はてなキーワード: ガンホーとは
welqへの批判が前提としている大半の推測が間違っていてフラストレーションたまっていたところに比較的まともな論考が来ていて思わず答え合わせの増田書きたくなりましたので書いてみます。とはいえ基本的に公開情報とそこから推測できることだけしか書きませんが。
http://cwhihyou.exblog.jp/24972121/
おおむね記事生成過程はあっている、というか、だいぶ形だけ真似したんだな(それでも検索結果を占有できるSEOって怖いな)と思いました、
ちょっと話しは遠回りになりますが、キュレーションサービスの形態の中でmeryを位置づけてwelqがどう劣化コピペになったのかを語りますね、
キュレーションサービス(笑)って、実は単に客数多いから純広告出してね、ちうビジネスで、客の集め方は3種類あると思っております
ちなみに医療情報の問題でいうと、こちらの方がより野放しでヤバイんですが、医療と銘打ってないだけで許されている感じがします。
量産の手法ですが、
という感じです。流石に全方位で記事は量産できませんし、引用して問題なさそうなDBを作ったりするにはカテゴリ特化が必要、ということでカテゴリ特化型のサイトになります。
ココでMeryが賢かったのは、ファッションというジャンル(適当に文章を繋いでウソっぱちの内容が出来たとしても大半の人には実害が無い)選択だと思います。これにSEOの腕が加わって一大勢力を築きまして買収と相成ります。
ここでwelq(というか、買収したiemo, Find-travel以外の全DeNAパレット)がどうしくじったかというと、カテゴリや引用元DBの精査をしなかったというところだと思います。welqだって、信頼できるac.jpドメイン記事とかだけをソースにさせて指示してれば、むしろ立派な読みやすい導入記事サイトとして褒められて客も集まったでしょうに…
こちらの見解ですが
Welqが席巻するSEO界隈と、DeNAのコンテンツ戦略、そしてその行く末に思うこと。~DeNA Palette編~
http://nagaregoto.com/dena-palette-seo
要旨はこんな感じかと思います
が、前者はそんなことはないんですし、後者は無理だってのは経験上分かるはずなんです。
前者ですが、DeNAパレットの作戦を練る段階で調査チームは、市場規模(金額、人口)だけしらべて並べて上位から手を付けていたらしいです。
だそうで。
たぶん
くらいのテンションでしょう。決算とかでも重複ありで各媒体のユーザ数だしてますからねぇ。
広告主がまともな感覚あれば、重複とか気にして出稿しないと思うんですが、広告屋なんて露出数しか考えてないので(広告代理店にいる人の能力をみれば効率を1.5倍にするより、露出を安く買いたたいて1.5倍稼ぐ方が楽ですからね)これでもなんとかなってしまったってのも結構問題だと思います。
そして後半、ホワイト化をMeryの素材リッチ化をソースに述べられてますが、たぶんあれは儲かったから素材の予算が増えただけじゃないかと。
第一、一度ダークなイメージが着くとぬぐえないのはDeNAが1番よく分かっているはずで、
とこれだけ経験があるはずなのに。
ライフサイエンスは、わざわざ別会社にして東大医科研と連携し、論文読み専用の博士号持ちも5人以上雇って沢山論文読ませたり、自動車は自動車でちゃんと国交省とかに事前に根回ししながら共同所有という形態を黙認させたり、とかしていたんですが…
ベイスターズは横浜ベイスターズとしてファンサービスを愚直にやりきり、チームもようやく強くなってきたんですが…
なんでバカやったんでしょうね、ほんと腹立たしいです。
welqへの批判が前提としている大半の推測が間違っていてフラストレーションたまっていたところに比較的まともな論考が来ていて思わず答え合わせの増田書きたくなりましたので書いてみます。とはいえ基本的に公開情報とそこから推測できることだけしか書きませんが。
http://cwhihyou.exblog.jp/24972121/
おおむね記事生成過程はあっている、というか、だいぶ形だけ真似したんだな(それでも検索結果を占有できるSEOって怖いな)と思いました、
ちょっと話しは遠回りになりますが、キュレーションサービスの形態の中でmeryを位置づけてwelqがどう劣化コピペになったのかを語りますね、
キュレーションサービス(笑)って、実は単に客数多いから純広告出してね、ちうビジネスで、客の集め方は3種類あると思っております
ちなみに医療情報の問題でいうと、こちらの方がより野放しでヤバイんですが、医療と銘打ってないだけで許されている感じがします。
量産の手法ですが、
という感じです。流石に全方位で記事は量産できませんし、引用して問題なさそうなDBを作ったりするにはカテゴリ特化が必要、ということでカテゴリ特化型のサイトになります。
ココでMeryが賢かったのは、ファッションというジャンル(適当に文章を繋いでウソっぱちの内容が出来たとしても大半の人には実害が無い)選択だと思います。これにSEOの腕が加わって一大勢力を築きまして買収と相成ります。
ここでwelq(というか、買収したiemo, Find-travel以外の全DeNAパレット)がどうしくじったかというと、カテゴリや引用元DBの精査をしなかったというところだと思います。welqだって、信頼できるac.jpドメイン記事とかだけをソースにさせて指示してれば、むしろ立派な読みやすい導入記事サイトとして褒められて客も集まったでしょうに…
こちらの見解ですが
Welqが席巻するSEO界隈と、DeNAのコンテンツ戦略、そしてその行く末に思うこと。~DeNA Palette編~
http://nagaregoto.com/dena-palette-seo
要旨はこんな感じかと思います
が、前者はそんなことはないんですし、後者は無理だってのは経験上分かるはずなんです。
前者ですが、DeNAパレットの作戦を練る段階で調査チームは、市場規模(金額、人口)だけしらべて並べて上位から手を付けていたらしいです。
だそうで。
たぶん
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広告主がまともな感覚あれば、重複とか気にして出稿しないと思うんですが、広告屋なんて露出数しか考えてないので(広告代理店にいる人の能力をみれば効率を1.5倍にするより、露出を安く買いたたいて1.5倍稼ぐ方が楽ですからね)これでもなんとかなってしまったってのも結構問題だと思います。
そして後半、ホワイト化をMeryの素材リッチ化をソースに述べられてますが、たぶんあれは儲かったから素材の予算が増えただけじゃないかと。
第一、一度ダークなイメージが着くとぬぐえないのはDeNAが1番よく分かっているはずで、
とこれだけ経験があるはずなのに。
ライフサイエンスは、わざわざ別会社にして東大医科研と連携し、論文読み専用の博士号持ちも5人以上雇って沢山論文読ませたり、自動車は自動車でちゃんと国交省とかに事前に根回ししながら共同所有という形態を黙認させたり、とかしていたんですが…
ベイスターズは横浜ベイスターズとしてファンサービスを愚直にやりきり、チームもようやく強くなってきたんですが…
なんでバカやったんでしょうね、ほんと腹立たしいです。
要はappbankのクソみたいな広告手法に対して「それおかしくね?」と散々言ってきた経緯があるわけだ
これをむらいが
「彼が今回、あのような記事を書いたのは、正義のためではありません。
それが彼のビジネスであり、彼のAppBankへの恨みを晴らすための手段です。」と言ってるわけ
以下は大まかな流れ
これらのリワード広告活用によるダウンロード数の水増しは無料ランキングの操作にあたるため、利用規約違反であることはAppleやGoogleにもはっきり書いてあります。にもかかわらず、この手のリワード広告を展開し、ランキングを操作したりダウンロード数を水増しする行為は問題であることは言うまでもありません。たとえプラットフォーム側から警告されなくとも、ルールを守って社会的倫理に背かない活動をする必要が企業には求められています。
いわずもがなですが、Google PlayはApple/AppStoreよりももっとガイドラインは厳格にリワード広告の実施を禁じています。mixiは、公式見解として「モンスト攻略アプリは当社の公認アプリであり、リワード広告を実施している点も認識しております。リワード広告自体がランキングの不正操作にあたるという認識はございません」と回答してきているのですが、明確にガイドラインで禁じられていることに自社主力ゲームのアイテムが堂々と流用されていたことを知らなかったというのは驚くべきことであります。
この「モンスト攻略」を運営するAppBankを率いているのはYouTuberとして宣伝にも出ていた「マックスむらい」こと村井智建さんです。見ようによってはこの極めて悪質なリワード広告を何も知らない中学生高校生相手に村井さんらが展開して利益を得ている形になります。AppStoreが明確に利用規約でリワード広告を禁止しているにもかかわらず、です。儲かりさえすれば何をしてもいいと考えているのか確認したく、AppBank関係者に事前に事実関係と質問内容を添えたメールを送り昨日(12日)面談する予定だったのですが、お会いする1時間前に急用ができたとかでドタキャンされてしまいました。何か気に障ったんでしょうか。
グノシー他、AppBank「モンスト攻略」ブーストでアプリダウンロード数を水増し(山本一郎) - 個人 - Yahoo!ニュース
例えば、今期はガンホーからパズドラ関連の費用だけで15年4月度は594万円、15年5月度は648万円(税込)が支払われていますが、AppBankの記事や広告、タイアップの攻略サイトにおいて「広告」「PR」という表記が為されているものは見事にありません。これもアプリやサイトへの広告バナーで使われたのだとすれば、さすがに高額すぎます。
いままでのこともあり、信頼関係があるのでしょうが、単純にズブズブで脇が甘いのと、独立した事業同士でしかるべきコンプライアンスを完備してビジネスとしてちゃんとやるのとでは見え方が大きく異なります。やはり、売上としてお金の授受がある以上、その対象となっているコンテンツについては広告表記を行ったり、提供ロゴを入れるなどし、パズドラで「課金は一切行っていない」とかいわず、ゲンスルーどころかガリガリに広告費もらってAppBank運営してますぐらいの話はしたらいいんじゃないでしょうか。
AppBank、GREE『消滅都市』とガンホー『パズドラ』で常習的にステルスマーケティング実施か(山本一郎) - 個人 - Yahoo!ニュース
つまり,今回のモンストのBANは普通にガイドライン違反であり,過去から複数回指摘され,それ以外のデベロッパとしての活動にも問題があるため,その売り上げ規模にも関わらずBANに踏み切られた,という話です。
また本件に限らずデジタルコンテンツの適正取引については,日本の消費者庁や警察庁とアメリカFTCとの話し合いは定期的に行われており,プラットフォーム事業者がアプリの内容や広告の実施方法についての情報交換を重ねていて,問題点は,日米において相応の共通認識があります。
「『モンスト攻略』アプリ内におけるリワード広告枠の販売に関連する企業に対して、今後はApple社の意向を尊重し、iOSプラットフォーム上ではリワード広告を展開しない考えであることを通達いたしました」(AppBank・宮下泰明社長)
流れとしては、まず6月11日にストアから「モンスト攻略」アプリが削除された際、Appleからは「モンスト攻略記事が他のアプリを紹介しているためリジェクトした」という連絡があったとのこと。この時点でAppBankは「不具合によるもの」として記事で発表しましたが、その後Appleからあらためて「別のアプリのアイテムを受け渡してユーザーに他アプリのダウンロードを助けている」と、リワード広告について指摘があったそう。リワード広告についてAppleから警告を受けたのは「今回が初めて」(宮下氏)だったそうです。
50年で資産7000倍!「投資の神様」バフェット視点で選んだ、コカ・コーラに匹敵する日本株とは?|名投資家に学ぶ「株の鉄則!」|ザイ・オンライン
東京証券取引所で上場廃止となった企業一覧 - Wikipedia
ヤフーによる一休の上限なしTOB、空売りしてる人には漏れ無く視界がにじむ損失をプレゼント : 市況かぶ全力2階建
「だめだ、破産する」と阿鼻叫喚 「三菱自を日産が救済」で「空売り」派の目論見大ハズレ : J-CASTニュース
39歳の悲哀 ~たった1日で700万以上の損失~ - SmileMoheji’s diary
底値でロスカットされ、その後400円以上の爆上げ - SmileMoheji’s diary
日本研紙で米騒動、株主優待のおこめ券(3kg)が4万円の高級おこめ券に豹変 : 市況かぶ全力2階建
5千円相当のハムが値段だけ3万6千円... - 市況かぶ全力2階建
株主優待クロス取引で逆日歩120%伝説の誕生!音通の三千円相当「そばうどんセット」株主優待に九万円を支払うことに : 市況かぶ全力2階建
ロングターム・キャピタル・マネジメント - Wikipedia
GOOG: Summary for Alphabet Inc.- Yahoo! Finance
J-REIT情報一覧 - J-REIT情報 - Yahoo!ファイナンス
バフェット氏は「アメリカ」「低コストなS&P500連動インデックスファンド」を推奨
梅屋敷商店街のランダム・ウォーカー | 大半の投資家、インデックスファンドの利用が賢明=バフェット氏
梅屋敷商店街のランダム・ウォーカー | 売らずに我慢するテクニック 『Yahoo Financeでダウ平均株価チャートのmax期間を見る』
「マルクスが資本主義に対して加えた批判の全ては正しかった。問題は……」 『ウォール街のランダム・ウォーカー』 - Market Hack
Dow Jones 100 Year Historical Chart
(NEXT FUNDS)ダウ・ジョーンズ工業株30種【1546】:ETF - Yahoo!ファイナンス
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=1546.T&ct=z&t=ay&q=c&l=off&z=m&p=m65,m130,s&a=v
Simple-X NYダウ・ジョーンズ上場投信【1679】:ETF - Yahoo!ファイナンス
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=1679.T&ct=z&t=ay&q=c&l=off&z=m&p=m65,m130,s&a=v
上場インデックスファンド米国株式(S&P500)【1547】:ETF - Yahoo!ファイナンス
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=1547.T&ct=z&t=ay&q=c&l=off&z=m&p=m65,m130,s&a=v
SPDR S&P500 ETF【1557】:ETF - Yahoo!ファイナンス
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=1557.T&ct=z&t=ay&q=c&l=off&z=m&p=m65,m130,s&a=v
上場インデックスファンド中国A株CSI300【1322】:ETF - Yahoo!ファイナンス
中国H株ブル2倍上場投信【1572】:ETF - Yahoo!ファイナンス
上海株式指数・上証50連動型上場投資信託【1309】:ETF - Yahoo!ファイナンス
(NEXT FUNDS)インド株式指数上場投信【1678】:ETF - Yahoo!ファイナンス
(NEXT FUNDS)ブラジル株式指数上場投信【1325】:ETF - Yahoo!ファイナンス
価格.com - 投資信託比較 - はじめての投信入門・ファンド情報
Quantum Group of Funds - Wikipedia, the free encyclopedia
Soros Fund Management - Wikipedia, the free encyclopedia
Book Field Capital Co. Ltd.|ブックフィールドキャピタル株式会社
さわかみ投信株式会社|さわかみファンド・資産運用・投資信託・長期投資
価格.com - 低位株オープンJP90C00020G1 - 投資信託比較
価格.com - 日本低位株ファンドJP90C0002PQ1 - 投資信託比較
低位株オープン【02311935】/投資信託 - Yahoo!ファイナンス
日本低位株ファンド【01311936】/投資信託 - Yahoo!ファイナンス
配当利回り(高い順) 株式ランキング(株価・銘柄) - みんなの株式 (みんかぶ)
株探 | 【株式の銘柄探検】サイト - 株式投資の銘柄発掘をサポート | かぶたん
株式取引で役立つツイッター(Twitter)アカウント | 株式投資初心者ガイド
トレード歴6年の俺が選ぶトレードブログ22選2012年9月版 - NAVER まとめ
これから株式投資を始めるひとが絶対にチェックすべき投資家ブログ - NAVER まとめ
梅屋敷商店街のランダム・ウォーカー(インデックス投資実践記)
cis@株 DQMSL(@cissan_9984)さん | Twitter
ウルフ村田 (村田美夏)(@MurataMika)さん | Twitter
DAIBOUCHOU(@DAIBOUCHO)さん | Twitter
全力2階建(@kabumatome)さん | Twitter
「ソシャゲが思いっきり競合だろうが!!」っていう意見が出ているが筆者が言いたいことを汲み取れていない。
コンテンツというのは、ハマっている人からすれば、アイテムが欲しければいくらでも金を使うもの。
けど、他のソーシャルゲームで魔法石がパズドラよりも安く売られているからと言って、
価格競争に巻き込まれず、値段を自由に決められるので、それが高利益につながるという話。
もちろん、時間の奪い合いといった点では、競合はするのだけどね。
ビールなんかは当然、他のビールの値段を気にせずに価格は決めれんよね。
>ソーシャルゲームがなぜ儲かるかと言えば、パズドラの「魔法石」をガンホーが「独占」しているからなわけですよ。独占価格で売れるから儲かる。
>同じように「石」を売るビジネスモデルを展開してる膨大な数のソシャゲが思いっきり競合相手だろうが!!!!
こいつの理屈で言えば「ビールがなぜ儲かるかといえば「スーパードライ」をアサヒが「独占」しているから」とか何でもアリである。
こんな意味不明なことを言いだすアホの説法をありがたく聞いてて悲しくならんのか
http://anond.hatelabo.jp/20151001133903
↑を受けて、なんとなく書きたくなったので、雑文失礼。
うちの会社も何だかんだで数百人規模で利益も億単位で出せるようになったので、若い経営者と飲んだりすると「成功の秘訣」みたいなことを聞かれることがあるんだが、正直なところ「これをやったから成功した」というよりは、幾度となく苦境が訪れたけど諦めずに続けていたら、気が付いたらそこそこ成功したと言っても良さそうな規模になっていた、というのが正直なところ。だからといって「成功したのは運が良かったから」というのはいくらなんでも謙遜しすぎて逆に嘘なので、じゃあなんだろうと考えると、やっぱり「忍耐」かなと。諦めないこと、投げ出さないこと。
必ずしも起業するのは大変でサラリーマンは楽だとは思わないけど、経営を続けるのは、特に組織を拡大させて維持させて食わせていく、というのは本当に辛いことが多い。一番メンタルをやられやすいのは赤字で会社がつぶれそうな時だけど、ある程度以上規模が大きくなると頻度の多さもあって人間関係まわりがメンタル負荷が一番高いように思う。幹部同士の対立、セクハラ対応、社員の不満の爆発、コアメンバーの離脱、などなど。人間関係の問題が発生しない月なんかほとんどない。もちろんその逆で「こいつと一緒に働けて、こいつが部下で本当に楽しい」というやつに巡り合うこともあるし、狙い通りに事業が上手くいったときの快感はハンパない嬉しさもあるけど、正直トータルとしてはストレスの方が大きいと思う。
だからこそ「そこそこ成功している経営者」って、このあたりのストレス/負担/痛みに慣れて鈍感になるか、常人には信じがたいメンタルHPの持ち主か、そもそも超自分勝手でストレスを感じないタイプか、どちらにせよ一個人としては人間性に問題があるとしか思えない人が多い。ただ人間性に問題を抱えて進めるのは「そこそこ成功」レベルまでのようで、ワタミしかりゼンショーしかりGREEしかり、やはりファンを作りにくく敵を増やすタイプの経営者は、どこかで必ず社会からしっぺ返しをくらって止まるので、突き抜けた成功者になると人格者比率が上がるっぽい。もっとも人格者を完璧に偽装できるようになった人格破綻者なのかもしれないが、完璧に偽装できていればもはやそれは本物と変わらないだろうし。
結局のところ、成功するための必要十分条件は「成功するまで続けること」以外には存在しないのですよ。
この2つの条件を満たす事業は「割と」成功しやすい、というのがあるんじゃないかと思っていて、1つはカワンゴ(ドワンゴ創業者の川上さん)が言ってることとだいたい被るんだけど、「よく分からない事業をやる」「自分ですら成功を確信できない事業をやる」こと。これは要するに、不確実性の低い市場では単純に戦力が強いものが勝つことが多くまぐれ勝ちが起きにくいので、弱小勢力たるベンチャー企業は、できるだけ「まぐれ勝ち」が発生しやすい不確実性の高い市場で勝負すべし、ということ。不確実性が低かろうが高かろうが、弱小会社の成功確率なんてどっちにしろ低いんだけど、参入する会社が10社しかいない市場で、極論勝率がランダムであれば、勝率10%もあるわけで。
そしてもう1つが、「独占・寡占が可能な事業をやる」こと。なんか経済学的な話ばっかりだけど、結局のところ利益の源泉は、素晴らしい社員でもなければ、優れたテクノロジーでもなく、素晴らしいプロダクトでもなく、独占なわけですよ。ソーシャルゲームがなぜ儲かるかと言えば、パズドラの「魔法石」をガンホーが「独占」しているからなわけですよ。独占価格で売れるから儲かる。カルテルのようなタイプの独占・寡占は独禁法で禁止されてるけど、ブランドによる市場細分化による独占とかF2Pを使った独占は真っ白な合法なわけで、合法的に「独占」が可能になる事業をやるべし。
これは大学の同級生とかでもそうなんだけど、大学卒業後1年目はだいたいどこの組織に就職したやつもペーペーなのが、卒業10年後・20年後・30年後と時間が経てばたつほど皆偉くなって、極端な例だと大企業のトップと官公庁のトップと○○大臣が大学からの知り合い、とかなるわけですよ。で、片方だけが偉いパターンはあまり役に立たないんだけど、お互いに偉くなればなるほど、「信用できる外部の有力者」が増えるわけです。
これはベンチャー企業にも言えて、10年前はお互いにマンションの一室でやってた他の起業家が、お互いに10年たつと上場企業の社長同士とか、もしくは提携していた大企業の担当係長が10年後は執行役員になってるとか、経営を長く続けていると「こちらを信用してくれる外部の有力者」がどんどん増えていくので、大きな事業提携とか資本調達とかが、本当に楽にできるようになる。なので、1つ1つの「偉くない人」「自分とタメor目下の人」との取引/人間関係で、横柄な態度を取らない、裏切る/嘘をつくような行動をとらない、ということの積み重ねが長いタイムスパンで見たときに本当に重要。
恩を仇で返してくるようなやつがいないわけじゃないけど、応報は割と人間行動の原則なので、特に今はショボイけど時間が経てば偉くなりそうな人には、大きな不利益にならない範囲で色々と恩を売っておくのが吉。ついでにいうと、ベンチャー業界だと真面目な話、誰が成功するか・誰が偉くなるかは本当に分からないので、とりあえず接する人全員に謙虚な態度をとっておくのが尚よし。
http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2015/150317/index.html
興味深く読ませてもらった。
ゲハ方面では「弱者連合乙」「任天堂オワタ」という雑音しか聞こえてこないが、今回の業務・資本提携について少し書いてみたい(長文乱文お許しを)。
まずはっきりしていることはDeNAも任天堂も、これが唯一の選択肢だったということだ。
DeNAは凄まじい利益率と成長率で一気に階段を駆け上がってきた。それはもちろん、ガチャを中心としたソーシャルゲームの稼ぎが凄まじかったからだ。そしてスマホシフトの波に乗れず低迷している。野球や陸上チームを買ってきたのを含め、怪しげなIT企業から公器へと衣替えしたいという意欲が強く、ゲームの穴を埋める新事業も衣食住やDNA解析といった「なんか格好いい」ものが多かった(もちろんマンガボックスやSHOWROOM、ハッカドールなどもあったが)。結果、ソシャゲのような抜群の利益率を叩き出せるわけもなく、V字回復など夢のまた夢、という状況。
数年前ならM&Aで有望なデベロッパを囲い込むことだってできただろう。実際に海外を中心に複数の開発会社を手中に収めているしピーター・モリニューなんかとも一緒にやっている。しかしモバゲーというプラットフォームビジネスが立ち行かなくなり、ガンホーが、コロプラが、mixiが、(gumiが、)DeNAが足元にも及ばないような大ヒットアプリを生み出し、ベンチャーでも100万DLや月数億円の収益が期待できる現状、DeNAが買えるデベロッパは出涸らしぐらいしか残されていないのだった。さらにいえば、ヒットを出した会社が次もヒットを出せるとは限らない(出せてないように見える、つまり技術力や企画・開発力ではないところでヒットが生み出されている、つまり運次第?という不透明さがある)のもM&Aが進まない理由だろう。
守安社長も決算発表などで度々言及しているが、FFRKでようやく月ウン億規模のアプリを手に入れることができたのは明るい兆しと言えるのかも知れない。しかし怪盗ロワイヤル以降、オリジナルタイトルの大ヒットを出せていないことからわかるように、DeNAの企業体質的に「ゲーム単体の面白さ」で勝負できないのは明白だ。
じゃあ有力IPを排他的に使えるとしたら・・・?イコール任天堂と組む理由になる。
任天堂はネットワーク、スマホ戦略で完全に出遅れた。この差は単独では取り戻せないところまできている。いや、任天堂としては決してそうでは無い、深慮遠謀の果てがこのような状況なのかも知れないが、市場はそう受け取らない。
220億でDeNAの株10%を取得できるのは任天堂にとって大きなメリットだ。低迷してるとはいえ毎年巨額の黒字を計上し、任天堂の決算にも大きく貢献するに違いない。少なくとも数年は時間稼ぎができるはずだ。今回の提携が「結果的に」うまくいかなかったとしても。
任天堂にとって問題は、やはりブランド力、ブランドイメージだ。ゲハ的な煽りは意に介さなくても良いだろうが、ガチャ・廃課金・過激な露出表現といったダーティなイメージは任天堂としても避けたいところ。もちろんDeNAが開発する任天堂IPスマホゲームからそのような要素は排除されるに違いない。そして利益もそれなりに落ち着くに違いない。
実際どうするのだろう。合弁の開発子会社を作るのだろうか。BNDeNAという名前を出さずともわかるように、基本的にはうまくいかない形だ。秋葉原あたりに拠点を構えるのだろうか。DeNAからスター開発者が、任天堂からはそこそこの開発者が、宮本氏なんかは当然関わらず、東京制作部の著名スタッフがインタビューと評価会にだけ顔を出す。クオリティに納得せず、ブランドイメージが毀損されることに過敏に反応し、いつまでたってもリリースできない、出たゲームは全然課金が捗らない。やがて子会社は一定の役割を果たしたので発展的解消。こんな風になりはしないか。
DeNA的にはFFRKよりも厳しめのレベニュー割合を甘んじて受け入れつつ、半端ないクオリティチェックをくぐり抜け、とにかく早く任天堂IPのゲームをリリースしたいところだ。会員制サービスプラットホームという話もある。これは月額課金制だろうか。安定した収益を上げたいという意味では良い施策だろう。しかし新たなゲームプラットホームになるとすれば、Yahoo!モバゲー、mixiモバゲーの二の舞ではないか。もう従来のモバゲーはぶっ壊していいということだろうか。それぐらい収益寄与が衰えているのか(任天堂と組むことでバンダイナムコ他有力IPとの関係性が変わるのも不安要素だ)。
そして、これも大切なことだがDeNA創業メンバーにとってこれは歴史的な出来事だ。もうこれでExitして良いのではないか。巨大企業を作り上げ、球団を買い、任天堂と資本提携する。日本においてソフトバンク、楽天ぐらいしか比較例が無いレベルの「成功体験」だ。あとは死ぬまで講演会と著書出版をしていればいい。さすがである。
個人的には任天堂にうまいように使われて最終的に捨てられる(吸収される)と思うんだがどうだろう。いやしかしDeNAからゲームを除いた事業だけでベイスターズを支えられるとは思えないし、任天堂がベイスターズを支える義理はないだろうし、それだけが心配だ。今年はAクラスが狙えるんだから、あまり外野で騒ぎになってほしくないなあ、と思うのだ。憂鬱だ。
一人暮らし・フリーターでも30歳までに1000万貯蓄出来たアンビバレント女々がはてなユーザーの力を借りて高学歴になるブログ。
ツイッターアカウントとかを少し流し読みしただけなので、この誹謗中傷された女が普段どういう投資をしているのか詳しく知らないけど、この誹謗中傷された女はFXとかしてたりガンホー株とか保有してるんでしたっけ。俺はFX怖い。やらない。株式の長期保有もやめました。企業の株価に意識を慢性的に持って行かれるんだもん。この誹謗中傷された女は大学受験に向けて勉強中なんですよね? よく知りませんけど。なら、投資に意識を持っていかれるのを避ける為に、短期的リターン少ないけどインデックス投信でしょ。学業で自己投資するのが人生前半では最も大切なことだったんだなぁとか時々、悔し涙が止まらなくなる時があります。
1000万円の余剰資金を持っていたら、5年くらいの間には市場の株価指数などが大きく上下する事もあるだろうと考えて、SMT(三井住友)かeMAXIS(三菱UFJ)の先進国株式インデックス投信を、SBI証券の源泉徴収あり特定口座で、1000万円が5年くらい毎月自動的に積立投資したら無くなるペースで積み立てる設定をする。月いくら積み立てることになりますかね。1年は12ヶ月でしたっけ。
5年くらいで余剰資金を全て投信に化けさせる予定ということは、その間に、その資金を使って他のモノに投資すれば儲かったかもしれない機会損失もあるかもしれません。なので、そのモヤモヤ解消の為に、その余剰資金中のさらに余剰資金を使って、SBI証券でIPO新規上場株への投資を申し込みます。SBI証券では、新規上場株への投資を申し込む際に予約する投資金額が多いほうが、当選する確率が高くなります。1000万あれば時々当選するんじゃないですかね、知りませんけど。どの新規上場予定企業に投資を申し込むか、今この時代以降のトレンドを考えて判断するのが良いんじゃないでしょうか。IPOの予約に落選しても手数料等々かかりません。当選したら、上場後、含み益があるうちに利益確定する為に売却したり、許容できない含み損金額になるまで株価下落する前に損失確定します。2015年は100社が上場予定なんでしたっけ。zaimさんも予定あるかもしれませんね、知りませんけど。
数ヶ月に一度とかのスローライフな頻度で、積立中のインデックス投信が購入コストや保有コストを上回り納得出来る含み益を出しているか確認する為に証券会社のサイトにログインして、納得できる含み益が有り、今後の市場に不安を持っていれば、ひとまず利益確定するとかします。投信の積立購入設定は解除しません。先進国一本。先進国の株式やリートの価格指数は何度でも回復するさ。たぶん。未来の事は分かりません。成長率後退してるけど今後しばらく高い成長率は保っていくだろう中国が先進国は怖いんでしたっけ。あんな独裁的な国に安いからといって仕事を振らなければよかったのにね。そうしたら私たちも今ごろ豊かじゃなかったかもしれないかな、とか思い、分からなくてモヤモヤしますけど。
1000万くらい手元に余剰資金があるけど投資とか分からない、アベノミクスで金儲けしている奴らが妬ましい、毎月分配型とか証券会社がプッシュしてるけどどうなんだろう、とか悩んでいる人たちは、そんな購入手数料の高い、最初からハンデのあるモノに投資しないで、コストの低い、日本を除く先進国株式かREITインデックス投信とかに投資すればいいんじゃないですか。まぁ、個別株が数倍になった時とか超快感でしたけど。
の二本柱で、投資はゲーム感覚で軽く考えて、のんびり低リスクで行きましょうよ。たかが投資ですよ。
あー、恨み恨まれている人たちとか、カネを持っている事を公言している人たちは、使っている金融機関のサイトにログインする際に、それが本物のサイトか注意してください。誰かに貰ったアドレスを単純に踏まないように。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%B4%E9%A3%B2%E3%81%BF%E5%A0%B4%E5%9E%8B%E6%94%BB%E6%92%83
3月5日、昨年12月18日に上場したスマートフォンゲーム開発のgumi【3903】が業績予想の下方修正を発表した。新興企業としては珍しい、東証一部への直接上場からわずか3ヶ月足らずのことだ。翌日は260万株もの大量の売りが殺到し、終日値段が付かずに2081円のストップ安比例配分となった。公開価格=初値の3300円からの下落幅は1219円。発行済株式総数が2866万株なので、この日までに349億円もの時価総額が失われたことになる。果たしてこの巨額のマネーはどこへ消えたのだろうか。
その行方を解説する前に、本件に関連して盛り上がっている、ある人物の勘違いを正しておこう。
今回のgumiのようなIPO銘柄のことを、我々個人投資家は「上場ゴール」と呼んで揶揄する。本来企業にとってはスタートであるべき上場時の業績が天井となり、まるで上場して市場で株を売却することを最終目標として頑張ってきたかのような業績推移をしてしまう銘柄があまりにも多いことから、このような習慣が出来た。
その意味では、梅木氏も
VCの観点で「上場ゴール」と揶揄されるのは、明らかに上場後に成長が期待できなさそうな銘柄をVCのリターンのため(ファンド満期なども踏まえて)に上場させたのではないか?というケースといえよう。
ただ、それはあくまでもVCの立場からの話であるらしく、彼の考える一般的な定義では
となっているようなのだが、これは彼の勘違いだ。我々個人投資家も、上場ゴールに対する認識は等しい。上場した後の株価は市場が勝手に決めていることで、会社や経営者の与り知らぬところであり、会社の自助努力によってコントロールが出来るのは業績だけだからだ。
それでは、なぜ上場ゴールはいけないのかという話になるが、IPOやPO(公募増資)を行う際には企業はエクイティストーリーと言って、調達した資金を活用したその後の成長シナリオを投資家に提示している。各投資家にとって大事な資金を入れてもらう以上、これだけのリターンを出してお返しします、だから投資して下さいと言う筋書きが必要で、それがエクイティストーリーなのだ。
特に新興企業の場合、その後の高い成長性を謳うことで、いわゆるPERやPBRと言った株価指標で見て、安定した企業よりも高い評価をつけてもらっているので、上場後のエクイティストーリーの達成度合いはシビアに見られることになる。
そうした観点から言うと、今回のgumiのIPOに際して付けられた公開価格945億円という時価総額は非常に高い期待値が盛り込まれている価格設定だったと言える。同じ時価総額900億円台の企業を見てみると、IT系では電子決済のGMOペイメントゲートウェイや、Twitter、カカクコムなどに投資していたデジタルガレージがおり、他業種ではメガネのJINS、ドトールや洋麺屋五右衛門のドトール日レスホールディングス、化粧品のマンダム、ペンタブレットのワコム、中古車のガリバーインターナショナルなど、一般に知名度の高い中堅企業の顔ぶれが揃う。
そんな場所に乗り込んでいって、國光氏は以下のような発言を繰り返してきた。
本日、東証一部に上場しました。情報革命時代を代表する世界一のエンタテイメント企業になるべく、これからも挑戦し続けます! 20世紀ディズニー、21世紀gumi!w 頑張ります^^
他にも挙げればキリがないし、それぞれのどこがどうだったのかを言っていると日が暮れてしまうので割愛するが、要するに國光氏はこういうタイプの人だと言うことだ。
つまり、業績予想の達成は当然のこと、上方修正を繰り返して倍々ゲームの成長が求められるほどの時価総額をつけてIPOしてきた上、社長が大きな口を叩きまくっていたのに、このような下馬評通りの結果となったことが本件の問題を大きくしている要因の一つなのである。
例えば風俗店に行って、激安店でモンスターみたいな嬢が出てきたとしても、そういうところに行った自分が悪いよなとある程度納得することができるが、最高級のサービスを売り物にした高級店で普段の何倍もの料金を奮発して払ったのに、出てきたのがそこら辺を歩いているようなギャルでサービス精神の欠片も無いとなれば、ふざけるな!金返せ!となるわけで、「話が違う」の度合いの大きさがいかに重大であるかはおわかりいただけるだろう。
また、國光氏は1年前に自身のフェイスブックで以下のように発言している。
日本のIPOマーケットは異常。不健全すぎる。企業もVCも証券会社もIPOすることだけが目的になってしまっている。IPO後2年間は少なくとも売上くらいは右肩成長ができる確信が持てるビジネスモデルの熟成、組織力が出来てからでないとIPOすべきでない。
ギャンブルに明け暮れるデイトレイダーを増やす政策も大反対。短期売買で個人投資家が勝てるわけがない。基本は投資信託に任せるか、長期保有しかない。こういう状態を焼畑農業という。絶対に長続きしない。日本の成長の為には健全な資本市場の形成が必須!
とても長期保有するに耐えない、過去最大級の焼畑農業をやって健全な資本市場の形成を阻害した國光氏に対するペナルティとしては役員報酬の100%削減だけでは足りないのではないか。仮に資金の出処がグリーからの4000万円の借り入れだったとしても、売出で得た数億円の返還を要求されても仕方ないぐらいの特大ブーメランだと言える。
これによるとNEXT BIG THING出資分はグリーから借り入れてますね
同じように華麗な上場ゴールを果たした最近のIPOだと、ANAPと夢展望のアパレル2銘柄が代表格になるが、いずれも上場の規模が小さく、公開価格に対して投資家が高すぎる初値をつけてしまったことが問題であり、この場合はバカな高値で買った投資家の方が笑いの対象となることが多い。それに対してgumiの場合は、公開価格を上回ったのが上場初日だけと言うのが全てを説明している。
だから我々個人投資家は、こうした背景を勘案して、この「gumi」というIPOにおいて、上場後3ヶ月で下方修正を出すと言うのは言語道断であり、金融危機や大震災が起きるなどの事故でもない限り、いかなる論理を持ってしてもgumiや代表の國光氏を擁護することはできないと糾弾しているのである。
もう一つ、本件で私が許せないのは、上場後に買った全ての投資家が大きな損失を出しているこの銘柄で、莫大な利益を挙げた少数の人々が存在することである。
先述した通り、gumiは2014年12月18日にIPOし、その公開価格は3300円だった。ところが、上場に際して提出される目論見書を見てみると、IPOの3ヶ月前の9月24日にLINEが1362円で、半年前の6月と7月にはVCのWiL、ジャフコ、B Dashベンチャーズ、新生企業投資、三菱UFJキャピタル、DBJキャピタルらに加え、グリーとセガネットワークス、gunosyの前代表であった木村新司氏が1214円で増資に応じており、その総額は83.2億円にものぼる。余談ではあるが、木村氏はこの時点で住所がシンガポールになっている。
私は単なる個人投資家なので上場に関わる実務のことは全くわからないが、普通、上場準備や上場審査にはそれなりの期間が必要だと思われるため、半年前のタイミングはまだしも、LINEが増資に応じた3ヶ月前の時点ではほぼIPOすることが見えていたのではないかと言う疑念が残る。一般的にベンチャー投資はリスクが高く、投資回収も長くなると言われているが、仮にIPOという出口がほとんど確実に見えていたとしたら、これほど美味しい投資はない。勝つことを事前に知らされている馬の馬券を買うようなものだからだ。
それに加えて、IPO前とIPO時では3倍近くの価格差がついていた。時価総額が10億円の超小型株ならいざしらず、わずか数ヶ月という短期間の間に企業価値が340億円から945億円に急増する合理的な理由がこの世に存在するのだろうか。既存株主は上場に際して1036万株、総額342億円の売出を行っている。この大規模な「利食い売り」は、主幹事の野村證券によって全国の個人投資家に売り捌かれ、既存株主は莫大な利益を手に入れた。
梅木氏の言うように「VCにとっては上場は一つの大きなゴールであることは明白」と言うのは一面では正しく、再生案件ではない成長企業のIPOでこれだけ大規模な売出が行われるのは異例ではあっても異常とは言い切れない。
だが今回、業績後退の兆候が上場前から既にあったことが決算資料によって明らかになっている。gumiの上場承認が降りたのは昨年11月14日だが、gumiは4月決算なので、この時点で既に上半期(10月末)が終わっている。先日出された決算資料のグラフ(http://v4.eir-parts.net/v4Contents/View.aspx?template=ir_material_for_fiscal_ym&sid=14373&code=3903)を見れば一目瞭然だが、第一四半期(7月末)までは急激に売上高が伸びていたが、続く第二四半期(10月末)ではなんと売上高が減少に転じているのだ。
公開価格は上場承認を受けた後に決定されるので、その時期にあたる11月の後半には、会社も主幹事証券も第二四半期の数字を当然把握していたはずだ。従って、第一四半期までの飛ぶ鳥を落とすような売上高の伸びが更に続くことを前提とした業績予想、及び公開価格をつけることは出来なかったはずである。
更に言えば、今回下方修正をすることになった第三四半期は11月から1月なので、上場した12月18日にはその半分が経過しており、日々どころか1時間毎の売上の変動にも気を配らなければならないスマートフォンゲーム運営の会社であるならば、計画値の達成が困難であることは覚悟できていたに違いない。そうしたことを踏まえて上場前後の國光氏の発言を見ると、また違った見え方が出てくる。
こうした事実を無視して、時価総額ありきで直前の増資価格から3倍近くに引き上げての高値でのIPOを強行した野村證券の行為は問題視されて然るべきであるし、数百億円もの大金を一般投資家から合法的に搾取した金融大量殺人をやったのだから、担当者は当然クビにした上で、新規の引受の一定期間停止などの厳しい措置が取られるぐらいのことはして欲しいと個人的には思っている。逆に、公開時の価格が妥当であったとするならば、gumiはお世話になった方々を儲けさせるための「お友達ファイナンス」をやったと批判されても仕方ないのではないか。
このような極悪非道によって、大量の個人投資家の屍の上に黄金の宮殿を築いたVCの人々は、今どのような気持ちでいるのだろうか。あるいは我々個人投資家のことを、賢く儲けている自分たちの側に来れない資本市場の敗北者だと見做しているのかもしれない。ただ確実に言えることは、私達は決して梅木氏が考えているような無能な個人投資家ばかりではない。このようなことが行われた事実をきちんと理解しているし、記憶してもいる。真に日本のベンチャー業界を盛り上げたいと考えているなら、このような行為が長期的にどういう結果をもたらすかについて、もう少し想像力を働かせて欲しい。
それはさておき、私が今危惧しているのは、ベンチャーキャピタル業界の人々が新たに見つけてしまったかもしれない巨大な金鉱脈の存在である。それがアプリ市場だ。
gumiは上場前にも数度の巨額な資金調達をして度々話題をさらっていたが、その資金が何に使われたかと言えば、主に「テレビCM」である。それまで「テレビなんてオワコンだ、これからはネットだ」と言い続けてきたベンチャーの人々がテレビCMの価値を再認識したのは、恐らくガンホーのパズドラの記録的なヒットによるところが大きい。ガンホーは多額のテレビCM予算を、しかし効果的に投入することによってゲームアプリの市場を全国津々浦々に広げることに成功。その結果、パズドラは老若男女が遊ぶ国民的ゲームの地位を築き上げた。
またアプリ市場のもう一つの特性として、公式ストアでのランキングが非常に重要であることが挙げられる。毎日無数にリリースされるアプリの一つ一つを見ていくことなど不可能なので、多くの人はランキングを頼りに新たなアプリを探している。そのため、一度ランキングの上位に来るとしばらくはランキング効果によってダウンロードされて更にランキングが上がるという好循環が生まれやすい。
だから、一時的には大きな出費でも、ある時期にまとまった広告費を投下してランキング上位を手に入れてしまえばその後が戦いやすくなる、と言うロジックが経営戦略上有効になり、今となってはそれをしなければそもそもアプリの存在を認知してもらえず勝負にならないというところまで来ている。
ただ、いかに広告費を使ってダウンロード数を稼いでも、そのアプリそのものに魅力がなければいずれはユーザーが離れて行く。なので、大事なのは瞬間的なダウンロードの勢いや累計のユーザー数ではなく、どれだけ多くのユーザーが定着したかという指標になるはずだが、それが明らかになるまでには若干のタイムラグが有る。
腐ってもテレビなわけで、テレビCMを打ち続けている間はユーザーが結構な勢いで伸びていくため、広告費さえ出せれば一時的には会社が急成長しているイメージを作り出すことができる。もちろん、その器となるアプリを最低限作り出す開発力は問われるし、ゲームアプリであればきちんと課金させる運営力も必要になるが、集めたユーザーを長期に渡って定着させ、かつそうしたヒットタイトルを複数生み出していくことに比べれば遥かに容易い達成目標ではあるだろう。
穿った見方かもしれないが、今回のgumiの上場ゴールが、会社、投資家、主幹事が結託してこのタイムラグを悪用することで生み出されたものなのではないか、という疑念はどうしても残る。それを拭い去るには、この後の圧倒的な再成長という結果によって上書きしていくしか術はないだろう。
続き gumiという錬金術に群がった人々と、日本のスタートアップ業界の暗部【2】http://anond.hatelabo.jp/20150308224002
「ソーシャルゲーム協会」なる団体があったことに驚き、
「そんな団体があったとして、パズドラその他がまだ流行ってるのに業界団体が潰れるわけないだろ、釣りだろ」とおもって検索すると本当にそういうニュースがあることに驚き、
一方、これと入れ替わるように台頭してきたのが、スマホでアプリをダウンロードして遊ぶスマホゲームだ。ガンホー・オンラインエンターテインメントが12年にリリースした「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」は大ブレークし、これまでに累計3200万ダウンロードを記録。
という文に、「えー!?パズドラとかはソーシャルゲームに含まれないの?」とソーシャルゲームという単語の定義を揺さぶられ、
『パズル&ドラゴンズ』(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)に代表されるスマートフォン向けの「ネイティブアプリ」[3]のゲームもソーシャルゲームと呼ばれることがあるが、
という文に安心し、
直後の
という文に「えーマジか!自分の『ソーシャルゲーム』の定義は正確じゃなかったのか」
と再度ショックを受けた。
そんな妄想ばかりする。1日の8割はこの妄想にとらわれている。
とにかく金。金、金、金だ。
だから、おれの妄想精神は1994年にタイムリープし株に投資する妄想に切り替わる。
まず、microsoft株に50万円投資し1996年の6月に売って114万円になり
1996年の6月にyahoo株に114万投資し2001年1月に売って6億4千万円になり
2001年09月の底値でもういちどyahoo株に6億4千万円投資して2003年5月に売って19億8千万円になり
同月にapple株に19億8千万円投資して2012年9月に売り1592億円くらいになる。
もちろん為替レートや税金や生活費の事があるがそんなことは考えない。なぜならめんどうくさいからだ。金。とにかく金だ。
そして同月bitcoinとガンホー株に投資して、いろいろあって最終的に2013年12月に2兆円くらいを手にし、絶頂の後、もういちど大学に入るみたいな感じになる。
金というのはそれくらいおれを束縛し、発狂させる狂おしい存在だ。だけど最後には必ず大学にいく妄想に切り替わる。ほんとうは勉強しなおしたいのかもしれない。
・検索サイトに引っかかり過ぎる ← 検索妨害。私の時間還して!
・まとまってない ← 最大にして最凶の問題
・しかも下水道に殺虫剤撒いてワラワラ這い出してきた【ゴキブリ】なみに大発生!
・しかも下水道に殺虫剤撒いてワラワラ這い出してきた【蟑螂】なみに大発生!
・しかも下水道に殺虫剤撒いてワラワラ這い出してきた【cockroach】なみに大発生!
この問題に遭遇してない人は試しに「呂布呂布神々周回」「赤おでんシステム」「ホルスパ火力不足」とかで検索かけて見てください。そしたら、出るわ出るわ。《まとまりきらないクソ記事の数々》。100件中70件くらいは、まとめクソブログに汚染されています。汚染から逃れるための検索のコツはあるんですが、まとめブログ側に対策されるとまずいので秘匿をしておきます。
・・・攻略系まとめWikiとは違います。彼らも何らかの形でマネタイズには走っているのかもしれませんが、彼らは《ユーザ目線》で《ごちゃごちゃして見づらいなら見捨てられて終わり》なので私の見るところ、パズドラの場合、ほぼ数種類の攻略系Wikiしか残っていません。生き残ったWikiという意味で紹介するなら3つ。
1)パズル&ドラゴンズ非公式wiki - この言い方好きじゃないけど最大手。無難。編集者さん豆だわ。
2)パズドラ攻略&交流サイト パズドラ攻略まとめ - Lv毎の成長ステータスが乗ってるのでたまに使う
3)Puzzle & Dragons Wiki - 俗にいう"中華Wiki" アップデート直後に新ダンジョンが解析されてることが多い不思議
攻略系Wikiとの最大の違いはユーザに見捨てられたら寂れてお終い、なのに対してパズドラまとめ糞ブログ郡は、言うなれば《数の暴力で》検索上位位置に、ほそぼそとやってる個人の感想型ブログを押しのけてやってくるので、《どこをクリックしても》糞ブログに引っかかって、《アフェ広告の大群》を強制視聴させれれてしまいます。
糞ブログ発生時期ですが、パズドラブレイク直前、つまり3年前から見てますが、急に似たような編集スタイルで湧きだしたたのは1000万ダウンロード前後から。つまり、ガンホーの業績予想が一般の経済誌に踊りだした時期。お金の臭いを嗅ぎつけられる前は、まだ攻略系まとめWikiと個人系の攻略や感想ブログが検索結果のほとんどを占めていたように記憶をしています。
話はパズドラ界隈に留まりません。ソシャゲ全般が金になると判断したコメツキバッタの業者勢は、今なら「艦これ」、「ジョジョSS」、「モンスターストライク」といったソーシャルゲーム売れ筋系にも目をつけて、《同じような編集スタイル》でクソ記事を大量発生させています。
駆除するには、《そもそもクリックしない!ダメ!絶対!》をライトユーザ全員に徹底させるのがベストな方法なのですが、ライト層が多数をしめるゆえに《ユーザ側によるきちんとした解決手法》を取るのは無理です。そして、あろうことか《駆除されない》対策は、相手方、つまりゴキブリ勢のほうが一枚も二枚も上手です。
・アンテナサイトを作ってせっせこせっせこリンク貼り作業!毎日!いや、毎時間?
・ユーザ側が検索してくるであろフレーズを先読みして、一つ一つの記事のクオリティ高めるよりも、タイトルタグ にそのフレーズを当てはめる形で検索上位に、かつ数の暴力
・頭の悪いワナビーにも”ひょっとしたら好きなゲームやってアフェで稼げるんじゃね?なら仲間に入った方がよくね?”なんて思わせて、リンク貼り加担させてる
・更新頻度が馬鹿みたいに高い。コイツが効いていて、ほぼ同じタイトルで内容のあるブログは更新頻度で劣位にたち下位に沈んでいく・・・
悪循環の数々で、《質のいい、ためになる記事》にぶち当たるのは困難になっています。Googleの中の人お願いです。ソーシャルゲーム系では、くそブログを下位に沈めるというより視界に入ってこないようにするために、業者系スクラムサイトはGoogle八部。そして、良記事サイトは毎時間更新してるわけじゃないので、更新頻度で判断しないように要望したいです。
http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20140411/262770/
ソシャルゲームが没落してるんじゃなくて、ブラウザを使ったゲーム主体からネイティブアプリ主体に移行しているから。パズドラもドラクエも全部ネイティブアプリなんだから。で、GREEは未だに、スマホ対応とは名ばかりのクソゲーを量産してる。今ドリランドとかやってみたらクソ臭にビックりするよ。しかも起動させるたびにGREEのアカウントと認証させられるし、画面重いしで不快感しか生まないっていうのが現状。
つまらない、画面が汚い、二重の認証がクソ。これがGREEの3重苦。
ガンホーだって色々言われているとは思うけれど、GREEはそれを遥に下回るクソぶりだ。ガンホーの社長が「彼ら(GREE・Mobage)とは合わない」っていうのはまぁ合ってると思う。
ケムコやカルチャーブレーンはクソゲーメーカーだったけど、ゲームメーカーではあった。最低限。だけど、GREEはゲームメーカーですらない。そんな会社がいつまでも儲けていることのほうがよっぽどおかしいだろ。
で、もっとびっくりするのがこの記事。
http://diamond.jp/articles/-/50656
なんと、今年出た記事だ。2012年ごろに出た記事ではない。
1回でもまともに今流行ってるアプリをプレイしたなら恥ずかしくてこの記事は書けないと思うけど。アプリをインストールするだけならタダでできるんだけど。
取材しろよ。
地方からITエンジニアがいなくなる|DOL特別レポート|ダイヤモンド・オンライン
予測と希望をごっちゃにすること。 : ひろゆき@オープンSNS
などの記事に関して、
「地方には仕事が無い。有っても内容のレベルが低くて成長出来なさそう」
「出勤したくない」
「海外の方が安い」
これについて、東京と地方両方で働いた経験から個人的に思うところを書いていきます。
=====
ちなみに私はこれまでの社会人生活の中で東京で働いていたのが3分の2、地方で働いているのが3分の1の地方人です。
これについては『集め方が下手な地方』はどんどん衰退していくというのが本当だと思います。
例えば、ダイヤモンドの記事で「まつもとゆきひろとかはメジャープレイヤーだから地方で大丈夫なんだよ」という言説がありますが、
まつもと氏が住んでいる島根県は5年連続でITエンジニアの雇用者が増えていて、県内IT企業の売上や県外からの新規立地数も右肩上がりです。
「Rubyで活気づく島根にUIターンを」、島根県が首都圏IT技術者と県内IT企業の交流会開催へ:ITpro
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20130930/507760/?SS=imgview&FD=-692683090&ST=selfup
島根県はまつもとゆきひろさんというメジャープレイヤーの起用法が非常に上手く、
日本人Webエンジニアなら名前だけなら誰でも知っているプログラミング言語Rubyを前面に押し出して
Ruby推進団体を作ったりカンファレンスを開いてクックパッドやGitHubを呼んだりしてWeb系エンジニア狙い撃ちで名を上げているわけですね。
「どうすりゃ地方に技術者が来るんだよ」という自治体の方は、まずメジャーな人・企業を誘致、育成することを考えた方が良いでしょう。
※ ITに詳しくない方のために書いておくと、Rubyは世界中のプログラミング言語の中でもトップランナーの部類です
http://sogrady-media.redmonk.com/sogrady/files/2014/01/lang-rank-114-wm.png
島根県のIT企業は上記の通りRubyを活用して地元の案件をこなしたりパッケージソフトを作っている例が多いようです。
島根県以外にも、最近では福岡県のソフトウェア産業がかなり伸びています。
福岡市、3月に東京在住クリエイターらに向け誘致イベント--LINE「福岡拠点構想」も - CNET Japan
福岡は島根県と違って元からド田舎では無く、旧帝大もあるので新卒の人材が確保できる上に、レベルファイブやポリフォニーデジタルなどの有力な地元企業が昔から存在するのでそのうち一大IT都市になるんじゃないかと思います。
福岡に開発拠点を持つ IT ベンチャーまとめ - present
「地方にも逆にエンジニア増えてる所もあるよ(というか島根でも増えてるのに減ってる所って逆にどこだ…?)」と書いた所でダイヤモンドの記事に戻ってみましょう。
この記事の中で重要な一文は
地域子会社を統合し、首都圏へ集約するという戦略がでてくることになる。さらに、大手SI事業者の下請けとして事業展開している中堅・中小のSI事業者も、元請けの大手が首都圏に集約されるにあわせて、エンジニアを転勤させている。
です。
これ、何が起きているのか簡単に説明すると地方で採用されたITエンジニア達が
「地元の有名SIerグループ会社に就職したと思ったら地方所属のまま東京に連れて来られたンゴwwwwwww」
ということになります。
私の知っている範囲だと、この手のSIer系企業の首都圏転勤は大手SIer企業の地方支社・地方子会社で採用された未婚の若手社員がメインです。
地方待遇に住宅手当という毛を生やした程度の賃金で本社の社員を使うまでも無い首都圏の案件を転がせられるんですから、SIer企業としては万々歳でしょう。
連れて来られた若手社員も家庭を持っていないのが多数ですし東京に憧れがあるでしょうから、「ンゴwwwww」と言うほどの被害意識はゼロでWin-Winの関係なんでしょうね。
めでたしめでたし、とはなりません。
こういった地方SIer企業は、その地方では最大級の「IT企業」だったりします。地方には産業が少ないので「県内最大手級企業」という所もあるかも知れません。
そのため、こういった行為が大々的に行われると
「地元大学(高専)から大手IT企業に行った地元のホープが軒並み東京で働いてるんだけど…!?」
ということになります。
地元SIer子会社からすると大して戦力にもならない新卒採用の社員を送って本社に恩を売って代わりに鍛えてもらえますし、
本社と転勤した社員にとっては上記の通りなんですが、外野から見ると『エンジニア東京行き過ぎ。地方は終わった』と物凄く目立つ事案になってしまうわけですね。
「てか、地方勤務のまま本社の案件を地方子会社にやらせれば良いだけなんでないの…?」と思ったそこのアナタ。
東京のSIerと地方子会社なんて別会社のようなものだしシームレスに仕事が出来るネットワーキング環境に投資する暇があったら転勤させた方が速いでしょ。何言ってんだ。
…みたいな事情とかあるんですかね?SIerは知り合いも少ないので分からないので知ってる方が居たら教えて欲しいです。
ちなみに私の会社はネットワークで本社と繋いで仕事をしているので地方から東京にわざわざ転勤させてる理由が本気で分かってないです。
上と被りますが、現在の会社では本社や客先とはネットワークと電話のみ(ごくたまに出張)でやりとりをしながら仕事をしているので
会社がやろうと思えばいつでも在宅リモート勤務する環境は整えられるんですよね。
ですが仕事用のマシンがオフィス以外にあるとセキュリティ上の問題もありますし、自宅の自室だと間違いなく別のことやってしまうだろうし、住宅街の自宅よりも山にある職場の方が遥かに静かなので個人的には出社してる今の方が性に合います。
東京の時は会社の下にコンビニがありましたが、すごい勢いでお金が飛ぶ上に太っていったので歩いて立ち読みに行ける以外のメリットを感じたことは無いです。
地方とやり取りする手間とコストすら拒む会社が更に遠い上に言語の壁がある海外と同レベルでやりとりできるとは思えないんですが…そもそもそういう会社にビジネスレベルで海外エンジニアと話せるエンジニアを首都圏で雇うお金があるんですかね…?
「ワタシ日本語シャベレマスヨー」な現地の人を雇うだけで済ませたりするんでしょうか。色々な意味でリスク高いと思うんですが。
地方に仕事を出してる会社が海外にも仕事を出すということはあると思いますが、地方をすっ飛ばして海外のみという会社は地方だけじゃなく首都圏でもエンジニアを雇わないので「海外の方が安い。日本終わった」の間違いかと思います。
ガンホー会長の孫泰蔵(孫正義氏の弟)氏とDeNA顧問の川田尚吾氏のITベンチャー対談がありまして、
「スマホにはもうあまりイノベーションがない」 孫泰蔵氏らが語る、スタートアップの次のキーワードとは? | ログミー[o_O]
孫:普段からずっと言っているんですけど、とにかく会社辞めなくてもいいから、週末起業でもいいから、手を動かして仲間と一緒に集まって何か作ってみようとか、やってみようというのをぜひトライしてもらいたいと思うんです。
アントレプレナーシップってよく起業家精神って訳されますけど、アントレプレナーシップって本来は独立して会社を作ることではなくて、「何か新しい価値を生み出そう」というクリエイティブな行為、それで「社会に大きなインパクトを与えるようなものを」とか、そういう行為のことを言うんであって。
そういう意味ではフィンランドの首相だって非常にアントレプレナーシップを持った首相でいらっしゃったと思いますし。たとえ行政にいようが民間にいようがNPOにいようが、起業家精神を発揮して何か新しい価値を生み出すというのはすごく大事なことですし、まさに今の日本に求められていると思うんですね。
ぜひこれをご覧の皆さんも何か友達と一緒に。自分一人でというより友達と何かやるほうが、苦しい時は分散されますし、嬉しい時は何倍にも増幅されるんで。気の合う仲間とバンドを組むようなノリで何か新しい価値を生み出す取り組みをやっていただけたらなと思います。
川田:いいですね、何か感動しました(笑)。私もですね、その昔はエンジニアとか研究者を養成するような教育を長らく受けていたわけですが、そういうモノづくりとか、新しい知の最先端で活躍しているような人たちが、自らの価値を発揮する場って昔は大企業とか大学の研究機関とか、とにかく巨大な組織でしかなかったんですけども。
世の中どんどん変わってきていて、資本の仕組みが変わってきたので、ぜひそういった自分の培ったスキルとか能力で何か新しいものを作っていくという場として、ベンチャーというのを前向きに考えていただけたらと思っています。
と言ったやりとりが出てくるわけです。
最初の3つのURLの感想として「一度は東京に出ないと技術は付かないよ」というものもありましたが、
『メジャープレイヤー』扱いされているまつもとゆきひろさんは静岡県浜松で働いている時にRubyを作り始め、名古屋、島根県松江市と気の合う地方企業へ移りながら現在のRubyを作り上げました。
まつもとさんは筑波大→島根大なので東京の大学にすら通っていません。
Rubyは地方勤務経験だけで生み出された世界トップクラスのプログラミング言語です。
「東京でしか身に付けられない技術」って何なんでしょうか。それって今バブってるだけの会社の中で使い捨てられる技術という可能性はないでしょうか。
「地方に仕事が無い」とはどこの世界線なんでしょうか。仕事がある島根県はいつの間にか都会になっていたということでしょうか。
世間の空気に縛られ過ぎると、民主党に政権を取らせちゃったりと言った手痛いしっぺ返しを食らうことになるので、
もしあなたがエンジニアなら、もしくはエンジニアを使う仕事に就いていると思うなら、
目の前の箱とインターネッツで世の中を調べてもう一度エンジニアの在り方を考えてみては如何でしょうか。
うーん…首都圏と地方のエンジニアの話になるとどうしてもまつもとゆきひろさんと島根県を出さざるを得なくなる…
全世界にスペランカーやHappy Hacking Keyboardを輸出している石川県辺りを主題に話を作れば良いんだろうか…
思ったこと。
はてなブックマーク - ガンホー、『パズドラ』に色弱向けオプションを近日実装 | インサイド
元よりこんな感じの色使いをしてて(参照)見難いって思ってたから、作り手にそういうところに頭が回る余地あったんだなって意外だった。色弱ではない自分はギラギラした文字列を見難いと常日頃思っていたけど、こういうきわどい色使いって今風のスマホゲームなのかな、という具合に不満を押し殺してた。はてなでも微妙にうっすい色流行ってんじゃんしね。
まあこういうバリアフリーな対応をしてきたということは、それだけユーザーが増えたということですね。最初からしろってのもあるけど。
(「ギラギラしてて見難い」のと「色弱で特定の色の判別が困難」なのは、解決方法としては別だけど、結果見難いって部分では同じなので、ぐるぐる考えるのはやめておきます。)
あとぷよぷよと違って(参照1、参照2、参照3)パズドラは明確?にアイコンの模様が変わってるので、色弱はそれほどハンデにならないのではと勝手に思ってた。パズドラみたいな盤面をずらして崩しまくる系だと、形の視認性だけじゃ追っつかないのかもしれない。というかぷよぷよの後の方も「ぷよ」というブロック(黄色の)が目をつぶったりしてて、作り手も頑張って色以外の差異を出そうとしてる風にも読み取れる。
http://mobile.gungho.jp/news/pad/dungeon/1401/ss3_d6o0dm.jpg
この中央下の横に長いバーの色の判別、これかなネックは。ゲームとしては割りと重要な情報。(このバーが敵の体力ゲージで、半分に減るまでは敵の属性が赤、それ未満に減ると緑になる。)
面積が小さいとそれだけで色の判別が難しくなるんですよね。色弱関係ない。左半分を青と見るか緑と見るか、みたいな。
そんなことする時間があるならそれを他に回せ、ということを言いたいのではない。
あとあれだ、
色覚異常の方でも問題なく視認できるように、絵の形だけでなんとかするってやり方の「色に対する後ろ向きさ加減」?
色の問題なんだから色でなんとかするのがスジだろって話とか。
他には、
あらゆる映像を入力としてワンタッチで色覚異常向けに出力できるって感じっていうか。
だけどそれって、
「ある分野で黄色と赤と青の区別が絶対。別のある分野では黄色と赤は似た意味で緑と青の違いに重大な重みがある。」とか、
そういう分野ごとの重み付けを適用できないから、ワンタッチでなんとかは難しいんじゃないかなーっていう。
思ったよ。
東方の流行った初期頃の現象がここまであからさまだったかといわれるとそこまでチェックはできていない
冬コミのサークル数やpixivの投稿数(をチェックしている旨の発言)
結局自分もゴロなんだ
などの発言から、元増田は「東方中期から同人絵描きになって、今は艦これを描こうとしている同人屋」と推測した。そのうえで話す。
もしそうじゃなかったとしても、少しは参考になるかもしれないから聞いてってくれ。
これは本当にそう思うよ。あれはサイコロ振って6が出たら1歩前に進めるすごろく(ただしゴールは無い)をやっているのと同じ。でもまぁ、元増田の記事を見るとゲーム性の稚拙さは嫌悪感の主要な要因ではなさそうだからこの点はひとまず置いておこう。
ふたつ言っておくことがあるとすれば、クソゲーと流行るゲームとは別の概念だということ。まぁこの点に関しては、モバゲーグリーディーエヌエーガンホーの例を挙げなくても理解してもらえると思う。そして、人は面白いゲームじゃなく流行るゲームにつくということ。
たしかに、ずいぶん早く広まったよね。個人的には、初期に登録可能人数を絞ったのがめちゃめちゃうまく作用したなと思っているけど、細かい点はどうでもいい。
ニコニコ・ツイッター・まとめブログ・同人についてもやはり、元増田と同意見だ。
クズだらけ
まさにそうだと思う。でもこれ艦これに限った話ではないぜ。もっとも艦これは人数が多いし、ゲーム内容は上記のありさまだから、必然的にコミュニケーションツールの主体は二次創作に置かれることになる(ゲーム内容を用いたコミュニケーションなんて、やれ誰をゲットしただの建造時間が何時間だの、その程度しかできない)。だから二次創作の場に人が大量に集まって、結果としてクズの行動が増幅される。でも見渡してみれば、この世の中、どこもかしこもクズだらけだよ。艦これに限った話じゃあない。
みんなゴロなんだよ。それでいいじゃん?
そうだよ。みんなゴロだ。少なくとも同人からの収入がそこそこある絵描きは、そうでないと生きていけない。もう「同人からの収入を前提とした生活レベル」に体が順応してしまっているからね。
そしてちょっと頭が回るやつなら、自分がゴロだなんてことはとっくに自覚してる。知っててみんな「ゴロじゃないですよ〜」って顔をしてるんだよ。当たり前だろ。だって「私はゴロです! でも綺麗な絵を描くからみんな買ってね!」なんて言えるか? それは喫茶店の店員が「お前みたいなチビデブには話しかけたくないけどこの仕事は辞めたくないしおまえは金を払ってくれるから注文を受けてやんよ」って言うのと同じだぞ。そりゃにこやかに「私は艦これが大好きです!! 好きが高じて冬コミで新刊を出すことになったので、みなさんお手にとっていただければ嬉しいです!」って言うに決まってるだろ。
結局、元増田は自分自身がゴロである(もしくは、ゴロになってしまった)という事実に憤っているんだろ? その憤りから解放されるには、自分がゴロであるということを、心の底から認めるしかない。しかしあまりに直接的にそれを認めてしまうことはつらいだろうから、言い訳を考えておくことは重要だ。たとえば「生活のためだから仕方ない」と考えるのもひとつ。「艦これ意外と面白いじゃないか」と自分を騙すのもひとつ。それこそ「いままで培ったコミュニティを失いたくない」という理由でもいいじゃないか。一昔前のサラリーマンのゴルフみたいなもんだ。
とある中小のゲームメーカーでソーシャルゲームの開発(のアライアンス担当)をやっているのだが、色々な会社と色々な話をする中で、ガンホーやコロプラやクルーズが儲かって、GREEやそれ以外のゲームメーカー(と何よりもうちの会社!)があまり儲からない理由が分かってしまったので、ここに記したい。
ガンホーやコロプラって、現場の開発の人たちはどうか分からないけど、営業や幹部職の連中はマジで売上のこと以外はほとんど考えてない。先方との打ち合わせとかでも基本的に売上と納期の話くらいしかしない。こりゃ生粋のゲーム開発者やゲームオタクからは絶対嫌われるわと思ったもん。
ただ、オレが彼らに感化されている部分はあるにせよ、彼らが言ってることは基本的に営利企業として間違ったことは言ってない。若干、品がないかなあと思ったりするけど、「販売本数は上がらないと思いますけど、新機能入れましょう!」とか言ってくるうちの開発の人間よりは間違いなくビジネス的に正しい。
ゲーム会社でソーシャルゲームで大成功している会社もさ、コナミとかバンダイナムコとか、業界人だったら、、、ね、分かるでしょ?
で、一方でGREEの話。ダメだわ、あの会社。儲ける気がなさすぎる。利益がどんどん減ってきて焦ってるのと、提携しているヤフーから圧力くらってるようで、形こそゲームの誘導を増やしたり手数料上げたりしてるけど、嫌々やってることがダダ漏れw 非上場で社長の趣味でやってるようなうちの会社より儲ける気がないって、真剣に凄いよ。
でさ、そういう儲ける気がある/ないってのはさ、そのまま企業努力の質にも量にも直結するのよね。人間誰しもが1日は24時間なわけで、その限られた平等な24時間の間で、GREEがソーシャルグラフwについて考えている時間、うちの開発チームが自己満足の新機能を考えている時間、ガンホーは少しでも売上を上げる施策について真剣に考えているわけよ。ついでにいうとガンホーの人間はGREEの人間より倍の時間働くしね。
元々他の会社より高学歴で地頭がいい人間がそろっている会社がさ、社員全員が本気でひたすら売上(と利益)を追求したとしてさ、儲からないわけがないじゃん。レアガチャが儲かってる理由とかいってる人がいるけど、あんなのはただの1つの手段に過ぎないわけで、儲かってる本質は確実に彼らのこの姿勢だよ。レアガチャが規制されようが、RMTが規制されようが、まず間違いなくそれに変わる同じくらい利益を出す方法を見つけるよ。
一緒に仕事をしてて本当に痛感したのはさ、うちの会社にしろ多くのゲーム会社にしろさ、結局のところ同人サークルなんかと大して変わらないんだなってこと。現場のクリエイターはさ、それでもいいと思うんだよ。ただオレみたいな営業の人間や経営者がさ、同人サークルの延長みたいな気持ちで仕事してたらダメだよね。
というわけで、ゲームメーカーなど他業種の人も、特に営業とか経営者の人は、ソーシャルゲームの第一線で活躍している企業と一緒に仕事をすると、マジで刺激を受けれるのでオススメ。ちなみにガンホーやコロプラの中の人もパズドラや黒ウィズみたいなヒット作は連発出来ないと思ってるみたいだけど、「じゃあ将来性ないからやめるか」じゃなくて、「稼げるうちに稼げるだけ稼いでおこう」っていう考え方がやっぱり違うよね。
http://anond.hatelabo.jp/20131219201739
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http://anond.hatelabo.jp/20131105233601
えー。過去どれだけのサービスが生まれては消えていったと思ってるの?
mixiは現在進行形で瀕死の状態を晒してるけど、あれが栄えてたのだってほんの数年前の話だぜ。
Facebookすらも離脱する奴が増えて、数年後にはどうなってるか全く見えないだろ。
何の間違いか、はてなはしぶとく生き残ってるけど、ちょっと前のブログ全盛期と現在では参加してる奴の熱量も違うだろう。
ネットでサービスを継続して使った経験が少しでもあるなら、サービスがどこまでも拡大していくなんて話が妄想だって事はわかるだろ。
わかりやすい例として検索エンジンを上げてみます。検索エンジンと言えば、Google、Yahoo!、Bing、日本はこの3つでほとんど全てのシェアを占めるでしょう。
検索エンジンはサービスです。サービスの世界にあるのは利便性とコストパフォーマンスだけです。かなりはっきりと優劣がついてしまいます。
インフラは増田の言うように利便性とコスパが勝負なので、そこに乗っかるサービスを提供していく事でユーザーを誘い込む。
サービスを使うユーザーが増えると、さらにインフラのシェアが伸びる。
アイテム課金ゲームはサービスです。検索エンジンと同じでサービスの良さが勝敗を分けます。
スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスで達成感を販売するサービスだけが生き残るビジネスです。
これも違うと思う。
ゲームはあくまでコンテンツで、ソーシャルは集客要素にすぎない。
今の課金ゲームはコンテンツが貧弱過ぎてサービス的なものに頼らざるを得なかっただけで、今後はコンテンツが重視されると思う。
事実、スマホの課金ゲームにも3D化やリッチコンテンツ化の流れは来ていて、開発費の高騰はコンシューマーと同じ道を歩もうとしてる。
スケールメリットを追求したアイテム課金ゲームはどんなものになるでしょうか。
スケールメリットのためにはなによりもまず利用者の数です。俺は前の記事でも言ってましたがソシャゲは人口です。人口が全てです。
任天堂の倒し方を知ってるくせに、自分で倒れかけてるGREEを見ても同じ事が言えるのかと。
アレだけ人口を集めたモバグリも、そこに乗っかったSAPも好調だったのはここ3年ぐらいだったじゃん。
キャラクターは老若男女が受け入れられる無難なキャラクターに、ゲームのルールもとにかく無難に、
ゲームの難易度も無難に(誰がどんなプレイの仕方で遊んでもあまり変わり映えしないように)、とにかく無難でありがちな要素で固めつつ、
クオリティは圧倒的に高く、ゲーム画面はとても見やすく、ルールはとにかくわかりやすく、サーバーとの通信はとても高速で快適に、
これって、コンシューマーの現状でもあるよね。
大衆向けに作ったらコンテンツは結局、こういう方向になるって事なんじゃないの?
この先は失笑ものの妄想だらけなのでコメントする気すら起きんけど、一つ言わせてもらうと、
ユ ー ザ ー を 馬 鹿 に す る な 。
仮に増田の言うような状況が発生したとして、その1年後にはこんな記事がニュースになってるだろう
一握りのサービスで満足し続ける程、ユーザーは馬鹿じゃないし我慢強くもない。
こっちでも書いたけどさ。
http://anond.hatelabo.jp/20131105161350
もういい加減、課金ゲームをコンシューマーゲームと比較するのやめようぜ。
過去を懐かしんで現状を否定するのはやめて、新しいプラットフォームでどうやったらユーザーを楽しませるかだけ考えようぜ。
コナミやセガやバンナム、スクエニ、カプコンといった大手は、課金ゲームでの収益化を模索している。
ゲーム業界なりの成功方程式が見えたら豊富なゲーム資産を武器にコンテンツを投入してくるだろう。
ガンホーはパズドラでボーナスステージだけど、脱パズドラ後のスマッシュヒットを作れる体制が作れるかが鍵。
コロプラも同様だが、ライト向け路線でいくのか、リッチ化でゲーム屋に挑むのかはわからん。