専用シナリオ」を用意してきて死の淵から蘇ってきてまでうちよそをしようとしている。もはや執念だ。

結局のところ、システム二の次なのだと思う。感動的なロールプレイをしたためたいだけなのだ。そこまできてしまったのなら、もう“テーブルトークRPG”というジャンルよりも“なりきりチャット”の方がいいだろう。私も中学生の時にオリキャラなりきりチャット掲示板で長ったらしい割にはわかりづらいロルを回してはよその子交流を深め恋愛関係を結ばせていただいたことが何度かある。あちらにはほぼ“判定”というものがない分、よりPLにとって都合のいい展開に持ち込めていいんじゃなかろうか。

ここまで書いて、ただの自分好き嫌い解釈違いというだけのクレームまがいな文章になっていることに自分で引いた。

タイムラインに流れてくる「CoCタイマンしてきた〜♥恋仲になりました♥」と心底嬉しそうな報告ツイートに、ふぁぼも祝電リプも送れない意地悪な自分に嫌気が差すし、かといって界隈から離れるには横の繋がりが多すぎて村八分状態になってしまうのが寂しいと抜かす、ただのかまってちゃんで我儘なプレイヤーだ。

追記

あれからすっかり参ってしまって、TRPG用のアカウントログインしない日が続いていたら10月頭あたりに学級会になってたらしくびっくりです。たいたい竹流さんまで言及する事態になってるとは…。

2ヶ月越しに意見を漁りまくってたんですが、賛同理解を示してくれる人もいれば口出しせずに放っといてくれって人もいて賛否両論でした。そりゃそうだ。タイトル攻撃的だったのが燃え広がった原因なのかな?

「合わないなら離れればいい」という意見をとても多く目にしたのですが、当記事言及ぶら下げてくださってる方が仰ってる「居場所侵蝕されたがそれだけを理由に切れるような浅い間柄ではない」ってのがまさにその通りで、だからこそ苦しかった。こんなグチグチした恨み言を書くような性格してるから必然的友達も少ないし、その少ない友達がそんなことになってさら孤立してしまったような気分になってしまったというのが本当のところで。

一度恨んでしまえば対象が何を言っても気に障ってしまう性分で、そんなタイムラインを見続けるのも精神衛生上良くないと思ってひっそりミュートしてたら今現在その界隈とは疎遠になり、晴れてぼっちになりました。万歳!!

いやね、元から書いてたんですけどシナリオを経た結果うちよそに発展するのは全然いいと思うんですよ。それも一つのロールプレイだと思ってますし、なんなら私にもそういうルートを辿ったPCがいます

過激派繊細ヤクザすぎて言語化がひどく難しいんですけど、うちよそすることを大前提キャラメイクしたり、ただダラダラと中身のない会話をするだけで生還報酬1d10貰ったり、初対面から仲良くなり喧嘩したりなんだりで段々と惹かれ合い告白し愛を深め身体を重ね合わせプロポーズして結婚式!って流れを全ッ部「クトゥルフ神話TRPGシナリオ」にして経験してて、お前は24時間365日神話事件に巻き込まれてんのか?っていうようなやつが本当に本当にダメで…そこまで神格に寵愛を受けてるのなら今頃ドリームランドか外宇宙へご招待されてるのでは?ってなってしまうんですよね。

言ってしまえばこれもただのいちゃもんです。私が嫌いだから見たくない!っていう近頃流行りの“お気持ち案件”です。当時元身内たちに言いたくても言えなかったフラストレーションが積もり積もってキレ散らかしながら書いた散文だし、こうやって拾い上げられて学級会の議題に据えられることなんて想定してなかったし。

けど、こうやって苦しんでたのが私だけじゃなかったことがわかったことはちょっとだけ安心しました。

書かれそうだから先に書いとこう

今日も女は面倒くさい 師走も女は面倒くさい

2019-06-15

ガチクトゥルフ神話好きの認識は多分こんな感じ

・巨大な超存在への恐れ(コズミックホラー)が本懐。内臓などのわざとらしいグロ要素はいらない。

ラヴクラフトが描いたクトゥルフの神々は理解不能な所が魅力。ダーレス改悪で、善神や邪神、火の神や風の神といった、いかにも西洋的でありふれた設定がメジャーになったのはシェアワールド悲劇のもの

ニャルラトホテプは一番いらないキャラ人間を誑かすというのはキリスト教悪魔と変わらないキャラづけ。登場するとストーリーワンパターンになる。

2019-04-24

連休中にやりたいゲームメモ(主にSteam

Left 4 Dead

そういや今までやったことなかった。

 

Project Hospital

病院経営シュミレーションゲーム

某お姉さんの動画みて面白そうだった。

なんだか学校をつくろうを思い出す。(気のせいかも)

 

Trials Evolution: Gold Edition

前々から興味あったんだけど中々やれず…

Fusionやろうかなとも思ったけど一番評価高いこれを一先ずやってみてからにしたい。

 

Cuphead

ゲーム下手だから絶対クリアできないと思う。けどやりたい。

 

Call of Cthulhu®

クトゥルフ神話ベースのPRGアドベンチャー。それだけで興味をそそる。

 

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

悪魔娘。ホームズゲーばっかり作ってるFrogware製の奴。PS4でも出てる。

罪と罰も興味ある。そっちもそのうちやるかも。

 

Slime Rancher

スライム育てるやつ。スライム牧場物語って言われているらしい。

とにかくスライムかわいい

 

Little Nightmares

スマホでなんか出るらしい。ということでポチり。

 

We Happy Few

白塗りの奴らが出てるバイオショックっぽいやつ。

買ったはいもののまだプレイできていないのでプレイする。

 

Katana ZERO

デモ見てかっこよかったのでポチった。

ゲーム下手なのでクリアはできないかも。

 

Graveyard Keeper

墓守のシュミレーター

18時間くらいプレイ中。1回クリア行けたら行きたい。

 

My Time At Portia

結構前に日本語プレイできるようになった。

ところどころ思うところはあるけど現在8時間ほどプレイ中。秋くらいまでは行きたい。

 

Staxel

なんか改善されたんだっけ。またちょっと触ってみる。

 

Undertale

PC代替わりしたので中断したままになってた。

いい加減クリアしたい。

 

VA-11 Hall-A

The Red Strings Clubはつい先日クリアしたけどこっちは途中なのでクリアしたい。

見た目はアルマが一番好き。

 

Getting Over It with Bennett Foddy

壺おじ。滑り台~地上をずっと行ったり来たりしているところ。

意外とストレスはたまらない。少しずつ上達している気がするのでいつかクリアしたい。

 

Gorogoa

なんかパズルデモよさげだったので購入。

 

The Withess

パズルの奴。難しい。なぜそうなるかわかる奴とわからん奴がある。

 

Yooka-Laylee

クマとトリの精神的続編。

2ステージ目は脱出したい。

 

The Binding of Isaac

大体2~3ステージ死ぬ。一向にクリアできる気がしない。

4ステージ目まで行けるようになりたい。

2018-11-16

anond:20181116191502

創作宗教なら有名なものが沢山あるんだけどね

クトゥルフ神話

ハワード・フィリップス・ラヴクラフトに端を発する小説を中心とした架空神話

後の時代創作に大きな影響を残す

一神教文化を背景としたおぞましさを表現している傾向が強く、多神教文化圏では理解しにくい部分もある

日本創作にもよく引用され、クトゥルフ神話を題材とした作品アニメ化されたりもしている

GNU

リチャード・ストールマンに端を発するGNU宣言の後に誕生

フリーソフトウェア運動支持者は狂信的なものもおり、時にその思想から内外で対立することを宗教戦争として揶揄したことからGNU教というジョークが成立

リチャード・ストールマン本人も聖イグヌチウスと名乗りコスプレ披露したこともある

空飛ぶモンスタースパゲッティ

日本ではスパモン教とも略される

北米公教育において進化論と共にインテリジェント・デザイン説(知性ある何かによって生命宇宙の精妙なシステム設計されたとする説)の立場も教えなければならないとする議案に対して、反発する意味を込めて成立した

このインテリジェント・デザイン説の立場とは事実上キリスト教徒立場であり、信教の自由があり為政者特定宗教を贔屓するのは良くないとする学生たちがキリスト教パロディ宗教としてスパモン教を作った

スパモン教徒は「平等のため、スパゲッティモンスター人類を作ったという説も学校教育で教えるべきだ」と主張した

後にオランダにおいて宗教団体として受理され、(神前式のノリの)パスタ婚式も行われた

ツンデレ神釘宮教

日本女性声優釘宮理恵ファンによるサークル性質を持つ創作宗教

ヤマグチノボルライトノベルであるゼロの使い魔に登場するルイズフランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールアニメ版ゼロの使い魔釘宮理恵が演じたことにより釘宮理恵ファンが爆発的に増えたことを由来とする

釘宮理恵の演技に虜となった者を釘宮病揶揄し、釘宮病罹患者はほぼツンデレ神釘宮教信者と見做される

海外日本アニメファンにもKugimiya DiseaseもしくはKugimiya Byouで通じる

(追記)

とろ弁天信仰

東京都八王子市日吉町所在する寺院了法寺住職オタクカルチャーファンだったことにより、了法寺萌え看板を設置したことにより注目を浴び、イラストレーターとろ美デザインとろ弁天作成された

とろ弁天モデルは新護弁財天であり、了法寺自体日蓮宗派ではあるが神仏習合の色を残しており弁財天が祀られていた

2018-07-06

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就寝前のお供に

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2018-02-28

フィクションにおける南極歴史

古代

約2000万年

宇宙から飛来したUFO南極へと落下(影が行く)

10万年

宇宙から飛来したUFO南極へと落下(遊星からの物体X)

1万2千年以上前

堕天翅族がアトランディアの地(南極)に高度な文明を築いていた(創聖のアクエリオン)

紀元前2000年

プレデター南極に降り立つ。人類建築技術を与え神として崇められた

神殿を建造させ100年ごとに成人の儀式のために地球を訪れ、エイリアン宿主となる生贄を求めた。しかしある時繁殖しすぎたエイリアンによって敗北し、全てをリセットするため自爆装置を用い南極文明消滅させた(エイリアンVSプレデター)

1606年頃?

全盛期のキスショット南極大陸から日本に渡る。衝撃で南極大陸を破壊しかける(鬼物語)

1838年

アーサー・ゴードン・ピム、友人オーガスタスの協力のもと帆船グランプス号に密航する

様々なトラブルを乗り越え辛くも南洋を目指す貿易ジェイン・ガイ号に救出される

そのまま南極探検に向かい「テケリ・リ」と鳴く動物に遭遇する(ナンタケット島出身のアーサー・ゴードン・ピムの物語)

1868年

ネモ船長人類で初めて南極点を征する(海底二万マイル)

1889年

ノーチラス号は資材補給のため南極秘密基地へ向かう。基地南極の地下にある大空洞に、2万年前に古代アトランティス人が建造した巨大なドックだった(ふしぎの海のナディア)

1930年

ミスカトニック大学ダイアー教授率いる探検隊、南極大陸に向かう

生物学者のレイク率いる分隊狂気山脈発見。「古のもの」の化石を数体発見するがショゴスの襲撃を受ける。最終的にたった2名の隊員のみが帰還する(狂気山脈にて)

1938年

1945年

ナチスの残党が宇宙人との戦闘勝利し、遺跡から聖杯を手に入れ新たな帝国南極に築く(ADVANCED WORLD WAR 〜千年帝国の興亡〜、難局!ED)

1955年

昭和30年代、敗戦から復興を進める日本戦勝国を中心とした国際地球観測年による南極観測への参加を表明する。しかし、他の参加国から敗戦であることを理由罵倒される。そして日本に割り当てられた観測場所は「inaccessible(接岸不可能)」とされていたプリンスハラル海岸であり日本は全く期待されていなかった。その中で倉持たちは日本世界と肩を並べる時が来たとして南極観測のために尽力する(テレビドラマ南極大陸 」)

1958年

二次越冬隊を乗せた南極観測船・宗谷が例年にない悪天候と氷河に阻まれ立ち往生してしま

その4ヶ月後、往生したままの観測から飛行機基地に降り立ち本日中に全員が昭和基地から撤退帰国するよう命令が下る。しかし犬達を連れていくことは許されず、潮田達は苦渋の決断で数日分の餌を与え南極に犬たちを置き去りにして帰国する

犬達は鎖から逃れ、1年後に生き残っていた兄弟犬タロとジロに再会する(南極物語)

1966年

南極に生息する怪獣ペギラ南極観測隊の基地を襲撃したが、南極の苔から取れる物質ペギミンHが弱点であることがわかり、それを搭載した気象観測ロケット迎撃されると黒煙を吹きながらどこかへ飛び去る(ウルトラQ)

1969年

イギリス細菌研究所で開発されたウイルススパイによって盗み出されたが、スパイの乗ったセスナアルプス山中吹雪のため墜落しウィルス流出してしまった

ウイルスは全世界蔓延半年後には35億人の人類を含み地球上の脊椎動物ほとんど絶滅してしま

わずかに生き残ったのは南極大陸に滞在していた各国の観測隊員約1万人と、海中を航行していて感染を免れた原子力潜水艦ネーレイド号やT-232号の乗組員たちだけであった。過酷な極寒の世界ウイルス活動を妨げ、そこに暮らす人々を護っていたのである。隊員らは国家の壁を越えて「南極連邦委員会」を結成し絶望の中から再建の道を模索する(復活の日)

1979年

1982年

1984年

南極の奥地にある機械の城ネオラード拠点とする、メカ人間帝国「新帝国ギア」が人類への攻撃を開始する(超電子バイオマン)

1985年

1991年

「私」が氷男と結婚南極旅行を持ちかける(村上春樹「氷男」)

1992年

南極舞台にしたクレイアニメピングー」が日本放送開始

1994年

学会で使うテープを間違って娘たちに送ってしまった江崎教授のために両津勘吉中川圭一が協力して世界中を駆け巡る。冬子がいた南極両さん制服のまま海に落ちたり白熊と格闘する(こちら葛飾区亀有公園前派出所「絵崎教授80時間世界の旅の巻」)

1995年

1997年

西村淳、昭和基地からも遠く離れた陸の孤島南極ドームふじ基地料理人として派遣される(南極料理人)

2000年9月13日

セカンドインパクト南極大陸が消滅する(新世紀エヴァンゲリオン)

2003年

南極の氷山からまれた極寒爆竜コンビを、アバレンジャー正義の爆竜たちが迎え撃つ(爆竜戦隊アバレンジャー DELUXE アバレサマーキンキン中!)

2004年

2006年

2007年

新人サファーのペンギン「コディ」がサーフィンワールドカップで優勝を目指す(サーフズ・アップ)

2011年

2012年

オルタンス、南極フランス観測基地料理人となり1年間の任期を無事に終える(大統領料理人)

2015年

碇ゲンドウ冬月コウゾウ両名が南極に出向きロンギヌスの槍を回収。NERV本部地下のリリスに零号機によって刺された(新世紀エヴァンゲリオン)

2016年1月

18歳のジンカイザワは、南極海の氷山曳航を計画するシンディバード号にオーストラリアから密航する。乗船を許されたジン厨房で働く一方、クルー研究者たちのために船内新聞をつくることに(氷山の南)

2017年

20XX年

宇宙世紀0079年1月31日

南極条約締結(機動戦士ガンダム)

A.C.195

戦士としてヒイロとの決戦を望むゼクス。ノインはヒイロトロワを連れゼクスの待つ南極へと向かう(新機動戦記ガンダムW 第15話「決戦の場所南極へ」)

不明

2018年

女子高生南極へ行く(宇宙よりも遠い場所)

2017-12-31

新章突入直前 FGO 考察 脚本の人そこまで考えてないと思うよスペシャル

1.5章終了までのありとあらゆるネタバレ注意!!!!!!

====

匿名ダイアリーでの続きを読むの効き目が不明なので空行入れておきます



















3行でおk

魔術王が残した愛すべき残り物

未だに明かされていないのは「ホームズは誰が召喚したのか」であるカルデアではありえない。

ことから、おそらくゲーティア陣営なのだろう。

それではなぜホームズは霊基を削ってまでゲーティア打倒に協力するのか。それでいてなぜロマニを警戒するのか。

ところで、ソロモンは自らを犠牲ゲーティアを倒し、座から消滅してしまった。

しかし彼の千里眼は過去未来を見通す。ゲーティアが暴走する可能性を考えていなかったとは考えにくい。

そこで考えられるのが、「ホームズソロモン(ロマニになる前)がゲーティアに仕込んだ安全装置によって召喚された」という可能性だ。

彼はゲーティアが暴走し始めた際に召喚されて、それを止める役割を与えられていたのだろう。

そしてバベッジもおそらく安全装置の1つで、「ロンドンホームズ役割を伝える」のが役割だったのだろう。

これで「なぜバベッジは魔霧計画の主導役として召喚されたのにホームズに人理焼却の捜査を依頼していたのか」という謎も同時に説明できる。

また、ホームズ召喚される場所としてロンドン以上にふさわしいものはなく、元々ホームズ召喚されたのは4章なのではないか、とも考えられる。 (( なお、ソロモン(ゲーティア)の初登場は4章である ))

また、おそらくホームズロマニに抱いていた疑いは「ロマニはソロモン(ゲーティア)なのではないか?」なのだろう。

ゲーティアの一部からまれながらその計画を挫こうとするホームズ。万が一ゲーティアに漏れたら即座に消されてしまうはずだ。

事実ゲーティアがホームズ言及している描写は一切ない(はず……)。ホームズの慎重さは功を成していた。

また、バベッジはロボなのにキャスターで、ホームズは元々キャスターだが、この仮定ならば「作ったソロモングランドキャスターだったから」と簡単理由説明することができる。

あと、英霊の身代わりになって消滅した魔神柱は覗覚星、その能力は「結果推論」。奇妙な一致。

EoRホームズソロモン

ソロモン王の逸話との関連は他の方の考察 https://fusetter.com/tw/7Jgej に詳しい。この考察がなければここまで考えられなかったはずだ。

しかし数多いソロモン物語・偉業のなかで、「なぜこれら4つが選ばれたのか」についての根拠が弱い。

ところがここにホームズキャラ設定を当てはめると途端にピタリと合わさる。

新宿

ホームズ本人が6章で希望していた通りのロンドンに並び立つ大都市探偵活躍する場として最適。彼の「舞台

アガルタ

語り部によって作られたおとぎ話世界ホームズ実在人物ではなく本来物語の中の存在。彼の「出自

下総国

剣豪が鍔迫り合いする世界ホームズが使う「バリツ」は「武術」もしくは「バーティツ」(柔術ステッキと殴り蹴りを組み合わせた護身術)の誤字だというのが定説で、どちらも日本との関連が深い。彼の「戦法」

セイレム

クトゥルフ神話都市アーカム」のモデルで、ストーリー中でもクトゥルフ存在が登場する。ヨグ=ソトースは「門にして鍵」、時空を超越しておりあらゆる時代世界存在できる。これとホームズ関係は……?

ホームズクトゥルフ

ところでなぜホームズ複数特異点を移動できるのか。そしてなぜ移動の際霊基数値が消耗してしまうのか。さらに、なぜその見た目がフォーリナーに似ているのか。

おそらくホームズクトゥルフ神話の要素が付加されており、移動能力はヨグ=ソトースに由来する。英霊存在は「逸話信仰」によるもので、ホームズは「明かす者」である

そのためホームズが移動のためにヨグ=ソトースの権能を借りる際、 SAN 値チェックの影響を受けて霊基数値が下がってしまうのだろう。

その失われた霊基数値は EoR で彼にまつわる物語をなぞったことで、2章開始時にはほぼ回復しているのではないか。なぜなら、ホームズは第2章で仲間として活躍しそうだからだ。

FGOクトゥルフ

そもそも FGOクトゥルフ要素が出てきたのはセイレムが初めてではなく、プリズマコーズでナーサリーが降ろそうとしている。

そして代わりに出てきたのは魔神グラシャ=ラボラス。彼は「人を透明にする」能力があり、決戦後自ら結合を拒否している。

……ホームズに関わりがあるのでは?

正月礼装と序章

ただの状況証拠にすぎないが、「ホームズダヴィンチちゃんがマシュを交えて仲良くカルタで遊び、それを主人公が見守る」という礼装を出しておいて、2章でホームズが敵に回ったり、味方でもすぐ死んだりするとは少し考えにくい。

序章においてダヴィンチちゃんが唯一残した切り札ホームズであることから、味方であることはほぼ確定したと言っていい(ほんとか?)

また、ダヴィンチちゃんいわく「探偵なのに魔術にも詳しい」ということも、ホームズソロモン由来の存在仮定すれば不自然ではない。

彼がソロモン(ロマニ)由来の存在だとしたら、カルデアに味方するのは当然の流れと言えるだろう。

そして、ダヴィンチちゃんいわく「探偵の特技は鍵を開けること」、「門にして鍵」であるヨグ=ソトース、またアビーの額の鍵穴、これらの要素の一致も気になるポイント

ホームズ体験クエストで語られた内容、ホームズ目的

ソロモンゲーティアの暴走を見越していたとすれば、最終的にゲーティアを止めるためには自身存在犠牲にしなければならないことも予測していたはずだ。

そしてソロモン安全装置としてホームズを用意したのなら、ソロモンがいなくても大丈夫なように代わりを作る手段か、ソロモン自身を復活させる手段ホームズに組み込んでいてもおかしくない。

またセイレム以前にもクトゥルフ存在降臨させようとした ((しかも代わりに魔神柱が出た)) 例があった以上、FGO 世界クトゥルフ神話には何らかの繋がりがあり、ソロモン(ロマニになる前)がクトゥルフ存在契約・協力・利用などをした可能性は否定できない。

このことまで含めて考えると、以上の仮定の内容は、シャーロック・ホームズ体験クエストで語られた内容と奇妙な一致を見せる。

ホームズは夢の世界に介入できないからこの世界は夢ではない。しか空想キャラのはずのホームズがいる

ヨグ=ソトースの一面にウムル・アト=タウィルというものがいる。彼は「門の守護者」で「ふさわしき旅人を案内する」存在であり、「夢を現実にする」ことができる。またヨグ=ソトー本体と違い、彼がふさわしいと認めた人間に対しては友好的である

英霊ホームズの成立と能力付与は、ソロモンとヨグ=ソトース(の一側面)の能力があれば十分実現できる。

伝説の英雄伝説ほとんどは後世の創作で、ホームズとの差異実在証拠の有無でしかない。そういった英雄でさえ決定的な証拠はなく、ホームズとそこまで変わらない。

英霊召喚システム自体実在英雄だけでなく、人々の創作した物語の具現化を許している可能性がある。英霊ホームズ召喚ハードルはそこまで高くないかもしれない。

では EoRソロモンホームズと多かれ少なかれ関係している4つの物語」を辿っていった理由とは……?

また、アラフィフの「魔術の領域では証拠などいくらでもある」といった言葉に対して、「現実は薄皮一枚にすぎない」「人が知る必要はなく、知ってはいけない」と返しており、「クトゥルフ神話真実」の性質 ((人間の知る世界など宇宙的恐怖の前ではちっぽけなもの。それは狂って理性を失うことで初めて理解できる)) を彷彿とさせる。

ホームズカルデアの鯖になった際、抑止力ルーラーにされた。それは人類史を維持するため、彼が幻想と夢を明かしきらないようにするため。

まり、元々のホームズ抑止力のあり方とは全く違う存在だったことがわかる。

これと抑止力特異点に介入できないことより、本来ホームズ(キャスター)を召喚したのは抑止力ではないことはほぼ確実のように見える。

では誰が?それはこれまで一度も語られていない……

2017-09-19

anond:20170919135353

物理法則が異なる宇宙存在というと、グレッグ・イーガンの「クロックワーク・ロケット」かなと思った。

表現も極めて数学的に想えなくもないですし。

ただ、クトゥルフ神話なんかも、物理法則が異なる宇宙からの敵っぽく思えるしどうなのかなぁ

2017-05-12

201高地

前任者がいなくなって後任として指名されました。

ダイイングメッセージを読み取る毎日です。ミイラとなった成果物を見つめる僕はさながら考古学者です。

パニックと戦う毎日です。クトゥルフ神話ものTRPGのようです。

きっと僕が倒れたらまたあたらしい人が来るのでしょう。屍の山の上の楼閣のような仕事です。それはジェンガのようなバランスで辛うじて立っています

世の中の仕事はこんなバランスで成り立っているのでしょうか。ゴールデンウィーク久々に会った知人は世の中のあらゆる研究は数多の犠牲のうえに成り立っているのだと言っていました。彼の専門はライフサイエンスです。

仕事はいつ終わるのでしょう。昨日と今日区別がつきません。

日本大将乃木サンデーと習いました。中学英語時間です。日曜日の覚え方です。明後日日曜日です。明々後日は屍です。いずれはみんな死んで地球太陽もちがいがわからなくなるのですからすべては誤差です。

積み上げ続けてたかい塔になったとしてもいずれは怒りを買い言葉を失うのですから

2017-05-08

フリーシェアードワールド脆弱性について

ユーザー自由に書き加えることが可能パブリックドメインシェアードワールド脆弱性について。

シェアードワールドとは

シェアードワールドというのは、複数作品や作者で、物語舞台となる世界や設定を共有している設定群のようなもの

スターウォーズシリーズクトゥルフ神話など、さまざまな作品世界設定の共有が行われている。

その中でも(しばしば許可された範囲内で)誰でも設定群を創作物に利用することが出来る、パブリックドメインクリエイティブコモンズシェアードワールド存在する。

さらに、私たちでもいちユーザーとしてその設定群に書き加え更新する事の出来るもの存在する。

インターネット上でwikiという形で投稿編集することが出来るシェアードワールドは「ゆらぎの神話」や、クリエイティブコモンズ表示のなされている「SCP財団」と呼ばれているものなどがある。これを記事内で"フリーの"シェアードワールドと呼び、その脆弱性について思うところを語ろうと思う。

ひとまとめにしてしまったが、それぞれを用いた創作物に対する細かな扱いなどは異なるので、それぞれのライセンスガイドや利用上の注意などを読んでほしい。

○本題

著作権放棄していない作品の設定が、故意しろそうでないにしろ匿名ユーザーによりフリーシェアードワールドに書き足されその一部となると、それを元に創作された作品は実質著作権の残る著作物無許可二次創作になり、権利侵害する恐れがあるのではないだろうか。

既にSCPでは、他者著作物写真作品ページに流用しているコンテンツがある。ライセンスガイドで該当のページに関する作品販売しないようにと呼びかけている…

自由に参加でき投稿することが出来る性質上、その書き加えられた内容が他の作品権利侵害する内容でないかどうか、誰かが管理する必要があると思う。

但し、この世の全ての作品の内容を把握し権利侵害していないか検証するのは実質不可能であるとも思う。

匿名性があり、侵害した時に責任所在が明確にされない以上、ユーザー参加型のシェアードワールドに基づいた作品は完全に他者著作権侵害しないと言い切るのは難しいかもしれない。

ただ設定の盗用や無意識の近似はシェアードワールドでない一次創作にも言える問題なので、どこまで気にしてどこまで気にしなくて良いかの線引きが難しい。

それ以前に、どこまでが設定の盗用なのか、それを判断するのは誰でどのような基準で行われるのかというところなのかと考えると、非常に面倒臭い。もう別に考えなくて良いのではと思ってしまう。

ただ、悪意を持って(それがシェアードワールドに対してなのか、盗用される元の作品に対してなのかはわからないが)盗用される場合匿名性が仇になる可能性は高い。

シェアードワールドに関わる人は、その形態脆弱であることを認識して対応していかなければならないのだろうなと思う。

他人事のように言っているように聞こえると思うが、私も今まさにシェアードワールドに参加しているので、難しいなあと思いつつ、覚え書きのように書いた。

2017-03-10

南極チコチ大冒険ドラえもん)を見てきた。相当良かったという話

現在公開している大長編ドラえもん映画のび太の南極カチコチ大冒険」を見てきた。

ディザーポスター・チラシの感じからかなり期待感をそそられるものであり、南極という場所からH.Pラヴクラフト著の「狂気山脈にて」が想像させられた。

ここのところ年甲斐もなくクトゥルフ神話に興味を持っている自分は、この時点でかなり期待をしており、あまり見ることのなくなったドラえもん映画を久しぶりに劇場へ見に行った。

この映画は確かにクトゥルフ神話彷彿とさせた。クトゥルフっぽい敵、南極、捜索のシーン、旧支配者の存在まで出てくるし、ニャルラトホテプ解釈できるキャラクターも出てくる。

特に私が気になったのは、若干ネタバレになるが、ゲストキャラセリフである。この話、はのび太が「かき氷無限に食べたい」という無理難題をいうところから始まるのだが、今回のゲストキャラかき氷という文化がない世界の人であり、そもそも氷をメインで食べるということをしないため、かき氷の話を興味深く聞くのだが、それに対する反応として「あなた達なんでも食べるのね」という反応を返すシーンである

クトゥルフ神話日本であまり怖がらない(普及しなかった)説の一つとして、ラヴクラフト海産物が嫌いだったところから着想されたクトゥルフは、海・深海にいる生物得体の知れない怖いものであるという認識から来る恐ろしさも面をもっているとされており、日本は生で海産物を食べる習慣があるからというものがある。このセリフはこのメタファーなのではないかと考えられるのである

ただ今回のドラえもんクトゥルフ的な映画だったよ、だけではなくこの映画は、オリジナルドラえもん映画としてもかなり良かった。過去大長編オマージュをくどくないぐらいに入っているし、音楽もとても良いものであった。またメインの5人の誰かが喋るときに不自然に止まっているわけでない振る舞いや、特に最後のシーンの綺麗さは、自分好みであるという点で、とても良かった。アドベンチャーの部分はハラハラさせ、またわかりやす伏線を回収していく気持ちよさも良かった。

クトゥルフありきで見に行ったが、ドラえもんオリジナル大長編として名に恥じない名作だった。かなりおすすめなので、できたら映画館で無理ならレンタル特番でも見てほしい。

2016-11-16

某卓動画騒動について

http://togetter.com/li/1045431

投稿者説明不足の動画を上げてしまった→ルールの誤解が周囲に広まり実際の卓で問題が発生してしま可能性が指摘がされたが、その指摘が少し感情的ものであり相手問題点がうまく伝わらなかった

→うまく伝わらないまま投稿者動画を削除してしまい、その上経緯の説明もきちんとされていなかった→視聴者が混乱→問題点がはっきりしないまま、指摘した人に文句を言う人まで出てくる

投稿者による経緯の説明がされるが、説明が不十分だった→それに加えて体調不良から時間が欲しいと言っているのに遊んでいたので体調不良ってなんだったのとヘイトをかう

動画の再投稿がされたが、修正が不十分であり追加で出された説明謝罪もやっぱり論点がはっきりしない→騒動に巻き込まれ第三者も出てくる→そんな中で実際に間違ったルールキャラ作した人が出たという証言も発生

→なんかもうgdgdになって投稿者動画の再削除←今ここ



記事に直接コメントできないからこっちでくだをまく。

この手の話は問題点を整理してくれないかなっていつも思う。




1:卓動画が上げられたが、ハウスルールシマシの上にどこがハウスルールかがはっきりとは分からず、しかもそのハウスルール採用したら通常の基本に忠実な卓だと総ツッコミをくらい怒られるくらい極端なものだった。

2:以前から動画を見て興味を持った、いわゆる「動画勢」の一部がルルブをきちんと確認せずに動画で使われたハウスルール基準にしたり、実際のリアルな卓の空気と卓動画動画としての演出であり実際とは異なる空気混同して実際の卓に参加することで、動画ハウスルールが通らないことに文句を言ったり空気間を間違えて無駄にKPや周囲の人間攻撃的な態度を取ったりして問題になることがあった。また、某動画動画演出が多く視聴者数が多かった為その動画を見て卓に入った人が問題を起こす率がかなり高かったようで、一時期は動画から入ったというだけで偏見の目で見られることもあった。

3:卓動画を実際に見て「問題が起こるのではないか」と危惧した該当システムに詳しいユーザー動画投稿者問題点の指摘と改善すべきだと意見を伝える。この指摘者は2で上げたような前々からトラブルのことを知っていたので心配をしたのではないかと思われる。また、指摘の内容や動画文言からこの時点で指摘者以外にも動画に対して思うところのある人間はいたと思われるし、何か実際にあったのかもしれない。(指摘の前から動画に「ご迷惑をかけているようだ、オリジナルと捕らえてほしい、といった旨の記載があった。何もなければこのような注意書きはされないはず)

4:投稿者、指摘を受けて動画を削除。しかしこの時点では「なぜ指摘を受けたのか、どこが悪かったのか」ということがきちんと伝わっていなかったのではないかと思われる。(指摘者は削除をしろと言ったわけではなかった)

5:動画の削除の際、元の動画でくわしい説明がされずなぜ削除されたのかがはっきり分からずどうして突然消えたのかと困惑する視聴者が出る。どうもなんだか誰かに何か言われたらしいぞ、くらいのふんわりした情報しかなかった人も多いのでは。

6:視聴者の中の一部が指摘をしたユーザーに凸したり罵声を浴びせたという話が出る。(文句を行っていたユーザーはいたが、直接罵詈雑言を浴びせにいった人がいたのかは未確認

7:また、噂が一人歩きした結果ハウスルール多めの卓動画(同システム使用)に「なぜお前は動画を消さないのか」など言いに行くユーザーも出たらしい(こちらも未確認

8:動画投稿主がツイッターにて謝罪文のようなものを出す。ここで「ようなもの」と表現するのは、謝罪文必要である経緯の説明などが抜けていたから。また文中で体調を崩しているため今すぐは反応できない、という内容があったが同じ時期にツイッターに上がったりイラスト投稿していたため、体調不良とは何だったのか、遊んでいる暇があるなら今回の件に何か対応ができるのではないか、と周囲から更にヘイトを集めた様子。

9:周囲からの指摘もあり、ようやくある程度の体裁を整えた本人発表がされる(あくまである程度であって今回の騒ぎの収集をつけるのに十分な内容とは言い難いというのが個人的感想

10:あわせて修正したという動画も再投稿されるが、こちらも個人的意見を言うなら十分な修正、訂正がされたものかと言われたら十分ではなかったのではないかと思う。

11動画投稿者の態度について十分な対応とは言えないのではと感じる人間が多くなっていった(まとめのコメントツイッター検索結果などからそう判断)ところで、とうとう「該当動画を見てキャラしました!」という人間が出たとの発言ツイッターに上がる。(実際にどこの卓で誰が作ったのかという名前が出たわけではなく、そういう事件があった、というだけの発言のため真偽は不明

12:「やっぱり問題が起こったじゃねーか」と一部の否定的だったユーザー対応が激化

13:また、再投稿された動画は色々と問題があったためコメントがそこそこ荒れていた(見た時点では大荒れというほどではなかった)

14:同時並行で動画ファンの一部が暴走して他動画作者などにお前のせいだなど文句を言いに行くケースも出たという噂あり(凸先がわから確認できず)。そして逆に暴走したアンチ動画ファンに凸したという話もあり。(こちらも真偽不明

15:結局収集がつけられず、動画作者二度目の削除。現在作者は引退を仄めかしている。

自分が追った中での今回の騒動の流れはだいたいこんなもの。まとめを見るだけで7割は分かる。






・そもそものスタート問題点について

動画内容の説明不足=ハウスルール使用されていることや、どの部分にハウスルールが使われているのか明確でなかったこと、が問題視されていた。

ハウスルールハウスルールと言われているが、もっとはっきり言えばキャラ作が普通の作り方ではなかった、ということらしい。(該当システムのルルブを持っていないため、指摘内容から判断するとそうなる)

戦闘シビアのため自分バランスを見ながら選ぶようになっているキャラ能力ダイスで決める、その結果本来はこちらもまたバランスのため取得制限がある能力制限を超えて所持している、などが発生していた様子。(ルルブをry

投稿された動画確認したところ、キャラメイク動画では世界観説明年齢制限などの注意にかなり時間を割いていたため、ハウスルールが使われていることを知らずに初心者が見たら「この動画を見るだけでキャラ作成できるのではないか」と感じるという主張は納得できた。

良し悪しは別として、キャラメイクもっと雑でるるぶを持っている人間しかからいくらカットされていたら動画だけ見てもキャラが作れない(キャラの作り方が分からないので物理的に不可能)のでキャラ作に使われるのではないか心配されることもなかったかもしれない。

そう考えると個人的には説明不足が問題だと一言ですませるより、動画だけでルルブを持っていなくてもキャラの作り方がなんとなく分かってしまうくらいに丁寧なのに本来とは違うキャラの作り方をしていることが明記されていなかったのが問題、とする方がわかりやすい思う。

動画であまりキャラ作について詳しく説明すると、動画を見てキャラが作れてしまう=ルルブ未所持で遊べてしまうことに繋がるのでルールの誤解とはまた別に、ルルブを買わずプレイされてしまシステムの作者にお金が入らない問題が発生するのではないか、という話があったりするが今回はこの問題については取り扱わない)





動画投稿者になされた指摘は適切だったのか

指摘された内容について(説明不足だった点に関しての指摘やどう改善すればいいか提案など)は正しく、もっともな指摘だったと思う。

けれどそれに付随していた「システムへの侮辱である」というは指摘した人個人感情だし、ハウスルールを多めに使っている点について作者が弁明していた「○○というシステムではなくほぼオリジナル」といったような言い方について「オリジナルだと言うなら自作で作り直してあげたらどうか」というのは嫌味であり本筋とは関係のない話だった。

指摘者の発言は、実はどこを機軸にするかで要約のされかたが全く変わってくる。

感情の部分を中心にすれば「あなたは該当システムルールを好き勝手にいじりまわしてしかもその説明をしなかった。システムに対するひどい侮辱だ。それだけ改変するならオリジナル投稿すればいい、オリジナルだとあなたが言ったんだからできるだろう。ふざけるな」である

指摘、改善の部分を中心にすれば「あなた動画は○○という点でルルブからルール変更が入っているが、それがきちんと説明されていない。このままだと誤解をしたまま動画を参考にして実際の卓を遊んだ視聴者問題を起こし、不幸な事故が起きる可能性がある。ハウスルールが使われている部分や実際のルールとの違いなど詳しく説明した方がいい」である

同じシステムで遊んでいる身としては、そりゃあ今回のことは他人事ではないだろう。実際に誤解したユーザーがおしかけてきたら私なら困るし嫌だ。

だが、その思いが強すぎた結果、問題箇所の指摘だけではなく個人感情や嫌味が多分に混ざってしまった。そもそもシステムの根幹をどこに見るか、というのは人によって異なることなので作者でもない一ユーザーが「この改変はシステム破壊している!」とするのは個人的にそう思っても必ずしも他のユーザーと共有できるとは限らないのでは。

ハウスルールが強すぎてこの動画システムを知った人が誤解しかねない。そこから発展して実際に卓を囲んだ時に問題になりかねない」というのは事実とそれを元にした妥当な推測であり、真っ当な危惧である

「このハウスルールシステムの根幹を破壊する侮辱的な改変である」は個人の感想である

いきなりよく知らない人から感情をあらわに怒られてしまえば、もちろん冷静な判断ができる人ならその中から指摘部分を読み取り訂正することはできるだろうけれど、感情面の方に強く反応して指摘部分に目が行かなかったとしても不思議ではない。

腹を立てるのは無理もないし指摘した人が悪いとは思わないが、ベスト対応であったかと聞かれたらベストとは程遠いしベターとも言い辛い。

もっと時間を置いて、なるべく個人感情は取り除き、純粋問題点の指摘と改善相手に伝わるように一晩寝かせてから指摘を行った方がよかったと思う。怒るのと指摘するのは似ているようで違う。

相手に実際に改善してほしいのであれば、問題視している点、改善点が伝わるようにしなければいけないが、今回は怒りの部分が相手問題点改善点の指摘部分を隠してしまっているように見受けられる。

「あれだけ分かりやす説明されていたのにきちんと伝わっていない」と言う人は「いきなり見ず知らずの人からまくしたてるように怒られた時に、パニックにならずにその中に混ざっている指摘、改善点をきちんと捉えることができるか?」ということを少し考えてみてほしい。

個人的にはたとえ理由が書かれていても、その理由に辿り着くまえに相手を怖がらせてしまい耳を傾けて貰えなくなる可能性が十分にある以上あまり分かりやす説明ではなかったと思う。感情的側面が強すぎる。言い分が伝わらなくても不思議ではない。

とは言え、動画投稿者の反応の微妙さを見れば「だから投稿主は悪くない」なんて口が避けても言えないのだが。言い悪いではなくて自身意見を通すためにもっとよりよい言葉選びができたのではないか、という話である

結論としては「指摘内容は正しかったが言い方がよくなかった」につきる。指摘した人が悪いわけではないけれども、もう少し冷静な指摘ができたら結果はまた変わったかもしれない。

もちろん言い方に工夫ができた可能性があることを理由に指摘した人を罵倒するのは論外である。そもそもとして感情的になってしまうのも無理はないくらいに大きなハウスルールでもあったのだ。


・補足 なぜそれほどまでに誤解が広まることが危惧されたのか

ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話」という動画と、それにまつわる騒動を知っていれば無理もない、と思う。

もちろんネットの話なので、どれだけが実話でどれだけが創作話だったのかは分からない。だが、当時「当初は初心者向けとされていたのに、だんだんと実際の卓とは離れた動画的な演出がされるようになった」有名な仮想卓の動画があり、そしてその動画からTRPGを始めた一部のユーザーについて、ルールブック未所持でプレイしたり、動画の行動を鵜呑みにして流れを破壊するような過激RPをしたり、といったケースが相次ぎ、一部オンラインセッションの集まりでは「TRPGをする時にはまずルルブを買え」という初歩中の初歩であるはずのことがでかでかと注意書きをされるに至ったとまで言われている。

その結果、良識ある他のプレイヤーまで動画からTRPGに入ったというだけで警戒されたり白い目で見られるという二次被害まで発生していたようだ。

恐らくこの騒動を知っていれば、今回の件はまさに縮小版として見えたことだろう。そうなれば被害を未然に防ごうと指摘に回るのもごく自然な流れだと言える。

かなり極端な話ではあるけれど、実際にこのようなケースもあったと知ればこれだけ心配された理由は察してもらえるのではないだろうか。

http://togetter.com/li/736968 参加したTRPG野良卓があまりにもひどかった件 まとめ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm25782630 【第5回うっかり卓ゲ祭り絶対に真似してはいけないCoC地雷





・指摘後の投稿者対応は適切だったか

個人的に一番よろしくなかったと思っているのはこの部分。つまり指摘を受けた後の対応が悉く悪手だったと思っている。

まず最初動画の削除に至る経緯について、動画でも説明がなく、見る人しか見てないツイッター発言を遡ることでやっと分かる状態になっていた。ツイッターのことを知らなければもはや何がなんだかわからいである。

それにより混乱する視聴者が続出、それだけではなく断片的かつ一部側面のみを強調した情報しか確認できなかった人(なんか文句言われたから消したらしいよ、程度しかからなかった人)などは指摘者に文句を言うものまで出てきてしまった。ここで二次被害を出してしまっている。

それだけではなく、きちんと説明されなかったことにより何が問題だったのかが視聴者に伝わらなかった。これでは既に動画を見た人が動画ルールを外に持ち出してしまうのではないか、という本来一番危惧されていたであろう点に対しての対処ができない。

動画の削除はルールの誤解が広まることを防ぐには効果があっただろうが、既に誤解をさせてしまった人への対処としては不十分だった。

ここで経緯の説明があれば今ほど問題が大きくならなかっただろう。

そして、まとめを見てもらえれば分かるかと思うがこの動画削除の件についての説明は数日間放置されていた。この全体的な対応の遅さも問題だったと言える。

この点については、後に出された文章体調不良ですぐに対応ができないことなどが説明されている。そこは仕方がない。別にプライベートより何より動画問題を優先しろ仕事も体調も知らんとかそういう話をするつもりはない。

ただ、理由ありすぐに反応できないならまずその旨を伝えて、後で詳しく説明するのでそれを待ってほしいとだけ言えばよかった

最初に(動画の削除から時間がたってからやっと出された)文章には経緯の説明はなく、「語迷惑をかけてすみませんでした、現在体調が悪くすぐに反応できません」という内容を、しか関係のない話を混ぜて何行にも何文字にも渡って書いているものだった。

おまけに体調が悪いから反応ができない、はずなのに同じタイミングイラストが上がり、そしてイラストには熱がありしんどいという旨のコメントもあったという。

これに対して「体調が悪いはずなのに絵を描く元気はあるのね」と冷ややかな感情を持った人、「体調が悪いのは分かったけれどそれを言うだけでいいのに無駄に長いし関係ないことを言い出すし、これって言い訳したいだけなんじゃないの?」と思った人などが出る。そりゃそうじゃ。(CVオーキド博士

仮に指摘がきちんと伝わっていなかったとしても、それと熱があるのにイラストを上げたり説明がまわりくどすぎて何を言っているのかが分からないのとは無関係だ。態度が悪い、と思われてしまうのは無理もない。

そうして後日改めて修正されたという動画が上がる。私が確認したのはこの修正動画の方のみである

そして修正動画を見た意見としては、何が修正されたかは分からないが、少なくともこの動画では「動画を見てルールを誤解してしまった人が他でそのルールを元に動いて迷惑をかけてしまう」という問題点改善はできていなかったのではないかと思う。

ハウスルールが用いられていたのはキャラ作成部分である。そして、動画への注意書きなどが追加されていたのは本編以降。本編だけを見て誤解する人がいてはいけないので本編への注意書きはもちろん重要だが、本来一番注意が必要なのはキャラメイク動画ではなかったのだろうか。

このキャラメイク動画には、ハウスルールについての説明が不足していることは変わっていなかったし、動画説明文にも特に補足はなかった。

キャラ作動画だけを見て、これでキャラ作ができると思い、キャラ作をしてしまう」人への対処は結局されないままだったのである

もちろんそんな不届きなことをする人がいれば、その人が一番悪いのは間違いない。けれど、誤解する方が悪い、 Permalink | 記事への反応(2) | 01:52

2016-07-19

最近pixivで【〜×クトゥルフ神話】というタグを見る

あれ何なんだ?

どのジャンルにも同じ作者達が入って来てマジでうざい。

2016-01-08

http://anond.hatelabo.jp/20160108160601

クトゥルフ神話の神々が美少女化してパロディまみれのコメディを繰り広げる」というあらすじのうち、

ニャル子さんの売りは「クトゥルフ神話の」という方であって、「パロディまみれのコメディ」はジャンルというか背景でしかない。

2015-05-11

ゴールデンウィーク最後エロゲ史におけるクトゥルフ神話を語る

クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイト存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。

ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。

ゴールデンウィーク有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義ゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。

1991年~93年

まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。

1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。

特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。

そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。

エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。

1994年

こうした中、フェアリーテールブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初エロゲであるネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。

物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。

原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。

作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しか現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。

ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。

1995年

ネクロノミコンから1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である

『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。

物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの

クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものであるディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前クトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。

そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。

あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である

前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生ハーバートウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である

クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生ハーバートウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である

一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。

ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初エロゲであると言え、また原作二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである

1996年

一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。

クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態であるクトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。

他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Eliseエリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。

こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である

物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。

前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である

これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人表現されたものや「向こう側」はグロテスクものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。

SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。

しか踏切の赤信号アニメーション演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。

のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品エロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。

1997年

さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。

創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売であるタイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。

だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。

1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipedia日本語版の「クトゥルフ神話」の記事最初に出来たのは2003年8月)。

現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。

そうした状況下において『マジカディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。

問題パロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。

一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である

シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることからエロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。

1998年

さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。

そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。

物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである

この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキスト確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。

しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。

こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである

また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。

本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しか抑制的ながらも明白な狂気、グロテスク死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。

1999年

そしていよいよ世紀末電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。

ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である

正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。

……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。

というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。

本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去エロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。

まとめ

正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。

2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールブランドキャラメルBOXが姫屋ソフトブランドであることを考えると、少し面白いものがある。

なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。

さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)

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