はてなキーワード: エアリスとは
今から10年前、香川県でゲームは1日1時間とする条例が施行された、香川県から始まったこの条例が10年間でゲーム全体にどう影響したかを残しておこうと思う。
最初は猛反発していた香川県民も施工されたらしぶしぶ従うしかなかった。
1日1時間しか遊べないので自然とRPGなどの長編ものは遊ばれなくなってきた、ジャンル別の売上統計を取ると香川県だけミニゲーム系のジャンルの売り上げが上がり、RPG、シミュレーションなどの長く遊ぶ必要があるジャンルの売り上げが落ちた、当然の結果だ。
ただし、まったく遊ばれていないわけではなかった、香川県民でもRPGやシミュレーションを遊ぶ人達はいた、中には禁断の技ゲームマンオーバーアタックを決めるものもいた、ゲームマンオーバーアタックが出来る人間は羨望の的であった。
説明しよう!
23時から翌日の1時までの間に連続して2時間のゲームプレイをする大技である。
2日分のゲームプレイを一気に消費してしまうためその日に帰宅してもゲームがプレイ出来なくなってしまうのである!
また、眠気に打ち勝ちこの技を決めれる子供は夜に強いとしてクラス中から尊敬された。
ゲーム側から香川県民に対応する動きが出てきた、中でも特徴的なのがKAGAWA MODEの登場だろう。
このモードは所謂EASY MODEよりもさらに優しいモードで、例えばアクションゲームなら体力がEASYよりさらに増える、落下死をしない、RPGなら敵の経験値がめちゃくちゃ増える、ダメージをほぼ受けない、などのゲームプレイを長引かせてしまわないような対策を取られた。
このモードが標準装備されたが香川県民には不評であった、優しすぎてつまらないとの声が多く、KAGAWA MODEでしかクリア出来ない奴という烙印を押される始末であった。
香川のある大学が画期的な装置を開発した、その装置は人体の残留うどんを計測する装置なのだが、うどんを常食している香川県民を判別するのに極めて有用であった、PS6以降のゲーム機にはこの装置が標準装備され、香川県民は脱法的にゲームをする事が事実上不可能となってしまった。
このゲーム、KAGAWA MODEではクラウドの最強武器アルテマウェポンが入手出来ない、一度でもKAGAWA MODEにせずにいるとエアリスを復活させる事が出来る、などの噂が広まり、香川県民は何とかしてKAGAWA MODE以外でプレイしようと必死になっていた。
中にはなんとか残留うどんを抜こうと断うどんを試みようとする香川民がいたがとても苦戦しているようだ。
最終的に断うどんに成功したものだけがゲームプレイを楽しむ事が出来ていた、香川県から逃亡を図ったものも多くいたがうどんを欲する香川の血からは逃れられなかった。
1→マイラに着いたら
2→王女が復活したら
3→船を取ったら
4→2章が終わったら
5→結婚したら
7→ダーマ復活したら
何回やっても2週目以降はこの辺でもういいかってなる。
8,9は一周しかしてないのでいつかやりたい。11は未経験なので今度SWITCH版を買う予定。
ちなみにFFだと、
7→エアリスが死んだら
8→シュミ族の村に着いたら
9→ブルメシアの戦いが終わったら
してみると、子供の頃の楽しかった記憶を思い出すためにプレイしてる気がする。大きくなってから出たDQ8,9やFF12を再プレイしてないのは、そんなに楽しくなれなかったからなのかも。気持ち的にはどれも好きだったんですけどね。
積みゲーばかり増えていくの、嫌ですね。
https://www.fujitv.co.jp/TKMC/
なんかすごいの見つけた。小室哲哉がやってた番組ページのアーカイブっぽい。
初回更新日が1995年だから Windows 95 が発売されてネットが広まり始めた頃か。
非公開のページじゃないし有名なのかな?フジテレビのトップからは辿れなかった。
コンテンツはゲストとのトークの書き起こし、写真、撮影時の曲順とか。
RealPlayerのリンク(!)もあったけどさすがに動画は残ってなかった。残念。
こっちは KinkiKids がやってた LOVELOVE愛してるのゲスト一覧っぽい。
https://www.fujitv.co.jp/LOVELOVE/profile/profile.html
frameタグ(!) 使っててリンク貼れなかったのでトップはこっち
https://www.fujitv.co.jp/LOVELOVE/index3.html
あとはHEYHEYHEYのオンエアリスト
起きたらとんでもないことになってて慌てが鬼なって精神的寿命がマッハなので、内容的にはここに全部含まれてると思うのでここだけ言及。
寝てる間についてた言及やブコメ見てたら「えっこれ系の単語ってこんな数あんの……マジで……」ってなって、流石に輸入上の事故とかじゃすまない上に何より言及されたようにスマートじゃなくてこんなたくさんの例外突っ込まれたら頭ばかになっちゃうので所感書いとく。でもマジで素人で音声/音韻方面の専門じゃないんでその辺は頼むわ。
新規に作られた言葉にまでこの現象が起こるようだと、もうこれ誤用とかじゃなくて新しいルールとして音韻論内(学問じゃなくて言語機能の方)に成立してるなーと普通に思う。
それが成立した経緯に、「似た発音の単語をたくさん輸入してしまって、ほとんどの人にはそれぞれどっちが正しいのかわからなくなってしまった」という歴史的事情と、音声学的な発音しづらさが相まって、「促音+有声破裂音+母音」の音素列に対して、「有声破裂音は無声化しても良い」っていうルールがもう出来ちゃってるなぁーって自分も普通に思った。
更に輪をかけて、functional loadの観点から言うと(音声上のある要素がどの程度その単語の識別に関わっているのかという概念)、「バックでもバッグでも通じるのでどっちでいい」みたいなブコメいくつかついてたけど、少しでもかじった身としては「よくねえわ!!!そんな単純だったら誰も苦労しねえわ!!!」ってなるけど、でも今回については確かにこれが寄与してるなーと思う。
functional loadの影響で消えたものだと最近だと半世紀くらい前に英語の短母音・長母音の区別が長さから音質(舌の位置)に変化した有名な話とか。どこの国でも国語教育に関わる奴ってのは頭がお堅いもんで、教科書には短母音と長母音というセクションがあるんだけど、生徒はみんな「はああああああ???いや、長いとか短いとかじゃなくて、別の音じゃん、それ」ってなるらしい。Pinkerが書いてた。Pinkerは研究自体自体の方はあまり評価されないけど(個人的にはかなりあの方面は正しいと思うけど)、こういう日常的な話書いてくれるから引き出すのに便利だ。流石にこのくだりどこにあったか増田で言及するために探すのは面倒なんで勘弁して。
あと日本語だと「おばさん」と「おばあさん」みたいなのはかなりの部分イントネーションで区別してるのも有名で、それぞれ逆のイントネーションで発音して自分でどう聞こえるとかもやってみると面白いよ。アワレにもこれを専門外の人が読んでたら向け。
ミッドガルでもミットガルでもエアリスが死ぬゲームの話してるのは分かるし、他の単語についても言われてみたら明らかだわなぁーってなった。
た歴史的経緯(英語の単音節語で似た単語死ぬほどあるよね……ブコメにあったけどpodとpotとか)、どっちでも通じるという光と闇の力が合わさり最強に見え、音韻論内で頭がおかしくなって区別が死んだのかもしれんね。
ただ、無声化「しなければならない」ではなくて「してもしなくてもよい」である以上、音韻規則のレベルにはまだなってなくて過渡期かな、と感じる。あと十年、下手したら今の子供がどういう規則を身につけて成長するのか凄く楽しみ。
ミッドガル/ミットガル以外に言われて一番あーって思ったのはドッヂボールとドッチボール。破擦音にまで拡大してる上に、「ドッチ」って日本人が認識するような輸入された単語は多分ないと思うので(日本語話者の形態論が外来語と和語と漢語についてかなりの程度区別を保ってるのは様々な例でよく知られているという逃げ口を使うので「どっち」は原因に考慮しない)、もうこれ輸入の失敗とかじゃねえなってなったので、現状の日本語としては普通に言及先の増田の方が正しいと思う。またメスガキに負けた。
とりあえず濁音の点について、この点は出ねぇよってなる理由はいろいろあるけど主要っぽく見えるのはこんな感じです。よしなに。単語を輸入されただけで輸入した言語に致命的な影響出たのはそれこそNorman Conquestとかがあるし、輸入上の間違いの例を知ってるからといって誘惑に負けて無理に現在の言語機能から切り離そうとするとヤクザが教壇に足乗っけて追ってくる。
※追記
この現象が起こりやすい単語と滅多に起こらない単語を追ったら少し楽しそうだと思ったけど、デバックにはバックが含まれてたり、ドラックにはラックが含まれてたり(rackとluck)、それぞれどういう原因で誤用の率が変動するのか考えるのむっちゃキツそうって思う。個人差と方言差の問題まである。いずれにしてもとりあえず、ありとあらゆる要因のせいで区別が消滅しかかっているのだろうね。