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はてなキーワード: カットシーとは

2024-04-15

そこ動画じゃないんだけど

ゲーム攻略動画系の配信者って、「ムービー」って言い方に固執してる人多いよな

カットシーンって呼ぼうや

動画でなくてもOK呼び方

2024-03-04

FF7 Rebirthは真の意味でのJRPG原点回帰

FF7の新作が評判良いから買ってやってみたけど(まだ途中)

何が革新的なのかって、1990年代の失われたJRPGプレイフィールが完全に3DCG再現されていることにあると思った。


ドラクエとかFFとか昔のRPGってPS2あたりから段々表現するのが難しくなって、FF10みたいなリニアタイプ(いわゆる一本道)のRPGに変化していったと思う。

これは等身大サイズ感のキャラクターワールドマップを移動して、街に入って・・・っていうのが違和感が強くなってしまって技術的制約から作れなくなってしまった。


でも新作FF7はあらゆる要素で当時のRPG再現しようとしてる。

縮尺されたオープンワールドワールドマップ再現し、大量のミニゲームや探索ポイントをそこら中に配置する。

ダンジョンオープンワールドでそのまま表現してる。

カットシーンも超シリアスなシーンと馬鹿馬鹿しいシーンを織り交ぜて、現代和ゲートップクラスグラフィックで当時の感覚をそのまま再現してる。

20年かかってようやくここまで再現できるほど技術レベルが追いついた。

当時のJRPGが好きで、リニアになってから離れた人がいればやってみるといい。結構嵌ると思う。

2024-01-23

anond:20240123151132

特定ネタ元を強く想起させる表現に溢れてても、総合的なクオリティゲーム単体として高くてオリジナリティ溢れてる作品性あった上での特定作品フィーチャリングとして昇華されていれば、パクリみたいな悪意あるというか、横着ゆえの模倣とは感じないし、騒がれることもない

そういう手の込んだ土台がある上でやってればむしろユーザー安心してネタ元を挙げて面白がれる

最近の優れたポケモンオマージュで印象的だったのは、スターレイルエーテル戦線だな

キャラモデルはこのゲーム既存モブだし戦闘システムポケモンとは違う、いわば付け替え可能わざマシン収集と組み合わせが本体みたいなモンスター収集バトルイベントだが

シナリオカットシーンなど随所にポケモンネタが散りばめられてて明らかに意識してる感じだった

パルワは予算規模がどうしても違うんでインディー感あるのは仕方ないにしろアセットで作った手抜き世界ポケモンに寄せて作ったキャラ配置して浮いてる感じが雑だし低予算を隠そうとしないけど昨今の人気ゲームゲーム性の特徴を寄せ集めて合体させたんでオリジナルですって主張するかのような「浅さ」が批判を寄せ付けるんだろうな

要するにネタ元の威光に頼りすぎてるような手抜き感が核心

その点で原神なんてぱっと見でゼルダパクリリリース当初こそ言われてたが、ちゃんプレイしてみた人はパクリゲーの域とはレベル全然違う、まさに数百億規模かけて全方位に凝ってモバイルゲーに最適化して作られてる意欲的な大作だと理解したわけで、今でもパクリ軸で責めてる人はどっか現実見れてない浮いてる人しかいなくなってる

中国メーカーがとてつもなく工夫を凝らしたハイクオリティ模倣をしてファンを抱えるようになったの対して、日本メーカーから出てくるのがネタ元の威光に頼った雑な有名作要素合体ゲーで一発当てようとしてるってーのは、なんというか時代の変化を感じるな

日本は作り手と遊び手双方の考え方までSNS的なバズ史上主義みたいな気質へと変わり果てているようだ

炎上気質ものほどありがたがり、「をかし」を感じられる、それって何か……ねえ

2024-01-14

佐々木ピーちゃん予算時間が足りてないのかも・・・

一応ネタバレ注意で。

アニメが第2話にして止め絵が気になるレベルになってしまった。

二人静が登場して初の本格戦闘シーンなのに動きもよろしくない。

ピンチで緊迫しているシーンなのに主人公陣営の行動が間延びしてるし、

動力使いが何か革ジャン紫髪M字ハゲのとんでもないゴブリン顔になってるし。あの人、確か金髪オールバックのイケメンじゃなかったっけ? そこ変える意味ある? 佐々木位置特定した経緯も省かれてるし。

ブリーフィングの時の対象者リスト最初から二人静入ってるから、「思ってたより敵が強い」になる理由もわからなくなってるし。

原作から微改変されている部分(雷撃魔法がほぼ誰にも当たってない。二人静にも掠った程度)のせいで、その後の交渉説得力が無くなっているし。

原作がやたらとテンポ良く次から次とイベントが起きるからカットシーンが多くなるのは仕方ないにせよ、

そこで描写変える意味はあったんだろうか? 重傷からの超再生まで描写すると時間足りなくなるからほぼ無傷にしたとか?

それにしては、原作ではほぼ存在しているだけのチャラ隊員のセリフが増えてたり、チャラ隊員やモブ隊員が右往左往するだけのどうでも良いシーンが増えてるんだが。要らんだろ・・・

声優は大体イメージ通りで頑張っているだけに、止め絵と展開省略(と妙な改変)で損してるのが勿体無いなあ。

まあ原作を思い返しても、なかなか「良い区切り」というものがなく次から次と(しかも並行して)出来事が進行する作品から、1クールでどこまで進めてどこを削るのかわからんけど、

このままだと魔法少女やお隣さんはなぜ出てきたのかわからんレベルの扱いになってしまいそうな予感が。ただでさえ活躍始めるの遅いのに。

少々先行きが不安になってきた。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声4

@jwilson544

リニアティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールド場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。

物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです

@KitCloud1

3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由ほとんどは、開発者ゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。

@dericandkhristy

@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典物語を愛しています重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリー一貫性を持っていたということだと思います

@KitCloud1

@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。

最初に影の神殿を作ることができたら、リンクゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキストハイラル歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?

WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?

@cdgonepotatoes4219

トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検ミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲーム基本的トワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分キャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができますソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。

個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリー体験したいと考えていますほとんどのオープンワールド ゲームほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています

@joiskime

私も。

@therealpskilla502

@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストリー邪魔をすることはありません。 彼らは真剣スイッチゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

2023-08-07

いやFFの一本道は手抜きだろ

「俺たちはストーリーの質を高めるために敢えて一本道にしてるんすよ」みたいな顔をしてるのおかしくね?

なんで「リニアストーリー重視」「オープンワールドストーリー軽視」という構図にしてんの?

逆でしょ?

オープンワールドの巨大で複線的なストーリーは手に負えないから、一本道に絞って減らしてなんとか誤魔化してるだけでしょ?

しかも実際にはゲーム体験としてのストーリーテリングは放棄していて、ぜんぶカットシーンに丸投げしてるでしょ?

一本道RPGすら作れてないじゃん。

スクロールアクション3DCGアニメ映画を繋げただけじゃん。

明確に手抜きだよ。

こんなお座なりのRPGつくって悔しくねえのかよ。

2023-07-05

なんでRPGで「戦闘の難しさ」なんて気にしなきゃいけないんだ?

RPGのメインは「シナリオ」であって「戦闘」じゃない。

「ここで主人公が勝つ」というシナリオを用意しているならプレイヤーは勝つべきだし、

「ここで主人公が負ける」というシナリオを用意しているならプレイヤーは負けるべきだ。

あらかじめ勝敗が決まっているのが嫌なら戦闘結果でシナリオ分岐させればいい。

これをJRPG勘違いしてるんだよな。

戦闘こそRPG本質だと思っている。

シナリオカットシーンに丸投げすればいい」「ゲーム性を確保するために凝った戦闘システムを作ろう」

というのが日本ゲーム会社に染み付いた考えで、だからFF16のようなゲームが出来てしまうんだよ。

2023-07-03

FF16の世界報復連鎖存在しない

FF16は開発が発表された当初からプロデューサーの吉Pが

自分と同世代大人が楽しめるストーリーになる」と言っていて、

発売直前のインタビューでは、繰り返し

クリスタル石油などエネルギー資源メタファーで、ストーリーはそれをめぐる紛争を中心に描かれる」と発言していた。

トレーラーでも主人公が「復讐」にとらわれてる描写が度々あって、

ファイナルトレーラーは「その正義は誰を救うのか」で締めくくられていた。


そういうちょい出し情報を2年ほど摂取し続けて、かなり期待度が上がったところで実際にプレイしてみると、

中盤以降は完全に少年マンガ的な勧善懲悪で、

「仲間/無辜の民を殺した悪いヤツに報復できて(殺せて)よかったね」的な展開が繰り返されてる…


石油資源をめぐる国際紛争メタファー」だと宣伝するからには、

紛争地域が必ずといっていもいいほど悩まされる「報復連鎖」という「宿命」に

イスラエルパレスチナ典型的だけど)

当然のように目配せしてるだろう、と思ってたかズコーッとこけちゃいました…


また、大人向け、ストーリー重視、復讐が大きな要素となれば

The Last of Us Part II』と比べるなというのが無理な話だけど、

こちらはちゃん大人の心を大いに揺さぶ「ゲーム」になってました。


ゲームとして実際にプレーヤー操作してきたからこそ、

復讐」というものに複雑な気持ちを抱かせる「ゲームならでは」のナラティブが達成されていた。


2023年世界では、このレベルが「大人向けのストーリー重視のAAA大作ゲーム」に基準になってしまっているので、

クエスト発行NPCに話しかけて、「あそこに行け/あれを取ってこい」という指示に従いつつフラグを進めて

一定区切りごとに主人公が「人が人として生きられる世界を作るんだぁ!」と叫ぶカットシーンを見せられると、

「古い」というか「子供っぽい」というか…

宣伝してるのと実際の内容が違うやんけ」と文句を言いたくなってしまう。


吉P(およびスクエニマーケティング部隊)は「大人向け」という発言は控えて

ジェットコースターのように迫力のあるシーンが次々と迫ってくる、やめ時のないゲーム

という方を強調したほうがいいじゃないかな?と思いました。


以上です。

(とりあえずモヤモヤしてたものを吐き出させてもらった)


追記

あと、「クリスタル加護を断ち切る物語」って

スクエニはいつまでもFFに頼ってていいのか?」ぐらいの覚悟と志を暗示してるのか?と思ったら

完全にFF14の成功に乗っかってて「なーんだ、クリスタル加護されてるじゃん」と思っちゃいました。

勝手に期待したこちらが悪いんだけど。

2023-06-26

ゴッド・オブ・ウォーやり始めたけど全然面白くない

本当にこれ神ゲーなのか

ちょっと動けばカットシーン、ちょっと動けばカットシーン。ハゲの頭で画面が隠れる。まるで興味をそそられない父と息子のストーリー

anond:20230626015626

別にダークだからダメなんじゃなくて単純にストーリーテリングが下手だよね。

全編カットシーンでしかストーリーを語ってないわけだから映画みたいなもんだけど、じゃあ10時間アニメ映画として観たらどうなの?ってもちろんそんなの観れたもんじゃない。

所詮ゲームからって許してもらってるだけ。

マップも全体的に一本道だよね。多少の道幅はあると言っても戦国BASARAみたいなもん。

アクション要素に限ればForspokenが良すぎたので劣化コピーしか見えないってのもある。

コストをかけずに小さく手堅く作ったから失敗は少ないけど、そんなゲーム面白いかと言えばそりゃつまらんよね。

2023-06-25

ファイナルファンタジーXVIはストーリーテリングを諦めたクソゲー

自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。

近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。

FFに限らず、どうも最近スクエニは「ストーリーカットシーンでやればいい、RPGゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽フィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクションボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンポチポチと押すだけのQTEもどきだ。

ストーリー放棄し、アクション拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまりFF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。

2023-04-28

なぜJRPGは「戦闘システム」に異様にこだわるのか

日本ゲームメーカーは「RPG面白さ」をイコール戦闘面白さ」だと勘違いしているフシがある。

弱点やら属性やらコンボやら必殺技やら凝りまくったわけのわからん戦闘システムを作り上げて「なんとかバトルシステム」みたいなダサい名前をつけている。

「新作の売りはどこですか?」とインタビューで聞かれて「戦闘」の話しかしないのもざら。

公式サイトでは「戦闘システム」だけで独立した紹介ページが立てられている。

この異様なこだわりは何なのだろうか?

おそらくは文化的背景の違いがあるのだろう。

欧米ではTRPGが先にあったので、その自由シナリオいかコンピュータゲームに落とし込むかが考えられた。

まりストーリーロールプレイングありきでその演出のために戦闘がある」という認識だ。

から欧米RPGの多くの戦闘システムはとてもシンプルであり、そのかわりにこれでもかとテキストが用意されている。

しか日本RPGはその根底TRPGがない。その代わりに「昔のCRPG」がある。

ハード性能が貧弱だった昔、膨大なシナリオや広大なマップを実現するのは難しかった。

から必然的ストーリー部分はオミットされて戦闘けがクローズアップされた。

PS時代に入っても、戦闘システムコストをかけるのと引き換えに、ストーリー進行はカットシーンにアウトソースしてしまった。

TRPGをすっとばしてドラクエRPGを知った日本人には「RPGとは戦闘を繰り返してレベルアップしていくもの」という認識が染み付いている。

ハード的制約が大幅に緩和された現在でも、根本的なところでJRPGは昔の作りと変わっていない。

シナリオフィールドおざなりにしたまま戦闘だけ派手にしてもRPGスケールしない。

開発費をかけていてもこじんまりとしたプレイ感覚になってしまう。

いつかきちんとハードの性能を活かしたJRPGをやってみたいものだが。

2022-12-19

[]ムービー

普段のザコ戦だといくら銃で撃たれてもピンピンしてるのに、ムービーカットシーン)になったら一発撃たれただけですぐ人が死ぬようなゲーム的なご都合主義をあらわす言葉

龍が如くでよくある

2022-08-25

アナザーガンダムは飛行出来るガンダムが少ないか否か?」という話題で悔しい思いをした。【要点を追記

発端はとある掲示板ガンダムに付いて語るスレ

そこでは今の所シリーズ最新作らしく未だに鉄血のオルフェンズ叩きが盛んな文化があるんだけど

その中でこういう流れがあった

197無念Nameとしあき22/08/25(木)19:31:57No.1005924634+

バエルは空飛べるというあの世界では割とレア機能があるが他だとあまりないな

アスタロト滑空できるくらいか

201無念Nameとしあき22/08/25(木)19:36:03No.1005926311+

>バエルは空飛べるというあの世界では割とレア機能があるが他だとあまりないな

アスタロト滑空できるくらいか

実はブースター飛行は鉄血ガンダムみんなできるんだよね…

203無念Nameとしあき22/08/25(木)19:41:24No.1005928621そうだねx1

>実はブースター飛行は鉄血ガンダムみんなできるんだよね…

設定考えた奴馬鹿じゃねえのか

205無念Nameとしあき22/08/25(木)19:45:13No.1005930244+

>実はブースター飛行は鉄血ガンダムみんなできるんだよね…

宇宙自在に動けるなら当たり前の気がする

207無念Nameとしあき22/08/25(木)19:46:58No.1005931048そうだねx2

>>実はブースター飛行は鉄血ガンダムみんなできるんだよね…

宇宙自在に動けるなら当たり前の気がする

重力下ではまた違うだろ

クスィーの機体のアドバンテージというかアイデンティティがなくなってしまうじゃないか

ガンダム新作叩きのスレなんて毎回こんな物だけど改めて見て酷い物だと思う

しかしこの一連の流れで個人的に凄く気になった所がある。

207無念Nameとしあき22/08/25(木)19:46:58No.1005931048そうだねx2

>>実はブースター飛行は鉄血ガンダムみんなできるんだよね…

宇宙自在に動けるなら当たり前の気がする

重力下ではまた違うだろ

クスィーの機体のアドバンテージというかアイデンティティがなくなってしまうじゃないか

鉄血のオルフェンズの話をしている所にいきなり宇宙世紀のΞガンダムを持ち出して

「鉄血のガンダム重力下で飛べたらΞのアドバンテージアイデンティティが無くなってしまう」って何言ってんだこいつ?と思った

そんな事言い出したらWのガンダムもXのガンダムも∀もSEEDも00もGレコのガンダムも皆重力下で飛べるけどΞのアイデンティティが無くなってんのか?

Ξガンダム名前を持ち出して鉄血を叩きたい悪意がプンプンしてるこのレスに内心イラッとしたのもあってこう返信を飛ばし

212無念Nameとしあき22/08/25(木)19:49:31No.1005932232+

重力下ではまた違うだろ

>クスィーの機体のアドバンテージというかアイデンティティがなくなってしまうじゃないか

アナザーだとガンダム自由飛行出来ない世界の方が少ないです

そしたらまあこんなレスが返って来るわ来るわ

225無念Nameとしあき22/08/25(木)19:57:17No.1005935743そうだねx1

アナザーだとガンダム自由飛行出来ない世界の方が少ないです

しろアナザーガンダムだと1作品ごとの登場ガンダム数が多いか重力圏で飛行できないガンダム割合多くないか

228無念Nameとしあき22/08/25(木)20:00:48No.1005937365+

>むしろアナザーガンダムだと1作品ごとの登場ガンダム数が多いか重力圏で飛行できないガンダム割合多くないか

出来る方の割合が多いか関係ないな

↑これは俺のレス

236無念Nameとしあき22/08/25(木)20:03:24No.1005938591そうだねx1

>出来る方の割合が多いか関係ないな

種とかも初期五体はエールストライクイージス以外飛べないし意外と意外と飛行能力アドバンテージになってる奴多いぞ

257無念Nameとしあき22/08/25(木)20:11:49No.1005942479+

>種とかも初期五体はエールストライクイージス以外飛べないし意外と意外と飛行能力アドバンテージになってる奴多いぞ

バスターとか重力下で普通に浮いて無かったか

261無念Nameとしあき22/08/25(木)20:14:03No.1005943537そうだねx2

バスターとか重力下で普通に浮いて無かったか

宇宙空間以外だと戦艦の上で戦ってたりするぐらいだな

空中戦できたら砂漠で苦戦してないよ

289無念Nameとしあき22/08/25(木)20:24:52No.1005948763+

なんだよ…結構飛べないアナザーガンダムいるじゃねえか…

293無念Nameとしあき22/08/25(木)20:27:00No.1005949774+

適当知識アナザーガンダムガンダム自由に飛べない世界のほうが少ないって言ってた奴が恥かいただけだったな

299無念Nameとしあき22/08/25(木)20:29:23No.1005950897そうだねx7

適当知識アナザーガンダムガンダム自由に飛べない世界のほうが少ないって言ってた奴が恥かいただけだったな

こういう無知無能な奴が鉄血擁護してるんだろうな

…はあ?いやマジで…は?お前らマジで何言ってんの?って感じで

アナザーガンダム自由飛行出来るガンダムの方が多い」って話題

「いやSEEDバスターとかは飛べないぞ」「適当知識で恥かいたな」「こういう無知無能な奴が鉄血擁護してるんだろうな」って

G・W・X・∀・SEED・00・AGE・Gレコ・鉄血と色んなアナザーガンダムが居る中でSEEDの前期ガンダムが飛べないだけで俺の主張論破

マジでバカじゃねえのお前ら?鉄血(とそれを擁護する奴)が叩きたくて何が何でも難癖とレッテル付けたいだけのクズって事は何年も前から重々承知だけど

SEEDの前期ガンダムデュエルバスターブリッツあたり)が飛べないだけでアナザーガンダム自由に飛べない世界の方が多いし無知無能な奴が鉄血擁護してるって事になるのか?

言いがかりも大概にしろよ。他人レッテル貼りして自分無知を恥じないお前らの方が無知無能だろ。

314無念Nameとしあき22/08/25(木)20:38:06No.1005955003+

Gのガンダム→飛べる

Wのガンダム→飛べる

Xのガンダムレオパルド除いて飛べる

∀のガンダム→飛べる

種のガンダム→初期の数機を除いて飛べる

00のガンダム→飛べる

Gレコのガンダム→飛べる

しろアナザーで飛べないガンダムの方が少ないって

こんな事書いても煽られるだけだろうなって思ったけど悔しかたからこう反論した。

そしたら帰ってきたのはこういう返信だ

318無念Nameとしあき22/08/25(木)20:38:47No.1005955369そうだねx2

>Gのガンダム→飛べる

>Wのガンダム→飛べる

>Xのガンダムレオパルド除いて飛べる

>∀のガンダム→飛べる

>種のガンダム→初期の数機を除いて飛べる

>00のガンダム→飛べる

>Gレコのガンダム→飛べる

>むしろアナザーで飛べないガンダムの方が少ないって

キモ

320無念Nameとしあき22/08/25(木)20:39:11No.1005955581そうだねx2

>Gのガンダム→飛べる

>Wのガンダム→飛べる

>Xのガンダムレオパルド除いて飛べる

>∀のガンダム→飛べる

>種のガンダム→初期の数機を除いて飛べる

>00のガンダム→飛べる

>Gレコのガンダム→飛べる

>むしろアナザーで飛べないガンダムの方が少ないって

飛べない方が多いだろ

325無念Nameとしあき22/08/25(木)20:40:24No.1005956175+

>種のガンダム→初期の数機を除いて飛べる

カラミティも飛べないしガイアガンダムも飛べないぞ

333無念Nameとしあき22/08/25(木)20:42:01No.1005956955+

種でピンで飛べそうなのって自由正義だけだろ

334無念Nameとしあき22/08/25(木)20:42:19No.1005957111+

また無知と無様晒してらこの馬鹿

何故か、こっちが無知と無様を晒した事になりました。

アナザーガンダムは飛行出来るガンダムが少ないか否か?」という疑問なら「飛べる機体の方が多い」という主張の方が正しい事には変わりないのに

主にSEEDを中心に何機かのガンダムが飛べないというだけで「アナザーは飛べないガンダムの方が多い」という明らかに誤った意見の方が正しい事になりました。

325無念Nameとしあき22/08/25(木)20:40:24No.1005956175+

>種のガンダム→初期の数機を除いて飛べる

カラミティも飛べないしガイアガンダムも飛べないぞ

333無念Nameとしあき22/08/25(木)20:42:01No.1005956955+

種でピンで飛べそうなのって自由正義だけだろ

ちなみにSEED系ならガイアガンダムは作中で飛行しているし、ストライクイージスストライクルージュレイダーフォビドゥンも作中で飛んでますカラミティ微妙だけど。

【要点】

1.「鉄血のガンダム重力下で飛べる」と誰かが言う。

2.「Ξガンダムアドバンテージアイデンティティが失われるからそれはあり得ない」と他の誰かが言う。(はあ?って感じ)

3.「アナザーだとガンダム自由飛行出来ない作品の方が少ないです」と俺が言う。

4.「そんな事は無いSEEDガンダム重力下で飛べないぞ」とまたほかの誰かが言う。(そもそも飛べる機体の方が多い)

5.「アナザーガンダムガンダム自由に飛べない世界のほうが少ないって言ってた奴は適当知識で恥かいた。こういう無知無能な奴が鉄血擁護してるんだろうな」という結論が出る。(???

こっちは間違った事を言っていないのに何故か適当知識で恥をかい無知無能な鉄血信者というレッテルを貼られてイラつきました、という話。あームカつく。

追記

ウイングウイング系とエピオン以外のガンダムは飛べないという意見結構あったんだけど

重量7.5t推力74,760kgのアルトロンガンダムウイングゼロと互角の空中戦を繰り広げられる時点であの世界のガンダムは飛べるんだろう

他にも重量7.9t推力72,030kgのサンドロックカスタムが重量8.1tのサーペン複数機に組み付かれてジャンプするなどその性能の高さを見せるシーンが多い

追記2】

yajicco SFSなしに長距離飛行できるやつはほとんどおらんやろ。ある程度なら滞空できる、ならそこそこいるイメージだが。

July1st2017 設定で飛べる奴と演出やノリで飛んでる機体やブースター一時的に滞空してたり、可変で飛べたりする機体が混じってるな。それを混ぜるならファーストガンダムも飛べるぞ。/突然の・∀・で和んだw

runa_way いったんレスバ負けのレッテルを貼られたら聞く耳持ってもらえないから外部で討論するのは良いけど、ブースター吹かして無理矢理長めに滞空してるっぽいのを「飛べる」と認識するのは違和感あるわ

飛行出来るMSがSFSを使ってるのは推進剤の節約のためであって飛行・空中戦が出来ないという訳ではないんだよ。

Gレコで見事な空中戦披露したカットシーが長距離移動の際にはSFSを使ってたけど、だからってカットシーは飛行出来ないとか言わんでしょう。

初代ガンダムは素の状態だと大ジャンプは出来るけど単独で長時間滞空していた覚えはない。設定だとガンダムMAモードなら飛べるのかもしれないけど。

ブースター吹かして長めに滞空する」のを「飛べる」と言わないなら慣性制御MS飛ばしてる00以外のアナザーは飛んでるとは言わずウイングゼロやフリーダムでも「ブースター吹かして滞空してるだけ」って言えるのでは。

2022-08-21

ゼノブレイド3びっくりするほど面白くなかった

とにかくメインストリー面白くなかった。面白くないこと自体はまあいいんだけど、とにかくクッソ長くて多いムービーを延々見せられるのがマジできつかった。

平気で1時間くらい流すし、なんてことない会話でさえセリフ送り不可のカットシーンで見せられるし。たぶんボタンセリフ送れてたら100倍マシな印象だったと思う。

インストリー以外は楽しめてた気がするんだけど、ゲームを買ったのに合わない深夜アニメを延々見せられたという感想しか残らない。もっと早く気づいてスキップ連打で探索戦闘だけ楽しんどけばよかった。

結論クソゲーというよりクソアニメ

2022-08-07

miHoYoは古のオタク趣味で今やおばさん声と成り果てた大御所声優美少女キャラに起用しがちな印象が拭えなかったけど

最新作ZZZのカットシーン集を見た感じもう大丈夫そうだな

https://www.youtube.com/watch?v=hO_XfyPquRA

2022-07-09

オタク向けゲームに多い、立ち絵カットシーンが嫌い

オタク向けじゃなくてもあるからオタク限定する必要はないんだけど

いわゆる豪華声優陣なゲームありがちな、会話シーンで画面の1/3から1/2を覆うキャラクターがでかでかと表示させて会話が行われるやつ

あれが嫌いなんだよね

会話自体が嫌いってのもある

ゲームがやりたいのにキャラ推しの面倒なテキストがダラダラ流れる

JRPGでぼったちターンベースバトルが糞だってのはよく話になるけど、会話がぼったちなのも糞だろって思う


あとこれはデザイン的な話になるけど

このてのオタゲーで問題なのは基本的ゲームキャラが2等身~3等身なんだけど

会話のカットになると、8等身の美少年美少女が表示されるじゃん

この差が非常に没入感をそぐんだよな、世界観の違うものを見せられてる感じになる

ペルソナ5くらいゲーム内のキャラも等身があればいいんだけど

ドットかわいいキャラが急に会話で8等身で表示されるとわかってねーなって思う

抽象度をそろえろよって思う。リアリティーラインとか意識しないわけ?

2022-02-07

南極料理人を見た

年末年始に録画していた地上波放送をやっとみた。

ごらんのように私はあまり映画に入れ込んでいない。詳しくない。ほとんど地上波しか見ない。なのでカットシーンがあってもあまり気にしない(シャドウゲームは流石にダメだった)。

そんな私も見る前はちょっとわくわくしていた。面白いらしい映画だとふんわり耳に入ってきていたし、料理映画がいくつか好きだったからだ。

フードトラックシェフも好きだしレストランシェフも好きだし、まあレミーのおいしいレストランも嫌いじゃない。同じく南極観測所料理人シーンがある大統領料理人も面白かった。というかああい雰囲気を期待していた。

閉じたシチュエーションドラマというなら王様のレストランも好きなのさ。本気だぜ。

ところが、だ。

今私は悪態をつきたいががためにこうして筆を取っている。珍しいことだ。つまらない映画なら録画から消して終わりが常なのに、この映画は私の貶したい心をくすぐってきた。だから以後は批評でもなく単純な文句を書くのである

なお原作があるらしいことは知っていた。しかドキュメンタリーではなくしっかりとフィクション映画として味付けしていることを期待していたので、原作がこうだったから。は考えない。

協調も衝突もしない空虚でよく嫌えるかのようにかかれる登場人物

観測所に居る人物は計8人。男だけというのはヒロイン(恋愛要素)が好みではない私には好印象だった。

しかしいきなり全員の紹介をナレーションで済ますのにはガッカリきた。これだけで長い共同生活の中でキャラクターを深掘っていくという期待はもてなくなった。裏切られることも期待したのだが…。

彼らはほぼ所属役割も異なるメンバーであり、その中の一人、調理担当西村がこの映画主人公だ。

そんな彼らが南極で何をするか。

…何をしてたんだろうな?

こいつら、まあそろえば喋るし一緒に騒いだりもするのだが「一緒に何かしている」シーンか「一緒に居るがすごい無関心」なシーンばかりが記憶に残っているのだ。

「一緒に何かしているシーン」、野球豆まきのの場面はそこだけを切り取られているから、誰と誰が仲がいいとか、趣味が合うとか関係性が見える会話がかなり少ない。ほぼ全員好き好んで南極に来たわけではないのでゼロフラット関係から嫌い・好きに振れていくはずがそういう機微が無い。

じゃあ既に仲がいいのかと言われれば会話の節々で間があったりかみ合わなかったり意を汲まれなかったりととにかく思いやりが無い。

特に主人公なのでピックアップされる西村君には

暖かい料理の前で朝礼を行う(冷める)

面会を拒否するが置かれた飯だけは直ぐに取る

頼んだ調理法に文句をつける

盗み食いによる欠品を何とかするように夜に起こして懇願する(盗み食いが発覚してもまず食べ物の不味さを告げる)

などなど、見ていていじめしか思えない気分が悪い展開が続く。これ、後々のための伏線などではないからね。

会話が空回る空虚時間はわざと大量に作られていて誤用共感性羞恥が襲ってくる。監督の頭がおかしい。

じゃあ逆に仲が悪いのかというと大して衝突や大きな騒動も描かれない。無関心か?後半、長期の閉鎖環境ストレスから数名が暴走するが、錯乱範疇人間関係が主要因ではない(要因ではあるが)。

そしてその騒動とばっちりを受けるのは当然無実で何も悪くない西村である脚本によるいじめか。

閉鎖環境であるにも関わらずキャラクターに魅力がない。キャラ同士の相互作用が生まれない。絡んだと思ったらかみ合わなさを見せ付けられる。

中盤からはなんでこんな中年男性を見させられているんだろうと至極うんざりしていた…。

それぞれの職域のスペシャリスト性が出ていればまだ性格に難アリの低関心職人集団と見ることもできそうだがそれらのエピソードも取ってつけた薄っぺらものだ。

(あと早く帰国したいとか来たくなかったとかもまあ分かるのだがそこはサバイバル刑務所内のドラマと比べれば格段に自由なので分かるは分かるが刺さらないんですよね)


数少ない女性陣についても貴重な遠距離通話でとにかくギクシャクした会話が続き、ついに一人は好きな人ができたと捨てられる。

西村君の家族の妻と娘は大根役者とはとても言えない明らかに演技指導として不快演出がなされている。単身赴任の打ち明けや任地をあざ笑うシーンなど、ここにも思いやりがなく自己中心的キャラクターだ。

娘に対して元気が無い母親料理を作ってあげたらと提案したシーンにはなぜこんなものを作ったのかとかなり泣きそうになった。ハートフルな部分を見せるのかと期待を持たせ一瞬で叩ききる名シーンだと思う氏ね

エンディング帰国した西村一家のシーンだが、まったくもって意図がわからなかった。なぜ私をこんなにラストラストまで不快にさせるのだ?混乱するほどわけがからない。わかるのはラストセリフぐらいだよ。


あと、先述した騒動とばっちりを受ける無辜西村君。そのショックで引きこもってしまます料理人が居ないかしかたなく残りのメンバーで作るしかないのだが…

って書くとドラマが生まれそうじゃん?揉めあって失敗するのか、西村君が手助けしてハッピーエンドなのか、西村君にはどう謝罪するのか…。罪悪感をどう表現するのだぁ。

いからね。そんなの。

今までの描写を見るにコイツら、腹が減って料理人が居ないか自分でただ作ってるだけだからね。悪気も無いよ。当然謝罪も。調理現場見てあまり反応もない西村君含めてなんだよこいつら。西村君が風邪で寝込んでしまたから代わりに料理してますでも成立するからね。これ。風邪引かないんだけどさ。南極からさ。

そんなわけで完成品のマズい(映画冒頭に妻が作ったのと同じ)から揚げを食って西村君が感極まるシーンも理解できなかったよ。

好意的に頑張って考えれば妻を思い出してホームシックな涙なのかなー。それとも自分の代わりに頑張って作ってくれた仲間への感情なのかなー。とは思うんだけどさ。

妻へも仲間へも視聴者の私の感情は冷え切っているから「被害を被ったうえに勝手調理場を荒らされ謝罪もなくクソ不味い料理を食べさせられてそれが雑に扱ってくる妻を思い出させられて心が折れた」と受け取ったね。素直に。

もしこれが地上波放送によるカット弊害であったとしたら編集人拍手を送りたい。もし映画全体を見れば大いなる勘違いだったとしたら、まあ、その、すまん。

これは料理(人)映画ではない

よい料理(と食べる)描写とは何かはわからない。孤独のグルメなどは独特に良いと思えるが、詳細な言語化・対比は難しい。

だがそれでも、観測所最初食事シーン。私はそこでかなり拒否反応がでた。

きたない。

ガツガツしたややオーバーな食べ方やすする音。それらは私には美味しそうに食べる場面には写らなかった。

しかしそれは我慢できるのである。なぜなら舞台1997年。人は中年男性。汚らしさはそういうものと受け入れられるまだ。

ロクにうまいとも言わない無反応な男たちもそうそう居るよね。と受け入れられた。

ただ、続くエビフライのシーンで心は折れた。

伊勢海老をどう調理するかでなぜかエビフライ激推しされ、もったいないという西村君は自分を殺し創意工夫も施し伊勢海老エビフライにしたて上げた。

先述したが、その自分たちが押し通したエビフライという調理法を現物を前にして違ったとぼやくほかのメンバー。ままま!それもすごく効果的に私にストレスを与えられている!と解消への前置きに受け取れたのだが…

いただきますのあと、(西村君を除く)全員が同時に皿に乗せられていた伊勢海老の頭をテーブル上に退けた。

はぁ?

はぁ?なにそれ?は?面白いと思ってやってんの?監督?他の自由に食べるシーンと比べて明らかにタイミングを合わせた演出としてのギャグシーンだよな?は?何も面白くないんですけど?

調理法に折れた西村君にさらに完成品に文句を言って追い討ちをかけた上でのギャグ?まじかよこれがうれしい観客がいるのかよ。

この登場人物たちには、否この監督には料理にも料理人にもリスペクトがない。この映画は「南極料理人」ではあるが、料理にも料理人にもスポットが当たってなどいない。

これは私が悪いのか?ちょうど今話題になっている「大怪獣のあとしまつ」。絶対見ないだろうが、これも私も「怪獣のあとしまつ」がテーマだと思っていたので感想を読むにもし映画を見ていたら同様の怒りを覚えていたこ必死だ。

これを予告や監督から予期できるのだから批判的外れ(not for you)だとする向きもある。南極料理人というタイトルだけで見始めた私にも同様のことが適用されるのだろうか。

だとしてもこの怒りは収まらぬわ。せめてこんな映画の何を事前に期待して見ろというのか。原作未読者がよぉ!

盛り付けられた料理は美味そうだが作る経緯も食べるキャラも気にくわねぇぇぇ!

何が食べたいかに雑に肉と言われて作るローストビーフにも!

自分が夜な夜な勝手に食ったせいで切れたラーメン懇願して作らせた手作りラーメンにも!

作る!過程に!食う!姿に!私の!心を!入れられ!ないんだよ!

どんなに美味そうに食おうが!お前の目の前の料理人が毎日頑張って作ってくれている料理を尻目にお前が勝手に作って切らしたラーメンの尻拭いを!料理人を差し置いて勝手に作って食っていたモンの尻拭いを!その料理人にさせてんだからな!

料理映画なんて視聴者は実際に料理を食えるわけねぇんだよ!

私は!情報を!食ってるんだ!

こんな!クソ胸糞悪い!情報を!食えるかっ!!!!!!!!!!!!


あとですね、付け加えるとですね。閉鎖環境での食事ってめちゃくちゃ大事だと思うんですよ。実体験はないですけども。

毎日何が出るかウキウキ。代わり映えしない毎日の唯一の楽しみ。刑務所の中の描写とかでもみる話です。

一年以上の長丁場で、料理のそういったありがたみが(受け入れらないラーメンのくだり以外)ぜんぜん感じられないのがなんかもう見事に物語料理関係してなさすぎてなんのドラマティックさもなかったですはい

料理西村キモい

ふぅ。ここまで大体ひたすらないがしろにされる料理人の西村君の姿にヘイトをためてきたわけだが…。

中盤を過ぎたこから西村君もキャラが掴めなくなって気持ち悪くなってくる。

まずコイツ、怒らない。

家族に無碍に扱われても大事ものを失っても料理が冷めそうでも仮病で面会拒否されてさらっとメシだけ掻っ攫われてもラーメン盗み食いされてもバター丸かじりされても夜中に起こされても怒らない。大事ものは寝込んだけどさ。

会話がかみ合わなくて空虚時間流れる半分は彼のリアクションが無いせいでもある。

そんなこんなで彼のキャラクターが掴めない。

さらいしておくと、彼は海上保安庁所属で同僚のアクシデントで急遽望まぬ南極行きを無理やり承諾させられた人物だ。

南極では料理は丁寧に仕事をこなし、あまり我を出さずニコニコ仕事文句も言わない。

はて、彼のスタンスはなんだろうか。

料理人といってもいろいろあるだろう。

たくさん食べてもらいたい人。お残しは許しまへん人。自己満足できる料理を作りたい人。美味しい料理を美味しく食べて欲しい人。調理場に入ってほしくない人。材料にこだわりたい人。解説したい人。食事コントロールしたい人。美味しいといわれたい人。

まだまだあるだろうがいろいろな属性を少しずつ持ってたりするものだ。

劇中の彼はどうか。料理は冷めて欲しくないし伊勢海老刺身にしたい。うん。まぁ、それぐらい、かな。(後半につれながら見なのでかなり怪しいのだが)

あとおにぎりに当たりを入れるちゃめっけも見出せるかな。なんか普通の人の感性内じゃないですか。

料理人としての面がそんなに料理にも会話にも出ない。ま、まともな会話のキャッチボールができる人物も居ないのですが。

不本意な任地で作り甲斐の無さそうな人たちに料理を振舞っている彼の内心が見えてこないのだ。

では本国に居るとき南極に居るときの対比を見てみようとすれば…彼は南極以外で料理をするシーンがないのだ…。

あるのはただ妻のから揚げに文句をつけるシーンだけ。家族ゆえの気軽さを差っぴいても職業料理人の夫が妻に食事を作らせて事前にアドバイスもせずに文句をいうというのはあまり性格が良いとは言えない。

そして南極食卓では黙ってニコニコ。彼がわからない。わかります

普段料理人の彼がわからないので南極の彼の心境が、あるいはあの打たれ強さ我慢強さがすとんと腹に落ちない。

私の怒りとシンクロしてくれない西村君。料理が好きなのか誇りを持っているのかもわからない西村君。あんな妻や娘が好きな理由がわからない西村君(嘘。家族から好きなんでしょうね)。

そんな理解不能な彼も他の登場人物同様好きじゃないです。わけわからなくてキモい

総じて監督が嫌い か?

いいところが見つからないキャラクターを作った監督

わざとぎこちない時間をたくさん描写してくれた監督

それと、わざと無言で間や動きで伝えようとする描写が好きそうな監督

なんか、あなたが好きそうなもののことごとくが私は嫌いでした。

奇跡的に感性が真反対だったということでしょうか。

まあ、この作品は賞をとってますし聞こえも良い。次作のキツツキと雨も同様。

なんかい作品なんでしょうね。わからんけど。

あとあれですね、半年以上一緒に暮らしているのに朝のおはように返事をしない奴に執拗に返事を要求する奴とか、子供二人居る家庭の妻のから揚げに文句をつける夫とか、いまさらかよって描写も鼻につきました。

あ、書いていて思ったけどから揚げは単身赴任するから妻が料理勉強中だったのかな。見落としていたらすいません。

監督で傾向を判断するというのは監督チャレンジがなく作風が固定されるきらいがありあまり好きではないのですが、まあそんな感じなので今後は避けようかと思います

堺も生瀬も好きなのにこうなるのかぁ。という点は新鮮でした。

ビバ邦画

この個人的エンターテインメント性も低い。コメディ・笑いも低い。ドラマティックさも低い。カタルシスも感動も低い。クライマックスの盛り上がりも低い。だけど評価が高い。そういった映画、いや邦画を私は知っています

そもそも私は地上波オンリーでもさら邦画はかなり見ない方なのでなにも語れないのですが…。

数少ない視聴経験から強く連想できたものは是枝作品でした。

是枝作品は賞を取ったりでなんどか地上波で拝見したのですが、これのどこが面白いんだ?が続き、これのどこが賞を取ったんだ?(だけど心にちょっと残りごくごくたまーに見たくなる)で終わるものでした。

私自エンタメ作品しか愛好していないことは重々承知しておりますが、まあ是枝作品評価されるならこの作品評価されるわな。とは思いました。是枝作品嫌いだし、ならこの作品も嫌いだわな。

それぐらい、上手く言葉にできませんが私が嫌いななにかしらの邦画要素がたっぷり詰まった作品なんだと思います邦画らしい邦画を久々にうかつにも見てしまったと言う点はよくないけどよかったです。

ただ是枝作品ほど心には引っかかりませんでした。大統領料理人もすっきりしない作品でしたが、あれは面白かったです。やはり料理人のこだわりの有無でしょうか?あれは面白かったけどこれはダメでした。あとチョコレートドーナツ(映画)も好きですしお辛い非エンタメ映画全般ダメというわけではないです。これはダメでしたけど。


あーだこーだ書きましたがもう二度と見ない映画にこれほどの時間を捧げさせたのですから、名作と言ってもいいんじゃないでしょうか。しらんけど。

ああそれと帰国シーンだけは結構すっきりして好きでした。

2020-05-21

anond:20200521053936

https://wired.jp/2010/09/28/%e6%97%a5%e6%9c%ac%e3%81%8c%e3%80%8c%e6%b4%8b%e7%89%a9%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%80%8d%e3%82%92%e5%ab%8c%e3%81%86%e7%90%86%e7%94%b1/

WIREDゲームレビュー偏見すごいから。

一番ひどいのは最下段。

「そんな人々を座らせて次世代ゲームをやって見せたところ、わたしコントローラーを渡すまで、彼らはカットシーンを見ているのだと思い込んでいた。私は『違うよ、欧米ではこれをプレイするんだ』と言ったんだ」

なんて書いてる。どんな層だろうこれは。

オーストラリアアボリジニシドニーに連れてきて説教でもしたのか?

日本人ゲーマーいか視野が狭く、世界ゲームをやってないかとかほざいてんの。

日本はまだ袴を履いていて、下手すれば烏帽子を頭に乗っけてるらしい。

この毛唐はいつでも先進国気取りだ。

NINTENDONES世界を席巻してアタリテンゲンは敗北し、後20年以上和ゲーの天下だったこともなかったことにしたいらしい。

お前ら白人の単調なFPSを数作何時間やったって何も変わりゃしない。全部同じだ。

白人にはマリオは作れなかったし、ピクミンは作れなかった。

スト2も作れなければバイオも作れなかった。

荒々しいグラフィックと奇抜なアイディアとずさんなバランスしかない。

それが洋ゲーのくだらなさであり魅力だったんだろう?

それを捨てて美しさ一辺倒に陥ったお前らのゲームに何が残る?

2019-11-16

デスストってそんなにカットシーン多いの?

自分フォールアウトでゴミ拾いしながら延々とお散歩を楽しめるタイプ人間なので、デスストのゲームプレイはわりとストライクゾーンど真ん中だと予想してるんだけど、ゲーム中にクソ長ムービー見せられるのがかなり嫌な人間でもあるので、デスストはムービー長いっていうツイートとかをちらほら見て手を出すのを躊躇い始めた。

DLソフト通常盤を買ってはいるんだけど、ダウンロードはしていない。まだ評判とかが出てきていない発売日に勢いで始めちゃえばよかったんだけど忙しくて無理だった。やるとしても来週以降になると思うんだけども、ムービーいっぱい見せられるのかぁって思うと、もうちょい積んでおこうかなぁと悩んでしまう。

2019-11-11

デススト買うの迷ってる人用感想

一般的ヌルゲーマー視点感想

□良いところ

ストーリー良い

 今回もカットシーン、クソカッコいいし話も面白いです

・移動、探索が楽しい

 なんやかんや風景微妙に変化したり思わぬところに谷があったり敵がいたりするので、退屈はしない。マップの広さも広すぎず、狭すぎずな感じ。ブレワイのマップ探索だけやって満足したようなワイみたいな人間向け。あの山を超えたらまだ見てない景色が見れる!って楽しめる人向け。

クラフト尋常じゃなく楽しい

 マップ道路引いたり、充電スポット作ったりマイクラ感ある。しか他人クラフト自分の貢献度(いいね度)でだんだん解放されていくため無理なく貢献したくなるようになってる。

ヌル

 ノーマルをやってるが、適度なぬるさ。アクションゲー好きな人や、メタルギア的なのをやりたい人はノーマルだとヌルすぎると思われる

□悪いところ

ムービー長い

 特に序盤、1時間弱くらいムービーひたすら見せられるのはキツイ

・序盤が苦行感ある

 おつかい最初は徒歩でコツコツ行かないといけないのがキツイ人は投げちゃうかも?のちにバイクとか道路バンバン出てきて楽に配達できるようになるけど。ブレワイのはじまり台地出るまでに4から5時間かかる感じ。

ヌル

 アクションゲー目的でやったら多分糞ゲー判定されるかも、敵の攻略法ミュールカバンでどつけば一撃だし、BT爆弾投げつけるだけの、ほぼワンパターン大丈夫なので。

・地味

 クソ地味、メタルギアみたいなドンパチとか爆発とかほとんどない。

マップが超静か

 ブレワイからNPCと街を消して、祠だけにした感じ。何かしらいたりするのは期待できない。その代わりユーザ足跡看板クラフトがその役割果たしている。

大体こんな感じ?半分まできた印象でした。自分感想としてはすげー楽しいけど、AAAタイトルみたいな色々なところまで贅が尽くされてるゲームというよりかは、いかに低予算面白い箱庭にするか?をよく考えられたゲームって印象。

ただ、貢献度でクラフト解放

シェアボックスから落とし物引き出して納品するとヌルゲー化しちゃうので、そこだけが調整入った方がよいかも?

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