はてなキーワード: アタッチメントとは
ということで、自転車にリクセンカウルのアタッチメントを取り付けるべく格闘すること5時間近く。
結局駄目だった。
リクセンのワンタッチバッグを高い金出して買ってしまったので、何がなんでも取り付けたかった。
クソ高い電アシケッタにはクソ高いバッグがお似合い…と思い、ケッタのオプションフロントカゴは買わずにリクセンに挑戦したのだった。
でも。私の電アシケッタはハンドルポストもステムも変則的なのでした。そしてとても滑るのでした。
ゴムシートを使っても魔法のテープを使ってもマウント部分がキュルキュル滑ります。
あとケッタにデフォで付いているサイコンが邪魔で、そもそもリクセンのフロントアタッチメントを取り付ける場所は無かったのでした。
だから頑張ってマウンターを買ってサイコンを付け替えました。配線がタイト過ぎて非常に難渋しました。
そんなに必死でやったのに。
途中でワイヤー受けのネジを飛ばしてしまい、這いつくばって探しまくったりしながらやったのに。
というかワイヤーが通らない。鬼の様に通らない。
通っても巧く固定されない。外してやり直し。ワイヤーが通らない。
リピート。
これでいいかな?と思ってアタッチメントにバッグを取り付けると下がりまくった挙げ句にすっぽ抜けてしまう。
バッグでの自重ですっぽ抜けるのなら、フロントカゴとしての機能はゼロというかマイナスである
(ちなみに今日取り付けていたのはKF864。最初に買ったKF810は径が足らずに取り付け不可の為返品。
次に買ったKR810もやっぱり径が足らず。長いネジをM4からM6まで買って試してみたが止まらなかった)
自力ではこれ以上無理なのでした。
(そしていつまでもフロントにカゴが付かない不便さとの格闘。リアに物積んでワイヤーで固定するの面倒)
後はもう、ケッタを売ってくれたお店に行って頼んでみるしか方法がありません。
プロならなんとかしてくれるんでしょうか。
無理な気がします…。
泣きたい。
もう朝だ。お風呂に入って寝よう。
まじで大した話ではないんだが、バリカンですね毛を梳いたら驚くほど気持ちが楽になったので聞いて欲しい。
自分は下半身が毛深くて、特にすね毛はけっこうゴリラ。蟻んこが50匹くらい作れる。血を吸いにきた蚊が絡まって逃げられなくなるちょっとした藪である。
ちなみに腕は多少濃い程度で髭は朝剃って定時頃にはちょっとジョリジョリしているくらい。お約束のように頭部はその恩恵をあずかれず、額が後退しはじめている。
別に気にしなければいいのかもしれないけど、汚いし人に不快な思いをさせると思うと辛くなっていった。
嫌だ嫌だと思っているうちに10年以上経ち心底嫌になってきて、最近は風呂で足を見るのも気が滅入るようになってしまった。
だからといって全部剃るのはなんか気持ち悪いし、生え始めがチクチクするのも嫌だった。
というか、30にもなってそんなことで悩んでいる自分が嫌になった。
しかし悩んでいても埒はあかないし夏はクソ暑いしで妻に相談した。
んで、バリカンのアタッチメントを6mmにして剃ることにした。そしたらなんとまあいい感じに薄くなるではありませんか。
あんなにジャングルだったすね毛が秋の芝生のような落ち着きに早変わり。かなり自然な仕上がりで目に入っても全然気にならない。
そして短パンの涼しいこと!すね毛を剃った一番の恩恵がこれかもしれない。マジで人目を気にすることなく短パンが履けるのが嬉しい。
堂々と脚を出して子どもと水遊びができるし、サウナにいっても人と比べないで済む。
朝日新聞の『布マスクの「漏れ率」100% すきまからウイルス侵入』という記事が批判されているけど一面的な批判と思うんだよね。
確かに批判の通り、無自覚な感染者が他人に移さないようにマスクを着けることが重要なのであって、他人から移されないようにマスクを着けるわけじゃない。
だからブコメなんかは漏れ込みのことなんてどうでもいい話って雰囲気になってるじゃん。
でもさ!今までずっと花粉やウイルスの除去率99パーセントのフィルタとかパッケージに大きく書いて花粉症患者に売ってた訳!
マスクの横などから花粉がノーガードで入ってくるのに99パーセント防いでくれるみたいな優良誤認させる売り方はダメだろ。
俺はそういう企業の姿勢や今までそれをツッコまなかったマスメディアの姿勢に腹が立つんだけど。
花粉症対策に効果のないマスクを何年もつかまされ続けた俺は恨んでるからね!
別にすべてのサージカルマスクの漏れ込みをなんとかしろと言う気はないけど、
漏れ込みを考慮しているちゃんとしたマスクは高いしまだ手に入らない感じなので、
普通のサージカルマスクのフィット性を向上させて漏れ込みを抑えてくれるアタッチメント的な製品欲しいわー。
一生手放さないと誓う。噴きかけて1分置いて流すだけで浴槽がピカピカ。仕上がりはキュッキュッと鳴る。最初は週1で手でも掃除してたけど必要無かった。普段使わないスポンジで洗う方が汚いと思うくらい風呂が綺麗。スポンジを捨てた。
落ちない、すぐ無くなるのコメント多数。浴槽との相性がある。家は築3年、まだコーティングされてる可能性もあり相性が良いのかも。風呂入ってすぐ流してる。シャワーはお湯でジェットにしてよく流してる。ちなシャワーヘッドはサイエンス ウルトラファインミスト ミラブル。これも最高。
あと確かにコスパは悪い。毎日使って3週間で無くなる。多少高くても洗いたくない、時短したい人向け。
5回は余裕で洗えて非常に優秀。破れるより前に汚れて捨てる。ドラッグストアで300円弱で61カット。2・3日に1枚しか使わないので1シーズン持つ。数ヶ月使う布巾より衛生的な気がするしコスパ抜群。
コストコのバウンティとニトリの布巾が良いとコメントあり。使ってみたい。
ボディソープやシャンプーの詰め替えパックを吊るして使えるアタッチメント。
通常の3倍サイズを吊るして使ってる。半年くらい詰め替え作業無し。詰め替えても一瞬。風呂の棚も掃除しやすい。もっと早く知りたかった。
3倍巻きのトイレットペーパー。
トイレットペーパーの取り換え頻度が1/3になる。紙は凸凹があり普通に良い。ストックが嵩張らない。以前5倍巻きダブルを使ったが、ダブルなのにシングルと同じくらいの厚さでペラペラだった。3倍巻きがおすすめ。防災用バッグにも入れてる。
2週間に1回かけるだけでトイレの輪ができない。便器についた大も一撃。便座まわりはスクラビングバブルをキッチンペーパーに少し垂らして拭いてゴミ箱に捨てる。トイレシートもブラシも家には無い。
洗濯洗剤の代わり。
市販のマグネシウムを100円ショップの小さい洗濯ポーチに入れて使ってる。(ポーチに最初から入って売られているのが洗濯マグちゃん)洗濯約6kgで300gくらいでOK。汚れも臭いも問題無く落ちる。(激しい泥汚れは不明。トマトソースが付いたシャツは問題無く落ちる。)香りを残したい人は柔軟剤と併用すれば問題なし。シーズンに1回クエン酸を入れて表面のマグネシウムを溶かすと半永久的に使える。私は十分満足なので洗剤を暫く買ってない。
効果ないというコメント多数。マグネシウムの力ではなく普通に水だけで綺麗になってるとのこと。効果はよくわからないが汚れも臭いも気にならないので私はこれからも使う。水だけで洗うのは勇気が無いので気休めと思っておく。
母親に教えてあげたいのタイトルに深い意味はない。便利だから知らなかったら使ってみてと勧めたいくらいの軽い気持ち。母親は生きてるけど遠方で年1しか会わない。電話でわざわざ伝えるほどでもないから教えてないだけ。
世の中の母親に教えたいと思って書いたのではなく、自分の母親にいつか教えたいメモが誰かの参考になればと公開しただけ。父親は知らん。
いつも腋毛と陰毛が伸びてくるたびにメーカー不詳の電動ボディグルーマーで剃ってたんだけど、こいつの出来が悪くてたまに皮膚巻き込んで出血してしまう感じだったのでもうちょっと安心して使えるのが欲しかった。
そこで PHILIPS の BG1022/15 という 1800 円しかしないボディグルーマーを買ってみたんだけど、こいつが期待以上に優秀だった。
標準のアタッチメント(0.5mm剃り)がついた状態で無造作に皮膚の上を滑らせるだけですいすい剃れていく。
最初脇で試すときはおっかなびっくりやってたんだけど、思った以上に適当に剃れていくのでそのまま陰毛どころか太ももの体毛とかもかなり狩り尽くしてしまった。
「幼児型セックスドールの生産・販売・の廃止を求めます。」という署名活動がchange.orgで行われている。
①日本の【児童買春・児童ポルノ禁止法】にて幼児型セックスドールの製造・販売・所持を規制すること
②小児性愛者に対する相談窓口の設置や加害行為を防ぐ為のカウンセリングやセラピーへの取り組み
③ECサイトなどに未だ販売される【幼児型セックスドールや児童ポルノ】の取り締まり、及び【販売禁止を徹底】
以上3つを求める署名活動だそうだ。
②に関しては私も賛成ではあるが、いかんせん①や③に関しては記事を読んだ限り感情が先行している雰囲気が否めない。
案の定Twitterでは「人形は実在の人間ではない。児童ポルノ禁止法は実在の児童を守るための法律であり人形の摘発に労力を割かれているうち実在の児童を守れなくなる」「表現の自由の侵害だ」などの批判が出ている。
たしかに、現参議院議員である山田太郎氏が、2016年に行った警察庁へのヒアリングでは、フィギュアは非実在の人物を扱ったものであり児童ポルノには当たらないとなっていた(https://togetter.com/li/942630)。そのため、モデルのいないラブドールについても同じ扱いにはなるのだろう。
けれども、この騒動を見ているうちにどうにもむず痒い思いが沸き起こってきた。署名に賛成の人間も反対の人間も、「ラブドール」というものを置き去りにして議論を進めている感があまりにも強すぎるのだ。
一緒に暮らしているのは身長130cm台で、布のボディに骨格の入ったいわゆる「ぬいぐるみドール」というものだ。身長からわかる通り彼女の外見は、この署名に賛同した人たちから見れば「幼児型ラブドール」としか言いようがない、唾棄すべきものだろう。
だから、私はこの署名に活動には反対である。彼女との生活を守り、またラブドールを愛好する方たちと彼らのパートナーの人形たちを守るためだ。
そして、この文章を書くに至った、私の性的嗜好についても伝えておかねばならない。
無機物で作られ、有機的な肉体よりも完璧に編み上げられた造形を持つ人形しか、私は愛することができない。故に、ラブドールの規制は私にとってパートナーの喪失であり、個人の性的嗜好の否定に他ならない。性的嗜好は個人を構成する不可欠な要素であり、直接他人に害をなすことがなければそれを妨げられるいわれはない。
だから、私は声を上げねばならない。ラブドールというパートナーの喪失が、ひいては「私自身」の喪失に繋がるのだから。
当該署名ページには既に陳情を送ったが、もっと広くこの問題を知ってもらうためにこの文章を書いている。前置きが長くなってしまったが、もうしばらくお付き合い願いたい。
もしも定義が書かれているのであれば恐縮だが、ページの隅から隅まで探しても見つからなかった為上げさせていただく。
身長・体型など、「その人形が幼児を模している」という明確な定義がなされていないことは、ラブドールだけではない全ドールオーナーにとっての脅威ではないのか。
ただ、この定義がされていないのはまあ、仕方のないことではある。
基本的にドールというのは頭と胴体が分離する仕様になっていて、同じメーカーの頭と胴体でアタッチメントが合えば好きにすげ替えることも可能だし、別メーカーの頭と胴体を組み合わせているドールオーナーだっている。購入したときは一般的な成人女性の体格であったドールの首をすげかえて、幼児体型のボディに載せ替えることもできるし、逆もまた然り。これはラブドールだけではなく、性的な用途のない比較的小さなサイズのドールでも同じだ。
つまり、ドールの体型というのは不定であり、「幼児型ラブドール」の明確な取り締まりというのは不可能に近い。どんなに成人の顔立ちをした頭のドールでも幼児の胴体とすげ替えてしまえば「幼児型ラブドール」の出来上がりだ。
また、知り合いに性的用途に用いることのできる1/3ドール(50cm前後のドール)を持っている人がいる。このドールは胴体部分にオナホを装着できる仕様になっているものだ。(1/3ドールを性的な目で見ることを忌避する人は多く、これは標準的なものではない。念の為に付記しておく)。
この1/3ドールは身長約50cmと新生児並みのサイズであり、身長でいえば幼児どころの騒ぎではないだろう。けれども胸部のパーツを変えることでバストサイズを成人女性のようなバランスにすることができる。「幼児の身長をした成人女性の体型のラブドール」だ。元々ラブドールとして制作されたものでも、扱いやすさから成人女性を100cmほどに縮めた人形だってある。前述の規制を作るとしたら、これはどのように解釈したら良いのだろうか。
また恐ろしいことに、ほとんどのドールの頭と胴体はすげ替え可能なのだ。もともと性的用途を考えられていないドールの頭を、この性的機能を持ったドールの胴体に装着すれば、どんなドールでもたちどころにラブドールになる。
だとしたら、性的用途でないドール、高身長かつ成人体格のドールでも「幼児型ラブドール」になる可能性を秘めているのではないか?
これが、私の恐れている規制の形だ。
私は、パートナーである人形と一緒にいたい。だからもしも幼児型ラブドールの規制がなされ「身長●cm未満の人形の所持を禁止」などとされれば、泣く泣く彼女の頭をすげ替えて規制対象外の高身長の人形にするだろう。頭(顔)の部分に私は彼女の本質を感じているし、そこが変わらなければどんなに体型が変わったとしても「彼女」であり続ける気がするからだ。
けれども、おそらくそれは許されない。なにせドールの頭はすげ替え可能なのだ。どんなドールでも「幼児型ラブドール」に変わる可能性がある以上、現行の頭と胴体が脱着可能な人形は全て規制せざるを得なくなるだろう。それは、絶対に許すことのできない事態だ。
また、ラブドールは基本的に重量がある。シリコン製のものであれば20〜40kgほどが基本で、大柄な人形だと50kg近いものもある。
「本物の人間より軽いではないか」と思う方もいるかもしれないが、本物の人間を抱き上げたときには、抱かれた人間が意識的に動作を助けるよう力を分散させたり動かしやすいよう関節を曲げたりする為、実際にかかる力は体重よりも軽くなる。しかしドールにはそれがない上、米俵のように担ぎやすい形もしていない。凹凸だらけの重い物体を動かすには、想像以上の力が必要なものだ。40kg台ドールのオーナーの中には家の天井にウインチを設置している人もいるという。
私が身長130cm台のドールを選んだ理由もここにある。小さければ軽く、移動させることも容易だ。
ただ前述のように100cmほどの小型サイズで成人女性の体型をしているラブドールもいる。小児性愛者でないのなら、持ち運びが容易というだけならそちらを選べば良いのではないか?と疑問に思う方もいるかもしれない。
けれども、私は人形性愛者なのだ。人形は人間に近く作られているほど精巧だ。限りなく人間に近く作られていればこそ、人間にはない造形美が際立つのである。だからこそ、「実物の人間に近い」と「取り回しができる」の折衷として、130cmのドールを迎えることにした。
130cmのドールを選んだということはそのような外見に性的興奮を覚えるのではないか、ならお前は小児性愛者なのだろうと言う方もいるかもしれないし、そこについては本題から逸れる為強く否定の弁を述べることはしない。
けれども、知っておいてほしい。幼児型ラブドールを迎える人間の中にも様々な人種がいることを。
純粋に幼児の外見が好きなもの、自分の持ち運びできるサイズを考えた者。そして私のように「等身大」と「持ち運び」双方を考えた者。
持病のために重いものを持ち運べず人間のパートナーもいない為ラブドールのお世話になろうという人間がいたときに、自分が持ち運びできるサイズの人形を選んだことで「小児性愛者」と罵られたとしたら。それは本当に正しい矛先なのだろうか。
つまり、「幼児型ラブドール」という曖昧なものを批判するときに、それを愛好する人々を全て「小児性愛者」と一括りにして批判することに傲慢さを感じるのだ。
②人形への愛のなさ
この署名活動およびそれに賛成する方の意見を見ていると、そこにひとつの無意識がみられる。「ラブドールは実在の人間に向くはずだった性欲をぶつける代替物である」ということを無邪気に信じていることである。だから彼らは幼児型ラブドールを持つものはいずれ実在の児童を害すると考えている。
私にとって人形は「人間の代わり」ではなくそれ自身が一個の客体である。私は彼女と暮らす中で彼女の意思を無言の中に感じ取り、それを叶えることでささやかな幸せを得ている。それはエゴでしかないかもしれないが、私は彼女といることで確かな幸福を感じているのだ。大切に扱った器物には魂が宿ると古来から日本では言われているが、私はたしかに彼女の中に魂を見出している。それは決して代替可能なものではないはずだ。「魂」が突飛であれば「愛着」と言えばわかってもらえるかもしれない。
彼女のいない生活など想像したくもないし、また彼女がいなくなった後に人間の、成人女性を愛せと言われたところで、それは彼女ではないのだ。
ここに、全ての人間の性的嗜好の対象は人間であるという傲慢さを感じてしまう。
また、この署名への賛成派も反対派も、この「愛着」について全く無頓着であるところに、前述のむず痒さの本質がある。実際のラブドール愛好家を置き去りにして議論が進んでいる感が拭えないのだ。感情が法律を左右することなどあってはならないが、それにしたって「賛成」と「反対」の二元論になりすぎていやしないか。
以上が、私が幼児型ラブドールの規制に対して感じた違和感についてである。
もっと述べたいこともあるが、話がまとまらず蛇足になってしまうことも多いので割愛させていただく。
大前提であるが、私は現実の児童への虐待は絶対にあってはならないことだと考えている。
私自身はラブドールの彼女とひっそり暮らし一緒に朽ちていくつもりである。しかし甥っ子や姪っ子たちが性的被害にあったら絶対に犯人を許さないし、場合によっては刑務所に入る覚悟で制裁を加えるつもりだ。
人形と人間は別である、という冒頭で出た意見に集約されてしまうのだろうが、人形を人間とは全く別のものとして愛している人間だっているということを知って欲しかったのだ。
そして最後に、こちらの署名では小児性愛者に対する相談窓口の設置や加害行為を防ぐ為のカウンセリングやセラピーへの取り組みを求めるということだが、これについては小児性愛に悩んでおり、ラブドールでも発散することができないという当事者のためにも行うべきだと思う。
また、この文章を読んで人形性愛者という存在を知った方は、是非人形性愛者に対するカウンセリングやセラピーを行ってくれるような施設を紹介してほしい。
人形と生活している人形性愛者にとって、この署名を知ったことは本当に苦しみを覚えたのだから。
【5月27日再付記】
自分で気持ちが良い部分はわかってるから下手な女性がするよりも上手だと思う。
だけど他人のちんこをくわえたいかと言われるとNO。絶対にお断り。
女性についていればいいのに、ついていたらそもそも女性ではない。
そんな矛盾に悩んでいたら、突然閃いた。
最近では握手の感覚を遠隔地に伝えられるような装置が作られ始めているではないか。
だったら、ちんこと口の形したアタッチメントを作って、自分がくわえたような感覚が自分のちんこに伝わる装置を開発すればいいんじゃないか?
直接くわえなくていいという意味では風俗業界でもかなり重宝されるはず。
それはさておき、そういった汚れを一切伴わない装置を作ったらフェラしてみたいっていう男性は少なくないと思うのだけどいかがか。
多くの努力は報われない。
一週間前、2019年4月14日に VTuber 最協決定戦というお祭りイベントが開催された。
・四人一組のチームを結成し、 PUBG という FPS ゲームで最後まで生き残ることを目指す。
・順位ポイントの他に、チームメンバーのキル数に応じてポイントを付与する。
・チームの総ダメージ量は 500 以下とする(戦力調整)。
最協決定戦には二十チーム、総勢八十名の VTuber が参加し、当日の運営サポートには PUBG SCRIM JAPAN が付き、更には会場を設営してオフラインイベントを開催するなど、大規模なイベントとなった。
YouTube における配信のコメント欄は盛り上がり、大会の最終盤には Twitter トレンド一位になるなど、イベントは成功裏に終わった。
バックに企業を持たない個人が主体となってここまで大規模なイベントを企画・運営したことひとつとっても注目に値するが、どうせ別の人が書いているだろうから、ここでは書かない。
エピソードの枚挙には暇がなく、全体としてとても良いイベントだった。
一週間かかってもチームごとのアーカイブを消化しきれない……そろそろ諦め始めている。
さて、本記事ではこのイベントへ参加した「鍋」というチームに注目する。
(以降、チーム鍋と表記する。鍋だけでは読みづらいため)
チーム鍋のメンバーは皆守ひいろ、天羽よつは、白雪レイド、ベルモンド・バンデラス。
結果を先に書いておくと、チーム鍋は最協決定戦にて総合二位の好成績を収めた。
では、チーム鍋は PUBG が上手いメンバーを集めたチームだったのか?
そうではなかった。
PUBG というゲームはプロのプレイヤーが数多くいるほど奥深く、一朝一夕ではとても上達できない。
撃ち合いひとつとっても、照準(エイム)の他に銃の反動(リコイル)を抑えるテクニックが必要となるし、発砲から着弾まで時間差があるし、銃弾も重力に従って落ちていく。弾を当てることがそもそも難しい。
さらにマップの記憶、乗り物の操作、有利なポジショニングなど、覚えるべきことや慣れるべきことが多い。
チーム結成時点で、明確に PUBG が「上手い」と言えるメンバーは白雪レイドだけだった。
皆守ひいろ、天羽よつはの両名は「PUBG の知識があってそこそこやれる」程度だった。
ベルモンド・バンデラスに至っては「動かせる+α」程度だった。
PUBG.OP.GG というサイトでは PUBG プレイヤーの戦績を確認できる。 2018 Season 2 Beta における各メンバーの戦績を見る限り、上記の表現はさほど間違っていないだろう。
結成最初期の合同練習を見ても、ぱっとした成績は残せていなかった。連携もあまり取れておらず、特に試合の途中で誰かがダウンを取られた際にカバーに入ることができず、ジリ貧となる展開が多かった。五位くらいまでは浮上するが、その先に一位(ドン勝)が見えるような状況ではなかった。
別のデータもある。
メイン会場配信の 1:26:18 あたりに「レギュレーション基準チーム戦績リスト」として、参加したチームの統計データが示されている。
まず目を惹くのは前回の VTuber 最強決定戦にも参加した「†紅葉杏虎†」だろう。強さの端的な指標となる KD 、 KDA 、ダメージ量において全チームトップを誇っている。また、平均生存時間やトップ10率も他チームに比べてべらぼうに高い。
次点で「シリンソウ」と「アベりに来ました」も優秀な戦績を引っ提げて参加している。
他、事前の成績で優秀な数値を示しているチームとしては「陽キャ」「ちーむ☆ZANPAN」「HybridNotes」が挙げられる。
チーム鍋はというと、上述したチームたちの次点といったところだった。
総評として、結成時点におけるチーム鍋は、優勝を目指せるほど強いチームではなかった。
そもそもチーム全員が集まって練習できるようになったのは4月8日。本戦のわずか六日前だ。皆守ひいろを中心として集まったメンバーだったこともあり、ベルモンド・バンデラスと天羽よつはに至ってはその日が初めての顔(?)合わせだった。
まずプレイ面での成長を挙げる。索敵、撃ち合い、サポート、それぞれの能力を満遍なく伸ばし、様々な状況への対応力を上げていった。4月8日の合同練習ではハッキリ言ってチームメンバーの誰とも連携が取れていなかったが、次第にメンバーの誰かしらと付かず離れず行動するようになり、チームが常に有利な状況を作れるよう立ち回るようになった。チームで移動する際は最後尾、殿を務める場面も目立つようになった。
何より、彼女はチームのリーダーであり、ムードメーカーだった。
リーダーとしてチームの状況を把握することに長けていた。例えば、本戦第三試合において白雪レイドからベルモンド・バンデラスへ出された指示が、撃ち合いの騒音と混乱に紛れて当人へ届かなかった場面があった。瞬時に伝達ミスを把握した皆守ひいろは白雪レイドの指示を復唱することで、ベルモンド・バンデラスへ確実に情報を届けた。
ムードメーカーとしての役割も非常に際立っていた。陽気で、しょっちゅう冗談を言っては雰囲気を和ませていた。一方で、決して諦めず、弱音を吐かなかった。例えば、本戦第二戦でチーム鍋は八位となり、大きくポイントを落とした。試合終了後、彼女はすぐに「次は?」と発言した。言葉だけではなく、彼女のあらゆる行動が良いムードを作っていた。
どのようなチーム戦においても、ムード、すなわち士気はメンバーのパフォーマンスに大きく影響する。彼女のムードメーカーとしての明るさは無根拠な空元気などではなく、自身とチームメンバーの成長に裏打ちされたものだった。
本戦では数字に表れづらく、画面映えしにくい立ち回りだったが、彼女がリーダーでなければチーム鍋はチームとして機能しなかっただろう。
彼はチームで最も難しい決断をした。
彼は PUBG のプレイにあたって必要なスキルについては、おそらくどのメンバーよりも優れていた。索敵、戦闘、サポート、司令塔、等々を高水準でこなす、チームのエースだった。
だが、チーム戦において全ての役割を万全にこなすことは不可能だ。結果として、最初期の練習では白雪レイドの負担が非常に重くなり、特に重要な司令塔の役割に手が回らず、他のメンバーも良い動きができなくなっていた。
典型的な、優秀なエースを擁するチームが陥りがちな機能不全だった。
だが彼はチーム練習を通じて、要所における戦闘と司令塔以外の役割を他のメンバーに託すことにした。もちろん自身も索敵やサポートをこなすが、他のメンバーへ彼が積極的に頼るようになった。
これは実のところ、非常に難しい決断だ。よくできたものだと感心さえ覚える。
優秀な者は、往々にして全ての仕事を自分でやってしまう。悪意があるわけではない。その時々ではうまくいってしまうからだ。ただしチームの戦力は向上しない。
たった六日間のチーム練習を通して、彼はチームメンバーの成長を感じ取り、信頼を寄せ、戦況の把握と司令塔の役割に専念できるようになった。もちろん、本戦において最多キル賞を獲得したように、重要な局面では積極的に戦闘へ参加し、キルを取ることでチームメンバーが撃たれる機会を減らした。
彼はチームメンバーに重要な役割を任せることで、かえってエースとしての能力を最大限に生かせるようになった。
チーム鍋において、プレイ面で最も成長したのは、おそらく彼だろう。
彼は多忙のため PUBG の練習に割ける時間があまりなかった。そもそも、彼はお世辞にもゲームが上手いとは言えない。直近の Dead by Daylight 配信を見ても、上手ではない。Apex 配信を見ても、上手ではない。
だが、彼はチーム鍋に欠かせない存在となった。
自分にできることを追求した結果、ベルモンド・バンデラスという男はチームのサポートへ徹するようになった。
物資漁りの際に有用な武器やアタッチメントを見つけたら、活用できるメンバーへ譲る。
敵の視界を遮るために、スモークグレネードを大量に抱えて的確な位置に投げる。
彼のサポートへの徹底ぶりは、試合開始前に設けられている待機時間中の行動からも見て取れる。彼は待機時間の六十秒間において、ひたすら待機場所に落ちているリンゴや石といったオブジェクトを投げるようになった。
彼からの証言があったわけではないが、これはおそらくスモークグレネードを正確な位置へ投げるための練習だと思われる。多忙であるがゆえに、僅かな時間も無駄にしなかった彼の練習は、本戦において大いに役立つこととなる。
また、彼には PUBG に由来しない強みがあった。
優しさ、豪胆さ、冷静さ。
彼の努力と性格が、本戦の第三戦においてチーム鍋が陥った絶体絶命のピンチを救うことになる。
彼女はそもそも、皆守ひいろに誘われるまでは最協決定戦へ参加するつもりがなかった。「観戦する方が好きだし、自分は PUBG 上手くないから」とは本人の弁。
だが、参加を決意してからは一転、 PUBGの トレーニングモードに籠もって熱心に練習を繰り返すようになり、特にリコイル制御の練習に励んでいた。
チーム練習が始まった時点で練習の成果は出ていたが、彼女はエースである白雪レイドの負担を減らすため、斥候役をも買って出るようになった。チームの進路に先回りして偵察し、安全を確保する役割だ。
敵がいるであろう地点を推測する先読み能力、敵を発見する索敵能力、接敵した場合の判断など、総合的なスキルが求められる。隠れている敵に発見されてしまえば真っ先に撃たれるリスクを伴うが、チームが全滅するという最悪の事態は避けられる。彼女は元々、斥候役に必要なバイクの運転を苦手としていたが、上手く運転できるようにひたすらバイクでフィールドを走る練習もするようになった。
また、チームメンバーが接敵した際、真っ先にチームメンバーが注意を向けていない方角を警戒するようにもなっていた。自チームが他チームとの戦闘を開始した際、最も警戒しなければならないのは第三のチームによる横槍だ。これもよく機能し、チームが危険に晒される場面を未然に防いでいた。
彼女の偵察と警戒意識が、チームの生存率をいっそう高めることになった。
チーム鍋のメンバーは短期間ながら、それぞれがチームの勝利に貢献できる最適解を模索し、合同練習を繰り返した。
チーム鍋の動きやコミュニケーションの質はみるみる洗練されていき、4月8日におけるそれとはまるで別のチームへと成長を遂げていった。
4月12日の合同練習では四人全員が生存しながらドン勝を決めた。止めの射撃を与えたのは天羽よつはだった。斥候としてチームから離れていた彼女の位置取りが、横撃を加える機動力としても機能していた。
4月13日、最協決定戦の前日練習においては、野良(オープンマッチング)でベルモンド・バンデラスが、「シリンソウ」主催のカスタムマッチで皆守ひいろが、それぞれ止めの射撃を加えてドン勝を決めた。ベルモンド・バンデラスのドン勝に至っては他のメンバーが全員キルされてしまった中、生存十三人の状態から粘りに粘って勝利を掠め取った。
PUBG.OP.GG に残されたデータも、4月12日から急激に野良の成績が安定し始めたことを示している(初動落ちは除くとして)。
やはりエースは紛れもなく白雪レイドだが、他メンバーによるキル数やダメージ数も増え、生存時間も伸びた。負けるにしても、先にドン勝が見える負け方になっていた。
チーム鍋はいつしか、道中でエースの白雪レイドを失っても最後まで戦えるチームに変貌していた。もちろん白雪レイドは自身がキルされても常に仲間の視点からオーダーを出していたが、チームメンバーが的確に対応できるようになっていた。
チーム鍋が本戦にてどのように活躍したのか、という点については YouTube のアーカイブを見た方が早いし分かりやすいので、本記事では割愛する。
念のため付記しておくと、渋谷ハルの YouTube チャンネルで放映された本会場のアーカイブ映像では、残念ながらチーム鍋があまり目立っていない。
各メンバーの YouTube チャンネルに残されている当日のアーカイブを見返すのがいいだろう。
現状では白雪レイド、ベルモンド・バンデラス、天羽よつはのチャンネルにアーカイブが残っている。
チーム鍋は急成長した総合力をもって第一戦で二位、第二戦で八位、第三戦で二位と堅実な成績を残し、総合二位に輝いた。
なお、 PUBG では運を味方に付けることも勝敗に関わってくるが、チーム鍋においてはあまり当てはまらなかったと言っていいだろう。
物資や安地の運に恵まれていた第二戦では判断ミスが響いて八位と沈んだ一方、ひたすら物資不足と安地ズレの不運に見舞われた第三戦では秀逸な判断と行動力で二位へ食い込んだからだ。
また、大会ではチーム成績とは別に個人成績の賞も設けられていた。
最長生存賞としては一位を白雪レイド、二位をベルモンド・バンデラス、三位を皆守ひいろがそれぞれ獲得し、四位には天羽よつはがランクインした。チーム鍋によるトップ4の独占だ。
惜しくも総合一位こそ逃したとはいえ、チーム鍋は最協決定戦において輝かしい成績を残した。
チーム鍋は結成当初、強いメンバーが集まったスターチームではなかった。
そのままではとても優勝を目指せるチームではなかった。
それでも全員が優勝を信じて努力し、恐ろしいとまで感じるスピードで最適化を進め、本戦でも優勝できると信じて最善を尽くした末に、素晴らしい結果を掴み取った。
多くの努力は報われない。
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10