はてなキーワード: イテレーションとは
①生成AIの影響で真偽が判断つかない情報や、無意味・無内容な情報が、加速度的にSNSなどに溢れかえる
➁もはや、オープンなSNSやインターネットはスカム情報で溢れかえりナンセンスで役に立たないものになる
➂オンライン/オフライン問わずニッチでフェイス2フェイスなコミュニケーションが流行
④ニッチなコミュニティを横断するミニコミ的媒体の需要が復活する
「意味のある情報」が人の手に戻ってくる時代と考えると、インターネットがより身近になる、人間中心的テクノロジーになる契機なのかもしれないよね。もはや、「ただの情報」がスカム化して意味をなさなくなり、「人とのつながり」みたいなコンテクストが重要になる。
この話はなにも生成AIを話題に出すまでもなく、そもそもインターネット広告モデルの持つ情報流通の脆弱性の話なんだけどね。
つまり、インターネットはすべてをフリーにした。そういったアナーキーな価値観で草の根的に生まれた世界だった(cf.自由ソフトウェア運動)。だけど、それじゃビジネスは成り立たない。
そこで、インターネットがたどってきた道はこうだ。
アナーキストたちは採算度外視で(そもそもそういう商業主義を否定するんだからそりゃそうだ)市場を壊していく。「無料でアクセスできる」情報には誰も金を払いながらない。だって、値段をつけて売られてるものが、ネットならタダではいるから。
そのため、商業主義者たちは考えた。「つまり、エンドユーザーには無料で届けなければ太刀打ちできない。なら、エンドユーザーを商品にして、toBにエンドユーザーを売ればいいんだ」。これが今日まで続く、インターネットで主流の「広告モデル」によるコンテンツ生産だ。
しかし、インターネットの「広告モデル」は、これまでのメディアのそれと大きく異なる。なぜならば、トラフィックのすべてが事細かに分析の対象となり、しかもそれがリアルタイムで見えてしまうから。つまり、ウェブコンテンツは「この特定ページのこの部分にこのくらいの時間滞留する。だから、ここに広告を置けば見えやすい」ということが分かってしまう。
これは大問題だ。クリエイティブっていうのは、コミュニケーションっていうのはそういうもんじゃない。数字や言葉に現れない絶妙な采配。そこにしかクリエイティブは宿らない。なのに、それが許されなくなってしまった。
そうなるともう、アテンション・エコノミーの問題につながる。さらに注目を、さらに注目を、そんなことをしているうちに「何に注目したらいいか」をゆっくりと捉える時間がなくなり、「安易な刺激」に逃げるようになる。
「タイパ」という言葉が最近は話題らしいが、あんなものは嘘っぱちだ。「安易な刺激」のイテレーション周期をいくら速めたところで、そこに「意味」はない。TikTokを2時間見る時間があれば、映画館に行ったり、コンサートに行ったりして、「意味のある体験」をしたほうがよっぽどパフォーマンスはいいはずだ。
そして、「タイパ」という言葉の流行、さらに「生成AIによる情報のスカム化」は、いわばこの「無意味な加速」の極限であり、ピーク状態である。つまり、このバブルはあっという間に弾ける。徐々にその加速が無意味であることに気が付き始める。(cf.寝そべり族、Doomer、だめライフ)
だからこれからは、「ミニコミの時代」だ。自分たちの時間を大切に、自分たちの価値を大切に、自分たちのいのちの使い方を大切に決められるオルタナティブなライフが求められる。そうした血の通ったネットワークが求められる。そこに必要なのは、内部の結束と、外部への発信としての「ミニコミ」なんだとおもう。
これ
家庭にBacklogを導入してタスクを可視化しようとしたら大失敗した
https://anond.hatelabo.jp/20220607152713
会社でもよく見かける気がするんだけど、複合問題だと思うんだよな
やりたいこと:タスクをやってほしい
ここでずれてると思う
「タスクをやらせる」の解決策として「タスク管理ツールの導入」は間違いどころか逆効果かもしれない
元増田も気づいてるけど
会社では、予算や計画を立てて、リソースを確保し、それを実効するというのが基本サイクルだから
その全タスクが膨大だったとしても「やりたくないなあ」にはならない、仕事なんだから
じゃあ私生活でこれをやるとどうなるかというと
・可視化されたらやることが膨大でやる気を無くす
・リソースが限られている
・やっても金が稼げるわけでもない
から、当然やらない
これは家族間でやってもそうだし、自分でやってもそうだろうと思う
「タスクをやらせる」というのは、普通に親のようにガミガミ言ってやらせるか、もしくはゲーミフィケーションの導入が妥当だと思う
ものすごく平たく言うと「恐怖で支配する」か「褒めて伸ばす」か
つってもゲーミフィケーションも難しいし大変なんだけど
夫婦間?無理に決まってる
ところでこの
・可視化されたらやることが膨大でやる気を無くす
・リソースが限られている
・やっても金が稼げるわけでもない
から、当然やらない
という状況はベンチャー企業の状況に似ている
彼らがよく言うやり方は「タスクの取捨選択」「イテレーションを回す(スクラム、かんばん)」だ
タスクを洗い出す、1週間でできることだけやることリストに入れ、実施し、振り返る
このフローだとよりうまくいくかもしれないが
これだってやる気が無いやつのケツを叩くだけのパワーはないので
スクラムマスターのような、いわゆるマネージメントをする存在は不可欠であり
マネージメントでできるのは上で言った「怒る」「褒める」程度のものなんだろうと思う(ここらへんは専門外なので詳しくない)
ちなみにBacklogはこのようなかんばん方式もフォローしたらしいので使ってみるといい
https://backlog.com/ja/blog/backlog-update-2020-01-28-kanban-board/
長かったね
俺の記憶だとブームがredmine→Backlog→jiraと変遷したと思ってたけど着実に頑張ってたようだ
たまに使ってるよ
ーーー
確かそう言う本あったよね、詰んでるわ笑
働き方は今後も変わる。
リモートワークでもパフォーマンス落とさないためにはスピードをあげることだ。
そうだ働き方を定義する。月曜にレビューしてやることを決める。残り4日で
タスク切って開発してリリースだ。これが新しい効率的な働き方だ!
開発イテレーションは2週タームでずっと稼働してるし、かなり先まで
スケジュール織り込んでる。企画案件にしたって開発要件や情報設計を
4日程度でやったところで、ザルだらけの精度低い事故誘発するような
アウトプットばかりで手戻りばっかり。
「あの会社はそうやってるんだ。うちもやるぞ」とか言ってるの。もうみてらんない。
サービスも開発環境もリソースもスキルセットも違う。そもそも対応するシステムが
うちはレガシー巨大戦艦(それが良い事ではないと理解はしてる)だぞ。
プログラミング言語を印象批評している記事に触発されて、自分も印象批評してみようと思う。
JavaScript以外にもブラウザ上でぐりぐりするのにはJava AppletとかFlashとかSilverlightとかいろいろあったけれど、結局標準化を成し遂げたHTML5に淘汰されちゃった感じがする。LiveScriptからJavaScriptに改名されたり、規格を話すときはECMA Scriptだったりといろんな別名を持つ。一応、プロトタイプベースのオブジェクト指向言語なんだけれど、それを意識してコードを書く人がどれくらいいるかは謎。
Pythonは小さいコードを書くのには楽だけど、これで大きなコードを書くと思わぬ変更で思わぬことが起きるのでつらい。しばらく使うとPythonイヤイヤ病にり患し、goを使うようになるらしいとか、ならないとか。pythonで大規模なコードを万一書こうと思うなら、カバレッジが高いテストを書いてくれと思う。
Javaは初期のころオートボクシング / アンボクシングもなく、ストイックなオブジェクト指向言語だった記憶がある。ただ、staticを多用してオブジェクト指向とは程遠いコードも簡単に書けるので、Javaで書いているからと言ってオブジェクト指向だと思うのは禁物である。
PHPはWebネイティブな言語で、初期のころHTTP POST/GETなどで渡された変数がそのままプログラム中に出てくる機能や初期化していない変数を最初に使うと空文字列あるいは0で初期化するという機能があった。また、文字列と数字を臨機応変に切り替える機能もあり(今もそうかは知らん)、数字と文字の比較を比較演算子(==)でシームレスにできる。パスワードチェックみたいなコードで===ではなく、==を使っているとPHPを知らないバカ扱いされる。
C#はHello Worldくらいしか書いたことないから知らん。monoのような互換環境があるのは知っているけれど、わざわざPC Unix上でmonoを使う気分にはなれなかった。
C++は黎明期に使った感じと、C++11以降に使った感じが驚くほど違う言語。今はかゆいところには大抵STLで手が届くし、autoを使えばイテレーションで腱鞘炎になることもない。PC Unixにも最初から環境がインストールされているか、簡単にインストールできるので毛嫌いせず使うとよいと思う。
Rubyはぎょっとする変更をよくやるというイメージ。これで書かれたプログラムを長年愛用してきたが、ぎょっとした変更を入れられて動かなくなったのでgoで書き直した。その点ではpythonも3でおいていかれたので嫌い。
TypeScriptは書いたことないから知らない。JavaScriptだと大規模コードを書くとつらいのでTypeScriptを使おうという人がいるのは知っている。大規模なコードを書くとしたら、インタフェースに合った呼び出しかコンパイル時にチェックしてくれるような強く片付けされた言語のほうがよくなってくるというのはわかる。
Cは片付けし、構造化したプログラムを書きやすくしたアセンブラ...というイメージだったんだけど、C99くらいから便利機能がいろいろ入ってそうでもない感じになった印象。昔はCのコードを見たら最適化した後のx86アセンブリが見えていたんだけれど、最近は見えなくなってしまった。子供のころ、本屋で秘伝C言語問答 ポインタ編に出会ったのがこの業界に入るきっかけだったのかもしれない。ほかの言語でいろいろ楽に書けるから、カーネルをいじるか、システムコールをたたくかするときくらいしか自分の中では出番がなくなってしまった。
これ以下のランキングのもその気になったら書こうかな。
覚えている内にメモ
■午後1
<大問2>
設問1:本番運用サーバに負荷を与え、予定や会議室登録などの従業員の通常業務に影響するリスク
設問2:申請者に、個人情報の利用目的・保管場所・削除予定日を確認し、実際に削除されたことも確認すること
設問3:必要以上のサービスレベルを提供する体制を用意することにより、コスト配分を最適化できないリスク
設問4:活用検討会の議事録を通期確認し、新規データおよび追加収集したデータの利用状況を確認する
設問5:会議開催実績表を通期確認し、情報共有を目的とする各部門の会議が減少していることを確認する。
<大問3>
c=受注伝票
設問3:e=1注文が10万円以下となるように分割発注されてしまう、
f=受注責任者が、承認なしで処理したデータ一覧を日次で確認する
設問4:g=出荷完了リスト出力時に、当日出荷日のデータが出荷入力されていない場合に通知する機能があるか確認する
■午後2
<大問1>
H25午後1--問1がアジャイルに関するもので、イテレーション毎の反省会や
要件スコープの逸脱に注意する点などが述べられていて、覚えていたためにこちらを選択した。
# TAC合格トレーニング本の解説もためになった。選んでよかった。
設問ア:
システムの概要を述べる。インターネットシステムのほうがよさそう。
要件が不明瞭な点が多いこと、社会情勢によって本PJへのコスト配分を検討したいため、
アジャイルの内容としては、イテレーション4週間で設計・開発・テスト・UATおよび内部分析をしたこと、
開発環境に関しては、自動ビルド・デプロイツールを利用したことを記述。
設問イ:
②アジャイル経験者がないために、Pスコープ外の顧客要件も対応してしまうリスク
③アジャイルにおける開発環境構築の経験者がいないために、テストが遅れ納期間に合わないリスク
これらのリスクに対するコントロールとして、PMがPJ立上げ時に各経験者を参画させる必要がある。
また、開発が進んだ時には、1イテレーションの終わりに、当サイクルのプロセス分析し次サイクルに
上述の③のようにスキルのある人材が必要だが、実際の構築にあたり、
実はスキルが無く、進められないあるいは構築した環境の品質がひくくなりテスト進捗が遅れるリスク、
期待したメンバが、他タスクに埋もれ本来の環境構築作業に着手が遅れテスト進捗が遅れるリスク、がある。
このコントロールとして、PMが構築時の進捗および品質を把握し管理する必要がある。
設問ウ:
監査ポイント:アジャイル・アジャイル用の開発環境構築のスキルを有していることをPMが確認しているか。
監査ポイント:終わったイテレーションプロセスの反省・次への改善点に言及されているか。
監査手続き :査閲する。設計工程や構築工程のフェーズアップ資料か。
監査ポイント:環境構築の進捗が把握されていること。環境の構築品質について評価していること。
監査手続き :開発メンバあるいはテストメンバにヒアリングする。
監査ポイント:開発したモジュールが自動デプロイされ当日あるいは翌日に当該機能のテストができる状態か。
以上
まず何も知らない人に簡潔に書くと、『アイドルマスター シンデレラガールズ U149』(以下適当に略す)とは『アイドルマスター シンデレラガールズ』(以下適略)というゲームのコミカライズ作品の一つである。
コミカライズとしては原作に対して忠実さ・リスペクトのある作品で一定以上の品質もあるのでファンアイテムとしてはそれなりに良いものだ。一方で、原作を知らない人にとっては取るに足らない凡庸な漫画のひとつに過ぎないという、よくあるコミカライズ作品である。
Web漫画としてサイコミで連載されていて今なら最初から全部読めるので興味がある方は読んでみてもいい。
https://cycomi.com/title.php?title_id=46
こういう前置きをしている私は上記に当てはまらない、アイドルマスターシンデレラガールズの既存のファンである。それを前提にして本題に入る。以降の話は関連作品も含めてネタバレを有することを注意しておきたい。
コミカライズとしては及第点以上を取れていると思う。漫画に限ったことではないが、世の中には自己主張控え目な毒キノコのように見る者を誑かし食することで生命を脅かすように読んだ者の精神の健康を害する作品があることを思えばよっぽど良い。そういうものに金を払った経験はいっそ高度な文明的行いのようだった。
さて、それでも私の周りで似たような意見を聞くのでそれを取りまとめておきたい。
作品の問題に対する指摘はいくつかあるが、ここでは一つだけ取り上げる。
それは物語が繰り返しに過ぎないということ。
ただし、この言葉には二つの意味がある。既存のファンでなくても気付く点、既存のファンにだけ感じられる点の二点において、この物語は繰り返しである。前者を単調であるといい、後者を焼き直しと呼ぶ。この二点において少しだけ掘り下げる。
今ならタイトルページに全ての話が並んでいるのでそれを眺めれば、この漫画や原作のことを知らない方でも各話のタイトルにはより小さな物語の主題とその話の順の数字が割り振られていることに気付くし、そのすぐ後には最初を除いた全てがキャラクターの名前であり、各話がそのキャラクターに焦点を合わせた内容であることを理解する。
これは単調な物語という問題が、表出しているのである。この作品はより小さな物語の3話毎の繰り返しであるのだ。
この9人のプレティーンが自己の存在意義をかけて衝突したり複雑な人間模様を描くということはない。主題になっているアイドル以外は添え物で誰でもいい場合が多い。もちろん例外もあるが、せいぜい一対一の関係だ。ここにプロデューサーという『アイドルマスター』シリーズで要となる役目を持つキャラクターを加えても何も変わらないことは一読すればわかるということも付け足しておこう。
このように個人に根差した問題の解決を3話毎に繰り返している。この個人に根差した問題という指摘は後にも関係しているので覚えておいてほしい。
さて、3話というイテレーションが、序破急が、問題提起・確認・解決という流れが、如何なる読者にも理解できるのはある切実な悪影響を産む。読者の誰もが次の話を更新を待たなくてもどうなるのか、結末は果たして何処へ行こうとしているのか容易に想像できるし、その想像を超えてくることは絶対にない。個人に完結する問題でバリエーションに変化を付けるのは難しい。特にこの作品は主要なキャラクターをプレティーンと限定しているのでそれが顕著に表れる。また、解決の手法に目を惹くものがなくむしろただの会話で済んだりするので盛り上がりや起伏、それによる興奮がない。
読者の期待を煽ることは決してなく、要するにただただ単調なのだ。
どのようなWeb漫画サイトも同様に、序文に書かれるあらすじを読めば誰でも物語全体の概要を理解できるだろう。ここで同作品の最後の文を引用する。
しかし、既存ファンにとってこれは新しいシンデレラストーリーでは無かった。
前項で個人に根差した問題という指摘を行った。これがなぜこの作品が既存のファンの心象に退屈さを塩傷口よろしく塗り込まれる現象となる理由は、それは原作のゲームがもう何年も更新され続けているゲームであり、かつアイドルとそのプロデューサーとして一対一の関係を描いているゲームだからである。
直截的に言えば、そのキャラクターの個人の悩みなど従来のファンには既知の事柄であるし、改めて描かれても新鮮味が無いのだ。
また新鮮味という話であれば、最初の橘ありすの「宣材写真の撮影」に纏わる話は、『シンデレラガールズ』のアニメでもやってるし派生元でも別の派生先でもやってる定番である。その中で言えば解決方法も極めて平凡なのもファンの期待に応えているようで一層下回る。
この作品の最大の特長といえばこれまでフォーカスされなかったプレティーンのキャラクターやそれに見合う矮人族のプロデューサーがいることだ。しかし、如何せんどいつもこいつも真面目に波乱起こす気が無く、二度目になるが盛り上がらない。波乱があればいいとは言わない。しかし波乱が起きないということは、キャラクターという個性を持ち得ないのも同じではないか。ただ低身長の皮を被った誰かの物語に置き換えられる。ただ真摯で優等生でソロプレイでしか活躍できないキャラクターであるのなら、彼らは彼らである必要がなく、他の誰だっていいのだ。皮だけ派手にしたところで、平凡な物語は平凡だ。なぜ狂言回しと呼ばれるキャラクターが生まれるのか、我々は反面教師を以て理解してしまう。
物語は単調な起伏を繰り返すだけ。計画し尽くされた行程は作り手にとっては満足するものだが、受け手にとっては必ずしもそうとは限らない。我儘な顧客であることを承知で言えば、我々は見たことがないものが見たいのだ。アニメもゲームも各々アイドルの成長を描く先駆者だったが故に満足した。そうではない点ももちろんあったが、概ね次の展開を予想できないものだった。しかし本作品はその後追いに過ぎなかった。
我々はこの物語を知っている。恐らく作者よりも。
あまり深く内容に触れずともこの作品が読者を退屈にさせてきたことは説明できただろう。
現時点で19話。イテレーションは5回目で4人目の物語の解決の途中である。連載10か月。プレティーンは全員で9人いるのでまだ残り半分残っている事実に戦慄しよう。
私は最新話の作者コメントが第一話と同じだったことに慄いたが、今見たら差し替わっていたので深掘りしない。その第一話のコメントを引用すると、
お待たせしました!いよいよ「U149」始まります!アイドル達の新たな一面をどんどん見せられればなと思ってますので、よろしくお願いいたします!
新たな一面など無かったということはさんざ書いた。
実のところ、我々が期待していたこのハードルを超える作品では無かったと思う。それでもコミカライズという点では良評価を当たられる。新規の読者にとってはこれも新たな一面になるのだから。
最新19話は良かった。賑やかしでも他のアイドルが出てくるのは良いことだ。ここで出てくるのは誰でもいいが上の主張とは誓って矛盾しない。賑やかしだけでもいいじゃん、という主張はよく見るがこうなると容易に首肯する。なけなしの起伏だって要らねえや。冗談だが一考する余地はある。
しかし最後の見開き、見れば見るほど最終回みたい画だ。つづくって文字が誰かの悪い冗談としか思えない。
http://d.hatena.ne.jp/megascus/20140323/1395533267
設計できなくて、失敗も許されなくて
それでいいじゃん、って思う。
ウォーターフォールでだましだましやって
そこで学べるなら学べばいいし
何も手を打てないなら何やっても無駄。
要は早く失敗できるってだけなんだから。
変化を求めるアジャイルのあるべき姿で
形から入ることを否定するのは
それこそアジャイルっぽくない気がする。
理解できなくてもとりあえずやってみるというのは
推奨されこそすれ批判されるものではないと思う。
形式的にスクラムやる人を責めるつもりはないな。
「アジャイルでやったら失敗した!」
って言われたくないって話なのかもしれないけど
そういう時代はもう終わったと思ってる。