はてなキーワード: アーケードゲームとは
最近急にiPad Pro全部盛りは仕事に必要なのか?という内容の記事が盛り上がっている
iPad Pro持ちとしては何故わざわざ全部盛りの値段を基準にするんだ?とかそもそも一般的な仕事にiPad Proが必要だと考える人間がそんなにいるのか?という疑問が出たが、
それはそれとして「iPad Proが他iPad系列と比べて優れている点は何?どんな人に向いているの?」というのが気になっている人も多いだろう
「ProMotion (120Hz ディスプレイ)が必要な人間は買え」
PC上で液晶ペンタブレットを運用しているときに、ペン先がカクカク動いているように見えてマジギレという体験がないだろうか?
私は週に2回くらいカクつきが気になるタイミングが訪れる
このようなカクつきに対してはモニタのリフレッシュレートを向上させることで対応できる
実際FPSゲーム用に144Hz対応のモニタを導入したとき、気持ち悪い程にマウスカーソルがぬるぬる動いたことが記憶に残っている
ペンを使って絵を描くとき、このペン先にどれだけ追従してくれるか?それがどれだけヌルヌル動くか?というのは気持ち良くなるためには非常に重要である
しかし、液晶タブレットの世界でブイブイ言わせているWacomは一向に60Hzを超えた商品を出そうとしない
この面だけでもiPad Proを利用する価値は十分あると感じている
Wacomは筆圧検知の面などでは非常に優れているので早くリフレッシュレートを上げる方向性に舵を切って欲しい
(120Hz対応をしている)Galaxyシリーズに対して技術提供をしているようなので、液晶タブレットに対してもその技術が導入されるよう祈るばかりである
あるいは「Arcaeaプレイヤーに120Hzが必要な理由」である
これは非常に分かりやすく、120Hzモニタを使うとスコアが向上する
自分も最初は懐疑的だったが、数年前、アーケードゲームであるbeatmania IIDXにおいて、120Hzモニタを搭載した「ライトニングモデル」という筐体が登場した
この結果何が起こったかというと、最高難易度の楽曲のスコアが次々と、それも凄まじい勢いで更新されていったのである
実際には同時期にアリーナモードという対戦モードが実装された影響もあるだろうが、120Hzモニタになるだけでここまでの変化が発生するのか……という驚きは今でも忘れられない
そして、iPad上でも120Hzに対応している音ゲーがいくつかあり、その1つがArcaeaである
いかにスコアを向上させるかのみを生きがいとしている音ゲーマーにとって、金を使うだけでスコアを向上させることができるというのは非常に魅力的なのである
実際にどの程度のスコア変化が発生しうるかは、以下の記事の解説が非常に分かりやすい
https://544332133981.hatenablog.com/entry/iidx_120fps
ワルキューレの冒険をご存知だろうか。
ファミコン時代のゲームともなれば、今や知る人は少ないかもしれない。
英語読みでバルキリーとしたほうが色々と馴染みがあるかもしれない。
その後ワルキューレの伝説というアーケードゲームが発売されるが、その後はリメイクやサイドストーリーものがいくつか発売されただけ(他のゲームへのゲスト参加などもある。)で、完全新作と呼べるものは一切発売されていない。
このゲームは、ベースとなるストーリーや設定がとてもよくできている。
キャラクターの生みの親によるコミックも発売されていて、ゲームでは描かれなかったバックボーンを知ることもできる。
ギャルゲーという概念すらなかった当時、多くの男性ファンを魅了したキャラクターの第一人者といってもいいだろう。
(当時、魅力的な女性キャラといえば脱衣麻雀のキャラ達が席巻していた時代だ。)
その頃のアーケードゲーム情報を扱うゲーメストという雑誌の、はじめて女性キャラだけを扱った別冊ギャルズアイランドでは、第一号の表紙を飾るほどの人気だった。
ギャルズアイランドなどという下品な響きとは似つかわしくないほどの神々しい表紙を是非検索して見てもらいたい。
カイ(ドルアーガ)、ワンダーモモ、アリス(メルヘンメイズ)、アルテミス(フェリオス)、アリーシャ(ドラゴンスピリット)、ジェニファー(スプラッターハウス)、安駄婆(源平討魔伝)
そんなキャラクター達を差し置いて、やはりワルキューレは頭一つ飛び抜けた人気があった。
今でこそ自立した女性が当たり前になったが、その当時にしても凛として一つ筋の通った性格で誰に媚びるわけでもなく自らの力で道を切り開いていく姿は、この時代に置き換えても何一つ色褪せて見えない。
そんな彼女自信のキャラクターもさることながら、世界観、また、それを取り巻くキャラクターたちもどこか憎めず、ストーリーもシリアスながらどこかコミカルで、それでいて最後は胸が熱くなるようなまるでディズニーの名作と比べても何ら遜色のない作りをしている。
主人公が魅力的。
サブキャラクターたちもキャラがしっかりとしていて、出てくるアイテムや武器も豊富。
敵キャラクターも恐ろし過ぎず、暴力的すぎないので全年齢対象作品。
BGMが神。(まじで神。飛ばし飛ばしでいいのでYoutubeでワルキューレの伝説プレイ動画を是非見てほしい。)
こんなにも素晴らしい作品なのに、ここ何年も新作が発売されないのはどうしてなのか!
もしこれら特性を生かして、ゼルダのように作品展開できていたら、今や国民的女神になっていてもおかしくなかったはずだ。
ゼルダシリーズのどれをワルキューレに置き換えても全く違和感がないし、むしろもっと広くファン層を獲得できそうな気さえしてくる。
何年か前にナムコによるカタログIPオープン化プロジェクトと称して、その一環としてワルキューレが踊る動画が公開された。
https://www.youtube.com/watch?v=uPvAqueGLds
泣いたよ。声を上げて泣いた。
見たかった彼女はこういうのじゃなかったけど、だけど曲がりなりにも公式がちゃんとした彼女の姿を見せてくれたことは素直に嬉しかった。
お見合いで結婚をするとなったときも、お見合い相手にまず紹介したのはワルキューレのフィギアだった。
最初はモニターの上にちょこんと座らせておいて、相手が気づいたときに「実は、、、」と切り出した。
これを受け入れてもらえない相手とは絶対にうまくいくわけがないとわかっていたからだ。
別に散財をするほどのめり込んでいるわけではない。心の支えとしてそばに置いてあるだけなんだという説明をすんなりと受け入れてくれた今の妻には感謝しかない。
もし彼女が国民的女神になっていたら、同士達にこんな思いをさせなくて済むだろう。
今からでも遅くない。
ギャルズアイランドの表紙を飾ったときのような癒やしの笑顔や、天空から地上に降り立つ瞬間の決意に満ちた凛とした表情、神と人間や別種族の間にたって葛藤していく姿で世界を魅了してくれ。
今こそ求められているんだよ。ワルキューレ。
息子と一緒に妻の前でも遠慮なく楽しめるような、ほんわかとしてそれでいて人間性の成長につながるようなしっかりとしたストーリーのワルキューレのと冒険が、僕はしたいんだ。
数年前、某女児アニメのオンリーイベントにサークル参加した。アーケードゲームも人気で、毎年開催されているイベントだった。
設営準備をしていると、隣のサークルにサークル主と思われる人と、売り子さんと思われる主人公枠のうちの1人のコスプレをしたレイヤーさんが来た。
おはようございます、と声をかけたが返事がなかった。あれ、聞こえなかったのかな…と思ってそのまま設営準備をすすめた。
そして会場。
隣のサークルにはレイヤーさんの友人と思われる人が入れ替わり立ち代わりやってきた。数分の談笑をして、いなくなるという感じだ。
そしてその間中、その人達は私のサークルの前まではみ出していた。
サークルの前に人がいるので、ほとんどの人はうちのサークルを避け通り過ぎていった。
はみ出さないで下さいと注意をしたほうがいいのか。でも話している最中だし、挨拶も返って来なかったので、(前述の通り聞こえなかっただけかもしれないが…)無視でもされたらどうしようと思って言い出せなかった。結局何も言えず、そのままの状態がかなり長く続いた。
売り子さんの隣に座っていたが、ドレスのコス衣装だったので私の左半身にドレスがゴリゴリに当たっていた。スパンコール?フリル?が縫い付けられておりチクチクしたが我慢した。
しばらくすると、隣のサークルは片付けをはじめた。モヤモヤした気持ちで、正直やっと帰ってくれるんだと思った。
片付けが済んだあと、売り子さんと目があった。
すぐにくるりと後を向き、サークル主さんに帰りましょうか!と話しかけそのまま帰って行った。
売り子のレイヤーさんに、参加者さんが言った言葉が脳みそにこびりついていた。
スミレちゃんは挨拶を無視し、隣にいる人に配慮をせず、去り際に挨拶をしない子だろうか。
そんなわけあるか。
レイヤーさんの衣装はとても綺麗だった。作中でも印象的な林檎モチーフの可愛いドレス。
それだけに、とても悲しかった。
恋人とは付き合って3年目
割と早めの段階で一緒に暮らし始めたので最近はもうマンネリ化しており、仲の良いきょうだいになりつつある。
私は恋人と同じアーケードゲームをしているのだが、そのゲームつながりの共通の友人が異性も含めて何人かいる。
最近、その中の異性の友人とオタク話になり、そこから発展して初恋のドキドキって何にも負けないほどいいよねーって話をした。
私も日々マンネリ化しており、友人も長く恋人がいないそうでお互いドキドキとは割と遠いところにいるため、ドキドキをまた楽しみたいね、と言い合った。
そこから、ゲーセンで私の恋人も含みちょくちょく顔を合わせ、話をするうちに、なんだかいい感じになってしまって何となく気まずい。
私の気のせいなのだろうことは分かってるのだけど、なんか、なんとなくボディタッチとか増えたし、なんか気まずい。
別にこの後どうなるとかも全くないんだろうけど、その気まずさもちょっと楽しいなと思ってしまったこの恋人への後ろめたさが辛くてここに書いた。
「しょぼい音色・音圧ってなに?」について自分なりの解釈を書きたいと思います。
(YOASOBIについてはあまり触れられてないので、ご了承ください)
一概には言えないですが、「低音~高音がバランスよくでる、音の強弱が自然に聞こえる」と良い音かなと思います。
良し悪しは音源の値段に比例することが多く、
特にオーケストラ音源は高いものほど良い楽器・環境で収録した音が鳴ります。
逆に、シンセサイザーなどの電子音はそこまで値段に比例しない印象です。
https://soundcloud.com/samulis/sets/vsco-2-ce-tracks
https://www.youtube.com/watch?v=0XnlFe83_Ag
なお、ボーカル・楽器の録音のクオリティもこちらに該当します。
素材の音量や周波数を修正して、素材の良さを引きだす工程です。
その音自体が持つ良さを引き出す作業となるため、「どういう加工だと良いか」の定義はありません。
また、曲のジャンルや他の楽器のバランスによっても加工の良し悪しが変わるため
1.と違ってこの項目単体だけで評価するのは難しいです。
例えば、音量を加工する場合は以下のような処理をおこないます。
http://digzinc.com/dcc/blog/2016/04/22/post-725/
なお、プリセット(シンセに格納されるサンプル音源群)を加工するのもこの工程になります。
「ボーカルがハッキリ聞こえて、楽器の音はボーカルを邪魔せず引き立てるように鳴らす」
ただし、特にボーカロイドの楽曲は楽器の音量が極端に大きいものが多く、
その顕著な例が以下です。
https://www.youtube.com/watch?v=egvvRpzLcgA
ピアノなどの高音が大きすぎて、聞いていて疲れちゃうようなMIXになっています。
ただ、ボーカロイドを聴くような層にはこれくらい派手なMIXが良いのかもしれません。
以下とかはボーカルを邪魔しないように緻密な音量調整がおこなわれており、キレイなMIXだなと感じます。
https://www.youtube.com/watch?v=RuCB-3YavxA
曲をどれくらいのボリュームで聞かせるのかを調整する工程です。
1~3は素材ごとに処理するのに対し、この工程は楽曲全体に処理をかけるものになります。
「音圧戦争」「海苔波形」という言葉を聞いたことがある方は多いと思いますが、
音を大きく聞かせようとすると音量のメリハリがなくなったりノイズが入ったりなど、デメリットがあります。
そのため、デメリットを生じずにほどほどの音量で聞こえるのが、良い音圧調整となります。
音質では度々問題になるのがキングレコードですが、特に酷いのはこの曲とかですかね。
音量を大きくしようとしすぎて、ボーカルもシンセの音も潰れちゃってます。。
水樹奈々「Synchrogazer」MUSIC CLIP
https://www.youtube.com/watch?v=2DKCoLZAGvQ
同じアーティストでも、こちらの楽曲は割と元の音を保っているので、マスタリングをする人の腕によって大きく左右されるのが良くわかります。
水樹奈々『禁断のレジスタンス』MUSIC CLIP(Full Ver.)
https://www.youtube.com/watch?v=YHxSSEYA7_E
分類は以上です。
で、例のジャーナリストがしょぼいと言っているのは
「音圧のしょぼさ」→「4.」
にあたるかなと思います。
「このビートの単調さ」の部分はアレンジに関わるところなので、また違う話ですね。
長くなってしまったので、YOASOBIの音色・音圧がしょぼいかどうかは別記事で改めて書こうと思いますが、
正直、音色・音圧のクオリティは聴く方からしたら些末なことと思います。
音色・音圧の良し悪しがわかるようなスピーカーで音楽を聞く人は少数でしょうし。
ヒットの要因はメロディ・歌詞・ボーカルによるものが圧倒的に大きいと思うので、
>音楽素人の素朴な疑問と思ってもらいたいんだけど、音色にショボいとかあんの?
>どんな音色もみんな違ってみんな良いんじゃないの?
>YOASOBIの音色の「ショボさ」というのはどういう部分に起因しているんだろう?
「◆1.」に記載したように、重厚感のあるオーケストラを作りたい場合にはどうしても高い音源が必要で、
それを無料版のような細い音源で制作しようとすると「ショボい」音色になってしまいます。
また、高い音源の方が音の鳴り方や強弱、演奏方法などカスタマイズが自由に効くものが多いため、
曲調に合わせて自然に鳴らすことができる、という利点もあります。
ただ、逆に「ショボさ」を敢えて活かして音作りをすることもありますので、
必ずしも高い音源を使えば良いという訳ではありません。
ただし、高い音源の中には高スペックなPCが必要なものがあります。
オーケストラを作るような人は64GB,Core 9iはマストだと聞いたことがあります。
最近のシンセサイザーはプリセットでも優れた音が鳴るものも多く、
プリセット音しか使ってないことが必ずしも悪いことではないと考えてます。
楽器の弾き方~、のところは音作りではなくアレンジの仕方を指しており、この記事で書いたのとは別の話になります。
このあたりも別で書けたらと思ってます。
日本でヒットする楽曲は様々な楽器を鳴らしたものが多い印象ですので、ギター一本だと「ショボい」と感じる人は一定数いるのかもしれません。
以下のような超シンプルなアレンジでヒットするものは日本ではあまり見ないですね。。
Pharrell Williams - Happy (Official Music Video)
https://www.youtube.com/watch?v=ZbZSe6N_BXs
>あと音圧ってのもよく分かってなかったけど、基本的には「音量」とイコールでいい?
>「最大音量と最小音量の差を少なくした上で平均音量を上げること」みたいな感じで理解したけど。
>となると「音圧がショボい」というのは「音量が小さい」という話なのかな。
>でも、音圧って上げれば上げるほど良いってわけでもないだろうし。
YOASOBIの楽曲は確かに最近の音圧バリバリの楽曲と比べると低めな方ですが、
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先月に引き続きZennに書かれたエントリーが人気を博す。
漫画が1本ランクイン。ジャンプ系の漫画がブクマを集めているのをしばしば目にするが、数多くあとで読むを集めた今回のこれは講談社アフタヌーン。
頭おかしいの略
「狂ってる」の他に「すごすぎる」という意味でも使われる
「◯◯してもらっていいですか」「◯◯してもらいたいです」の意味
指示厨というのが嫌われる昨今、それでも伝えたい時に柔らかく伝わるので良いと思う
「尊い」の崩し語
かえみと発祥
別記事参照
「無くなった」の崩し語
「鼓膜ないなった」のように使う
アーケードゲームなどで、主に負けた腹いせなどとして、筐体を叩くなどの行為を意味する語。
バンバンうるさいから普通は嫌われるが、感情的な様子が好まれることもある
台パン助かる
思い出したら追記する
まず、コンピュータゲームがほとんど巷に存在しない時代にPongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず
アメリカにアーケードゲーム筐体だってそのものがない時代なんだから
だからスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPongの実装はやっていたはず
それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ
Pongが動作すると、次はブロック崩し(Breakout)が作れる
プログラミングのコツの一つは他人のプログラムを改変することだ
Pongが動くなら、そこからドットやドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう
でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongのゲーム性を大きく変えることになる
日本のゲーム企業タイトーは、このブロック崩しをインベーダーゲームに「再々」発明した
これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う
ちなみに、孫正義はタイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームをアメリカに輸出し大儲けした
相変わらず、左から右、右から左に他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ
インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる
また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位で破壊される
プログラミングのコツの一つである、他人のコードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる
Pong → ブロック崩し → インベーダーゲーム → ギャラクシアン → ゼビウス → グラディウス → 斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの
に繋がっていくわけだが、
この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える
つまり、ギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、
安っぽい言葉で形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ
しかし、今の時代、2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?
というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、
寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる
2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である
ただ、マシンのグラフィクスの能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、
アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープやブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、
アメリカではワイヤーフレームの3Dゲームが実現していた時代、日本はファミコンに向かっていた
自分にはハードウェアによるスプライトに固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える
一方、ファミコンのスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、
ファミコンは2Dスプライトベースのゲームだけを前提としていた
つまり、ファミコンでブレゼンハムのアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか
自分はファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った
MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、
こうやってだらだら書き連ねてみると、
つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、
そのあと結婚だって何だって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである
何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、
乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる
乳児でなくなると、この世界の変化しないものは常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる
でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ
若ければギャラクシアン → ゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw
でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな
だって、自分の場合はギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから
逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから
(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道はゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?
ただ、レトロレトロとバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、
ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、
それはゲームのプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる
例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、
自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、
から始めて、次に倉庫番、簡単なブロック崩し、テトリスを実装するとかやることにしている
そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ
ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近のFPSは完全にMOD開発になっていて、
そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする
つまり、レベルエディットとかキャラクターだアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする
GTAみたいなゲームもFPSとかで培った技術の集大成にすぎない
可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、
マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある
もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う
思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算のコードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう
カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフトは意図的に安価にしたと言ってた気がする
つまり、マインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる
それはマインクラフトの開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ
私はnotchはシンプルなものを積み上げるのが好きなように思っている
ただ、jsdo.itだかに投稿していたソフトウェアレンダリングのコードは北欧のメガデモっぽさがあって、
読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した
文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、
まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、
まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続で物事は進化していく
手塚治虫があって、それを高橋留美子がコピー改造して新しい漫画が生まれ、
次に若い漫画は高橋留美子の漫画をコピー改造して、また新しいものが生まれていく
開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう
黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく
そして、ありふれたものが溢れるようになっていく
これが成熟期と言える
しかし、その成熟期に溢れるものは様式美であり、お約束であり、マンネリズムである
あの時代は3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである
ただ、今の時代にああいう群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない
VR元年って毎年言ってない?というツッコミは分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う
物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている
あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…
あと、これも自分は専門でも何でもないので、
というか、この文章自体がダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、
敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能をゲームでも実現するべきだと思うわけで、
そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる
ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚の連携プレイが可能になる
今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、
うーん…この人のいうような未来がくるなら、こんなに多種多様なアプリも形態(maimaiとかダンスラとか)も出てこないと思う。そもそも論をいうなら、「音ゲー」というジャンルより先に「アーケードゲーム」の衰退が懸念されてる今を考えると現実的じゃない
音ゲー自体はもう40年?くらい続いてるゲームジャンルで、長く続いてるゆえに多少は廃れるだろうけどもそれは自然の摂理ではあるんじゃないかな。
曲構成だとか分類だとか、そんなに大事なの?お固く聴くようなもんじゃないでしょ、音ゲーの曲って。今や音楽が一般人に娯楽にまで浸透するほどの文化になったんだから、考察・分析して商業としてやっていく人ならともかく、1ユーザーでそこまでやるのはコアなファンというか、それこそ音ゲーオタクってやつじゃない?
今更だけど、米津玄師の感電、最初のあたりでゲーム音っぽいのが入ってるけど
あれってNAMCOのアーケードゲームMAPPYの音源?もしくはそれっぽいのイメージして入れたのかな?
警察のドラマMIU404用に書き下ろしというし、警察もののゲームでMAPPYっぽいの入れたのかな?
さすがに歌詞のハイウェイスターはスクウェアのゲームじゃなくディープパープルの曲のイメージだろうけど。
ただ曲中は犬と猫の鳴き声だけど、MAPPYはネズミの警官と泥棒猫なので関係ない?
あまりそういう制作話とか読まないしネットで探しても何も出てこないので、深読みしすぎなだけかもだけど
誰か知ってる人いるかな~と思って書いてみた。
一泊二千円台の安宿に部屋を借りている。安宿ではあるが、値段の割にサービスも質も悪くないのだ。しかし、どうやらこのホテルは霊がいるらしいと、Googleの検索ボックスが教えてくれた。確かに、このホテルは何かうら悲しい感じがしないでもない。礼儀正しいフロントの従業員から鍵を受け取り、エレベータに乗り3階で降りると、真っ暗でソファの置かれた空間にでる。そこの奥には普段は使われていない宴会場があるようで、いつも消灯されているのだった。そして、数段だけの小さな階段を降りて、私の部屋のある棟へ歩く。私の部屋の前にもソファがあって、壁に時計がかかっている。その時計は一分ごとに、「ギイ」という錆びた螺子の音をさせて、心霊ホテルを演出している。
ハムスターが餌をとって自分の巣へ戻るように、私も外から戻るとき、はいつもなぜか足早に部屋へ急ぐ。いつも通り駆け足でエレベータから私の部屋に向かって、鍵を開け、私の部屋につくと、濡れたパーカーを脱ぎ、帽子をとった。靴下にも雨水が浸食して気持ちが悪い。「Do not disturb」の札を下げて何日も封印している私のもので散らかった部屋に帰ってくると、少し安堵した気持ちになった。
この日は確か、目的もなく、見知らぬ駅の周りを歩いた日だった。駅には隣接するビルがいくつかあったが、私が出歩いた時には、商業施設も、映画館も営業してなかった。
飲み屋街を歩いてみた。老夫婦が、腕を組んで歩いていた。若者のグループがテントの下で何か民族的な楽器を鳴らしながら歓談していた。スーツを着た3人の男たちが、「じゃあ、また!」とご機嫌に挨拶していた。私は、なんだか自分がお化けになった気持ちになって、ゲームセンターに向かってみた。ゲームセンターはもうすぐ閉店するようだった。湿っぽい雨の夜に、真っ白な蛍光灯で照らされて冷たく乾燥した空間は、とても無機質だった。カラフルな景品たちがガラスの中に入っていて、それが無数に繰り返されていた。私は、暇だったので、景品の一つ一つを見て、欲しいか、欲しくないか、考えてみることにした。愛らしい丸みを帯びたデザインの動物モチーフのぬいぐるみ、あどけないの顔つきの成熟した身体の女のフィギュア、原色で彩られた小包装のお菓子。どれも夢のようであったが、今欲しいものは、そのどれでもなかった。
スロットやアーケードゲームのコーナーをうろつくことにした。そちらのコーナーは少し薄暗く、音も大きかった。広くて新しい店内ではあったが、時間が時間なので、人はほとんどいなかった。仕事帰りの若いサラリーマン風の男が何かロボット系のアーケードゲームをやっていた。レーシングゲームのコーナーには、若いカップルがいて、二人ともマクドナルドの青い飲み物を飲んでいた。音楽ゲームのコーナーには、もう一人、メガネをかけたサラリーマン風の男が、グローブをしてゲームに熱中していた。
私は、何回も彼らの横を通り過ぎながら、どのゲームをしようか考えていた。でも、うろうろと歩きすぎていいかげん不審者に思われているかもしれない、そう思って、考えるのはやめて個室風に覆われたシューティングゲームをやることにした。そのシューティングゲームでは、ゾンビが次から次へとやってきて、それを銃で撃ち殺していくゲームだった。何かゲームについての説明があったが、その説明の画面が流れるのが早すぎて、理解する前にゾンビが襲ってきた。とりあえず照準を合わせトリガーを引くと、簡単にゾンビたちが死んでいった。ゾンビたちで埋まったパーティ会場から脱出するべく、次から次へと撃っていった。「いけてるかも」普段ゲームをしない私であったが、私がトリガーを引くたびに死んでいくゾンビたちをみて、そう思った。そして、救出しにきたヘリコプターに群がるゾンビにも、乱射をお見舞いした。しかし、次の画面で、何やら今までとは体格の違うゾンビが出てきたと気がついたときには、「Incert coin to continue」と表示されていて、しばらく経って、ようやくゲームが終わって現実に戻ったのだと気がついた。
私が遠回りをして、ゲームセンターからホテルの部屋へ帰る頃には、頭にこびりついたゲームセンターの騒音は消えかけていた。
ふと、私は、黄色が嫌いなことを思い出した。黄色、というのは何か溌剌としたエネルギーを感じる色である。けれど、気狂いっぽいそんな雰囲気も私は感じ取ってしまう。ところで、「ち」というひらがなを見ると、私は、黄色をなぜか連想する。
霊(ち)、地、血、乳。
ち、という言葉には、生生しい印象をうける。
ぴちぴち、みちみち、ぱちぱち、かちかち。
ち、という音は、何か瞬時に飛び出していく感じがするのだ。
私が、黄色を好きになれないのは、私に生気が足りないことを叱られているような気持ちになったから、というのもあるのかもしれない。
緊急事態宣言下、スッキリのNiziプロ特集を見ることにハマっていたが、
最初から世界デビューが決まっている大手プロダクションのアイドルオーディションはかくも厳しいものなのだと思った。
この番組を見た上で、アイマスの765プロ所属アイドルが世界デビューするとなったら誰が選抜されるか考えてみた。異論は認める。
アーケードゲームからのメンバーは良くも悪くもASAYAN的でつんく的なチョイスのメンバーなので、グローバルビジネスとしてのガールズグループオーディションで合格するには力不足である。
唯一、JYPからキューブがもらえる可能性があるのは真だろう。真は歌やダンスの実力もあり、体力にも不安がない。そして、チームワークに配慮できる性格がある。また、アニマスの配信を見て、他のアイドルを励ましたり場の雰囲気を盛り上げたりと、春香と同様に周囲に気配りができるタイプであることに気づいた。「人間性」を重視するJYPでは評価につながるかも知れない。
961じゃねーかという話はさておき、やはりこの3人は実力があることとJYPがいうところのアイドルになる「準備」が出来ているメンバーである。素人感が親しみを与える初期のモー娘やAKB的な雰囲気のあった765プロに、アクターズスクール的な養成所でトレーニングをしっかり受けてきたメンバーが追加され、アイドルグループとしての立体感が生まれたのが13人体制のASというイメージが自分にはあったので、美希・響・貴音がアニマスの最初の方で下積み仕事をしている様子は個人的に違和感バリバリだった。
・ミリオン組
この辺は多くの人たちの同意が得られそうだと思うので略。安定したパフォーマンス力と精神的な余裕、物怖じしない性格はどこへ行ってもアイドルとして通用するだろう。
海美はバレエの素地があり体を動かすことが得意なだけでなく、海外で活動するお姉さんもいるので、他のメンバーよりグローバルな舞台で活動することへの理解が深いのではないだろうか。
エレナも同様にブラジルが彼女のバックグラウンドにあり、実力や体力面も悪くない。
そして、この2人の最大の魅力はファンが喜ぶような元気に溢れたパフォーマンスができるところだ。JYPも審査員やお客さんと心を通じ合わせるようなパフォーマンスをオーディション参加者に求めていたが、見ている側まで元気になるようなパフォーマンスができることはアイドルに必要なスキルであり素質である。
・次点、その他
静香や志保のように歌はうまいがストイックすぎる性格のタイプは、ゲームユーザーからの人気は悪くないが、JYP的にはファンの方を向いていない、独りよがりで協調性が弱い、といった評価を受けても仕方がないと思う。
また、アメリカでのダンス留学経験がある歩は、「ダンサーという評価は褒め言葉ではない」と言われてしまいそうなところと、留学経験がある割に英語力がイマイチなところがマイナスだろう。
個人的には翼に期待したいところだが、実力を上げるための厳しい練習を乗り越えられるような精神力に不安があるので、765プロでぬるま湯に浸かっていないでJYPの練習生になることも検討して欲しい。
母の一周忌が来た。
幼稚園頃だったと思う、自我の強い友人たちが「私」を使いこなしているのを見て、
見よう見まねで母に一人称としての「私」を使ってみた。
『私ってだあれ?』
…誰?確かに誰なんだ?
それ以降、どうしても使わなければならない時以降、
一人称としての「私」は使わなくなった。
一人称としての私を使うと、「誰?」が脳内にこだまするからだ。
ちなみに、この文章はミロを飲みながら書いている。
母にミロを飲まされていたのを思い出す。
小2ぐらいの頃、私が脚気と診断されて母は泣いた。
父と祖父に何か言われていたのであろう。(※生まれたころから母方の祖父と暮らしていた)
それを含めなくても、正直、母の飯は色々足りていないものが多く、まずかった。
母方の祖母(母の母)が早くに亡くなり、中学生くらいから家庭のことはすべて「やらされていた」のが原因だと思っている。
恐らく、誰にも教わることなく今まで来ていたんだろう。
それに関して、祖父も父も、指摘はするが学ばせようとしなかったのだろうか。
怒鳴るしかしなかったのだろうか。
母については、他人の愚痴を言っているか、怒鳴られているかの記憶しかない。
しかも母は、自分の子供の友人の親について、子供の前で陰口をたたくタイプの人であった。
こうはなりたくないな、しか思っていなかった。
そんなこんなで、本当はさっさと家を出たかったのだが、
母が笑うようになった。
話は戻るが、
私が小学生の頃から、聖書を持っている系の黒服女性2人が定期的に玄関に現れていた。
私は、月1でもらえる2種類の冊子をよく読んでいた。
ある時から、本当に来なくなった。
黒服女性が来なくなってから、母は何もない空間を見て笑うようになった。
父は「何か見えているのか?」と不安そうに私たちに聞いてきた。
そう思うんなら直接聞けよ、と思っていた。
笑うようになってから、母はだんだんうまく座ることもできなくなってきた。
座れずにそのまま転んで頭を打つこともあった。
笑う、泣く、ツイッターのbotのように出てくる支離滅裂な言葉、
だからできるだけ家にいないようにしよう
友人がアーケードゲームを教えてくれた頃だった。
陸上部は、母が学生の頃、家庭の事情で入れなかった部活だった。
運動が得意なわけではなかった私が、短距離であれば瞬発力だけでどうにかなった(と思っている)。
ゲームも凄く得意ではなかったが、音楽ゲームは難易度によっては瞬発力でできるものが多かった。
気付けば音楽ゲーム経由でいろいろな音楽を漁るようになっていた。
そして、聴く音楽で自分のメンタル状態を把握・コントロールできるようになっていた。
これは、今の自分を作ってきたモノたちだと思っている。
そうやって私が我が家からの現実逃避をしていくに従い、母の状況は悪化していった。
いつの年かの年始、家から飛び出し、踏切沿いで母が見つかったことがあった。
デイサービスを始めてから、私のことをデイサービスのお姉さんだと思って
「どうしたのお姉さん?」と娘の話を始めたこともあった。
「うちのお姉さんは陸上部が忙しくて帰りが遅いんですよ」と、大学生の私に向かって話した。
目の前にいるのに。
その時、珍しく母は笑顔だった。
その後、ケアマネージャーの方のおかげで母は若年でも入れる施設に入り、
昨年ようやく亡くなった。
死因は若年性アルツハイマー型認知症、病歴20年。
病歴を見たとき、人生の半分以上を母に持っていかれた気分だった。
母の一周忌が来た。
今までいろいろな物事を諦めたような気がする。
結婚なんてできる気がしない。
母と同じような結末を迎える気がしてならない。
この先どうやって生きていくべきか分からない。
でもまだ生きていたいから生きている。
ただそれだけ。
言い方はよくないが、母が亡くなったことで
一人称としての私は、取り戻し始めている。