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2024-09-18

[] Q.シーザーってどんなもん?

A.

すごく簡潔に言うと

ほぼ鍾離。やや万葉。

簡潔に言うと

シールド配布に加え、支援撃破役割まで恒常Sキャラ水準でこなす1人3役。

パリィ支援かジャスガからコンボで全体に攻撃+1000とデバフ25%を配って約3秒で退場する。

エネルギーがなくても支援ポイント1消費する通常長押しで自分中心に集敵ができ、デバフ25%は起動できる。

各性能を噛み砕いて

ビルド:

 シールド量は衝撃力依存で、自己衝撃力バフもあり、ブレイク性能も高いためディスク6番衝撃、ショックスター2+新ディスクプロトパンク4のビルド定番になる。

コアパッシブ:

 全体シールドを強化特殊(/連携/終結)で貼れて、攻撃+1000が付随する。セスの倍近いシールド量で60秒持続。シールドは中断耐性もちでキャラ横に耐久ゲージが出る。シールド割れた時の超過ダメは受けない。

コア追加能力:

 条件は同陣営orパリィ支援持ち。パリィ関連の行動または通常長押しで周囲の敵にデバフ、その敵に対し全員が与ダメ+25%、30秒。

特殊スキル:

 エネルギーの有無で二分される上、ライカンやベンのように2段階消費になっており別スキルなので、計4つのスキルがある。

 1段目は盾を構えパリィ態勢に入る、2段目は反撃する形で、各段階ごとにジャスガ判定がある(非強化の2段目だけない)。

 非強化/強化1段目でジャスガ発動すると、パリィ態勢に入らず自動で非強化2段/手動で強化2段(エネ無消費)に繋がる。

 パリィ態勢に入ったあと黄十字を被弾すると普通パリィ支援をした時のように後ずさり、反撃コマンドのために緩い入力待ちになる。

 パリィ支援では通常攻撃ボタンで「支援突撃」を発動するが、パリィ態勢から特殊スキルボタンで反撃になり、これを「防御反撃」と呼ぶ。

 2段目スキルは後ずさりからの防御反撃としても発動するが、敵を待たずに押しても一応発動する(性能は低下する)。

 強化2段はジャスガ判定があり、成功すれば消費したエネルギーが即座に返還される。

 強化1段はエネルギー40必要だが、強化2段は20で済むので、非強化1段によるパリィ態勢からも強化2段に分岐できる。

 強化1段および2段は初撃の盾打ちで「看破」、つまり敵のモーションを中断させられればジャスガと同じ扱いを受けられる。

 なので怯みやす雑魚相手なら雑に強化特殊を当てに行っても構わない。

通常攻撃:

 特筆すべきは通常長押しで自分中心に敵を引き寄せられることで、セスのようなクソ長モーションではなく一瞬。

 ニコの強化特殊短押しくらいの範囲はある。これでもコアスキルの追加能力を発動できるので序盤の雑魚戦で活用できる。

 支援ポイント(パリィ支援ときに消費する黄色い輪のゲージ)を1消費するデメリットはある。

支援スキル:

 パリィ性能は「かなり高い」。特筆すべきは、パリィ支援支援突撃のあとに、防御反撃扱いになり直接2段目特殊スキルに繋げられる。

 つまりエネルギー20あればパリィ支援から強化2段へ分岐してコアスキルを全部起動できる。

立ち回り:

 強化2段(圧倒的シールドバッシュ)にいかに繋げるかだけ注目すればいい。

 1. 裏にいてエネルギー20以上ある→パリィ支援からの防御反撃コンボで強化2段に繋げる ※エネルギー20の目安はマーカーの半分

 2. 表にいてエネルギーが40以上ある→強化特殊1段でジャスガor看破を狙い、無コストで強化2段に繋げる

 3. 表にいてエネルギー20しかない→パリィ姿勢に入り防御反撃で強化2段へつなぐ。あわよくばジャスガor看破返還狙う。

 実エネルギー消費は1.=20、2.=40、3.=0or20 となる。最低20あればよく低燃費と言えるので、あんまりエネルギー効率必要はないかも。

 強化2段のモーションは多少長いが撃ち始めでキャラチェンできるので、自分で前のアタッカーか次の支援ないし撃破キャラへ切り替える。

パーティ編成:

 すべての支援および撃破キャラと入れ替え可能エレンパのライカンか蒼角、朱鳶パのニコか青衣とも交換できる。ジェーンパにも入れる。

 表時間が短いので青衣との併用も可能11シーザールーシーや、猫又青衣シーザーとすることで既存の編成よりかなり強化される。

 ほかの表運用アタッカーも軒並みバフされ、パイパーキャリーシーザー+(ニコorルーシーorセス)と幅が生まれたので要チェック。

 

これらは先行プレイ動画をいくつか見ながら明文化されてない部分を個人的にまとめたものなので間違ってても怒らんように。

2024-09-04

[]

はーいジェーンすり抜けました

ということでガチャ更新ごとに一天井分回すのがやっとな微課金勢としては今回はスルー

来たるべき物理接待パイパー育成進めることでなんとかしようねパイパーのが可愛いしね

先行プレイ動画たかジェーンがとんでもない数字だすクソ強アタッカーということは分かってる

操作感も使いこなしたらめっちゃ楽しそうではあるけどね

タイムにしてみたらパイパーPTが55秒のところ無凸ジェーンPTが46秒って感じらしい完凸すると18秒とか壊れるけど過剰オブ過剰

まーボーダーラインが2分30秒であることを考えると全然星4でもいいですわ

性能で深追いしなくてもどうとでもなるのがホヨバゲーの優しいところですわね

異常マスタリー配れるセスが運良く4凸したかパイパーセスグレース混沌PTを少しずつ育てていくか

まあサポとしてはセス全然無凸でいいっぽいけどな

もう既にエレンライカン・蒼角PTと、青衣・ニコ・朱鳶PT11号・クレタルーシーPTは完成してるから、つぎは4PT目になるな

既存の3PTでも激変7はいまんとこ更新後即一発Sとれるまでは行ってるから急ぐ必要はない

とはいえ初日から毎日1割しててもこんだけ育ててるとカツカツだな厳選も特にしてないのに

でもいろんなキャラ使える方が楽しいから仕方ないね

にしてもジェーンキャラPVなんかこう夜蘭を彷彿とさせるんよな

雰囲気もだけど拷問じみた尋問ってのも一緒だし実は正義側なのも一緒

事実としてメールで石と燃料配ってくれたジェーンさんは完全にいい人…チョロいな(自分が)

2024-09-02

[] ムアラニPT構成悩みすぎ編

いまは探索も兼ねてカチーナはぜひ入れたいんだけど

あと2枠で炎下地を作りつつ回復も欲しいってんで

とりあえずエミリエ+チャージHP盛金珀煙緋で駆け回ってるけどもう少しなんとかしたい感ある

サーフィン中の中断耐性が案外あるみたいなんで煙緋シールドは過剰でカチーナ結晶頼みにしてもいいか

てか辛炎も散布能力は高いからアリなんだけど計算したら金珀煙緋よりもシールド量低いんだよな

シールド割れたら散布力も失われるんじゃ煙緋の方がいいってなるわけで…物理耐性デバフかいらんし

いや例の配布武器ネタにしては強い物理ダメージを強化したいなら辛炎アリなのか…?しらんけど

どうせ金珀もたせるならサービス開始時に謎の高揚感で2凸してたクレーを持ってきてもいいかもな

万葉と合わせるなら範囲炎付着と防御ダウンもいけそうだし…いやでも水拡散が難しそうだな

最初サメロケットに間に合えばいいか

恒常星5配布で2凸までいったディシアは使いたいけど結局ヒーラーいるからムアラニPTにはちょっと入りづらいかもなあ

シグウィンなら水共鳴しつつ付着も弱いからそこまで蒸発邪魔しないかもしれないが

そもそもディシアも炎付着弱いから多分安定しなさそう

他は風か岩か草の設置ヒーラーか法器…ああディシア+金珀スクロや金珀ナヒーダもよさそうだな

金珀もつ分熟知バフ量は落ちるがディシアを熟知ビルドにするならナヒーダならいけるか

というかサーフィン中の中断あるしディシアも別に噛み合ってはいいか

あの元素エネルギー奪ってくる敵のときだけディシア採用する程度か

まーディシアはクロリンデPTで使えるからいか

爆発の重さはあるけど下地作り最強は香菱なんだよな

マグロ氏の言ってたようにナヒーダ香菱金珀煙緋が現状では無難そうなんだけど

香菱ぬいてカチーナ入れたいとなるとちょっと延焼力たりんのよな

金珀ナヒーダ+西風香菱+熟知カチーナとかか?

なんか特殊ビルドあんまりしたくないんだよな付け替え面倒だし

次点で万葉+2凸金珀クレー+カチーナとかの方がいいか

クレーもうアタッカーとして使う機会ほぼないし金珀ビルド固定化するか

回復のためだけに爆発打つ虚無さがアレだけどさすがに今から4凸はできないし

というか今あんまり悩んでも仕方ないよな

炎枠は炎神あたりで間違いなく代替されてくだろうし

チーナというか絵巻枠もシロネンやチャスカで代替されそう

チームビルディングも「次回おたのしみに」状態やないかーい

2024-09-01

[] 初期のチーム編成 開花パーティの勧め

原神を初めて2ヶ月。通常ガチャ70、初心者ガチャ10(ノエル確定後)、限定ガチャ20の結果、排出キャラがファルザン、キャンディス、ロサリア、ヨォーヨの4キャラだけだった人間レベル60、世界ランク6の今までの構成を書いていくよ!(カチーナ入れて所持キャラ15体だ!)

初期キャラが貧弱

 

最初に初期キャラと配布について軽く書くよ。主にキツさだよ。

 

・風主人公

主人公だね。拡散という元素反応連鎖のお手本になる風元素だよ。

だけどもだけども、初期キャラ元素反応が苦手で、先に付着できない・生かすには3元素必要とする風は結構使いにくいよ。単純な範囲ダメージで終わって草原で丸焦げになったりは通過儀礼だね。

爆発は敵を吹き飛ばしいかけることになるし直線状のため取り残しが気になるよ。

星4武器ガイアに取られて武器に困るよ。

 

表に出しておきたい主人公なのに初手では意味がない風元素というのは困り者だね。

 

アンバー

キャラだね。付着と効率を考えると重撃をしっかりエイムしてチャージ即発射が必要だよ。オートエイクリック連打マンには大変だね。

スキル遠距離に居たい弓キャラと敵の近くでタイミング不明に爆発が相性イマイチだね。せめて投擲距離もっと伸びる・近くの敵にオートエイム投擲などがあればよかったね。

それでも序盤は外せないしアウトレンジマン、星4武器持ちと育成はマストだね。 

 

リサ

遠距離常時元素攻撃の法器キャラだね。

ダメージソースがモーションが長い重撃、スキルスキル長押しのためとても使いにくいよ。下準備が必要な長押しと爆発が自己中心円状なので打つ前に敵の真ん中に行く必要があるよ…。

システム理解が進めばシールドゴリ押すこともできるけど、シールドがない初期に使わされるので中断が多発して印象はよくないよ。

ギミック的にも活躍しないから育てる必要は薄いね

 

ガイア

有能男だね。星4武器持ちにダッシュ軽減、隙の少ない高回転スキルに低チャージ量の爆発と火力のメインを張るよ。

草まではコイツに頼ることになるよ。ダッシュ時のセリフに耐えながら使おう。

 

ノエル

岩両手剣だよ。でもクールダウンが長くてほぼ無属性キャラだよ。岩は先に元素が付着しないから、スキルシールドで守ってキャラチェンジして反応、もできないのがアンマッチだね。

採掘シールド回復範囲攻撃、と雑に戦える出ずっぱりキャラだよ。

岩と大剣は使いにくい炎をある程度カバーしてくれるから対氷にも使われるよ。

 

・ 香菱

配布炎キャラ

…だけどクセのあるスキルで激しく動くと付着が得意とはこれまた言えないよ。序盤は特にダメを抑えるために逃げることが多いと思うね。爆発は80チャージと序盤はロクに使えないから、炎付着はアンバーと合わせて苦手だね。ノエルが粒子を産まないのも苦境に拍車をかけるよ。

チャージ効率に余裕が出る中盤以降向けキャラだと思うよ。

 

バーバラ

待望のヒーラーだね。火力は低いけど回復役というだけで編成に常に入るようになるね。通常攻撃で水が付着するので、ガイアとの凍結役で活躍するね。

 

リネットとコレイまで行くともう仕組みはよく分かっていると思う。

リネットは移動キャラ・優秀な爆発が○。単体なスキル、風、ガイア主人公と競合する片手剣が×。主人公元素を変えると共鳴も狙えなくなる。

レイ元素付着回数が優秀で、草編成を支える優秀キャラだね。

 

 

総評して、初期キャラ元素反応を扱うのは難しいよ。炎は付着率が難。ガイアを軸にするとして、バーバラの凍結かリサ超伝導候補だけどあまり強い反応ではないね。凍結はノエルで解除しちゃうし。将来性を見るとリサはあまり育成優先度が高くなく、物理で押していくことになるよ。

 モンド編

 

ノエル

ガイア

アンバー

主人公

 

最初元素反応を考えず、物理ゴリゴリしていく編成が楽だよ。

基本はノエルで、スキル空けにガイアチェンジガイアの爆発でダメージを稼ぐよ。

アンバーギミック用だけど、育てる意義は多くて後々を含めても

・多数のギミック解除

遺跡守衛のダウン

・風コアのダウン

ガイアバーバラ突破用の対ボス

ドラゴンスパインの焚き木役

・「公使」、無相の草に強い

などなど、ピンポイントリリーフを担うよ。

 

メインのノエル最初に書いたけど採掘しつつ回復も出来て、魔術師や蛍術師をハメ殺せるよ。トワリンなどのバリア削りにも使うはず。主要ステータスが防御、攻撃イコール回復なので、回避をあまり考えずに戦えるね。

クエストで原型が手に入るからさっさと白影の剣を作るか、白鉄の大剣もっと雑に行くか好みだね。 

主人公は数合わせだけど突破に樹脂が不要で、レベル上げが腐らないキャラから育て損は無いよ。

 

璃月編

ノエル

ガイア

バーバラ

アンバー

序盤はバーバラの加入で安定感が増すよ。

基本はノエルで、スキル空けにガイアガイアの爆発が溜まったらバーバラスキルと合わせて凍結からノエルの粉砕でダメージを稼ぐよ。

 

璃月は(v5まで)スタミナを上げるために探索する関係上、岩主人公突破も進むからだんだんノエルとセットで岩共鳴アタッカーにも使えるよ。

主人公は短いクールタイムで総ダメージがいいスキル、同じくクールタイムが短くて粒子回収付き、会心バフもある爆発、と元素タイプとしては風と同じく使いにくいけど、扱いやすくてノエル共鳴できる点で実用的だね。

バーバラ回復結晶バリア用の水ばらまきをすれば無駄も少ないよ。

スキルで敵が乗りあがることがかなりストレスになるから完全なオススメじゃないけれど、火力重視なら探索用のアンバーとかと入れ替えるのがおすすめ遺跡守衛も岩に乗って弱点に攻撃が届くよ。スキルは置いておくだけでアンドリアスの突進時にダメージを与えられたりするよ。

 

回復が十分ならバーバラを香菱にして岩2炎2で火力を上げようね。

 

v5から岩移動スキル持ちのカチーナが配布されるから、岩3人+バーバラが快適性もアップしてよさそうだね。

 

璃月以降 草編成

稲妻までランクの間がある人も居るだろうから不法入国クエスト消化が捗るね。

メールに入り、草主人公とコレイを開放して、開花を試してみて気に入ったら開花メインの編成を試してみて欲しい。

ノエル

・草主人公

・コレイ

バーバラ

 

この編成の特徴はバーバラ単騎育成だね。バーバラはヒーラーからアタッカーに変わり、その他のキャラの育成重要度は低いよ。

ノエルは今までのアタッカーからシールド回復担当になるので他の便利なシールド持ちが居れば良いし、v4.8では綺良々がイベント配布されたか自分スライド採用されたよ。岩が草と反応しないのはメリットなのかデメリットなのか…。

それじゃ良い点を書いていくね。

 

戦い方は草を付着してバーバラで開花

これだけだからとても簡単だよ。基本は

スキルバーバラ通常4、草スキル2、バーバラ通常4

ループになるね。

草に水の開花は草元素が余るので、バーバラ通常4でちょうど開花が2回起こるよ。

法器は通常で元素が付くからスキルクールタイムを勘案する必要が薄くなるよ。

3元素が絡まないので、行動も単純にできているね。

ただ、コレイスキルクールタイムちょっといからそこでモジモジすることになるけれど、そこは爆発でカバーしたいね

幸い、弓と片手剣西風とサーンドルチャージが補強されるから爆発頻度は高いよ。

開花は範囲攻撃から集団戦に強く、バーバラの通常も範囲攻撃なので敵が多いことがメリットになり集団戦を心理的に避けにくくなるのもメリットだよ。

 

育成はバーバラの熟知のみ

開花ダメージレベルと熟知依存から、開花役の熟知を上げるだけでいいよ。聖遺物厳選もまだ考える時点じゃないし今は時の砂レベル20の熟知+187ひとつだけでさほど不満はない感じだね。攻撃力と会心率と会心ダメージどれを選ぶか考えるような手間はないよ。

武器も星3の魔導緒論が熟知武器として良い性能をしていて星4に乗り換える必要性が薄く、育てて後々無駄になった、になりにくい選択肢だね。序盤で育てて損にならないダメージアップ武器は意外と選択肢が狭いよ。(星4はチャージ物理UPが多い)

超開花や烈開花を狙わないのも単純に魔導緒論が選択肢として優れているのと、育成や立ち回りをシンプルにするためだね。炎雷の3人が使いにくいせいもあるけど…。

 

聖遺物集めが気楽

開花におすすめ聖遺物は、基本、レベルと熟知のみを参照する開花のダメージを上げられる貴重な耐性デバフの深林の記憶と、熟知を大幅に上げられる金メッキの夢。

この二つは一つの秘境で集められるから、ハズレのセットがなくて集めることが精神的にとても楽だよ。

戦闘も敵3体と開花を巻き込める編成だし、星5確定も開花で楽に狙える部類だよ。一度頑張ってクリアすれば出た聖遺物で次の挑戦がほぼ確実に楽になるループだしね。凍結と瞬間大ダメージだけ気をつけて戦いたいね

深林は2~3セット、金メッキは何個あっても腐りにくいからとにかく数が欲しい集めたて時の被りのストレスも低いほうだね。

 

薬剤集めが楽

開花と直接的に関係ないけれど草元素バフの材料は数も多く拾うだけと集めやすいスメールローズで、かなり気軽に薬剤を使っていけるよ。草スキルは三人で回していくことになっていくから、面倒なほかの薬剤材料と比べて優れていると感じるよ。開花でとめるメリットだね。

 

個人戦感電シフトできる

ダメージが出ない開花は、単体や動き回る敵に弱いね

そんな時はリサを入れて感電を使うといいよ。バーバラリサ、熟知共鳴用の草2だね。

ダメージはおよそ1開花=1感電(2回感電ダメージ)だね。

リサ通常2、バーバラ通常2

ループが概ね何も考えず継続的に雷に水を付着させる動きになるよ。割と高頻度だね。

二人とも法器の即着弾なので遠距離から確実に当て、攻撃も避けやすい低ストレスな戦いが出来ると思うね。

開花よりさらリサダメージ寄与度が低いから、本当に育成しなくていいよ。

自分はアンドリアス、マッシュラプトル、半永久統制マトリックス、「召使」あたりをレベル60バーバラレベル20リサで倒してるよ。(「召使」だけクイックスタートで征討開放したよ)

香菱の爆発に期待した烈開花だったりするともしかたらこのあたりは苦手だったかもしれないね

  

 

 

この編成の良くない点もあるよ。

 

雨や常時水付着が苦手

バーバラ攻撃で反応しないから熟知が参照されないよ。水だけど雨が降ると湿気たマッチになるよ。

それでも敵が複数居ると開花の範囲ダメージ効率レベル共鳴効果でひどく低いとまではいえないのでそのまま突っ込むよ。

自分ノエルで殴ったり、綺良々のスキル長押しですりすり猫ちゃんムーブを楽しんでいるよ。

 

敵の開花反応がちょっと苦手

これも敵の炎や雷で反応すると、バーバラの熟知を参照しなくなるからダメージは落ちてしまうよ。自分はこれも面倒なのでそれでもゴリ押ししていくけど、不便に感じる人も多いかも。とくにナタの新精鋭は常時炎だったりバリアだったりで逆風気味だね。

 

バーバラの通常攻撃以外が空気元素爆発回数が少なめ。

爆発は全体回復で火力にならないし、スキル不本意水元素を先付けすることになりかねないので被ダメするまで封印することが多いよ。

編成の発展系として優秀なヒーラーにヨォーヨが居るんだけど、この子の爆発もずっと出場していないといけないかバーバラの通常で開花させたいのとミスマッチ。基本爆発しないよ。すると爆発をするのが主人公やコレイぐらいになり、まさに爆発力に欠けちゃうね。自分無駄に爆発を温存する性格から恒常の行動を重視しているんだと割り切っているよ。

 

 

 

 

 

 

 

とにかく法器の遠距離、常時元素付着が快適すぎて他の武器を使いたくないよ。でも配布はバーバラリサしかいなくて、アタッカー適正は低いね。そこは…伸び代ですね!

もっと効率重視するとリサを育てて超開花、リサ感電OKな編成が強いと思うけれど、頑としてリサはせめて2回星座が進むまで使いたくないよ。3元素管理も面倒だしね。

自分ガチャイベントで手に入れたヨォーヨと綺良々が編成定着だけど、回復シールド付着クールダウンバランスが良くて星4なのに快適性が増したね。恒常交換はモナにしようと思っていて、ここもバーバラから火力も移動も伸びるはずでグレードアップ体感できる編成だと思うよ。

星5は開花で止める明確な動機付けにニィロウも居るし、ナヒーダも居るし、初期の元素をばら撒きやすバーバラを軸になにで体を慣らすか考えると、開花がおすすめだと思ったよ。何も考えず気付いたら雑魚集団が倒れていた感じも好きなんだ。

以上。余談なんだけど、ガチャ数のわりにキャラが少ないのはそこそこ被ったからなんだよね。キャラ被りは

リサ バーバラ 香菱 コレイ だったよ。みんな配布後入手で早期取得もできなかったんだよ。武器にも枠が取られるから、思っていたよりもなかなかプレイスタイルが増えなくて大変だね。新キャラは1,2個キャッシュバックあるからダブりは余計にダメージが多いね。未だに雷がリサだけなので、雷キャラの恒常配布とか……再来年ぐらいでしょうかね。

2024-08-23

anond:20240823161130

なんで中国語

それはともかく今ピックアップの青衣はどうにかして確保しとくとイイぞー

撃破だけどアタッカーとしても十分強い万能キャラ

2024-08-20

anond:20240820124245

ワイがやっとるサ終二歩手前ぐらいのソシャゲはそれをまあまあ解決してる

パーティーは5人しか入らないけど救援つって3グループに割り振ったキャラを40秒ぐらい召喚できる

などさまざまな戦術がうまれており死蔵キャラが少ない

まあストーリー環境も末期なんで来年か再来年にサ終すると思うけど

2024-08-14

anond:20240814082411

多くのゲームがこれを採用していないのはおそらく、「他のゲーム採用していないルールなので計算しにくい・わかりにくい」

パーティーの誰か死んだらターン総ダメージが落ちることを、HPが減ったら攻撃力が落ちると解釈するならほぼ全てのRPG採用されている実績があるシステムだと思う

タンクアタッカー、ヒーラー組合せで、ダメージを受けるとDPS落ちるゲームシステムはほぼ完成されてない?

2024-08-13

HPが減ると攻撃力が下がるゲームデザインなんて、ドラクエでさんざん既出じゃん

そういうゲームデザインが良いかいかは別として、その手のはJRPGだとドラクエFFもずっとそうじゃん。

厳密に言えば、ドラクエは2からだけど、ゲームデザインとして「パーティー」の概念があるターン性RPG基本的にそうでしょ。

HP攻撃力が厳密に比例するようなゲームデザインは悪いのでは?という問いの立て方が限定的過ぎて変なんだよ。

HP60%で攻撃力60%だと困るだろ、みたいな。なんでそんな変な前提を置くねん。

閾値があるようなゲームデザインであってもアリやナシや、みたいな検討にしないと。

ゼルダの体力マックス時のビームみたいなのに触れている点からも、本来そっちに気が付くべき)

で、そう考えれば、パーティーを組むターン性JRPGは、基本的パーティー全体の体力(全滅までの余力)とパーティー全体の攻撃力(ダメージソース)は、関係するでしょ。

アタッカーHPが0になる(という閾値を超える)と、パーティー全体の攻撃力がガクッと下がる。おなじみの構図でしょ。

HPが減れば(ひとりかければ)攻撃力が下がる(ダメージソースが減る)という基本があるから回復役を入れようとかそういう話になるわけで。

感覚的にも、パーティーメンバーが一人また一人と倒れていくのにパーティーでの攻撃力が下がらないって違和感しかないでしょ。

アタッカー戦闘不能になる、それを回復させる、またアタッカーとして活躍する。

ユーザー体験として、ジリ貧だなあ、みたいな戦闘って絶対経験あるでしょ。

アレでしょ。

(逆説的に、全員バーサーカー脳筋パーティーみたいなのがロマンとして語られるのは、その前提があるから、ともいえる)

から、このゲームデザインがアリやナシや?って考え方になる方が自然なのでは?

それはある意味ナシじゃね?ってのが、「サガ エメラルド ビヨンド」で、河津秋敏さんの「自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤー時間を奪っている要素だと思っているんです」に繋がるわけじゃん。

この、ある閾値を超えてある箇所にダメージを受けると、攻撃力が下がるというのは、RPGではあまりにも基本的過ぎて顧みられることすら無かった部分じゃん。

いくらなんでもコレを前提に置かないJRPGの話はダメでしょ。

HPが減ると攻撃力が下がるゲームデザインがなぜないのか?」という問いなんじゃなくて、

キャラクター単位HPが減るとそれに比例して攻撃力が下がるゲームデザインはどうか?」という問いなんじゃないの?

それなら答えは「そんな面倒くさいことを一人のキャラクターに設定しなくても、すでにパーティーと言う単位で行われているから」になるじゃん。

(逆説的に、パーティー単位でないゲーム、例えばシミュレーションゲームユニットみたいなのはユニット所属人数と攻撃力とが比例するゲームデザインになってるもの結構あるでしょ)

(そういや、レベルを吸われるのでパラメーターが下がるという珍しい体験悪化が行われる戦闘まれにだけどあるよね)

こんなん議論するまでも無いと思うけど。

ゲームデザインとして、「ユーザー体験悪化させるようなことはどこまでなら許容されるのか」みたいなのは面白そうだけど。

いくつか思いつくけど、結構あるでしょ。ポケモンがあるレベルを超えると言うこと聞かなくなるとか。雨降ると崖を登れなくなるとか。

意味の無いゲームデザインがなぜ意味が無いのか考えるのは、意味が無いからという答え以外無くない?

百歩譲っても、「こういう意味があるので体力に比例する攻撃力を設定したいんだけど」という前提を置いてくんないと議論にならんでしょ。

RPGなどで「HPが減ると攻撃力が下がる」ゲームデザインは良いのか悪いのか議論される→ストレスやばそう

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2417667

2024-08-12

[]8月12日

ご飯

朝:サンドイッチファミチキ。昼:コーンパン二つ。明太フランスパンチーズパン。夜:ピーマン人参

椎茸ウインナーコンソメスープトマトと炒り卵が具の焼きカレーうどん。間食:アイス

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。

明日お仕事なので早寝。

グランブルーファンタジー

火のマグナ3を周回。

杖があと一本落ちれば、4凸5本作れるのでもう一踏ん張り。

コレが終われば、マグナ3の残りは闇だけなので、そろそろレヴァンスやスパバハもやっていきたいなあ。

ポケットモンスター緑(メスのみ種族旅)

今日はイワヤマトンネルを抜けるところまでプレイ

カスミ撃破まではニドクイン単騎プレイだったんだけど、交換ポケモンレベルキャップ解放をキッカケにメインロムからラッキーガルーラルージュラ移送してフルメンバーにした。

ラッキーガルーラを旅パで使うのは初めてだ。

ガルーラタイプ一致のしかかりで飯を食えそう。

この頃のラッキー特殊攻撃は割といけるので、10万ボルトバブルこうせんなどで特殊アタッカーになってもらおう。

ニドクインルージュラは以前NPC交換旅でも使ったので、なるべくこのラッキーガルーラの二匹をメインの使って行きたいな。

2024-08-11

anond:20240811063500

厳選はメイン一致くらいでいいんだけど、とにかくレベル補正デカゲーム

これ分かってない上に耐性キャラで殴ってるとマジ硬すぎてどうにもならない。

中華ゲーはコツコツ育成するのが第一ゲームから背伸びしすぎず、石を自分経済力にあわせた分だけ割って(割らないという選択肢日本ガチャユーザーは取りがちだが基本悪手)、リソース確保に努めるといい。

ノット50未満なら、式輿や零号みたいなエンドコンテンツ深追いせずに、隠しクエストコンプとか好感度あげとか、できる範囲を埋めてくといい。

スタミナはディニー周回に使っておくと割がいい。あとはメインアタッカー2体分のメイン一致ディスクをLv15にしとく程度までに留める。

ノット50で昇格後に、メイン2体をLv55、できれば60にすれば、硬くてストレスみたいな場面はなくなるだろう。

あとボンプ60もかなり火力が上がる。けど50以後確実にディニーが枯れるくらい持っていかれる。

ちなみに迷いやすい5番ディスクのメインOP選定だけど、支援が蒼角やルーシーみたいな攻撃バフ系なら、他キャラ攻撃以外(属性ダメか貫通率)にし、支援ニコ(防御ダウン)なら貫通率以外(属性攻撃)、支援がリナ(貫通)なら貫通率で揃える、と覚えとくといい。

もちろん選べるなら、という話で、現時点では選り好みする余裕はないだろうからセット効果さえ合えば暫定で適当なのつけてていい。キャラが自前で持つバフ量にもよるので必ずしもこれが決定版というわけではなく最終的にはバランスを見る必要あるが。

2024-08-04

[] ライカンの立ち回りメモ

ライカンの強化スキルエネルギー60から発動可能になるが、実際のエネルギー消費は2段構えになっている。

E短押しだと40消費して弱キック3段+回し蹴り2段で終わる。

E長押しだと弱キック3段のあと更に20消費して分岐し、中ダメ3段+蹴り上げ2段に変わる。

長押しでエネルギー消費は1.5倍になっているが、ダメージ倍率やブレイク倍率は1.47倍くらいと若干損になっている。

じゃあ短押し連打の方がいいかというと、実際にはそれは難しい。

発動可能ラインが60なので、エネルギーMAXの120からでも3連発は不可能で、2連発には100以上と、ゲージの83%ライン目視で見極める必要がある。

60始動で使い切れる設計から分かるように、ライカンは長押し運用を基本とすべきだろう。

長押しの何がメリットかというと、モーション時間の長さだ。1.6秒が3.2秒と倍になっている。

強化スキル発動中は無敵なので、長い無敵でパリィ機会を伺いながらブレイク蓄積を狙うという設計意図に見える。

スキル中にパリィ交代してもライカンは残って最後まで撃ってくれるので効率が良い。

なので短押し連打は、エネルギー潤沢でとにかく迅速にブレイクしたい状況以外では使わないだろう。

同じ恒常S級撃破キャラであるクレタ設計ライカンとは少々異なる。

モチーフ武器パリィ倍率からかるとおり、クレタ基本的に裏にいてパリィ突撃で出てE撃ってすぐアタッカーバトンタッチするスタイル合理的な立ち回りになる。

ライカンパリィで登場したいものの、E長押しや通常長押し、回避反撃で多少粘ってパリィ性能の高い蒼角へ繋げるために黄色十字を待つ感じになるだろう。

蒼角が既に2ゲージ溜まっていればライカンエレンの交互パリィでもいい。

ちなみにライカンに装備させる人もいるであろうクレタモチーフ武器は、強化スキルを2回発動すると武器効果スタックMAXになるが、ライカンの長押しEは残念ながら一度に1重しか獲得できない。

2段階消費だからスキル2回扱いになるかと一瞬思ったがそういうわけではない。

2024-07-29

1ヶ月前にスタレ・ゼンゼロ・原神・鳴潮をはじめた結果

全部同時に飽きた

経緯

7月頭に早めの夏休みを取り、夏休みだし何か新しいことをするかと考え、最近流行りのゼンゼロスタート

ゼンゼロの進行がプレイヤーレベル依存ストップしたので、気になっていたスタレも開始。

同じくスタレもプレイヤーレベル依存ストップされ、原神、鳴潮と始めていったが流石にしんどくなってくる。

鳴潮開幕の「いやあ、ホントよかった。もうちょっとしたら私の十八番、初級巡尉必須応急スキル――心肺蘇生法!を使うところだったよ(原文ママ)」がキツすぎて思わずストーリーを全部スキップしてしまった所で限界を覚える。

もうちょい根性があったらエーテルゲイザーなんかもやってたと思う(ちなみに崩壊3rd結構前に第1部だけ全部やって、第1.5部がうわキツで投げたよ)。

何一つ完走出来てない感想

とにかく思ったのが、どのゲームも同じすぎるなってこと。

似たようなゲームばっかダウンロードしておいて何言ってんだって思うかもだけど、俺のゲーム選びの条件が「PCでも出来るクロスプラットフォーム基本無料一人プレイゲームで、知名度が高いものを順番に」だったんだよね。

まり、今人気のゲームはこのタイプばっかってこと。

少なくともPCでもクロスプレイ出来るようなのはね。

ゆーてPCの画面でブルアカとかやったら虚無過ぎると思うが。

PCで遊べる人気ゲーム共通点

ブルームバチバチリッチ風な画面作り

アクションRPG(スタレのみRPG)

パンツ見えてる。タイツときはよりエグめに見えてる。

・3人制ならアタッカー/攻撃サポート/守備的サポ(ヒーラー)、4人制ならアタッカー/攻撃サポート×2/守備的サポ(ヒーラー) のテンプレパーティー編成

ボタン1通常攻撃 ボタン特殊攻撃 ボタン回避 ボタン必殺技テンプレボタン編成

基本的にはデイリークエスト+素材周回用スタミナ消費でプレイヤーレベルアップ

マジでビビるぐらい同じなんだよね。

スタレだけはちょっと違うんだけど。

なんかね、ほんまに一緒過ぎる。

ソシャゲが出たばっかの頃にどれもドリランドだなーとかどれもモバマスだなーって感じた頃の感覚が蘇るわ。

スマホゲーの方は結構分岐が出てきたけど、PC向けってなるとネトゲ以外はアクションRPG収束し終えたんかなと。

色々同時にやって思ったのは、スタ消化が放置ポチーで終わるスタレがマジでありがてえってこと。

つうか戦闘アクションだろうと最終的にはボタンポチポチするだけなんだからもうコマンドでええやんってのは正しいかなと。

ただ演出多目で戦闘テンポが若干重めだからいざ普通にやるとなんか長ーなとはなる。

ゲーム感想

ゼンゼロ(ゼンレスゾーンゼロ

イアスを始めとしたボンちゃん可愛い

ボンプと妹が可愛いからプレイしてたと言っていい。

ブレイク値や支援攻撃システムのおかげで戦闘の展開がマンネリしてないのは評価出来る。が、最終的にはポチポチと同じことするだけでイマイチ張りがない。

推奨レベル下げて雑魚がバシバ死ぬようにするとテンポよくなるけど、そうなると今度はこっちが強すぎて退屈ではある。

敵が硬すぎるんだよな―結局のところはさ。

ブレイク溜めた後にカリンガリガリ削りまくってもなかなか減らないんだよなー。

ペルソナ4・5風のUIや初期インターネッツ空気は魅力的。

でもなーんか最終的にはそこまで世界が広がらないっていうか、ご近所で起きた事件インターネット上で解決っていうグリッドマンパスワード探偵なノリなんよね。そこ含めて30年前のノリなのは流石に古いなあ。


スタレ(崩壊スターレイル

さっきも言ったけどスタミナ消化がオートなの嬉しいね

つうかなんでPC対応ゲームは頑なにスキップ入れないのかね。

プリコネを選ばなかった俺が悪い?うんうんそれも選択だね。

SF世界観構築は悪くないしキャラも魅力的なんだが、ストーリーが凡百すぎてしょっぱかったかなあ。

皆がヘルタペロペロの話ばっかしかしなくなるのも納得のピンとこなさがあったぜ。

ピノコニーが面白いって?

まあスタレだけはもうちょい続けるつもりだから何とかたどり着けるかな―。

原神

マ ジ で し ん ど い 。

ソロプレイデメリットのないネトゲって感じのテンポの悪さ、

いやまあ素材調達が凄い早く終わるからガチネトゲと比べるとテンポはいいんだが、それにしても全体としてヘビーというか変な意味で噛みごたえがあるね。

育成についてはアタッカーと草主人公さえいればあとは飯食わせておけばどうにかなるから最終的には軽いのかもだけど。

何が重いってフィールド移動だよ。

なんでこんなスタミナないんだろうなコイツら。

初期の2倍近くまでスタミナ伸ばして刻晴引けてリネットも貰ってで動きやすくなってもまだまだ「うっわー移動に時間かかるわー」って感じる。

戦闘後にアイテム手動で拾わされるのもしんどいし、スタミナ消化のテンポも悪いし(濃縮樹脂手に入れたけど、これ5回使い切るだけでも毎日ダルくない?)。

なーんかもうマジで重いよコレ。

そしてプレイヤーレベル要求が高い。

んでまあストーリーもまだ岩の国までしかやってないが、つ ま ら ん。

イベントストーリーに至っては対象年齢幼稚園じゃん。

なんだよ「折り紙カエルさんを追いかけ、気づいたら折り紙のリスさんや折り紙キリンさんをお手伝いすることになりました」ってなんだよ。

かにスマホゲーのパズル知育テストって言われることはあるけどストーリーまで絵本レベルは凄すぎるだろ。

パイモン可愛い以外に続ける要素が思いつかないぐらいしんどかったが、パイモンは凄い可愛かった。

鳴潮

SEKIROみたいなのを期待してたんですが、結局は回避して攻撃ボタン連打じゃないですか。

ポケモンみたいにモンスター集めて戦わせるって聞いたんですが、結局はバフ効果のつくモンスター呼んでバフかけてから必殺技撃つだけじゃないっすか。

さっきも言ったけどストーリー翻訳コケているのか元がエグいのかとにかく見てられないぐらいにアレ。

独自用語っぽく出してくるけど要するにそれって「魔力」「モンスター」「怪奇現状』『適応者』ぐらいの意味しかないっすよね?

変装スキル・終奏スキル共鳴解放あたりの意味最初ごっちゃになるのもマジで分かりにくかったな。

移動が快適だった所だけは評価したいんだけどね。

壁登りがダッシュでできるとか、平地をダッシュする分にはスタ消化しないどころか回復するとか、原神を遊んでからコレを体験するともう原神には戻れないぜ。

でも最終的に「終奏スキルでバフつけたアタッカー共鳴開放して、あとは共鳴解放貯まるまで適当に通常攻撃連打する」みたいな戦闘は原神未満じゃねとも思う。

売りだったはずのパリィが「たまに敵が光るからタイミングよくボタンを押してね」ってブレイクチャンス以上でも以下でもないとはガッカリすぎたよ。


個人的オススメ順で並べるなら

スタレ>ゼンゼロ>鳴潮>>原神・崩壊3rd

って感じかねえ。

コマンドRPGなんて今時やってられねーと舐めていたが、結局ソシャゲアクションなんてボタンポチポチするだけになるんだから漫画アニメでも見ながらコマンドRPGでええわってのが俺の結論かもですわ。

ガチソウルライクじみたノリのスマホゲーアクションRPGでたら面白そうやなとは思うねえ。

鳴潮はなんだかんだでユーザーを突き放しきれなくなったのか、それともスマホガチガチアクションは無理だと踏んだのか。

2024-07-28

未来を見ます

Ver.5.X前半の強パーティー透視しま

キャラロール補足
キィニチ草メインアタッカー燃焼時バフがかかる居座り系メインアタッカー、最終的に新遺物のメインアタッカー向けのやつをつける。
ミリ草サブアタッカー燃焼時バフがかかる設置型サブアタッカー、遂げられなかった思い4セット
炎神バッファー兼耐久サポ完全に妄想だけどベネットの8割くらいの全体攻撃力バフとゴローくらいの防御バフを爆発で撒く。攻防のバフ比率フリーナのテンションに似た変動式。スキルはディシアスキルの中断耐性配布をダメージ軽減に変えて広範囲にした版、軽減割合は徐々に下がっていくが補充可能。付着頻度は低いが付着量はある。爆発初段とスキルで攻防混合スケールの大きいダメを出す。固有天賦3で死亡時全体蘇生遺物は新遺物サポーター向けのやつ
辛炎バッファーシールダー深林4つけて炎神に固くしてもらったシールドLv3で草耐性デバフを撒きつつ燃焼の火種を作る役。ついでに炎共鳴デバフシールダーとして鍾離から枠を奪う。ぶっちゃけ炎神の性能は辛炎が強化されうるパターンから逆算した。

2024-07-21

ミリエを引くべきか?

簡潔に言うと: キィニチを強く使いたいなら引くべき。

冗長に言うと: まず、近々登場するエミリエは公開情報からかるとおり、燃焼状態の敵に対して顕著なダメージを出せる草元素の設置型サブアタッカーである。燃焼反応をテーマにしたキャラは初なので、実装時点ではエミリエと明白なテーマ合致を持つ既存キャラはいない。一般論として、このゲームは、庶民的金銭感覚からかけ離れた課金をして――つまり凸やモチーフ武器によって強引に強くする方法以外だと、ビルドとチーム編成をしっかり噛み合わせることをしないと、例え新キャラであっても性能面キャラ採用する意義を見いだしにくく、活躍させづらい。こうなるのは、性能の縦方向インフレを抑えて、組み合わせによって戦術横方向拡張していく作風からだ。いい事ではあるが、ガチャゲーとしてユーザーの「引きたい」という欲を手放しで後押しできなくなる副作用がある。そのため、キャラの取得や育成計画を立てるにあたって、現状で強編成が思い浮かびにくいキャラ場合、将来実装されるであろうキャラたちの性能を見据える必要があるのだが、公式による先出し情報はあまりにも乏しい。これがリークが盛り上がる理由である。こうしたやむを得ない理由により、リー情報を扱う。以下、そうした情報を嫌う人のために文字保護色にするので、読む場合テキスト選択状態にして色反転されたし。

ミリエの性能補足

ミリエは燃焼自体ダメージを上げるような性能ではなく、燃焼状態の敵に対して最大36%の自己バフと設置物強化を利用して周期的な高DPSを発揮できる攻撃%スケールのサブアタッカー(オフフィールドDPS)である元素スキルによる設置物は次のように強化される。近くの敵が燃焼状態でありつづける理想状態なら1.5秒間隔で約150%x2の単体追尾ダメージ、また別に固有天賦による4秒間隔の約600%中範囲追尾ダメージを放つようになる。この状態に育つまで前者に4秒、後者に8秒の準備期間がある。継続22秒のCT14秒。スナップショット対応元素爆発は50族のCT13.5秒で、設置しなおした上で約3秒の間に9hitのバウンド攻撃を行う。敵数によりダメージ出力が変わりそうだが、爆発もいい火力になる。凸効果は1凸と2凸が強力で、無凸からDPSが+40%→+30%くらい伸びていく。1凸はスキルの立ち上がりの遅さが改善され、固有天賦の600%追撃も1.6倍速で出るようになる。2凸で草耐性-30%デバフ、4凸で爆発が16hit化、6凸で通常or重撃を振るメインアタッカー化する。付着頻度はスキルが3秒おき、固有天賦600%が毎回、爆発が3hit/2.5秒。

ミリエの採用チーム考察

同じく草サブアタッカーであるナヒーダと比べると、燃焼下の無凸エミリエは付着性能に劣り、反応を含めない純粋な草ダメージでは勝る可能性があるものの、非燃焼時は付着も火力も著しく劣る。またナヒーダが持つ熟知等のサポ性能も無凸エミリエは持たない。なので燃焼溶解のパーツとして見るとナヒーダ所持者にとっては優位性が低いものの、一応リオセスリや甘雨をメインとした燃焼溶解チームにナヒーダの代替として組み込むことは可能。ナヒーダと比べて多wave戦闘に強くはなる。だが最も輝くのは燃焼を絡めた新機軸のチームへの採用時だろう。新機軸言語化するなら、燃焼状態の維持を前提とするためにそれを妨げるほど高頻度で水・雷・氷を付着しかねないキャラ排除したチームで、かつ炎メインアタッカーまたは草メインアタッカーペア運用し、かつそのメインアタッカーは炎なら蒸発溶解、草なら激化といった火力系の元素反応に依存しない(=付着弱めで熟知不要)、単純なゴリラ火力で殴っていくタイプの炎or草アタッカーである必要がある。実装時点でもっともはまり役となるチームは、アルレッキーノ/エミリエ/ベネット/鍾離or万葉、という編成になるだろう。

ミリエのビルド考察

最適聖遺物は遂げられなかった想い4セットだが、その場合香菱・ベネット・ディシア・トーマ・鍾離などの炎付着・耐久要員の誰かに深林4をつけたい。エミリ自身に深林4をつけても遂げ4の96-98%程度の個人DPSは出るので、利便性を重視するならば深林4でもいいかもしれない。とはいえチームDPSで見ると深林4は妥協になる。推奨メインステータス攻撃%,草ダメ,会心系。前述のような新機軸チームで使うのであれば元素熟知は不要元素チャージについては、50族で軽めではあるものの裏にいる時間が長いため、草1編成であれば160程度ほしい。後述のように草メインアタッカーと組む場合は130ほどで良くなる。劇団4はそこまで合致せず、2セット複合と程度になる。固有天賦による4秒毎の600%ダメージ元素スキル扱いではなく、そこそこダメージを出す爆発にも乗らないため、劇団4の性能をフルには発揮できない(5割ほど)。武器は星4ならば死闘の槍が良い。

ver.5.0を見据えた考察

ここが本題。5.0で追加されるキィニチが燃焼・烈開花シナジーのあるメインアタッカーになる。深林4の効果を2キャラ活用できる上、炎メインアタッカー場合と違って翠緑4を挟みたくなる悩みも消える。キィニチを前提とすると、キィニチ/エミリエ/香菱/ディシアとなる。このチームの香菱は火力ではなく安定的な広域炎付着と深林4散布に期待するポジション。キィニチは5.0新遺物がどちらも使えて相当強力だが、勇者絵巻が自身のみならずエミリエ香菱にも50%ダメバフを配れるので有力。エミリエは遂げ4、ディシアは千岩4。キィニチはスキルの強化状態中に通常を振るのでディシア枠はトーマの方が良い可能性がある。炎を頻繁に消費する水雷キャラがいなければ燃焼自体は炎1人(香菱やトーマ)でも維持できるので、炎共鳴を捨ててラスト1枠に鍾離やシグウィンを入れられる可能性がある。シグウィンバフの対象となるのはエミリエの1.5秒毎2hitとグゥオパァーだが、1凸シグウィンは18秒毎に18hit分バフ提供できるのでエミリエだけでも理論上は使い切れる。香菱は西風持ってグゥオパァー封印もありかもしれない。ただしシグウィン採用場合キィニチの中断耐性に不安が残る。なおキィニチはスキルタゲった敵を中心に動き回るのでベネットとは相性が悪そう。

さらに先を見据えると…

キィニチ/エミリエの炎枠はナタキャラ更新される可能性が極めて高い。炎神が有力候補だろう。勇者絵巻4はどちらかというとサポキャラ向けで、実質1チームに1人のみ制限があるが、これをナタ炎キャラに移して、キィニチはメインアタッカー向けの黒曜の秘典4にし、最後の1人が深林4を持つ、という形が終着点になりそうだ。

2024-07-15

anond:20240715171706

ゲームとしては虚無クソゲーだとは思うけど

人権サポ鯖と人権礼装揃ってりゃ周回にアタッカーの凸なんてほとんど必要ないやろ

ゲームとしては虚無クソゲーだけどさ

2024-07-10

ZZZ日記

うむ、最終的にキャラの好み重視でこの2PTで固めるわ

アンビー・蒼角・エレン

クレタルーシーパイパー

1PT目はいわゆる無課金エレン編成、恒常S揃うくらい回してる人ならライカン・リナor蒼角・エレンになるんだろう

2PT目、クレタは扱いにくいと思ってたが回避反撃のダメブレイク倍率が鬼高いのでそれ主体でいけそう

暇なときスキルや着地スキル挟んでく感じでいいか

全員サブアタ的な火力だが本職の全体バッファー1名に追加能力に全体バフ持ち2名いるんで

ブレイク連携暴力で処理してく感じになるか

パイパーのバフ20層維持のためにちょいちょい殴ってく必要がありクイックスワップ的運用が噛み合ってる

ぐるぐる途中でキャラチェンしても少し残ってくれるのが使えるな

これのクレタ11号にしてメインアタッカーさせていくのが2PT目としては最強格らしい

もしくは1PT目から蒼角ぬいて2PT目を完凸蒼角キャリーにするのもよさそう

心残りはニコが組み込めんこと

いかわアンビーちゃんだけは絶対どっかに入れていくぞ

2024-07-09

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2407/09/news188.html

リポジトリやnpmアカウントが乗っ取られたわけじゃなくてアタッカーCDNとかで独自ビルドした奴を配布してるってだけみたいなんだよね

元のどこかの会社レポートとやらが粗雑すぎる

2024-07-08

ゼンゼロ雑感

なんか一生初期キャラのアンビー・ニコビリーでいいような気がするな

普通にバランスいいんだよな3属性から混沌は起こしにくいけど

ボスブレイク中の火力はビリーのしゃがみ撃ちが微妙火力なせいで足りんけど

まあスキル2連発できるくらいエネルギー寄せでビルドすればいい気もする

でもそれを補うくらい雑魚戦での範囲殲滅力がビリーの魅力だ

他の撃破キャラは触ってないが普通にアンビーで大抵すぐブレイクできるし

そこから範囲殲滅あんまりパーティじゃ真似できないんじゃないか?しらんけど

とりあえずエレンは引いたけど一旦邪兎屋パーティLv40水準に育てきるまで置いとくか

ニコは事前登録の星4武器つけてるけど120円の選択パックの中にあるモチ武器っぽいのに変えたほうがいいんだろうか

今のやつでもよさげなんだが…まあ調べたらやっぱモチがいいっぽいな

というかこのゲーム星4でもモチがあるってすげーな

スタレでもキャラ絵が一致する武器あったけど必ずしも最適ってわけじゃなかったがこっちはだいぶ最適っぽい

アクションに寄せてる分だけビルドや編成で悩む余地を減らしてる感じがする

エレン使うにしても撃破枠がないんだよなライカンはケモアレルギーなんで引けても使いたくないし

偶然引けてる撃破キャラクレタもなんか使いにくいしライカンより無理なケモ熊とセットで使わないと真価発揮しないっていう

というわけでエレン蒼角は固定として家政か第六課の撃破ガール実装するまで(いない可能性もある)完成しないじゃんという

まあ異常キャラや蒼角でもそれなりに撃破能力あるっちゃあるみたいだしローテ次第で撃破きもいけるのか?

追加能力は最悪メインアタッカーだけ発動させときゃいいと妥協してアンビー入れるのが公式推奨みたいだな

アンビー・蒼角・エレンって感じで…いやでもアンビーのエネルギー回転落ちるのキツくないか

恒常Sのリナが引けたらアンビー・リナ・エレンでいい感じの女の子パーティ組めそうだが

そうなると蒼角育てるの意味なくなるしリソースきつい現状、キャラ判断きびしいぜ

なんか編成幅が狭くなってる分余計に悩むんですけど???

好きキャラだけで固めてくなら最終的には第1パーティはアンビー・パイパー猫又

第2はアンビー・リナ・エレンになるんかねえ

次の朱鳶が引けたらアンビー・ニコ・朱鳶になりそうだけどここの撃破枠、もし青衣が撃破キャラなら代われるな1.1で来そうだし

あとはカリュドーンの未実装キャラ撃破いるかどうか

先のことが分からん計画も立てようがないな

えっどんなゲーム全然わからん

こういうゲームです

https://www.youtube.com/watch?v=_Jw-eTAHvN0

2024-06-10

[]株主総会を開催 多良会長は現状を謝罪も巻き返しへ意欲

 オレオレFCは9日、都内株主総会を開催した。

 冒頭、株主からは暫定13位に沈む現状の成績について「期待外れだ」「守備があまりにも脆弱過ぎる」等と厳しい声が出た。多良初徳会長は「現状に関しては我々もふがいない成績と受け止めている。皆様にはご心配、不満が出るのは当然であり、大変申し訳ない思いです」と謝罪しながらも「我々は上位浮上を全く諦めていない。今日、ここにいらっしゃる株主の皆様もロイブルファミリアの一員。皆さんと一体となって、成績を改善させていく所存です」と巻き返しを約束すると、株主拍手喝采だった。

 質疑応答では、夏場の補強について質問があった。中津真吾強化部長セルビア人MFミリオヴィッチが近日中に合流すると明かしつつ「特にセンターラインは手薄だなと感じている。特にGK怪我人がいて現状3人しかいない状況。攻撃陣も足りない部分を補強していきます」と、望月の負傷で手薄となっているGKアタッカーなど国内外での補強を予告した。

 また、ある株主からJSプレミアリーグ最下位に沈むオレオレU-18など下部組織の停滞を嘆く声が聞かれた。あるサポーターは「昨年までの清水エスパルスのように、監督が毎年コロコロ代わる。下部組織一貫性が無いように思う」と直球で質問。これに多良会長は「監督が代わる事でスタイルがブレるのでは?という声は確かにありますしかし、我々は今のスタイルが本当に良いのかを考えた上で、常に何が正しいか、間違っているか考えながら、さらなる進化を目指してやっている。人それぞれの評価ですが、我々は信じた上で、監督を選んでいます」とした。

 この他、今季決算は昨年の躍進もあり、6,700万円の黒字決算だった事を明かした。

2024-04-30

ボンバーガールの闇のテクニック

com入りが予想される時間帯にゲームプレイする時ボマーかアタッカー使用する

ゲーム仕様としてマッチングされた時選んでないロールが選ばれるがシューターブロッカーのcomは優秀なので前衛を選んでおいて被ったら速攻譲るのがいい

2024-03-26

ブルーアーカイブで1位を取ったことで自分人生肯定できるようになった

僕はずっと前から心の何処かで「何者にもなれないんじゃないか」みたいな大きな不安がこびりついてた。

ここ5年か10・・・いや、むしろ高校受験に落ちた時・・・いやいや、もっといえば中学ニュータウン引っ越した当初成績が全然ダメだった時まで遡るかもしれない。

そう考えたら、20年以上も「自分が何者にもなれない」という不安気持ちに押しつぶされそうになりながら、その時その時を頑張ってきた。一応自分の得意なことやがんばったことがある人生を送ってきた。

僕は発達障害者だし、転勤族就職氷河期に飲まれたことで礼儀作法に優れた人間でも友達が多かったのも少年野球やってた頃だけ。

そんな僕だから、「もう得意分野を極めて突き抜けるしか生き残るか、何かになる方法はない」と諦め半分で、自分にもできそうな狭い狭い分野にすがって生きるしかないと思っていた。

でも最近、そうじゃないということに気づけた。 こんな僕でもブルーアーカイブの対人戦で1位を取って「僕でもやればできる」と少し自信を取り戻すことができたからだ。

そうやって自信を少し取り戻した後で自分の今までを振り返ってみると、僕には他の人にない強みがあるんじゃないかって思えるようになってきた。

ブルーアーカイブで1位を取ったことで、俺だって「なにも遊んでたわけじゃなかった。俺の戦い方は間違いじゃなかった!」って確信を持てた

…いや、遊んでたけど僕の遊び方は普通じゃないんですよ。

遊び方が「ゲームの中で自分だけの勝利の方程式を作る」「伸びる選手や勝てる球団独自法則でいち早く見つける」「ウェブコンテンツ流行ものは、こんな法則があって、こういうふうにできてる」というのをすごく多方面に作るというド変態な遊びで、自分の特技を磨いてたわけです。それもファンデッカーでジョニーという「そんなに強くないカードキャラ法則で勝たせる」というド変態です。わかるかな?

ブルーアーカイブでも「僕は小鳥遊ホシノが好きだから小鳥遊ホシノで勝つと決めたら、必ず勝つ」と言って、自分でホシノを外さない縛りプレイをかけて…1万人の中で1位取ったりするんです。これ結構すごいことなんですが、伝わりますか?チョットだけ説明すると、 ホシノは弱くないけど、ピーキー。なので、他に使ってる人は少ないです。それでも、ホシノで組み立てて…ちゃんと勝てるようにするのが僕なんですね。これが、自分しかできない遊びで楽しいんです

僕は今までこういう遊び方の価値に、今まで自分で気づけてなかったけど、「趣味を通じて、俺の特技を磨いてたんだな」とわかってから、「じゃあ、俺はこのゲームに勝てる」という自信が確信に変わりました。

そして、いざ勝てるようになったので「勝ちたいと思うフィールドを見つける」「勝たせてあげたいぐらい自分のことを好きになる」ということがすごい大事なんじゃないか気付きました。僕は今まで勝ち方を知らなかったんじゃなくて、とっくに勝ち方を知っていたのに、自分という実機落とし込めてないだけなのではないか。 ゲームと同じようにやればいいんじゃないかな?と気づいちゃったんですね。

から、今僕が欲しいのは、「自分のことをホシノの半分ぐらい好きになれる理由」だったり、「勝てる確信や、自分の読みを迷わずに信じられる環境」です。 ホシノへの愛情の半分を自分に向けて、自分という自機をもっと愛してあげたり信じてあげる。これを大事にしていきたい。




今の戦術対抗戦って必須枠のカジコシュン(できればマリナ)+適当アタッカーいれればなんとでもなるから・・・

僕はホシノを軸に立てて勝利することが僕にしかできない特技だという話をしてるのに、こういう読み違いをする人が偉そうにしていただけということに気づいてからますます「僕は勝てる人間だ」って確信を強めてますね。今までこういう人間をすごいとおもって自己卑下してきた自分を殴りたいくらいです。もっと早く気付けばよかった。

2024-03-21

anond:20240321212852

在りし日ってサポヒーラー用だけど会心ダメ何に使うんだ……

閑雲やシャルロットで回数バフ撒きつつあわよくば自身火力も出したいみたいなビルドなんか?

あの遺物アタッカーが千岩や旧貴族バフを必要とせず、近接じゃないから海染も届かない、特殊アタッカーと組むヒーラーにだけ持たせるニッチ遺物だと思うが

黄泉を無凸無モチ相対的に強く使う方法を考える

おそらく過去モチ寄与度(依存度とは言いたくない)が高いキャラ設計

星4光円錐だとほぼおやすみ一択

しかおやすみカフカの星4最適なので取り合う

そこに目を瞑るとするなら、あとは運用法で工夫あるのみ

モチの決定的アドバンテージ自分で殴ったときの追加デバフ機能による残夢(疑似EP)加速+1

であれば黄泉攻撃靴にして速度盛りのPTメンバーに残夢をガッツリ稼いでもらう運用にすることでモチアドバンテージを薄められる

その場合、自ターンで得られるのは+1が上限なので必殺や反撃などの自ターン外行動におけるデバフチャンスを増やすのが鍵になる

それを考慮すると耐久枠は星間市場を装備でき被弾コントロール可能な炎主、次点でジェパ・なのかに絞られる

炎主はスキルで全体に挑発デバフ付与できるので毎ターン+1取れる、必殺で撃破すれば+1

ジェパは被弾誘導力が運命補正と軌跡効果にあり狙われやすく、命中を盛れば毎ターン戦闘スキルで凍結させられる、凍結は被弾狙いとやや反するのと必殺のデバフチャンスが皆無なのがネック

なのかはバリアによる誘導だが結局全員に貼るパターンになると微妙、自ターン外では優秀で必殺で誰かに凍結か撃破入れば+1取れる、カウンター撃破狙える(被弾カウンターは同一ターン扱いなのか要検証)

アベンチュリン実装されれば通常と必殺でデバフ付与可能な存護として候補になるが

さすがに毎ターン通常振る運用不可能だと思うので残夢稼ぎ力は炎主に劣るだろう

同じことはギャラガーにも言え、必殺と、必殺直後限定の強化通常でしか残夢を得られない

アベとギャラは必殺の回転率にもよる部分はあるんで未知数

あとはクラーラを存護的に使うのもいけるかと思ったが反撃の印はデバフではないその他効果っぽいので多分無理

あとの2枠は虚無2でほぼ確だと思うが、存護と黄泉が毎ターンスキルを使う都合、桂乃芬、サンポといった通常と必殺双方でデバフを撒けるキャラでないと相当キツくなる

とはいえ虚無は決汗があるので通常のデバフ化は対応でき、サポ性能的にペラが筆頭候補になるだろう

固い敵だけにデバフ撒けば取り巻き黄泉必殺で処理できると考えるなら銀狼も効果的だがペラ効果命中10%バフも配れるので存護のデバフ安定に一役買う

虚無2ではなく虚無1ルアンにして撃破機会増によるデバフを狙っていくのも場合によってはよさそうで

敵の弱点が噛み合うなら虚無1枠をカフカやスワンといったサブアタにするのも虚無2と遜色ない可能性はある

ただ無凸で調和採用するのは2凸使いと比べると悔しくなってしま可能性がある

モチを持ってるなら逆に花火採用して黄泉を動かすことでデバフチャンスを増やす手も取れる

が、やっぱりダメージ的には虚無3編成の別枠1.6倍乗算は越えられない気もする

まあソロゲーだし数字競争する意味はないが納得できる編成を組むことでローコストでも納得できる運用模索していくことはゲームの楽しみ方としてけっこう重要だと思っている

ただ今回に限っては武器ガチャおやすみも含まれているので

星4の一点狙いは沼ではあるがおやすみいであわよくばモチ引けることを期待しつつということな

普段武器ガチャ引かん主義の人も多少回してみるのはアリかもしれない

いやそれでも限られた予算ゆえ確保できるキャラが1体減る方がゲーム体験的には損失大きいとは思うけども

ただ黄泉はなー

必殺演出異次元の凝りようや予告番組開発者コメントを聞く限り、相当に力を入れて作られた贔屓キャラであることは間違いないので

原神で言うところの神くらいにお財布を緩めるタイミングと受け取っていいのかもしれない

実際これ「虚無」の使令なのでは?くらいの性能に見えるし

でも遺物テキストから読み取れる経緯的には「虚無」による障害を負った人とはいえシナリオ的な立ち回りは「終焉」っぽい因果逆転ムーブをしている気がする

それに3rdではズッ友のキアナが「終焉」だし

そう、黄泉っつってるけど明らかに雷電崩壊シリーズにおける御三家なので……ん? ブローニャは恒常だったような?

同位体の銀狼も……オフイベやWebキャンペーンは凝ってたけどゲーム内では特別贔屓って感じではなかったような?

まあミホヨの考えることは分からん

そこまでキリッキリにビルドや編成詰めなくてもライト勢的なノリで遊べばノープロブレムな範囲で調整されてるとは思うけどもね

ただトパーズの性能調整とかサポともアタッカーもつかない未来性能でわりとギリギリだったと思うけど…太ももほくろでなんとかごまかした感

そんなトパーズちゃんもアベでがっつり環境入りする予定

というかトパーズ引いてた人はアベ確保がわりと急務なので尚更石の備蓄がキツいところ

キャラ育成主義なボクの明日はどっちだ

とにかく死水回るかねヴェルトやレイシオもつけたいし

滅多に使わん男勢はキメラで十分ではあるが

というか現状の厳選度ではキメラのほうが普通につよくね…?ってなる

まだまだですな

先が長いからこそ飽きずに遊べるわけですけれども

ちなみにギャラガーはオートヒールが必殺によるデバフトリガーという使いにくさもあって付与頻度がほしい

ということで回復量が撃破特効依存から縄は撃破…ではなくEPで、撃破はサブで盛って回転重視した方がよさそう

計算したらEP110で必殺後即通常で20稼げるからここまでを0ターンとして

同じ気持ちs5つけてればEP縄だけでスキル連打で2ターン必殺回る

任意光円錐でEP縄とEP+5%セット効果ついてれば2ターンに1回被弾すればスキル連打で2ターン必殺回る

手術後s1つけてれば被弾なしで回り、手術後s5なら1被弾あればスキル通常でも回るんでSP収支+になる

3ゲージ削れる強化通常で怪盗の4セットの3EP獲得を確実に狙っていけるならEP+5%のオナメセット効果不要だが…どっちかというと中々撃破できん対ボスヒール切らしてほしくないか考慮には値しないか

光円錐は同じ気持ちか手術後で2ターン必殺狙うか、何が真かでヒール性能上げるかあたりか

ただ手術後の必殺時回復効果は必殺がデバフ+攻撃なんで無意味になる予感

遺物は怪盗でよさそうだからビルドは楽そうだけども逆に攻撃会心に欲を出したくなるキャラだな

まあ治癒/速度/HP/EPで安定だとは思うけども、会心/速度/攻撃/EPであわよくば微火力だしていくビルドもあるかも

星4キャラだけにあっちを立てればこっちが立たずの調整はされてる感

ルアンと組めば結構イケてるオジヒーラーになりそう

デバフトリガーは敵の入れ替わりに対応できないデメリットデカいけど範囲攻撃キャラなら回復量が増えるメリットもあるんで編成次第ですわね

アベの回転は追加攻撃の頻度によりけりって感じでちょっと計算できない

まあ羅刹符玄フォフォ揃ってる人が育てるかと言うと必要はなさそうだけども

より火力に寄せていける耐久枠という意味では育て甲斐は一応あるかね

ルアン花火で使ってもさほどカウンター火力が伸びないなのかよりはね

ひとまずまだ買ってない2倍石はリセット前に回収しとくか

…いや黄泉のこと考えるはずがギャラガーのこと考えてた状態になってるミステリー

2024-02-05

anond:20240205145325

まだ序盤かね? 最近は強さ求めると普通に女だらけになるんよね

火力サポはルアンが飛び抜けてるし、2.0後半でまた調和花火くるし

前半のブラックスワンカフカと組んでぶっ壊れる予感しかしない

ルアン以前もサポはブローニャペラ停雲と女の独擅場だったし

サポは2枠まで採用できる&2PT要るからぜんぜん現役

耐久役も羅刹フォフォ符玄の3トップで2/3女だしな

アタッカー限定星5ならほぼ好みなんで男女比は半々くらいだが

とにかく!

このゲームは星5出るタイミングがほぼ読めるから

74連以後確変に入って80連前後で出るっていうのを理解さえしとけば

ガチャを星4目当てで回しても73連までで止めといて次の女ガチャで一発ツモみたいな計画的取得ができる

これで無微課金でも女の子の確保率あげてモチベあげてこうぜ

日記に絡んですまんな!

2024-01-18

ブレイブリーデフォルト FtS 真終章 エアリー(成体) オート攻略方法

パーティレベル82。必要ジョブはたくさん。難易度ノーマル

前提

全体魔法のゼタフレアランダム物理の重殺に即死技を持つ。

ゼタ→ゼタに耐えられる魔法防御を確保すると重殺で落ちるようになり回復役が落ちたら建て直しは困難。

ゼタフレアは後半、割り込み不可能の弱体化からゼタがあり、無効化属性軽減ができない。

そのため、地力で耐えつつ重殺を対策する必要があるが、ランダム回数なため必要物理防御の確保も難しい。

ランパート役を置いてみたが、一人では長期戦のいつかにくる重殺→重殺が対処できずいいところまではいくが後半に全滅を2回経験して挫折。二人置けばいけそうだがアタッカー一人は流石に時間がかかりすぎる。

 

決めた作戦

魔法物理の両受けが難しいため、「相手に重殺を使わせない」ことにした。

ボスBPが1あると確定で弱体化→ゼタフレアを行うので、毎ターン開始時にボスBP1を維持させれば魔法攻撃だけに固定できる。

そこで、ワールドヘイストを覚え全員BPが増加した状態にすることにした。これにより、物理防御を無視し毎ターンの弱体化→ゼタフレアを耐えられる魔法防御力と毎ターン体力満タンでターンを開始できる回復力の問題にできる。

 

装備

魔法防御を重視する。アタッカーフレイムタンで一応弱点をついた。

ロードオブロードと血塗られた盾があればいいだろう。

 

パーティ編成と行動

ジョブは全員魔法剣士アンチマジック魔法防御150%で一応の安全をとる。なので以下のジョブ名はサブジョブ。

また、「魔法防御特化」は全員の固定枠。なので省略している。

行動はワールドヘイストで増加するため毎ターン2回行動。

1.時魔道士

ワールドヘイスト担当ワールドヘイストが枠を喰うのでサポート役。

ワールドヘイスト

徐々にMP回復

自由

祝福の盾装備。

後攻回復を安定させるために「相手ヘイスト」をかけ、回復量が不安なので祝福の盾でケアルラを全体に。

アリーは素でかなり早いためこちらがほぼ後攻になるが、BDは素早さ乱数が大きいため相手ヘイストして先攻をアシストしてやる。恐らく回復役にスロウより変動量が多いだろう。

2.白魔道士

徐々にMP回復

聖者

両手盾(自由枠)

祝福の盾装備。

回復役。落ちないことが最重要治療知識を入れる枠がない。

後攻回復で全快が目標ケアルダと祝福の盾のケアルラを使う。徐々にMP回復の30ではケアルダの27でいっぱいいっぱいなので祝福の盾を使っている。時魔道士と合わせてこれで全回復できた。自由枠を魔法クリティカルなどに変えれば一人で全回復できるかも。

34.海賊

徐々にMP回復

自由枠(自動フェニックスと魔防10%アップ)

アタッカー

一応、脳天落としで魔法攻撃力を下げて生存率を高める役目がある。2行動目は甲羅割りなどで防御力を削りわずかに加速を狙う。

念のため二人にしたが、パターンに入れば安定なのでもう一人はもっとディーラー構成でいい。 

 


 

以上により相手が行動速度150%魔法攻撃力75%、こちらが魔法防御200%+後攻全回復になり、MP収支も黒。以降オートで安定する。

ただ1ターン目が運で、重殺がくれば全滅するため祈りつつ全員生き残って全回復して2ターン目を迎える必要がある。

1ターン目ゼタフレアアンチマジック発動しつつ後攻回復魔法攻撃力低下を入れられればベストだろう。

 

最凶の布陣の4人編成よりも単純に両属性の火力の暴力で苦戦した。まあオミノスたちも確定行動があってそこを突いた感じだが。

wikiで先んじてワールドヘイスト存在ネタバレしてなかったらオート攻略は諦めたかもしれない。戦法を思いついてから魔道士を育てたので。

さすがにウロボロス戦は不可避行動不能技があるので回復役が止まったらケアしてたけど、似たような感じで魔法防御で耐えるようにして勝った。

聖騎士+魔法防御特化+ボルテージ。相手のバフ解除が間に合わないのでこっちのバフで相殺する感じで150%UP維持と基礎ステ重視に。エアリーより考えるのは楽だったが最終形態まで行って試行するのが面倒面倒。

でもほぼオートで勝てたので満足。

途中でカンストコースだと感じて経験値だけカットしたがレベル82は上げすぎたか普通に遊んでるとカンストすると思うけど。

非常に楽しく面白い作品だった。続編も遊んでみたい。

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