はてなキーワード: エピックとは
○ご飯
朝:ポロイチ醤油。昼:ホットドッグ。アップルパイ。夜:人参、ウインナーのコンソメスープ。パン。
○調子
ギルガメ斧がドロップしてくれて、これで目出たく槍も斧も3凸出来て卒業。やっぱこの武器を少しづつ集めていく感覚好きだなあ。これでエピックシリーズはアヌビスとギルガメッシュを卒業。バイブカハとヘクトルは流石に優先度低め。プロメテは杖がまだ1凸。カーオンは手付かず。マグナで入るかと聞かれると、アヌビス斧をランバーする時に持つぐらいなのは、そうね。
いやいや、オイゲン最終で土の時代は奥義軸。イクシードのギルガメ槍と、特殊な上限アップ系のガレオン銃でオイゲンで古戦場肉集めだ!
詰将棋みたいに決められたカードだけでリーサルをとるミニゲームなんだけど、めっちゃ作り込まれてて超楽しい。
エルフ上級がどの道行っても一手足りなくて云々唸りまくってようやく答えに辿り着けた時は爽快だった。
脳汁ぷしゃぷしゃ。
○ご飯
朝:ビジホ飯。昼:なし。夜:ピザ
○調子
終わりが見えてきた。あと二日頑張るぞいや。
二日続けてピザ食ってるけど、まあそんな日もあるやろ。
○ワーフリ
TAイベントの告知されたので色々と編成の棚卸し。とはいえ、前回みたいに全然別の属性が活躍するみたいなことも考えれるから、まあまったりやろう。
○グラブル
ギルガメ槍が落ちて2凸。あと1本。
ギルガメよりも随分前から日課にしてるプロメテウスは未だにプロメテ杖1凸なので、ギルガメ運がいいなあ。
エピックウポンも割と進んで来たけど、ウニウスとか不毀の籠手みたいなエピック染め武器は集める価値あるんかなあ。
となるとエピックウェポンの進捗は。
カーオン剣未所持。カーオン杖未所持。
(追記)Mac環境しかないとか言ってるやつ、ちゃんとA Short HikeはMac対応してるぞ
というか最近のPCゲーMac対応してるの割とあるインディーズのほうがMac対応してるまである
---------
最近こそPC、Switch、PS、XBOX同時に発売することが珍しくなくなったインディーズゲームだが
PC版である程度流行ってるやつでもはてなでは全然話題にもならない
なんでSwitchに来るまで待ってんの?クレクレ言ってどうせやらねえんだろ
A Short HikeはSteamだけじゃなくてエピックゲームズで無料配布もやってたくらいなんだがなんで持ってないの?
まとめ:ドロップ率戻せ
メイプルストーリーは5月末のアップデートで大幅なファミリア改変を行い宣伝もガンガンやっている。しかし騙されるな、これは完全に改悪だ。広告を見てやってきた人には酷い仕打ちが待っている。
一番の問題はファミリアのドロップ率が下がったことだ。ドロップ率は以前の20分の一以下と言われている。体感では落ちづらいどころではなく落ちない。
そして新ファミリアシステム全般はもともと昔のドロップ率を基準にして作られたので、いろんな部分が破綻している。
「ファミリア3体誰でも出せるようになりました!条件はバッジ10個です!」改変前にファミリア集めしたときでもまあまあ面倒だった。メインならやってもいいがサブの分まではできない、ちょうどいいバランスだ。ドロップ率がそのままならば。
今は頑張らないといけないというレベルではない。これは無理ゲーだ。一般モンスターなら苦労するだけで終わるがボス系が無理。先程ドロップ率が20分の一といったがそれは一般モンスターの話でボスモンスターはそれよりも絞られている。(どうせ一般モンスターと同じドロップ率にしたんだろう)
改変前でもグルクエ産のボスが必要だったため決して敷居は低くなかった。今はもうファミリアがドロップしないので皆諦めてグルクエが完全にオワコン化した。ほんとコンテンツ殺すのネクソンうますぎ。
レジェンダリーファミリアは課金キューブでしか作れない。それは全然いいし廃人がたくさん回してくれるだろう。我々一般人はユニークファミリアで十分だな。
ところがなんとユニークファミリアを作ることすら困難になった。キューブを回す土台すらなくて課金できないだと・・・・・・?
改変によって行われたのは等級アップの条件増加と引き換えに一日一回の上限を撤廃したこと。カードを集めるだけではなく一時間くらい狩りをしてレベルを5にする必要がある、これはとてもバランスがいい。もしカードが集められるなら。
ドロップ率を下げすぎてこのシステムは破綻してしまった。SDTに一時間狩りしてもエピ→ユニに必要な150枚には到底届かない。ていうか地味に必要枚数も増えてる(100→150)じゃねえか!ちな成功率は40%。
少しだけ補足するとこれは狩る条件によって変わる。たそペリでSDTでドロ大でカンナやれば発狂するほどではないだろう。それ基準で調整されている疑惑があるので他のモンスターではマズすぎる。邪魔にならないような小さいモンスターというのは大抵湧きが弱くて地獄だからがんばれ。
改変で同じモンスターを登録できるようになったがこれではユニークをたくさん作って厳選どころかエピックですらきつい。そういうわけで潜在を整えるには改変前以上にキューブが必須となった。なおキューブは値上げされている。これを改悪と言わずになんと呼ぶ。
改変直前の生放送ではコインショップの価格が改変前の1.5倍から2倍になっていて駆け込みでガソリンを買うやつが続出した。
そしたらまさかの値下げだ。改変前より4割引された。ドロップ率は9.5割引だから超大幅値上げだけどな。(実質12倍)
そういうわけでなんとかダマシとかいう新アイテムは富豪以外は手を出せず、バルクパックは存在が死んだ。これがバッジ集めにも影響出ているっていうか元からバルク産ファミリアが鬼畜難易度だったのにどうしてボスまで絞ったんだろうね?ガソリンを買う頻度は減ったので大数には影響ないというか影が薄くなった。
価格をドロップ率に合わせて調整したつもりだろうが全然できていない。ほんとにこいつらドロップ率把握してるのか?生放送時の価格にしていいからドロップ率戻せよ。
救いがないのはネクソンは今のドロップ率が一番バランスいいでしょうドヤァ、と考えていて直す気が全くないことだ。そのゲームバランス()は崩壊していてコンテンツが死んでますよ。エアプだからわかんないかそうだね。
GMSの方でファミリアのドロ率を上昇させるというアナウンスがあったため期待している奴もいるかもしれない。GMSは一度いまのJMS以下のドロップ率にして完全に崩壊したためファミリアシステム自体が停止中だ。ショップの価格をJMSと同じにすることから察するにこっちのドロップ率がそのまま逆輸入されるだけだろう。救いはない。
大抵のゲームでは新規が追いつきやすいように、定期的な緩和を施している。メイプルも例外ではなく低星帯のスタフォが緩和されたり、レベルアップに必要な経験値もどんどん減らされている。
しかしGMS主導のファミリア改変は完全にこの流れに逆行している。新規はバッジ集めが絶望だしユニークファミリアを作るのすら困難になった。(余談だがGMSでは同じタイミングで新規殺しのヴェラッド改変も行っている)
「誰でも3体出せるようになった、これは緩和だ」とかネクソンは言いそうだが、いっぺん新規キャラクター作って10個バッジ集めてこいよと。せっかくファミリア要素に手を出すくらいメイプルにハマった新規を萎えさせるのには十分だ。
いや、本当の新規は過去の仕様は気にしないかもしれない。むしろ復帰勢や現役のほうが危ない。復帰勢が大きくウェイトを占めるメイプルストーリーでは過去のドロップ率を知る者はとても多い。現役といっても誰もがファミリアが揃っているわけではないし、サブで新職やるやつもたくさんいる。あの低ドロップ率を目の当たりにしたら「やっぱやめた」となるのは簡単だろう。実際に萎えぷる状態になってる奴いた。
というか最近他ゲームに復帰してびっくりしたよ。あらゆる要素がめちゃくちゃ緩和されてるし新規と復帰勢に一番効くようなイベントもガンガンやってる。これが普通ですよネクソンさん。
まず新規は3体召喚は諦めろ。広告で3体召喚可能って見た?あれは嘘だ。・・・・・・ただしガチで3体召喚を目指すなら急いだ方がいい。とにかくセットに必要なボスモンスターを買い漁れ。そのうち在庫がなくなる資源だから早いもん勝ちだ。
次に無課金ならエピック等級ファミリアを買い漁れ。これも過去の遺物だから早いもん勝ち。アプデで有効オプションが出づらくなったもののドロ大やボスダメは一応まだ引けるから狙え。
将来性を考えるならレジェ等級を数枚買おう。SAOファミリアは超高騰中だがイレイザーキルは現在でも手に入るため価格は安定している。イレイザーキル超邪魔なんだが。そしてキューブで絶望しろ。
限りある資源を使わない、持続可能な社会を目指している意識高いやつは、プロのカンナ様が集めてくれる燃料用ファミリアをひたすら鑑定しまくれ。ノーマル等級でもドロ小メル小防御無視15%が当たりだ。エピック鑑定で爆死した奴や、金のないガチ新規もやろう。そして意外と使えるんだなこれが。
もちろんノーマルは雑魚だからユニークにしてキューブ回すか、エピックまでなら成功率80%だからそれを量産するか。念押しするが在庫あるなら現物エピファミリアのほうが安いぞ。あと自力で集めるならSDT4時間くらいは覚悟しろ。
良コンテンツに化ける可能性があったファミリア改変をドロップ率を弄るだけでここまで殺せたのはもはや脱帽だ。いま不満がないと言っているやつは自分さえ良ければ他人はどうでもいい的な思考が滲み出ている。それは長期的な視点では自分の首を絞めることになるだろう。もちろんプレイヤーにできることなんてない。でも「改悪ではない、文句言うな!」と変に運営を擁護するのはやめてくれ。以上。
アプデ前はこれが一番格差だなとか思ったけどさ、もうこれでいいよ。集まらんし。
ウィルでは影響あるし、ボス用と狩り用で変えるのにわざわざもっさりUI使うのが面倒。出し引きが楽になったから相殺。
改変直後は残っていたのにわざわざアップデートで嫌がらせされた。火に油を注ぎたかったかもしれんがドロップ率の改悪に比べたらなんでも許せるわ。
他人のファミリアで敵の動きが見づらいのを改善するどころかこれだよ。透けてた時代でも邪魔だったからセーフ。
KMSにはファミリアいないし正常に戻っただけ。一時期ムトでも出せないバグがあり、それを修正したと書きながらハードだけバグが残ってて笑いを誘った。
ポケモンやってるのよ。
だからポケモントレーナーたちが集まるサイトに出入りしては質問に答えてる。
多い質問がこれ。
そういう質問に一つ一つ「他のメタモンで補えますか?なら大丈夫です。」みたいなやり取りしてていい加減苛ついているし、
最初は「馬鹿なYoutuberが勝手に敷居あげてくれちゃって!」と八つ当たりしてたんだけど、違うんだな。
たぶんね、「最初の立ち上がりでヘタるとついていけない」と思ってるんだとおもう。
スマホゲーの企業攻略サイトで一番見られるコンテンツって「最強ランキング」とか「リセマラランキング」なのは肌感覚としてあって、エアプだゴミ攻略だいわれてるんだけど、
それでも企業攻略サイトが「最強ランキング」とか「リセマラランキング」やめられないのって、大多数の人が求めているからなのね。
特にスマホゲーなんて、ガチャ回すのにお金がかかるからお金使えないキッズにはやり直しのきく序盤のガチャはとても大きい存在だろうね。
それでならされてきて「最強キャラを手に入れることがスタート」になっている。
はっきりいってね、「6vメタモンって必須ですか?」「メタモンの5vで妥協していいですか?」みたいな発想が出てくる時点で初心者でしかないんですけど、
これって「対戦入るまでに間違いを犯したくない」気持ちが強すぎだとおもうの。
ぶっちゃけるけど、メタモンを必死に追っても6vなんて「1/1024」の確率でしかないの。%でいうと「0.09765625%」ね。FGOのピックアップ★5鯖が0.7%。それを呼符で引きましたって確率よりうんと低いのよ。
最強パーティが1個あって後は運!じゃないの。(運要素が一切ないわけじゃないけど)
環境を読んで、対策して、改良して、そうやってようやくレートが上がっていったりするの。
「○○さん(かなり強い人)の真似してPTつくりました!」
という人も過去いっぱいいたけどね、そのほとんどが耐久調整や素早さ調整や対面の意図を理解できていなかったわよ。
だから、最強とか、必須とかそういうのに騙されず、一杯試して一杯負けて、でも最後には一杯勝ってほしいわ。
ダンデも「負けてから強くなる」みたいなこといってホップもそうだったでしょ?
【追記】
houjiT ポケモンは複数のバージョン買って、隠しパラメータ知り正しく鍛え、厳選を長時間頑張って昔のバージョンから引っ張ってきてと、大分「プレーヤースキル」を外れ「暇人でないと勝てない」領域に足突っ込んでない?
隠しパラメータもある程度見える用になったし、その隠しパラメータが影響する技もなくなったし、最初に手に入る3匹以外は隠し特性も解禁されてるし、今現在は昔のバージョンと通信できないから、そういう心配はなくなったと思う。
あとは暇人でしか勝てないというのも相当緩和されたし、1匹対戦ポケモン作るのも昔に比べて随分楽だから、「相手のポケモンのステータスと主な型を知っている」っていうプレイヤースキルのほうが今は大切なんじゃないかなと思う。
まぁ、暇人はそういう知識面強いから暇人でないと勝てないゲームなのは間違いないけどな!
gokkie いうても0.0997って優しくない? エピックセブンとか0.025を引いたうえで0.035を複数引いてようやくスタート出来るんだよ。 そうしないと無課金じゃアリーナ上位にいられなくて石もらえないもの。
優しいぞ!そもそも0.0997を引く必要も薄いからな!それを引かなくても対戦の上位にいけるし、そういうスマホゲー思考が蔓延してるのは据え置きゲーとしては結構きついなって話。
正しい。ダイパは初めてインターネット対戦が実装されたからそれと同時に世界が広がったプレイヤーは多い。
後はニコニコ動画のバトレボ実況全盛期だったのもあって、3値が広く知れ渡った事もありそういうキッズ層はいたことにはいた。
ただ、そういう層が5chにまで来るのは(SMで離れてたとはいえ)初めての経験だったから書いた。
昔からあった定期(6vとかではないけど)
whkr プレイヤースキル以外のステータスが勝負を左右する対戦ゲームって、暇人や金持ちが勝つクソゲーだと思うんだけどな。
ポケモンもわりとステータス重要ではある(特に素早さ)けど、やっぱそれよりもプレイヤー同士の読み合い、騙し合い、知識勝負だと思うよ。
「じゃんけんと同じだ」っていうやつも居るが、「俺はグーを出すよ」っていうじゃんけんと、完全に何も語らずただじゃんけんするのとでは違うように、
ポケモンはもっと事前の情報が多く示されている。その事前情報を正しく回収できてなおかつ、相手の行動を読めたほうが勝つゲームだから、外からみるとステータスや運ゲーに見えてしまうのは仕方がない。
以前、ポケモン剣盾発売前に「ギャラドスに電気技を打たない」みたいな記事がはてなで上がってたと思うんだけど、あれを読んでなお「じゃんけんと同じ」みたいなブコメでててびっくりしちゃったよ。
それいったら格ゲーもスタイリッシュ高速じゃんけんだし、TCGもじゃんけんと同じ。いや、TCGは実質じゃんけんと同じになってしまうゲーム担ってしまう場合もあるが。対人ゲーはすべてじゃんけんと同じだね。
じゃんけんってルール付け足すと結構面白くなるもんよ。カイジの限定じゃんけんでカイジの勝ち方みてカタルシスない?
それはカイジが盤外戦術なんかも説明して道筋たてて勝負を書いてくれるからにすぎないし、ポケモンも多分プレイヤーの行動を適切に解説できる人が実況してるの見るとやっぱおもれーよ。
ステータスが重要ではないとは言わない(耐え調整とかあるので)けど、ステータス以外の部分が大きいゲームだからこそ、6vのメタモンにこだわらないでほしいってのが多分俺のいいたかったこと。
あとまぁ、ポケモンって対戦がすべてじゃないし。
https://togetter.com/li/1378813 読んで思った。
「小説家になろう」のジャンル再編の影響で、「ハイファンタジー/ローファンタジー」の定義について議論になっている。
http://syosetu.com/teaser/genre/
問題の原因は、「ハイファンタジー」の定義が、「異世界を舞台としたファンタジー」と「異世界の歴史や文化が作りこまれた重厚なファンタジー」とに分裂している点にある。特に、後者の定義を採用している人物が、Web小説やライトノベルのファンタジーを指して「あんなものはハイファンタジーではない」と発言し、周囲の反発を招くことが多い。以下、便宜的に前者を「舞台」派、後者を「重厚」派と呼ぶ。
まずは「小説家になろう」の定義を見てみよう。ジャンル改編に際しての説明の中で、「なろう」の運営は「ハイファンタジー」を以下のように定義している。
ローファンタジー
つまり「舞台」派である。異世界転移系の扱いについて当初は混乱があったが、「主な舞台」が異世界であれば、異世界転移系でもハイファンタジーに分類するのが、「なろう」基準では妥当だと思われる(実際に多くの作品がそう分類されている)。
次にWikipediaを参照しよう。
ハイ・ファンタジー (High Fantasy) は、ファンタジーのサブジャンルの1つ。「異世界ファンタジー」と呼ばれる事もある。
独自の世界観や歴史をもつ架空の世界(異世界)を主な舞台とし、現実世界(の直線的な歴史や風俗)とはかかわりが薄いのが特徴の物語で、ロー・ファンタジーと対比して使われる語句である。明確な定義ではないが、
ただし続けて、
として、「その世界に生きる者や世界の成り立ちそのものから作られている」「作品傾向としては重厚」「シリアスなトーンで進行する」「叙事詩(エピック)的である」「勢力の壮大な対抗をテーマとする」などの特徴が挙げられている。「重厚」派にも配慮した記述と言えよう。また、異世界転移系は基本的にはハイファンタジーに含めるが、ときに分類されないことがあるとも書かれている。
英語版のWikipediaも見てみよう。筆者に英語力は皆無なので誤訳もあろうかと思うがご容赦願いたい。
High fantasy is defined as fantasy set in an alternative, fictional ("secondary") world, rather than "the real", or "primary" world. The secondary world is usually internally consistent, but its rules differ from those of the primary world. By contrast, low fantasy is characterized by being set in the primary, or "real" world, or a rational and familiar fictional world, with the inclusion of magical elements.
ハイファンタジーは「現実世界」とは異なるもう一つの架空の世界を描いたファンタジーとして定義される。異世界の内側には一貫した法則性が存在するが、それは現実世界のものとは異なっている。対照的にローファンタジーは、現実か、もしくは現実に近い架空の世界の中に、魔法的な要素が内包されるという点で特徴づけられる。
ハイファンタジーにしばしば含まれる特徴的な要素として、「特別な才能を持った主人公」「ビルドゥングスロマン」「善と悪の対決」「エルフ・ドワーフ・ゴブリン・ドラゴンなどの種族」「魔法使い」「人工言語」などが挙げられている。
また、「異世界召喚もの」である『ナルニア国物語』は、こちらでもハイファンタジーに分類されている。
「重厚」派の一部には、「エルフやゴブリンが出てくるようなゲーム的なファンタジーは(始祖たる指輪物語を除いては)ハイファンタジーとは言えない」とか、「善なる英雄が悪を倒すというようなファンタジー(いわゆるヒロイックファンタジー)はハイファンタジーではない」とする者たちも存在するが、英語版Wikipediaの記述は彼らの主張とは異なるように思われる。
ローファンタジーの項目では、
The word "low" refers to the level of prominence of traditional fantasy elements within the work, and is not any sort of remark on the work's quality.
「ロー」という言葉は、作品内における昔ながらのファンタジー要素の度合いについて語っているもので、作品の品質についてのことではない。
などとわざわざ書かれていることにも触れておこう。
ちなみに英語版Wikipediaが「High Fantasy」の命名者として指定しているLloyd Alexanderのエッセイ『High Fantasy and Heroic Romance』(1971)はこちら。
In modern literature, one form that draws most directly from the fountainhead of mythology, and does it consciously and deliberately, is the heroic romance, which is a form of high fantasy.
現代文学において、神話という水源から最も直接的に流れを汲んだ一つの形態として、それは意識的かつ意図的なものだが、ハイファンタジーの一形態であるヒロイック・ロマンスがある。
微妙に訳しづらいのだが、要するに「神話を源流とするヒロイック・ロマンスはハイファンタジーの一形態である」としてしまってよいのか。
さらにヒロイック・ロマンスで高い評価を得ている作家として、『世界のかなたの森』のウィリアム・モリス、『ペガーナの神々』のロード・ダンセイニ、『ウロボロス』のエリック・エディスン、『マニュエル伝』のジェームス・ブランチ・キャベル、『ナルニア国物語』のC・S・ルイス、『永遠の王』のT・H・ホワイト、そして『指輪物語』のJ・R・R・トールキンらの名前が挙がっている。
ハイファンタジーの定義を具体的に説明している箇所は無く、あまり参考にならないような気がする。
実際に「ハイ=異世界」「ロー=現実世界」が明確に定義された最初期の例としては、R.H.BoyerとK.J.Zahorskiによって編纂された『Dark imaginings』(1978)の序文がある。
Dark imaginings: a collection of Gothic fantasy - Google ブックス
Dark Imaginings is also unique in bringing together two distinct types of fantasy under one cover: High Fantasy with its imaginary, secondary worlds and Low Fantasy with its realistic primary world.
想像上の異世界を扱ったハイファンタジーと、現実的なこの世界を扱ったローファンタジーという、二つの異なるファンタジーの類型を一冊にまとめている点もDark Imaginingsの特徴です。
これで少なくとも「舞台」派の用法が、ごく最近になって現れたものではないということが分かる。
もちろん、これをもって「重厚」派が完全に否定されるわけではない。
昔は「異世界を舞台にする」といえば「異世界の歴史や文化を作り込む」のがほとんど自明だったのだろうし、また現在ほどの多様なファンタジーの形式を想定していたとも思えない。
ただ、とにもかくにも現代においては「ハイ=異世界」「ロー=現実世界」という区分けのほうが、より明確で、より普及し、より平和であることは間違いない。
追記。
「ハイファンタジー」「異世界ファンタジー」を巡る問題についてはこちらも参照のこと。
『ロードス島戦記』は異世界ファンタジーではない……のかもしれない。 - 限界中年生存日記(仮)
追記2。
「舞台」派を採用するならば、多くの「なろう」系作品はハイファンタジーで問題ないと思われる。
多くの場合、ナルニアはハイファンタジーに分類されるのであるし、主人公の知識が現実に由来するものであっても、作品の舞台が異世界であることは紛れもない事実だからだ。
たとえば、ハイファンタジーの代表格たる『指輪物語』の世界は、現実の地球の古代の姿であることが明言されている。
『ハリー・ポッター』シリーズのホグワーツ魔法魔術学校は、まるで異世界のように描かれつつも、設定では「イギリスのどこかにある」とされる。
私は何故XboxOneを買ったのか?
WiiUでマインクラフトが遊べる、というニュースは、我らがはてなでも話題になっています。
ゲームハード戦争の本場2chのゲハ板でも無数のスレッドが立っており、
SCEの数少ないキッズ層向けのソフトが、任天堂ハードからリリースされるということで盛り上がっています。
さて、私はというと、日本では数少ないXboxOneユーザーにして、現行据え置き機(WiiU、PS4、XboxOne)はXboxOneしか持っていない徹底ぶりです。
はっきり言って、今世代に関しては、
「海外ではマルチなのに日本では出ない」
「インディーズは翻訳されない」
「それどころかファーストの看板タイトルの一つギアーズのリメイクが日本では出ない」
とまあ、来日一年目にしてもうPS4やWiiUよりも、サードのソフトが充実することはまずありえないと諦めています。
とは言っても、クァンタムブレイク、リコア、スケイルバウンド、レアの海賊ゲー、HaloWars2などなどのファーストタイトルが無事ローカライズさえしてくれれば、
高い金だしてDayOneを買って後悔は無いです。
そう、私は「マイクロソフトのファーストタイトル」が遊びたいから、XboxOneを買ったのです。
では、何故「マイクロソフトのファーストタイトル」が遊びたいのか。
どこかの掲示板で見たのですが
「SCEは任天堂と違ってゲームを開発しているわけではない、スーパーが野菜を生産しているわけではないように、SCEはゲームの流通をやっているだけだ、だからSCEのファンというのはゲーム生産者のファンではなく、ゲーム流通者のファンなのだ」
という意見をゲハ界隈ではたまに見かけます。(いやいやノーティはSCEの子会社だから、実質SCEはゲーム作ってるよ、という反論はさておき)
この意見に納得するかしないかはともかくとして、
パブリッシャーが好きなのか、デベロッパーが好きなのか、という点で考えると、
私はパブリッシャーとしてのマイクロソフトが好きです。(魔牙霊やファントムダストが嫌いだと言っているわけではないですよ)
はっきり言ってこれを疑問に思う人は多いでしょう。
「ワンピースが好きなのと集英社が好きなのは関係ないだろ」とか
「SMAPが好きなのとジャニーズが好きなのは関係ないだろ」とか、
いろいろ反論の例が浮かびますね。
「お前がXboxでしか遊べないHaloやGearsのファンだとしても、それはバンジーやエピックのファンであって、マイクロソフトのファンじゃないんじゃねーの?」
という反論を思いつかれると思います。
そこまでは理解できても、
金出したり、販売したりしてるだけの、SCEやマイクロソフトや任天堂まで好きになる理屈は理解できない。
何故パブリッシャーを好きになったのか。
その答えは、
「このゲームだれが作ったの問題」の中にあります。
例えば、小説。
これは分かりやすいですよね、
結果として現れる文章を書いたのは、作者一人のはずです。(合作とかもありますけどね)
ですから、「白痴が好き」だから「坂口安吾が好き」というのは、矢印でつなげてもよい気がします。
私が好きな「白痴」の構成要素は、すべて「坂口安吾」から生まれているからです。
例えば、漫画。
ここからもう微妙になってきますよね。
背景はアシスタントさんが書いていたり、顔以外はアシスタントさんが書いていたり、
クレジットされてはいるものの全く情報が出てこない原作者さんがいたり。
漫画というものを作っているのは、クレジットされている漫画家一人だけで完結していないのです。
キャタピラーが作画交代したり、
クレジットされている漫画家さん以外の人物によって、漫画の評価が変わってきます。
なら、「喧嘩商売が好き」だから「木田康昭が好き」は必ずしも矢印で繋がらないことが分かると思います。
何故なら、喧嘩商売の構成要素の中で、私が好きな要素は、村上店長が作った部分かも知れないからです。
さて、ようやく話を戻して、ゲームの話です。
私は子供の頃はドラゴンクエストが好きでした。
では、ドラゴンクエストの構成要素の中で、私はどこが好きだったのか。
「ストーリーのほりいゆうじ」
「キャラデザのとりやまあきら」
「音楽のすぎやまこうち」
答えは彼ら三人ではありません。
子供ながらに「パブリッシャーのエニックス」という答えにたどり着いたわけでもありません。
私はそのストーリーやキャラデザや音楽をゲームというパッケージにまとめた
「チュンソフト」が好きでした。
そう、好きだったんです。
昔は、デベロッパーが。
子供ながらにスタッフロールを見て、チュンソフトについて知った後、
私がドラゴンクエスト5の次に買い求めたのは、
かまいたちの夜でした。
そしてダイダイダイダイ大好きなゲームになりました。
では、かまいたちの夜の構成要素の中で、私はどこが好きだったのか。
「サウンドノベルという発想自体の生みの親、麻野一哉」
「音楽の中嶋康二郎」
「それを上に立って指揮していた中村光一」
「そういうのをすべて含めた上でのチュンソフトという会社」
麻野一哉が好きなら、退社後も追いかけて湯けむりシリーズだろうが銃声とダイヤモンドだろうが何でも買えば良い。
中嶋康二郎が好きなら、忌火起草で監督としての手腕に期待すればいい。
中村光一が好きなら、船に乗っている彼を眺めていれば良い。
チュンソフトが好きなら、
そう、チュンソフトが好きなら、私は今どうすればいいんでしょうか?
分けも分からずファミ通のニューリリースを鵜呑みにしてコナンのゲームを買えばいいんですか?
フリーゲームを題材にブラッシュアップしたゲームを買えばいいんですか?
ホームタウンストーリーを買えばいいんですか?
ニコニコのプレミア会員になってニコニコ動画を見ればいいんですか?
いやいや、違うでしょ?
アレフガルドの地を冒険する楽しみを
船で世界を旅する楽しみを
パーティーを組んで戦う楽しみを
仲間のAIに翻弄される楽しみを
父親との冒険を、
謎の洋館で起こる恐怖体験を
犯人を当てるために四六時中頭を使っていたあの時間を
そしてそれがゲームだったことが判明したあの一瞬を
それさえ含めて香山さんが亡くなった嫁のために奮闘する姿を
キャラクタ選択画面の曲がボーカル入りでOneAndOnlyとして流れたあの瞬間を
夢と現実の境目がわからなくなるあの恐怖を
世界はそれでも変わりはしないことを知りつつも立ち向かう主人公たちを
魔女審問編まで諦めずに購入したことが報われたあの瞬間を
はじめて潜った不思議のダンジョンを
無限分裂に気づいたあの瞬間を
村から抜け出しタイトルを見たあの瞬間を
大三元がそろったあの瞬間を
NPCと協力して潜る楽しみを教えてくれたことを
死ね、月よに大爆笑したあのときを
新種武器のすれ違いに成功したときを
DSを逆さに持ち替えたあの瞬間を
最後の最後のキャンペーンでようやく正解して公式サイトに名前が乗ったときを
もう終わってしまった人生でもやれることをやろうとするぞんびたちの生き様を
老人の正体に気づき、プレイヤーである自分がしたことの重大さに気づいたときを
パートナーとの別れを
けっせん! ディアルガを聞いて震えたことを
仲間をタワーとして連結することによる深みを
僕が楽しんでいたゲーム。
それら全部を教えてくれたチュンソフトが大好きなんです。
でも、もうチュンソフトはいません。
今あるのはスパイク・チュンソフトです。
サウンドノベルも、不思議のダンジョンもリリースされていません。
え? 超ダン? 閉店ガラガラ。
ゲームは個人制作ではありません。
現におヒゲの坂口がいなくても、香川の天才プログラマーがいなくても、
FFもドラクエも存続しています。
エピックがPS4とPCにMOBAゲーだしてもGearsです。
岩田社長がいなくなってもニンテンドーダイレクトは行われるし、NXは発売されます。(きっとね)
麻野一哉はチュンソフトを退社してから、巡り巡ってドラクエモンスターパレードに関わってるし、
山名学はチュンソフトを退社してから、ハートビートを起こして、ジニアスソノリティを起こしてます、ポケとれ順調みたいですね。
イシイジロウはモンスターストライク3DSでゲームに戻ってきます。
打越鋼太郎はパンティラインのゲーム版と極限脱出シリーズの第三弾をリリース予定です。
どうしても別れなきゃいけない人がいます。
前に向かうために別れを選ぶ人もいます。
見送る人もいます。
別れはよくあることで、私たちは慣れていかないといけないんです。
でも、正直、もう辛いんです。
もうゲーム業界の開発会社の細々とした動きやら、ゲーム開発者がやれどこに移籍しただのって情報を追いかけるやらは、
ただただいつかくる辛い別れを連想するだけじゃないですか。
チュンソフトが消えて、
逆転裁判はタクシューの手元から離れていって、
ブーストオンが最後の仕事のフェイズDの全巻購入特典をようやく配布して、
シュタゲが脱箱して、
旧KIDのメンバーは元気だけど、肝心のinfintyシリーズはアレ以来なんかもう駄目になって、(いやロケットとヒカリは名曲だと思うよ)
元気が元気になって携帯アプリゲーに埋もれている作品群をiOS移植しないかなーとか、
だからもうSDRプロジェクトのことは忘れようとか、
なんかもういいや、って思うようになりました。
やれ制作者がどうのやれデベロッパーがどうのっていう、そういう次元の話に疲れたんです。
ただただ、何も考えずにゲームがしたいだけなんです。
もうなんか、出されたものを黙って食べたいんです。
外食でメニューを選ぶのさえ嫌なんです。
何も考えずに母親が作ってくれるご飯が食べたいんです。
しかもお金が無いから全機種揃えるのもたるいんです。
ならファーストのファンになるしかないじゃない!
となると、三択ですよね。
任天堂はDSiウェアを3DSに移行するときにセーブデータを消すという暴挙に出たから無い。コロパタの星が消えてて気づいた。(注意書きを読まない僕が悪い)
SCEはPSN流出事件のお詫びにもらったPSプラスの自動更新切り忘れてムキーってなったから無い。(注意書きを読まない僕が悪い)
マイクロソフトは旧箱のセーブデータを360に移す手段が無いくせに互換とか言い張ったのがムカついたから無い。
あれ、全部無いじゃん!
むむむむ、よし作品だ、作品で決めよう、マリオかネイサンかマスターチーフかでしょ。
マリオは本流はギャラクシー2までしてるな、特にサンシャインが好きで、ってあっ思い出した青コイン全部集めないとEDの一枚絵が見れないとかいう超高難易度にイライラした上に、入手した青コインの詳細がわからない糞仕様にイライラしたなあ、よし無い。
アンチャは3までやったけど、特に印象に残ってないなあ、あっなんか麻薬みたいなの吸って敵が化け物に見えるところは楽しかったかな、うーん印象が薄すぎる、無い。
ヘイローは1と4やったけど飛び飛びだからストーリーがわからなかったんだよなあ、2も3も中古で1000円以下で買えるしプレイしてみるかー。
「女の子に約束しちゃだめ、出来ない約束はね」
「知ってるだろう? 俺は約束したら」
「たやすいことではない」(エンディングの方ね)
「リーチは俺の故郷なんだ、恩返しをしなきゃな」
よし、Haloだな。(四つの台詞だけですべてを説明した気になってみる)
いやまあ結局のところ、マリオやアンチャよりもHaloが好きだからっていう当たり前の結論になったなあ。
id:Re-KAm 割りと長かった
ごめんなさい、これでもだいぶ削ったんですが。
id:sima_pan やりたいゲームがあったらそのゲーム機を買う。それだけだ。
そうですね、ただその「やりたいゲーム」を探すことに疲れてしまった、という文章です。
自分の好きなゲームが一本見つかった、その開発者たちを追いかける、そんな文脈の文化に疲れてしまいました。
もうなんか何も考えずに毎月配信されるゲームをプレイしたいんです。
id:potatostudio もういい…! 休め…!
なのに不思議な話で、ゲーム自体を辞めたいとは思わないんですよね。
ゲーム好きです。
id:north_god そのハートでしか遊べないゲームを遊ぶには例えその一本の為でもハードごと買うしかないし、当たりハードかハズレかで神経すり減らしているくらいなら全部買え、と思ってます
じゃあANOS2のエックスロッパー版が遊びたいから、エックスロッパー買うか。
とはならんでしょ?(いや、なる人もそりゃいるんだけどさ、低評価なんちゃらファミリーの人たちとか普通にかいそうだし)
現実問題、お金は有限な以上、自分の持ってるハードに自分の欲しいゲームがリリースされるか否かは重要なポイントだと思います。
ただ、それをふまえたうえで、僕はその考えが面倒くさいから、ファーストの信者になって、無批判的にファーストタイトルだけを遊びたい、と言っているわけです。
id:death6coin 増田語ります
語りました。
id:sds-page あの頃のチュンソフトはもうないんだな・・・と思って悲しくなった
そう、もうないんです。
ただ、そのあの頃っていつですか? ドアドアのころ? ポートピアの移植やってたころ? ドラクエのころ? ハートビートと分裂したころ? サウンドノベル作ってたころ? 麻野が退社したころ? イシイジロウが入社してから? 退社してから? ドワンゴに吸収されてから?
はっきり言いましょう、チュンソフトの中身なんていうのは、中村光一が香川から上京して、チーム体制で仕事を始めたその瞬間からもう無いんですよ。
チュンソフトなんてのはただの飾り、看板にすぎず、中村光一以外の人間の手が一ミリでも加わった時点で、もうそこに意味なんてなかったんです。
社名が変わったのはわかりやすいキッカケにしかすぎません、中村光一がパソコンを購入してから、ドアドアをエニックスに提出するまで、そんな短い期間しか本質的なチュンソフトは存在しなかったんです。
id:sukekyo PS4もWiiUも欲しいけどそれと同じでXboxONEもいつか。理由は2つ。Eliteの最高といわれるコントローラがさわりたい。現在も360のゴールド会員のからみでGWGで毎月増え続けているタダゲーがもったいないから(10本以上ある)。
OneのGWGは未ローカライズが多いので微妙かもしれませんね。(僕がローカライズをやたらと気にするタイプなのでこう指摘していますが、id:sukekyoさんが気にしないタイプならすいません)
id:cyberglass チュンソフトは「弟切草」からプレイしてる。Civilizationで廃人になるしかないのでは。
いや、なんでこの本文読んでシヴィなんすか、AoEでしょ、マイクロソフトだし、ソシャゲ版出たばっかりだし。
id:dobonkai 腕のある蕎麦職人が作ったおいしい蕎麦よりも軒先に下がってる暖簾に価値を見出してるって話?
鋭いですね、そういう話です。
ただもう少し補足するなら、
セントラルキッチン化が進んだ外食産業においては、調理人という立場の人間は味の評価を左右しない、みたいな話です。
なので本文に沿った形で言い換えるなら
腕のあるバイトがチンしたミラノ風ドリアよりも軒先に下がってるサイゼリアの看板に価値を見出してるって話です。
id:logic Xbox One買ってるような人なら何も考えず発売日に全部買えば楽なのでは…。チュン好きは周り見るとシレンやダンガンロンパ買ってる。
いや別にチュンソフトが嫌いになったわけじゃないですよ、なんだかんだで超ダンも買ってますし。
あとシレンは5のVita版かな? チュンソフト時代は細かいリメイクも含めて全部買ってましたが(月影村のパッケージ違いとかも集めてた)、
スパチュン時代になってからは移植やリメイク系は正直もう追うのがしんどいです、特に5は効率的なこと考えると新種武器の厳選が面倒であんまり二回目やる気が起きないですし。
ただスパイク側のIPは愛せないの? というのはなかなか問題が根深いですね。
正直、ダンロンは合併前からプレイしてて、合併後の絶望少女もやってるので、そりゃまあ嫌いじゃないんですが、でもそれをチュンソフトのIPとはやっぱり思えないし、
スパチュンとして愛せないのか? スパイクだって生きてるんだよ!
というツッコミに対しては「俺のポケットには大きすぎらぁ」ってことです。」
(あと現実問題、スパイク側のIPは洋ゲーローカライズのこともありかなり多いので買い支えるのも結構しんどいんですよ、全機種揃えないといけないし)
One発売から早くも二年がたちました。
いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。
今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。
シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチでリリースされた。
開発会社のFrontier Developmentsは2015年にもスクリームライドをリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。
シリーズは、1は360、1のアレンジ版ゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談のCASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsでリリースされている。
開発会社のカプコンバンクーバーは現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsのマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的にゲームをリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である。
コンカーが登場するなど、Xboxシリーズのハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポートも打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。
TPS。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のInsomniac Gamesは2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。
SCE、マイクロソフトと二大ファーストと関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。
シリーズは、1がアーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルのゲーム。
F2Pだけあって定期的なアップデートでキャラクタが追加されており、現在はシーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。
シーズン1の開発会社のDouble Helixはストライダー飛竜(2014年版)を開発するなど、現在もゲーム開発を続けている模様。
シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年はBatman: Arkham Knightの移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。
FPS。
シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。
シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者におすすめの作品。
開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。
なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。
シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。
開発会社のMojangはマインクラフトのアップデート運営だけでなく、完全新作のCobaltを2016年にリリース予定である。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のFrontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルのゲームを多数開発している。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
全方位型シューティングゲーム。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
本作であるスパルタンアサルトの系譜であるスパルタンストライクもWindows、iOSにリリースされているが、スパルタンストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。
開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタンストライクをリリースしており、順調な模様。
シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローがWiiウェアでローカライズされている。
開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。
マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。
なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。
バンジーとリーチ、エピックとジャッジメント、TwistedPixelとLocoCycleである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。
レールシューティングゲーム。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。
開発会社のグランディングは現在はアナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。
開発会社のアクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。
なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。
開発会社のSumo Digitalは現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである。
シリーズは、元々は言わずと知れた世界的カードゲーム、マジックザギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーズシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。
そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンをベースにアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)
開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsでリリースしている。
シリーズは展開されていない。
開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。
シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である。
開発会社のMoon Studioは現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。
アクションゲーム? 詳細は不明。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のArmature StudioはBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトをリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。
なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二はカプコン退社後精力的に色々なゲームをプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のプラチナゲームズは任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。
上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオには、主力スタッフのピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。
MOBA。
シリーズ展開はされていない。
完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である。
開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクでデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。
なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。
シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。
開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。
今後がどうなるか不安である。
シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。
開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。
RTS。
シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である。
開発会社のCreative AssemblyはTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。
もう随分前の話だけど高野政所が大麻所持容疑で逮捕された。もちろんニュースになった時は大騒ぎだったが結局何も変わらなかった。今の音楽の震源地はもうどこも何もなかったように今までどおりパーティーやステージや数多の即売会や…もちろんSoundCloudやニコニコ動画も盛り上がっている。所詮「ちょっとハッパやっただけの話」だ、インドネシアでは普通に喫っていたんだろう。だからこれからも恐らく変わらない。
じゃあ変わってしまったのは俺だけなんだろうか?
もちろん今すぐアンダーグラウンドシーンや同人音楽が終わるとは思えない。「今すぐ」はね…だけど確実に終わる、永遠に続くなんてありえない。日本のレイヴだってあっけなく終わったじゃないか。
「これは世の常なんだ、流行とはそんなものなんだ」…それは後ろ向きだ、でもそうかもしれない。「きっとその時は新しい何かが僕達を夢中にしてくれる」…それは待ってくれ、果たして本当にそうだろうか?
私見かも知れないがアンダーグラウンドミュージックや同人音楽は俺達を何度か救ってきた。世の中に音楽が溢れてCDが売れることが目的になった時、少なくともTVやラジオから流れてくる音楽は初めて聴くのに聴き飽きてしまうジャンクな音楽ばかりになってしまった。そういう時に俺はインターネットの音楽に出会った。まだシャープネルが自分のサイトでMODを配布してた頃の話だ。まだカラテクノだったし、まだレオパルドンだった。きっとあの時みんなが「ここに新しい音楽があって」「それはずっと続いていくんだろう」と思ったと思う。俺だってそうだったし実際その時はそうだった様に思う。この先何度もジョックの道具だったフロアミュージックとナードの道具だった同人音楽は奇妙な接続をして奇妙な、まるでCDの盤面の様な虹色の織物を編んでいった。
誰かがフロアミュージックを浴びせかける。呼応した誰かが新しいトラックをドロップする。そんなことを続けていくうちにあらゆるものを呑み込んでいく。ジュリアナレイヴ、J-TEK、ドラムンベース、UKアンダーグラウンド、エピックトランス、UKハードコア、ダブステップ、EDM…
私見かも知れないがアンダーグラウンドミュージックや同人音楽は俺達を初めて欺いているかもしれない。世の中に音楽が溢れてパーティーが続くことが目的になった時、少なくともインターネットから流れてくる音楽は初めて聴くのに聴き飽きてしまうジャンクな音楽ばかりになってしまった。そういう時に俺は何に出会えばいいんだ?もうシャープネルだってインディーレーベルでCDを売る頃の話だ。もうBUBBLE-Bだし、もうJET BARONだ。きっとまだみんなが「ここに新しい音楽があって」「それはずっと続いていくんだ」と思っている。もう俺はそう思えないしもしかしたらもうその終わりが来ているのかもしれない。この先恐らくジョックの道具だったパーティーとナードの道具になったパーティーミュージックは奇妙な接続をして奇妙な、まるでCDの盤面の様な虹色のライトの下で踊るんだろう。
「これは世の常なんだ、流行とはそんなものなんだ」…それは前向きすぎる、でもそうかもしれない。「きっと今から産まれる新しい何かは僕達を夢中にしてくれる」…
それは待ってくれ!少なくとも俺はもうたくさんだ!
もうやめてくれ!まるでTVみたいだ!
もちろん今すぐアンダーグラウンドシーンや同人音楽が終わるとは思えない。「今すぐ」はね…だけど確実に終わる。永遠に続くなんてありえない。
確実に、終わる。
「何処へ行くか?」…言えないよ、次は終わらせたくないからね。
流通とかはわからないのでもしかしたらもう手に入らないやつもあるかもしれないけど。
メジャーなやつというよりも、一度飲んでビール観を広げてほしいというやつを紹介する。
BrewDog Tactical Nuclear Penguin
パンクIPAで日本でも有名なブリュードッグが出す32%のビール。
もともと株主優待用なので出荷数が少ない。去年は日本に来なかった。
一昨年は一本8000円ちょいだったと思う。
キワモノ系かと思いきや深みがあるというか、濃くておいしい。
酔いつぶれたけど。
これもキワモノ系。
俺が飲んだのはブードゥー チョコレートラズベリープレッツェルってやつだけど、
ほんとにチョコレートとラズベリーとプレッツェルの風味がするんだよな。
21th amendment / Hell or High Watermelon
これもキワモノ系かな。でもすいかの味が水っぽくなく濃すぎずちゃんとビールの中に収まってる感じですごいおいしかった。
でも好みは分かれると思う。濃いめのビール。
同社のアールグレイを使ったGunnamatta IPAもお勧め。
Fine Ales / Finebank
度数も低く軽めの味わいながら、スモーキーさが微かに感じられて不思議な爽やかさがある。
赤ワインに使われるカベルネ・ソーヴィニヨンを使ったビール。
関東だと手に入りにくいかも。
同じラインで甲府のアウトサイダーブリューイングで作ってるベリーAを使ったビールもおいしいかも。
ココナッツの味がすごい。柔らかくてまろやかでべたつかない甘さ。
瓶ではしばらくでないと思う。佐倉に行けばわりと飲めるのかな?
たぶん最終工程でゆず入れてるっぽくて、ココナッツとは逆にゆずの酸味と爽やかさがスタウトのコクにとてもよくマッチしてると思う。
この手のビールはとかくベタ甘になりがちななか、しつこくないから何杯も飲める。
そのほか定番の味わいで飲んでみてほしいやつ順不同
ラグニタス リトルサンピンサンピン
イネディット
「地球を丸ごとぶっ壊す物語って知りませんか?」関連の
トラックバックとブックマークコメントで言及されたもの、自分で言及したものをまとめました
情報を提供してくださった皆さんと、場所を提供してくださった株式会社はてなさんに感謝します
ありがとうございました
あああああああああああああああああああああ面倒くさかったああああああああああああああああああ
誰かに面倒くさいこと軽い気持ちで押し付けて平気な顔してるやつが大嫌いなんじゃあああああああああああああああ
感謝なんかしてねえくせに軽い言葉で済ませようとする奴が大嫌いなんじゃあああああああああああああああああああああああ
そこのお前じゃお前えええええええええええええええええええええええええええええええ
二度とこんなことやりたくないです
via http://anond.hatelabo.jp/20080721222220
まあ、どのくらいの数のシューターがそういう彼女をゲットできるかは別にして、
「シューターではまったくないんだが、しかし自分のゲーム趣味を肯定的に黙認してくれて、
その上で全く知らないシューティングの世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」
ような、シューターの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、シューティングのことを紹介するために
見せるべき10本を選んでみたいのだけれど。
(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女にシューティングを布教するのではなく
相互のコミュニケーションの入口として)
あくまで「入口」なので、コスト的に過大な負担を伴う、基板購入必須ゲームは避けたい。
できればプレミア中古版ぐらいのコスト、高くてもXBOX360 1台分のお値段にとどめたい。
あと、いくらシューティング的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。
戦略シミュレーション好きが『スタートレック』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。
そういう感じ。
彼女の設定は
ゲーム知識はいわゆる達人王的なものを除けば、ケイブシュー程度は一周している
サブカル度も低いが、頭はけっこう良い
という条件で。
まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「弾幕以前」を濃縮しきっていて、「弾幕以後」を決定づけたという点では
外せないんだよなあ。攻略資料も多いし。
ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。
この情報過多な作品について、どれだけさらりと、残2にならずラング上げすぎず、それでいて必要最小限のクリアプレイを彼女に
見せられるかということは、オタ側の「真のランク調整能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。
アレって典型的な「シューターが考える一般人に稼ぎを受け入れられそうなシューティング(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの
という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには
一番よさそうな素材なんじゃないのかな。
「シューターとしてはこの二つは“稼ぎ”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。
ある種のSFシューターが持ってる硬派への憧憬と、スクエアのオタ的な演出へのこだわりを
彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもスクエアな
「退廃的なださカッコよさ」を体現する1面
の2ステージをはじめとして、オタ好きのする演出を世界にちりばめているのが、紹介してみたい理由。
たぶんこれを見た彼女は「トレジャーだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
この系譜の作品がその後続いていないこと、これが復活パターンでは大人気になったこと、
フランスならドキュメンタリー番組になって、それが日本に輸入されてもおかしくはなさそうなのに、
日本国内でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。
「やっぱり2Dシューティングに新しい血がいるよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「国内同人ゲー」
でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかける日本への愛が好きだから。
断腸の思いで演出を詰めて詰めて「世界(SEKAI)」、っていうステージ名が、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、
その「漢字を使う」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。
ナノストの演出を俺自身はダサいとは思わないし、むしろカッコいいとは思うけれど、一方でこれが
国内だったらきっちり英文にしてしまうだろうとも思う。
なのに「火柱(HIBASHIRA)」「金顔(KINGANN)」を作ってしまう、というあたり、どうしても
「自分の作品を形作ってきた文化を作品に込めたいオタク」としては、たとえシンエンがそういうキャラでなかったとしても、
親近感を禁じ得ない。イリディオンの評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。
今の若年層でスクランブルやったことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
グラディウスよりも前の段階で、横シューの哲学とかお約束とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、
こういうクオリティの作品がアーケードでこの時代に稼働していたんだよ、というのは、
別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなくシューティング好きとしては不思議に誇らしいし、
いわゆるダライアスやR-TYPEでしか横シューを知らない彼女には見せてあげたいなと思う。
彩京の「難易度調整」あるいは「彩京弾」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。
「ボスキャラは人形に変形する」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、
だからこそ『怒首領蜂 大復活』は萌えキャラロボ以外ではあり得なかったとも思う。
「変形ギミック」というオタの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「オタクのメカ」の
源はストIIにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、
単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。
これは独特だよなあ。ゲームを開始できるか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。
こういう独特のギミックと演出のごった煮をこういうかたちでシューティング化して、それが非オタに受け入れられるか
気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。
9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にギアーズを選んだ。
ガレッカから始まってギアーズで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、360のシューティングの名作と
なった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。
というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら
教えてください。
「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。
こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。