はてなキーワード: アトラスとは
さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニ。メガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。
というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトをセレクトしてみた。
まず便宜的にセガがパブリッシャーのゲームを20本、セガ以外のゲームの20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティーの比率が増えることになる。
さらに以下の縛りを設ける。
『レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGのひとつである。キャラゲーも収録できることはメガドラミニで証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードからの移植作。『バーチャ2』はSSのローンチタイトルである『バーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年の年末商戦におけるSSのひとときの勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないもののハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360でHD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSSを代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーはマルコン必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自の格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係が問題ない場合『セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルをプレイする手段はSS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードのシンボル的存在であるせがた三四郎のゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらにエコール開発という微妙にデス様成分もある。
『ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質なデジタルピンボールでSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド ~風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザー、メディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近、表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトのスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングでマイナーだがSSユーザーからの評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスのSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観とグラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSのRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロ・クライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲーム。ミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャー。SSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。
『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。
だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイトに掲載されているアーケード版のプレイ画像でCastrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。
いまやプリントシール機そのものの代名詞となったプリクラだが、そもそもは1995年にアトラスが発売した『プリント倶楽部』(以下「プリクラ」)の略称である。
「プリクラ」はそれまで世の中にまったく存在しなかった分野を切り開き、最盛期の1997年にはプリントシール機の市場規模は1000億円を突破した( https://jaia.jp/wp-content/uploads/2020/04/JAMMA-PRI3.pdf )。そんな「プリクラ」の生みの親が、当時アトラスの営業ウーマンであった佐々木美穂氏である。元々リクルートに勤めていた彼女は、アトラスの創業社長・原野直也氏に誘われて1987年にアトラス入り。仕事に使用していたビデオプリンターから着想を得て、「プリクラ」が誕生した。
その佐々木美穂氏が亡くなっていたという話が飛び込んできた。
江崎 稔
@esakings
ATLAS女神転生初期メンバー同窓会楽しかった~僕が仕事の都合で22時抜けだったけど話は尽きなかった。メガテン制作時の笑い話、バイオ戦士、えりさと、銀河伝承、亀の恩返し。伝説の人々、可愛がって頂いた亡くなったプリクラ生みの親美○姉さん
@gontarou
色々話聞きたかった…
…ん?
>亡くなったプリクラ生みの親美○姉さん
…えっ えっ!? 亡くなってるの…??∑(゚ロ゚ ;)
午前11:04 · 2022年7月9日·Twitter Web App
https://twitter.com/gontarou/status/1545589700005875712
江崎 稔
@esakings
返信先: @gontarouさん
亡くなったらしいですよ
午前11:23 · 2022年7月9日·Twitter for iPhone
@gontarou
返信先: @esakingsさん
なんと…。
いつかの記事にこんな事書かれてましたけど、この記事が2019年の記事なので本当にこのタイトル通りとなってしまわれたのですね。。。
江崎 稔
@esakings
返信先: @gontarouさん
よくおやつ持って来てくれた優しいお姉さんでした。ご冥福をお祈りします
江崎稔氏は元アトラスのグラフィッカーで、『デジタル・デビル物語 女神転生』では悪魔デザイン、説明書イラストを担当。現在はアニメ業界に転身している。
2019年のインタビューによれば、佐々木氏は老人介護施設に勤務していた。また2021年1月放送のテレビ番組でもインタビューに答えていた。当時まだ55歳である。
「プリクラ」はSMAPが出演するテレビ番組で取り上げられたことをきっかけに社会的認知が高まり、女子高生層を中心として空前のブームとなる。「プリクラ」特需に乗るようにしてアトラスは1997年にJASDAQ上場を果たすが、ブームの退潮、他社のプリントシール機参入もあり、21世紀に入ってからは経営難に陥る。タカラ、インデックスの子会社となり、2009年には「プリクラ」を含む業務用ゲーム部門を畳んでいる( https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0902/09/news014.html )。2010年からはインデックスに完全に吸収されていたが、2013年にセガサミーグループ傘下となり会社組織として復活した。セガといえば「プリクラ」をアトラスと共同開発したという縁がある。2013年のセガ社長・鶴見尚也氏のインタビューでも「セガとの歴史で言うと、アトラスとは、プリクラの時代から長いお付き合いがありましたし、ポジティブな印象を持っていました。」と触れられている( https://www.famitsu.com/news/201312/02043751.html )。2020年にセガは20年ぶりとなるプリクラ機「fiz」を発売した( https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200707-129763/ )。
セガとアトラスの縁といえば、以下のような話もある。セガサターン用アクションRPG『プリンセスクラウン』の開発が暗礁に乗り上げた際、神谷盛治氏とアトラスを結びつけたのも、「プリクラ」ヒットによる両社の友好的な関係が背景にあったという。神谷氏が設立したヴァニラウェアはアトラスと複数のタイトルでタッグを組むことになるのだが、もしかしたら「プリクラ」がなければ『十三機兵防衛圏』もなかったかもしれない。(『十三機兵』の複雑な時系列の組み上げにはアトラスQAチームの貢献が知られる)
神谷氏:
プリンセスクラウンの開発途中で,所属してた会社が倒産してしまうんです。
あら……。その後どうしたんですか?
神谷氏:
あわててセガの担当者に連絡を取って,「なんとかなりませんか」とお願いしたんですけど,その時はちょうどセガとバンダイの合併話が持ち上がっていた時期で,身動きが取れない状態でした。それで,代わりに……というわけではないのでしょうが,当時,セガさんと仲の良かったアトラスさんを紹介してもらったんです。
なるほど。それはなんというか……凄い展開ですね。
神谷氏:
あの時期,セガとアトラスは「プリント倶楽部」の大ヒットを背景に,とても関係がよかったそうで。こういう危うい案件の相談もできたみたいなんですね。結果としては,アトラスさんが開発費の一部を引き受けてくれて。セガ×アトラス共同プロジェクトという形で,プリンセスクラウンのプロジェクトが再開されることになるわけです。
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ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー https://www.4gamer.net/games/134/G013480/20130521001/
たたた倒せたー!
初バトルから何度手持ちの中で組み替えても勝てなくて一年以上放置してたけどやっと倒せたー!
初見時、主人公が80レベル、仲間(変換が面倒だからこれで書くよ)が60後半。
仲間はどれも一撃死。主人公が耐性無視の防御力重視防具でギリギリ残る。そして他の技でオチる。
このゲームの死亡はベンチに落ちる仕様だから、普通の復活手順は
で2ターンかかるんだけど仲間が一撃死するんだからジリ貧どころかマッハ貧。
クラウ・ソラスに予備動作もクールタイムも無く毎ターン撃ってくるとわかったときは絶望した…
なんとか序盤を耐え切り攻勢できるか?というところに飛んでくる全体魅了!一気にパターンが崩れて壊滅する。
仲間の魅了とかの耐性ってわかりづらく結局主人公に耐性持たせて頑張るんだけど主人公の負担がマッハすぎるし今回攻略するまで無効アクセサリーがなかったから根性で1/3ぐらい魅了係のアモンを削っても耐性を貫通して乙る。
なんとかデバフをかけきって全員がギリギリ耐えられるようになったかと思えば
静寂の祈り→ラスタソウル→クラウ・ソラスでいきなり攻撃力4段強化クラウ・ソラスが飛んでくる。乙る。
デバフは必須として序盤を超えるにはバフなしでクラウ・ソラスを耐える必要がありさらにバフを積む必要がある。もちろん軽減したとはいえ大ダメージの回復も必要。
殴る暇ある!?
(クリア後に攻略を見たらバフデバフは3回に抑えるのではなく2回に抑えるべきだそうで。忘れてたよー)
極悪単体攻撃が特徴なボス戦だけど、対策としてヘイト管理みたいなタンク戦術ができない。
多分隊列の概念もないと思うから4人等しく大ダメージがふってくる。
しかも耐性無視だから、今までのようにレベルが低めでも役割や愛着があってつれまわしてる仲間を使うとかはできない。
道中すべて法則とか考えず適当に合体させまくって進行した結果か、強い味方を図鑑から探してみても、なんかぜんぜんブフ系覚えてる高レベル悪魔がいないの!
まあ技はソースでなんとでもなるんだけど、でもデフォで活躍できそうな仲間が全然居ない!
いやあるけど、普通のRPGに比べたら仲間はまったく成長しない。
クラウ・ソラスを耐えるにはステの体が50後半は欲しいなと見回してもそんな仲間は居ない。
かといって育てるのもかなり時間がかかるし上昇ステってランダムだよね?辛い。
今までちょっと苦労したボスは耐性を見比べてコイツで行けそうって体質型採用してたんだけど、今回は体目当てで募集したらだれも基準をクリアしてないの!辛い!
適当合体のツケで御霊もそろってないしだいだいそれで体をドーピングするのもかなりリソースが必要で面倒!
ゴリ押ししようと今まであまり使ってこなかった特殊合体や御霊合体をしようとしたら80レベルという終盤特有の費用のインフレがひどい。
普通に10万単位でマッカが飛んでいくのに収入は1戦1000ちょっと。やろうと思えば複数セーブできるとはいえ試行錯誤であれもつくってこれもつくってはやりにくい!
アクセサリー素材集め中にマッカビームを食らったときは本気でやめようと思った。(カンギテンだから宵越し銭金で50%だけどな!)
あとその稼ぎに付随して主人公のレベルが上がっちゃう。工夫で勝ちたいのに結果的にレベリングで勝てた感じになって辛い。
打撃耐性<炎無効以上 を目安にメギドフレイムを無視できるように。メギドラオン?あきらめよう!
おめめピカピカになった人。
久々にプレイしたらアレックスの感動的なムービーにデモニカスーツがダサくてダメだった。やってると慣れてくるんだけどね、耐性薄れてた。
剣 なんでも。使わない
ドラゴンベストとリングの素材集めが辛かった…シルキーどこに出るのよ…ファフニールもドロップ率渋い!
打撃吸収・炎反射
不屈の闘志(未使用)
メギドラ
体目当てで採用したら技がぼろぼろだった。
ラスタキャンディ目当てにヴィヴィアソースを使ったらついでについてきたマハブフーラがメイン火力になりました。
打撃耐性・炎反射
メギドラ
セイオウボソースでメデアラハンと招来の舞踏を継承させたデバフと回復役。幸運にランダマイザがブーストでついていたので隙があればデバフも。
毎ターン全体全回復を打つのはゲーム性を否定しているようで嫌だったけど、そうも言ってられなかった。
打撃耐性・炎吸収
ランダマイザ
そしてなぜか持っているデバフ。
スキルの追加無しのオリジナルのままで通用した意外な仲間ナンバーワン。
ジオダインはお供のことしか考えてなかった対アレックスの唯一の有効打になりました。MVP
ねえよんなもん!
バフデバフをかけ終わったら全回復とマハブフーラ!CO-OPは大事!
主人公はアイテムの最速利用を利用して宝玉を投げ!MP回復を投げる!
ラスタソウルがきたらデカジャの石を投げる!投球制限など知るか!右腕が壊れるまでアイテムを投げ続けろ!
とにかくアモンの効くかわからない魅了とメギドラオンの事故が怖いからアモン集中狙い!トールは殴る!
デバフのおかげでたまにクラウ・ソラスも外れるからアールマティもメギドラる!
流石に初見から10レベルも上げたら後攻全回復でメギドラオン込みでもセーフみたいで。
強敵が出るたび仲間がアイテムを使えたらもっと楽なのにねとよく思わされます。でもアイテム最速使用の仕様とトレードオフなら少し悩むかも。
そんなせわしない仲間のお世話係なママさん主人公は今後どうなるのか。
カオスルートの結末とは!?ラスボスの強さとは!?LやNルートでもアレックスと戦うのか!?周回するほどやる気があるのか!?
Twitterで<レイフォース>@rayforcegameって人がよくつぶやいてるので引用しよう。
「十三機兵防衛圏」についてはこのツイート。つまりどういうことかというと、原作の日本語では「女装している男」だったキャラが、英語版では「自分は男でも女でもない」と考えるキャラに改変されているということ。
https://twitter.com/rayforcegame/status/1309518272266600449
どうもアトラスの『十三機兵防衛圏』の一場面らしいんですが、この画像が本当に正しければ不正確な翻訳ですね。「都合がいいんだ」が「binaries work for me」になっているようですが、この場合は2進法ではなく、性別の意味合いをこめていますよね?そういう意味、原作にあるんでしょうか?
https://twitter.com/rayforcegame/status/1309520824294989825
この記事に載っている場面が正しいとすると、これもポリコレ案件?日本語版では明確に”男の僕”と述べています。
一方で英語版では性別を明確にしていない。他の場面でbinariesとわざわざ変えていることを考えると、”女装している男”という存在をゲームから消そうとしている?
「すばらしきこのせかい」についてはこんなかんじ。
https://twitter.com/rayforcegame/status/1412019431912345600
うーん、この翻訳は確かに可笑しいと思う。「すばらしきこのせかい」の翻訳だそうですが
https://twitter.com/rayforcegame/status/1423946836428029955
「すばらしきこのせかい」の英語版、どうも翻訳者の思想性がねじ込まれてる形跡が度々指摘されますね。今回は
1,「カレーは本物か?」を「文化盗用」とポリコレな意訳にする
2,「中学生・高校生」という単語を消して”年上・年下”で言い換え
3,「3回男にナンパされた」を「3回Missと呼ばれた」など。
他にも、「小林さんちのメイドラゴン」、「無職転生」(これはアニメじゃなくて小説のほう)、「SK∞ エスケーエイト」でも翻訳が改変されてるそうだ。
https://twitter.com/rayforcegame/status/1358375571479097346
エロ規制(特にロリ規制)・アイデンティティーポリティクスがらみ(LGBTを入れねばならぬ、みたいなやつ)と並んで翻訳は炎上しやすいネタです。悪名高いのをいくつか紹介。メイドラゴンで、原作に無い家父長制批判メッセージを入れ込んだケース。
https://twitter.com/rayforcegame/status/1362125050514534403
しかし翻訳時の原作改変って、ラノベでも横行しているのね。たとえば無職転生で「胸をまさぐる」「パンツ脱がす」シーンを、風邪を引かないようにシャツを引っ張る、に変えたり、過去のレイプへの言及をぼかしたり・・。アニメが原作に忠実なために気がつかれた模様。他タイトルでも多数あるそうです。
https://twitter.com/rayforcegame/status/1381731065857859584
これはアニメ、「SK∞ エスケーエイト」の吹替で、原作に無い性別で呼びかけているケースですね。
先輩の書き残した増田のダイアリーが自分の勉強にとても役に立ったのでコロナ禍で実施された2021年度脳神経内科専門医についてのメモを残させていただきます。
https://anond.hatelabo.jp/20190730114905
ここでも述べられている通り、症例については、面接試験で主にここからの出題となるのでなるべくシンプルな症例か、突っ込まれても答えられるように地方会で発表したような症例が良いように思われる。
考察が不十分な場合はそこで不合格にならずに一度差し戻されて再度書き直して提出するという救済措置がある。ただし、そのレポートについては2次試験の面接でかなり突っ込まれるので注意が必要。
2021年度はコロナ禍により元々6月であった試験が11月に、そしてさらに延期されて2022年2月に実施された。
試験時間を短くするため、以前は必修100問、一般100問、臨床100問であったものが必修100問、一般+臨床100問と出題数が減らされての出題であった。
内容、難易度については過去問とほぼ同等といった印象を受けた。
2019年度版の増田でも言及されている通り、「医学生・研修医のための神経内科学」の範囲からは大きく逸脱はしない。
自分はあまり熱心に勉強する方ではなかったので、上記書籍は通読せず参照するにとどめ、日本神経学会から出版されている「神経内科専門医試験問題 解答と解説」と復元された過去問2020年-2018年を2週行った。受験者ごとの点数の公表はないが、これくらいやれば平均点程度は取れるものと思われる。
また、一部繰り返し出題されている範囲があり、そちらについては真剣に覚える必要がある。
以下自分が気になった頻出される項目について箇条書きで述べる。
・頚椎症の局在を答える問題。後骨間神経麻痺やC8麻痺の鑑別など少し変えて出題されるパターンもあるが、頻出。
・筋病理。perifascicular atrophyなど一般的な知識は抑える必要がある。
・SCAに代表されるリピート病。SCAの番号についても覚えていないと解けない。
・排尿に関係する神経機構。各受容体、神経支配は詳細に覚える必要あり。
・側頭極病変を呈する疾患。CADASIL, CARASILの他に筋強直性筋ジストロフィーが何故かよく出る。
・ギランモラレの三角と下オリーブ核の腫大。下オリーブ核の位置をマクロ解剖で答えさせる問題なども出る。
・NIHSS, ABCD2スコア, CHADS2スコア, HAS-BLEDスコアは計算できるように。
・Balint症候群。臨床所見や画像で聞かれる(なぜこんなに頻出?)
・伝導失語
・家族性ALSの原因遺伝子(たくさんあるが、SOD1, C9ORF72, TDP-43, Optineurin, ubiquilin2, SQSTM1, ERBB4くらい覚えていればなんとかなる。また、面接でもよく聞かれるらしい)。
また、直前に出版された新しいガイドライン(本年は脳卒中治療ガイドライン2021, 頭痛の診療ガイドライン2021など)は読んでおく必要があると感じた。
みなさん苦手な病理であるが(失礼)、筋病理に関しては日本神経学会e-learningで勉強すれば十分である。
複数の講座があり、内容が重複しているため2、3講座見れば十分である。
筋病理以外の神経病理は「神経病理インデックス 新井信隆著」、東京都医学研・脳神経病理データベース(EBAN https://pathologycenter.jp)、「カラーアトラス神経病理 平野朝雄編著」などを通読するなどした。
今年の出題はなかったが、特徴的な脳腫瘍(髄膜腫、頭蓋咽頭腫など)については抑えておく必要があると感じた。
電子顕微鏡画像については再現も乏しいことや、出題数が少ないこともあり自分は捨てた。
実施会場は東大ではなかったが、概ね例年と同じような雰囲気と思われる。
問題復元を管理している某医局から各医局に復元の割当があり(1セクション2-3問)、それを暗記し試験時間が終わった瞬間にメモをとることが必要となる。
今年は問題数が少なくなった影響もあってか時間には余裕を感じた。
今年はZOOMによる遠隔面接となった。試験案内には「神経診察やレポートの内容、臨床神経学についての口頭試問」との記載があった。例年行われていた神経診察の実施試験はなくなり、ハンマーなどは必要なかった。
試験時間は30分で内容は主にレポートの内容から出題された。その中でレポートで提出した疾患に絡めて「●●の身体所見は?」や「●●が疑われる患者が初療室に運ばれてきたらどのように診察をしますか」など実臨床に沿った神経診察に関する質問がされることがあった。前述した通りレポートで不備があった箇所やこれまでの研修で経験が薄いと予想される分野(人によっては脳卒中など)が集中的に質問される傾向にあるようだ。
自分は試験前に「ベッドサイドの神経の診かた」などを通読して胸郭出口症候群の診察法などマニアックな箇所を覚えたが、特に役にはたたなかった。二次試験は面接官によって内容に開きがあるのでとにかくレポートの内容(レポートで言及した診断基準、遺伝子異常、必要な神経診察)を徹底的に深めておくことが重要と感じた。
宇宙船の事故で海しかない惑星に放り出された主人公が星からの脱出を目指すゲーム。
ゲーム内ロケーションの90%くらいが海中という特異なゲームで、
人間の持つ深海や暗闇への根源的な恐怖を思う存分刺激してくれる作品。
既に何周もクリアし、この海域には何もいないことを知っているのに冷や汗が吹き出るほど。
・この惑星に点在する先史文明の遺跡を調査し、過去の歴史を解き明かす謎解きパート
と、ゲーム内に全く種類の違う楽しみ方を用意し、しかもそれを自然且つシームレスに提供することで、
ホラー系、サバイバル系オープンワールドにありがちな「慣れ」「飽き」を克服しているんだ。
どうしても尻すぼみになりがちなサバイバルクラフト系オープンワールドにおいて、
代償としてオープンワールドとしてはマップの範囲が非常に狭いゲームではあるが、
高さを持ち、それを感じさせない舞台設計も含め、芸コマな傑作である。
独裁国家をぶっ潰すべく各地の軍事施設やインフラに対して破壊工作を行うオープンワールドTPS。
BotWやデスストランディング、DyingLight等の良作が存在するし、
バットマン:アーカム・シティやスパイダーマンのように似た操作性でメジャーなゲームも存在するが、
本作は目につくものすべてを破壊し満足するというバカゲーめいたゲームの目的も相まって、
プリミティブな楽しさが頭抜けているんだよね。
グラップリングフック、パラシュート、ウイングスーツ等を駆使し、
ロケーション豊かな南国の街を好き勝手に破壊することでしうか摂取できない栄養素を存分に得ることが出来る。
GTAで好き勝手犯罪することあるじゃん。アレが好きなら、多分本作も好きになると思うよ。
尚、シリーズ最新作にあたる4は各ロケーションクリア条件が破壊率ではなく、
特定施設の破壊になったせいで自由にぶっ壊す楽しみが失われてしまっているので買ってはいけない。
言わずとしれた、ソウルシリーズの流れを汲むフロムソフトウェアの最新作。
本作で特筆すべきは、そのアクションゲームとしての質の高さ、懐の深さにある。
オープンワールドって、どうしてもバトル要素は重視されないジャンルだったじゃん?
だから、TESシリーズにMODを入れてみたり、Witcher3の難易度をゴリゴリ上げてみたり、
S.T.A.L.K.E.R.やフォールアウトみたいにFPSやってみたり、
バットマン、中つ国、スパイダーマンのように超強力なルールを敷いて戦いを成立させたり、
BotW、デススト、DyingLightのようにバトル以外を主軸にしたり、
ARK, Subnautica, The Forest のようにクラフティングやテイミング要素を盛り込んだり、
サイバーパンク2077のようにロケーションの量と質で圧倒させたり、
Borderlandsのようにトレハンにしてみたり、色々と試行錯誤やってきたわけじゃん。
※ドラゴンズドグマのバトル要素は高評価ですが未プレイですごめんなさい。
ソウルライクとジャンル名になり、50年で最高のゲームに選出されるほどの支持を背景に、
ソウルシリーズそのままのバトル要素をオープンワールドに盛り込んでみせたのだ。
これだよこれ。
Oblivionでオープンワールドを知って以来、冷めた気分で剣を左右に振りながらずっとこれを待っていたんだ!
今日におけるオープンワールドで、ここまで質の高い戦いが出来るゲームを他に知らない。
仁王、CODE VEIN、Remnant等、面白いソウルライクはまだまだ沢山あるので、
今後「エルデンリング以後」で語られるようなゲームが出てくるのを期待する次第である。
Outer Wilds も確かにオープンワールドだし最の高なんだけど、別枠でランキングしたい。
Outer Wilds、LA-MULANA、The Witness、十三機兵防衛圏のアクション要素有りの謎解きゲー四天王でどうか。
何故か忘れていたけど、バトルの面白いオープンワールドゲーあったわ。クロスは未プレイ。
本作も安定した評価を得ており、3も予定されているので、楽しみしかない。
楯なし、白召喚・遺灰なし、物理のみ、魔法なし、ギミック対策以外の遠距離攻撃なし、釣りなし、
霜踏み・赤獅子・月影等の壊れ戦技なし、NPCイベント以外の攻略情報なし、茹でエビ・茹でカニなしでやってる。
重量武器の動きが楽しくなかったこと、刀を使いたかったことから、出血は使った。
OWもソウルライクもぶっ壊れ要素が氾濫しがちなゲームなんだし、楽しめるように縛ればええねん。
大好き。バトルの楽しいアクション系OWとしてエルデンリング、HZD、津島の順にくるくらいには大好き。
でも、なんというか優等生なゲームで、ランキングだと上位に位置するが、
幾つか見繕って選出するタイプの評だと他のものに隠れちゃうような感じかな。
主人公が強すぎて、最大難易度且つ道具や一騎打ちを縛っても物足りなかったのが、
難易度を上げてもAIの質が変わるだけでステータスが変動しない調整は好感が持てるだけに残念。
大好き。
ヤクモさんと一緒に重量武器持ってタコ殴りにするとかだと確かにいまいちなヌルゲーだけど、
一人旅+軽量武器+遠距離攻撃なしだと回避が超性能なこともあって楽しいゲームになるよ。お試しあれ。
あと、キャラクリがいい。俺の顔がいいのがいい。致命撃つたびに有頂天になる。
ただ、ユニークドロップ時の入手時レベルで固定され(多少色は付けられるが)常用できないことと、
バージョンアップで超楽しかったケレズニコフダッシュが削除されたのがマイナスポイント。
知らなかったけど面白そうだ。
しかもちょうどSteamでセール中やん! 買うわ。 → デラックス版買ったわ。
正直なことを言うと、あまり好きではない。
ゲーム内で生活することも嫌いではないが、流石にレスポンスが重すぎて疲れてしまう。
同時期に出たアサシンクリード オデッセイが気楽で軽快なエンタメとして楽しかったのも一因か。
大絶賛する人の気持もよく分かるけどね。
後、初代のシナリオが余りに良すぎた。今も思い出しながら少し涙ぐんでる。
投稿からしばらくはずっとポジティブなリアクションが殆どだったのだけれど、Plum / プラム@男女共同参画局推しによるツイート↓が「犬笛」として批判的な人達にデリバリーされた結果、批判的な意見が押し寄せることになったらしい。タイムスタンプを見ると。
このツイートを見て、私はやっぱり結婚したくないと思った。全然いい話に思えない。経済的に自立することはやっぱり自尊心を保つためにも大切。
https://twitter.com/plumyogamat/status/1480372247827464192
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@plumyogamat
ダイバーシティ社会実現のためにあらゆるマイノリティ問題解消を是と考えています/フェミニズム/LGBTQ+/社会問題/環境問題/旅好きの食いしん坊/週末ランナー/動物好き/無言フォローを申し訳ありません #わきまえない女 #生意気な女 #意見する女
以下は時系列順というわけではありません。 風俗嬢が多すぎる。
誕生日なのにリンツすらまともに買えないのが普通につらい。やっぱ自分で金稼ぐのが1番いい。
ttps://twitter.com/e_ndtw/status/1480382021642104834
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@e_ndtw
こういうのもうやめてくれ…惨めすぎるだろ
ttps://twitter.com/o_sei_bo/status/1480378744275861514
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ごめんな、服もなんかアレよな…
ttps://twitter.com/o_sei_bo/status/1480381795233599489
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@o_sei_bo
こんなん5000円ぐらいじゃないの...?チョコ以外にも買ったなら納得するけどチョコだけでこの言われようなら震える。
ttps://twitter.com/uge4g/status/1480381221641555968
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セヴァストーポリ
@uge4g
これをいい話に持っていく人の脳回路どうなってんだろ。たかがチョコなのに偉そうにしてる男さん、見下されてるのに終始低い姿勢でいられる女性。器だけの問題じゃないんだけど
ttps://twitter.com/UpToNoGoodYup/status/1480378839142645762
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piggywiggy
@UpToNoGoodYup
ttps://twitter.com/my_visionary/status/1480378987524521984
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かな
@my_visionary
ttps://twitter.com/ayS2d77dlV/status/1480379174225588227
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@ayS2d77dlV
ttps://twitter.com/kusoagoasuma/status/1480379913794650114
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(/ _ ; )
@kusoagoasuma
職場の陰湿で粘着質なセクハラ専門卒のッが4にますように 無理なら異動しろ オスとオス狂い、ペアオスネタ垂れ流しのキッショイ垢はリプ飛ばしてくるな 豚小屋廃業復帰無理
これぐらいの量でケチくさいw
変なの
ttps://twitter.com/min_min_111/status/1480380789456269318
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駄瀉
@min_min_111
専門職♀
結婚したら精神的経済的自由は完全に奪われる典型的な例だね。奥様はこのようなドケチ夫と結婚したことが全ての間違いであったということ。一人でいれば好きなときにいつでもリンツのチョコレートなど山ほど買える。
ttps://twitter.com/nicole256richie/status/1480384234829549568
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@nicole256richie
これなんでいい話💓て言われてんの?誕生日にチョコを袋いっぱいに詰めて買いすぎとムカつかれる世界、、、😭1粒100円とかのちょい高級チョコなのも奥さんが可愛い人なのはわかる。でも奥さんの配慮なければ地獄すぎる展開
ttps://twitter.com/hakumaihakome/status/1480370175816126467
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@hakumaihakome
誕生日プレゼントなのに会計見て買いすぎって思うのがご本人も自覚してる通り器小さすぎて笑った。
でもきっとこういう自虐系褒めてちゃんツイートするってことはこれ以外にもちゃんと誕生日に相応しい相手が喜ぶプレゼント用意してあるだろうな
ttps://twitter.com/mainichi_yuchan/status/1480370940479700992
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@mainichi_yuchan
ttps://twitter.com/marina_dsykr227/status/1480373138794123268
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@marina_dsykr227
@marina_dsykr227
新堂⇢県立守山 白衣の天使の赤ちゃん28♀ ♡.*‥ 田村ゆかり || 宝塚鼓動するハート真彩ちゃん || 旅行とご飯 || バイク(コマジェ&ESTRELLA) || 楽天経済圏 || 投信/個別も少し || 化粧品やガジェットも好き。お金が1番好き。有益な事はつぶやきません笑顔とハート3つ隙自語、着の身着のままクソリプラー訴えかける顔四つ葉のクローバー
ほんとに器小さい案件
ttps://twitter.com/karukozakaxxx/status/1480375848108965891
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@karukozakaxxx
成人済 ROM専なのでフォロー返し無用でございます アトラスは真Ⅲまで #ソーイング・ビー4 ソダシ現役中はずっと単勝買いますよ 馬柱メソッドで基本100円馬券 東と海藤がまぁ大変
リンツのこの量で買いすぎ??え??しかもこれ2人分??足りないだろ??3日ももたねえよ??リンドール秒で消えるよ??妻優しすぎかよ??すっこ❣️
ttps://twitter.com/kanzakixxxxpi/status/1480376761863278592
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@kanzakixxxxpi
クソオスと関わりすぎてオスが嫌い
こんな男無理
ttps://twitter.com/babumi1105/status/1480384571011366915
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@babumi1105
風呂/Jオタ✌︎︎✌︎︎同業者の女の子フォロバしますハグする顔同担拒否してません笑顔とハート3つみーんなタメ口でかもんぬ食べ物を味わう顔担当スカウト居てますペンギン/オオカミの顔黄色のハート緑のハート 冠黄色のハート 雪だるま青のハート タコ緑のハート
誕生日にチョコォ?!中学生かよwって思ったけどまあ「誕生日プレゼントに」チョコを選んだとは書いてないしな…プレゼントの1つとして選んだだけだと思いたい😅
ttps://twitter.com/xxx_19994/status/1480385337142947844
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@xxx_19994
まさかないよね…
ttps://twitter.com/natsukuchan/status/1480384937035722752
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痩せないなつほ𝕔𝕙𝕒𝕟
@natsukuchan
#SAKEくま 販売所笑顔とハート3つURL又はインスタよりグッズチェックお願いしますテディベアワイングラス❃ႣᄎႣ❃虚弱体質プロ。暇つぶし担当者。アマギフでイラスト渡します。
これが誕生日プレゼントじゃないとしてもいちいち高いとか言うような値段じゃないだろ…
ttps://twitter.com/mmeetsfm/status/1480386071439769600
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@mmeetsfm
で、この増田の言う通り、真3は色んな面で真5に影響を及ぼしている作品なので(だから真5発売を控えた去年リマスター版を出したのだろう)、一番関連性があるタイトルは確かに真3。真3はゲームシステム的にそれまでのメガテンから大きくかけ離れたもので、そしてそれがのちの殆どのメガテン、ペルソナの雛形にもなっている。当時は売上があまり奮わなかったらしいが、あれがなければ続くタイトルも生まれず、今頃アトラスはなかったかもしれない。システムだけじゃなく、世界観的にも当時としては異質なメガテンで、真5はその点でも明らかに真3の影響下にある
そして2003年の真3がモダンメガテンの始まりだとすると、オールドメガテンの究極系は1997年のソウルハッカーズだったと思う(これも3DSでプレイできる)。その後しばらくオールドメガテンの系譜は途絶えていたが、そこに復活したのが2009年のSJだった。無愛想なキャラクターやワープ地獄のマップ、凶悪過ぎる敵スキルなど、とにかく「メガテニストの考えた最強のメガテン」みたいなゲームで、当時としてもいまさらこんなの出るのかと驚いた。3DSで出たDSJはそのリメイク版(追加シナリオあり)
というわけで自分も真3 HDリマスターとDSJをおすすめしたい。真4は良さもあるが、システムがこなれていなくておすすめしにくい。真4Fはシステムがほぼ改善されたその続編(名前のせいで完全版と勘違いされやすいが、真4とは別の物語。主人公は4とは別人なのでFからでも始められる)
まず最初に、シナリオ面のネタバレは一切含まないので安心してほしい。
真・女神転生5にはラスボスより強い、いわゆる裏ボスが何体かいる。
終盤のあるボスを撃破すると挑めるようになるシヴァがその1体だ。
解放後試しに挑んでみて、即フルボッコされたナホビノの皆さんも多いんじゃないかな?
自分もその一人で、ようやくさっきリベンジできたのでその攻略メモを残しておく。
Lv97破壊神、氷属性弱点、HPはおそらく50000程度(難易度ノーマルの場合)。
真・女神転生5はレベル差によるダメージ増減が激しいので、おそらくここに到達した段階の70前後、
そしてゲームクリアレベルとなるであろう80前後では到底相手にならない。
福音書をフル活用して主人公をLv99にしておくのはもちろんのこと、
魔導書で仲魔も全員Lv99に持っていくことが望ましい。
シヴァは自分1体しかいない場合に味方全体に約350ダメージ(味方Lv99、ノーマル難易度)+防御力最低まで落とす万能全体攻撃「ターンダヴァ」を使用し、
HP2000程度なのでLv99のパーティならこいつらを蹴散らすのは楽だが、
全滅させるとターンダヴァがまた飛んでくるし、防御力最低の状態だとターンダヴァが600ダメージ近くなるので、
Lv99と言えど死んでしまう可能性が高いので迂闊に全体攻撃で倒してしまうのはおススメできない。
なので、セクシーダンスで魅了される可能性のあるダーキニーだけを倒し、
物理攻撃とマハタルンダしか仕掛けてこないガネーシャを無傷で残しておくのが安定パターン。
シヴァとガネーシャだけならLv99のパーティにとって、致命的な攻撃はそうそう飛んでこない。
物理無効の仲魔がいるとガネーシャの攻撃をBLOCKしてシヴァの行動が1回で済むことが多いのでおススメ。
(物理反射はガネーシャを殺す可能性があるのでおススメできない)
ダーキニーとガネーシャ以外では女神パールヴァティ、邪龍ヒュドラ、鬼女ドゥルガー。
パールヴァティとヒュドラはメディラマを使いシヴァのHPを25000(!)も回復させてしまうため、
呼ばれたら即座に潰すこと。もちろんガネーシャは生かしておくために全体攻撃厳禁。
氷結プレロマ・氷結ギガプレロマ・アイスエイジを継承させた魔人トランぺッターをメインアタッカーに据え、
サポート役として一度に敵攻撃防御を2段階落とせるファイナルヌードがとラスタキャンディが強力な鬼女クレオパトラ(写し身で延長強化継承)、
物理無効と多彩な属性技と貫通チャージ持ちの魔王メフィスト(写し身で破魔耐性or無効必須)を採用した。
主人公は万能プレロマ+至高の魔弾によるサブアタッカー兼メディアラハン役。
こちら攻撃2段強化+相手防御2段弱化の状態でもトランぺッターのアイスエイジで3000前後、
至高の魔弾で1200(クリティカルで2500)前後しか入らず、
かなりの長期戦になるけれども、とにかく「ガネーシャを殺さないで単体攻撃中心で攻める」を意識すれば、
ペルソナ4も5もキタロー大好き腐女子ちゃんが発売前からやらかしてきてるからどうせペルソナ6がきても同じことするんでしょ?
はっきり言ってペルソナ3リメイクされて顔しか興味ない気持ち悪い腐女子ちゃんたちが興奮しそうなイケメン100人追加してキタローのケツに突っ込んでればいいのに
ペルソナ3から出てくんなよって言われたらなんでペルソナ3にはFもMもDもあるんだフガーッ!すんの?文脈読めない?いちいち派生も含みますって書かなきゃわかんない?
まあ、強制股がけキタローはいやいや股がけしてるけど番長とジョーカーはクズとか言ってるキタローに自己投影して「私はそんな気ないのにみんな私のこと大好きだからぁ」がしたい女の願望だもんな……
番長とジョーカーも「女にモテモテイケメンに言い寄られる私」になるためにキタローに接待しなきゃだもんなオエッ
ペルソナ6が出て好みのイケメン逆ハー要員にしながらアトラスに「さっさと私の自己投影キタローを女じゃなくてイケメンに救わせろ!(意訳)」って言い続けるんだろうな
murlock よくわからんけど任天堂に学んだら良いんじゃないの?
atsuououo 任天堂の異常なクオリティをどう捉えるかにもよると思った
skel 任天堂は「新しい仕組みを作ること」が日々の業務と同じぐらいの比率を占めてる。こういう組織は他にはなかなか無い。
exciteB 日本のやりかた(部活、学祭、内輪ノリ)が通用したのはバブルまで。ゲーム業界もそう。/いまだにまともなゲームを作ってるのは任天堂だが、任天堂の組織はこうじゃないだろう。
maroh 日本のCSソフト市場は「任天堂とそれ以外」になってしまった。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.4gamer.net/games/999/G999905/20210826081/
これに関しては近年むしろ海外大手スタジオのほうが過酷労働(クランチ)が問題になっていて、かつて泊まりきりでゲーム開発を続けるのが常態化していた日本の大手はすでにそこから脱しているので現在のゲーム業界に対する指摘としてあまり適当ではない
sushi-K 深夜だけでなく残業時間もでっかく追加手当が必要になったら会社は残業が非推奨に傾くかなあ。1人雇うより高いぐらいのやつ。
この手のガチャゲー、スマホゲー害悪論については、そもそも記事でハンサリ氏が好ましい例として挙げてる『原神』がそれにあたるということを知らないのではないか。また、ハンサリ氏率いるWizcorp社がHTML5エンジンでスマートフォン用ゲームの開発に携わっていることを知らないのではないか
koishi ガチャの登場によって日本のゲーム業界は変わったんじゃないだろうか。面白いゲームを作る目的が変わった。直接ではないにしてもコンシューマーにも影響はあるんじゃないかと思うんだが。
wakwak_koba ソシャゲー規制したほうがゲームの品質が上がると思うのだが。いかにして重課金させるか、というところに力点を置きすぎていて・・・買い切り一発勝負の頃のほうが良かった。
hata687 スマホの暇つぶしゲームで一部の物好きがガチャに金を落とし、その金がウェブやアプリの広告費に回っていく。国内産のゲームはもうその程度でええんや。15年遅い。とっくに手遅れや。
n_231 まぁ、ソシャゲに人/金が流れてるというのもあると思う
これはそう。そもそもはてなーは世界で最も有名なゲームの賞であるThe Game Awardsでスクエニ、コエテク、アトラス、バンナム、フロム、プラチナ、カプコンなどのゲームが受賞したりノミネートされていたことを忘れている
もちろん90年代と比較すると相対的に国際競争力は落ちているが、アメリカがエンタメのトップに立つのは当然と思えるし、分相応なポジションに落ち着いただけだろう
それに日本、アメリカ、イギリスくらいにしか目立ったゲームデベロッパーがなかった90年代以前と異なり、現代ではフランス、カナダ、ポーランド、オランダ、ウクライナ、韓国、中国など世界中に国際的なゲームスタジオがある
preciar ご指摘ごもっともだけど、日本のゲーム業界は普通に世界的競争力高いので何をかいわんや/任天堂が例外なだけとか言ってる奴は、そもそも任天堂くらいしか知らないだけでしょ?
これに関しては→ https://www.famitsu.com/news/201805/11157127.html
kazoo_keeper2 PS3 の世代あたりからゲーム開発がハリウッド映画以上の「巨大プロジェクト」になってきて、開発規模の拡大と反比例するように、世界における日本のゲームのプレゼンスが縮小していった印象がある。
tester4 きちんとプロトタイピングをしないことが、独創的なゲーム作りに繋がってるってところもあるだろう。海外のAAAタイトル全部それなりに面白いけど、一生覚えてるみたいな尖ったヤツは日本のゲームの方が多くない?
ほんとこれ