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はてなキーワード: アタッカーとは

2024-03-26

ブルーアーカイブで1位を取ったことで自分人生肯定できるようになった

僕はずっと前から心の何処かで「何者にもなれないんじゃないか」みたいな大きな不安がこびりついてた。

ここ5年か10・・・いや、むしろ高校受験に落ちた時・・・いやいや、もっといえば中学ニュータウン引っ越した当初成績が全然ダメだった時まで遡るかもしれない。

そう考えたら、20年以上も「自分が何者にもなれない」という不安気持ちに押しつぶされそうになりながら、その時その時を頑張ってきた。一応自分の得意なことやがんばったことがある人生を送ってきた。

僕は発達障害者だし、転勤族就職氷河期に飲まれたことで礼儀作法に優れた人間でも友達が多かったのも少年野球やってた頃だけ。

そんな僕だから、「もう得意分野を極めて突き抜けるしか生き残るか、何かになる方法はない」と諦め半分で、自分にもできそうな狭い狭い分野にすがって生きるしかないと思っていた。

でも最近、そうじゃないということに気づけた。 こんな僕でもブルーアーカイブの対人戦で1位を取って「僕でもやればできる」と少し自信を取り戻すことができたからだ。

そうやって自信を少し取り戻した後で自分の今までを振り返ってみると、僕には他の人にない強みがあるんじゃないかって思えるようになってきた。

ブルーアーカイブで1位を取ったことで、俺だって「なにも遊んでたわけじゃなかった。俺の戦い方は間違いじゃなかった!」って確信を持てた

…いや、遊んでたけど僕の遊び方は普通じゃないんですよ。

遊び方が「ゲームの中で自分だけの勝利の方程式を作る」「伸びる選手や勝てる球団独自法則でいち早く見つける」「ウェブコンテンツ流行ものは、こんな法則があって、こういうふうにできてる」というのをすごく多方面に作るというド変態な遊びで、自分の特技を磨いてたわけです。それもファンデッカーでジョニーという「そんなに強くないカードキャラ法則で勝たせる」というド変態です。わかるかな?

ブルーアーカイブでも「僕は小鳥遊ホシノが好きだから小鳥遊ホシノで勝つと決めたら、必ず勝つ」と言って、自分でホシノを外さない縛りプレイをかけて…1万人の中で1位取ったりするんです。これ結構すごいことなんですが、伝わりますか?チョットだけ説明すると、 ホシノは弱くないけど、ピーキー。なので、他に使ってる人は少ないです。それでも、ホシノで組み立てて…ちゃんと勝てるようにするのが僕なんですね。これが、自分しかできない遊びで楽しいんです

僕は今までこういう遊び方の価値に、今まで自分で気づけてなかったけど、「趣味を通じて、俺の特技を磨いてたんだな」とわかってから、「じゃあ、俺はこのゲームに勝てる」という自信が確信に変わりました。

そして、いざ勝てるようになったので「勝ちたいと思うフィールドを見つける」「勝たせてあげたいぐらい自分のことを好きになる」ということがすごい大事なんじゃないか気付きました。僕は今まで勝ち方を知らなかったんじゃなくて、とっくに勝ち方を知っていたのに、自分という実機落とし込めてないだけなのではないか。 ゲームと同じようにやればいいんじゃないかな?と気づいちゃったんですね。

から、今僕が欲しいのは、「自分のことをホシノの半分ぐらい好きになれる理由」だったり、「勝てる確信や、自分の読みを迷わずに信じられる環境」です。 ホシノへの愛情の半分を自分に向けて、自分という自機をもっと愛してあげたり信じてあげる。これを大事にしていきたい。




今の戦術対抗戦って必須枠のカジコシュン(できればマリナ)+適当アタッカーいれればなんとでもなるから・・・

僕はホシノを軸に立てて勝利することが僕にしかできない特技だという話をしてるのに、こういう読み違いをする人が偉そうにしていただけということに気づいてからますます「僕は勝てる人間だ」って確信を強めてますね。今までこういう人間をすごいとおもって自己卑下してきた自分を殴りたいくらいです。もっと早く気付けばよかった。

2024-03-21

anond:20240321212852

在りし日ってサポヒーラー用だけど会心ダメ何に使うんだ……

閑雲やシャルロットで回数バフ撒きつつあわよくば自身火力も出したいみたいなビルドなんか?

あの遺物アタッカーが千岩や旧貴族バフを必要とせず、近接じゃないから海染も届かない、特殊アタッカーと組むヒーラーにだけ持たせるニッチ遺物だと思うが

黄泉を無凸無モチ相対的に強く使う方法を考える

おそらく過去モチ寄与度(依存度とは言いたくない)が高いキャラ設計

星4光円錐だとほぼおやすみ一択

しかおやすみカフカの星4最適なので取り合う

そこに目を瞑るとするなら、あとは運用法で工夫あるのみ

モチの決定的アドバンテージ自分で殴ったときの追加デバフ機能による残夢(疑似EP)加速+1

であれば黄泉攻撃靴にして速度盛りのPTメンバーに残夢をガッツリ稼いでもらう運用にすることでモチアドバンテージを薄められる

その場合、自ターンで得られるのは+1が上限なので必殺や反撃などの自ターン外行動におけるデバフチャンスを増やすのが鍵になる

それを考慮すると耐久枠は星間市場を装備でき被弾コントロール可能な炎主、次点でジェパ・なのかに絞られる

炎主はスキルで全体に挑発デバフ付与できるので毎ターン+1取れる、必殺で撃破すれば+1

ジェパは被弾誘導力が運命補正と軌跡効果にあり狙われやすく、命中を盛れば毎ターン戦闘スキルで凍結させられる、凍結は被弾狙いとやや反するのと必殺のデバフチャンスが皆無なのがネック

なのかはバリアによる誘導だが結局全員に貼るパターンになると微妙、自ターン外では優秀で必殺で誰かに凍結か撃破入れば+1取れる、カウンター撃破狙える(被弾カウンターは同一ターン扱いなのか要検証)

アベンチュリン実装されれば通常と必殺でデバフ付与可能な存護として候補になるが

さすがに毎ターン通常振る運用不可能だと思うので残夢稼ぎ力は炎主に劣るだろう

同じことはギャラガーにも言え、必殺と、必殺直後限定の強化通常でしか残夢を得られない

アベとギャラは必殺の回転率にもよる部分はあるんで未知数

あとはクラーラを存護的に使うのもいけるかと思ったが反撃の印はデバフではないその他効果っぽいので多分無理

あとの2枠は虚無2でほぼ確だと思うが、存護と黄泉が毎ターンスキルを使う都合、桂乃芬、サンポといった通常と必殺双方でデバフを撒けるキャラでないと相当キツくなる

とはいえ虚無は決汗があるので通常のデバフ化は対応でき、サポ性能的にペラが筆頭候補になるだろう

固い敵だけにデバフ撒けば取り巻き黄泉必殺で処理できると考えるなら銀狼も効果的だがペラ効果命中10%バフも配れるので存護のデバフ安定に一役買う

虚無2ではなく虚無1ルアンにして撃破機会増によるデバフを狙っていくのも場合によってはよさそうで

敵の弱点が噛み合うなら虚無1枠をカフカやスワンといったサブアタにするのも虚無2と遜色ない可能性はある

ただ無凸で調和採用するのは2凸使いと比べると悔しくなってしま可能性がある

モチを持ってるなら逆に花火採用して黄泉を動かすことでデバフチャンスを増やす手も取れる

が、やっぱりダメージ的には虚無3編成の別枠1.6倍乗算は越えられない気もする

まあソロゲーだし数字競争する意味はないが納得できる編成を組むことでローコストでも納得できる運用模索していくことはゲームの楽しみ方としてけっこう重要だと思っている

ただ今回に限っては武器ガチャおやすみも含まれているので

星4の一点狙いは沼ではあるがおやすみいであわよくばモチ引けることを期待しつつということな

普段武器ガチャ引かん主義の人も多少回してみるのはアリかもしれない

いやそれでも限られた予算ゆえ確保できるキャラが1体減る方がゲーム体験的には損失大きいとは思うけども

ただ黄泉はなー

必殺演出異次元の凝りようや予告番組開発者コメントを聞く限り、相当に力を入れて作られた贔屓キャラであることは間違いないので

原神で言うところの神くらいにお財布を緩めるタイミングと受け取っていいのかもしれない

実際これ「虚無」の使令なのでは?くらいの性能に見えるし

でも遺物テキストから読み取れる経緯的には「虚無」による障害を負った人とはいえシナリオ的な立ち回りは「終焉」っぽい因果逆転ムーブをしている気がする

それに3rdではズッ友のキアナが「終焉」だし

そう、黄泉っつってるけど明らかに雷電崩壊シリーズにおける御三家なので……ん? ブローニャは恒常だったような?

同位体の銀狼も……オフイベやWebキャンペーンは凝ってたけどゲーム内では特別贔屓って感じではなかったような?

まあミホヨの考えることは分からん

そこまでキリッキリにビルドや編成詰めなくてもライト勢的なノリで遊べばノープロブレムな範囲で調整されてるとは思うけどもね

ただトパーズの性能調整とかサポともアタッカーもつかない未来性能でわりとギリギリだったと思うけど…太ももほくろでなんとかごまかした感

そんなトパーズちゃんもアベでがっつり環境入りする予定

というかトパーズ引いてた人はアベ確保がわりと急務なので尚更石の備蓄がキツいところ

キャラ育成主義なボクの明日はどっちだ

とにかく死水回るかねヴェルトやレイシオもつけたいし

滅多に使わん男勢はキメラで十分ではあるが

というか現状の厳選度ではキメラのほうが普通につよくね…?ってなる

まだまだですな

先が長いからこそ飽きずに遊べるわけですけれども

ちなみにギャラガーはオートヒールが必殺によるデバフトリガーという使いにくさもあって付与頻度がほしい

ということで回復量が撃破特効依存から縄は撃破…ではなくEPで、撃破はサブで盛って回転重視した方がよさそう

計算したらEP110で必殺後即通常で20稼げるからここまでを0ターンとして

同じ気持ちs5つけてればEP縄だけでスキル連打で2ターン必殺回る

任意光円錐でEP縄とEP+5%セット効果ついてれば2ターンに1回被弾すればスキル連打で2ターン必殺回る

手術後s1つけてれば被弾なしで回り、手術後s5なら1被弾あればスキル通常でも回るんでSP収支+になる

3ゲージ削れる強化通常で怪盗の4セットの3EP獲得を確実に狙っていけるならEP+5%のオナメセット効果不要だが…どっちかというと中々撃破できん対ボスヒール切らしてほしくないか考慮には値しないか

光円錐は同じ気持ちか手術後で2ターン必殺狙うか、何が真かでヒール性能上げるかあたりか

ただ手術後の必殺時回復効果は必殺がデバフ+攻撃なんで無意味になる予感

遺物は怪盗でよさそうだからビルドは楽そうだけども逆に攻撃会心に欲を出したくなるキャラだな

まあ治癒/速度/HP/EPで安定だとは思うけども、会心/速度/攻撃/EPであわよくば微火力だしていくビルドもあるかも

星4キャラだけにあっちを立てればこっちが立たずの調整はされてる感

ルアンと組めば結構イケてるオジヒーラーになりそう

デバフトリガーは敵の入れ替わりに対応できないデメリットデカいけど範囲攻撃キャラなら回復量が増えるメリットもあるんで編成次第ですわね

アベの回転は追加攻撃の頻度によりけりって感じでちょっと計算できない

まあ羅刹符玄フォフォ揃ってる人が育てるかと言うと必要はなさそうだけども

より火力に寄せていける耐久枠という意味では育て甲斐は一応あるかね

ルアン花火で使ってもさほどカウンター火力が伸びないなのかよりはね

ひとまずまだ買ってない2倍石はリセット前に回収しとくか

…いや黄泉のこと考えるはずがギャラガーのこと考えてた状態になってるミステリー

2024-03-04

職業分類があるゲームによくありがちな風景

身長2mで全身筋肉ムキムキのハンマーを持ったタンクおっさん攻撃力300

身長1.4mの華奢体型のレイピアを持ったアタッカー幼女攻撃力1500

 

そうはならんやろ!

2024-02-05

anond:20240205145325

まだ序盤かね? 最近は強さ求めると普通に女だらけになるんよね

火力サポはルアンが飛び抜けてるし、2.0後半でまた調和花火くるし

前半のブラックスワンカフカと組んでぶっ壊れる予感しかしない

ルアン以前もサポはブローニャペラ停雲と女の独擅場だったし

サポは2枠まで採用できる&2PT要るからぜんぜん現役

耐久役も羅刹フォフォ符玄の3トップで2/3女だしな

アタッカー限定星5ならほぼ好みなんで男女比は半々くらいだが

とにかく!

このゲームは星5出るタイミングがほぼ読めるから

74連以後確変に入って80連前後で出るっていうのを理解さえしとけば

ガチャを星4目当てで回しても73連までで止めといて次の女ガチャで一発ツモみたいな計画的取得ができる

これで無微課金でも女の子の確保率あげてモチベあげてこうぜ

日記に絡んですまんな!

2024-01-27

とあるゲームでの話

魔法アタッカーは2人、専用装備込みなら+2人の合計4人以外は性能的に存在価値がない。更にヒーラーに壊れキャラがいて、スキル中は治療のついでに敵を魔法攻撃するんだけど、そのDPS魔法アタッカーDPS特化のキャラの2倍位ある。それでも儲はバランスのいいゲームと言ってもてはやしてる。数字判断しろよ…。

2024-01-18

ブレイブリーデフォルト FtS 真終章 エアリー(成体) オート攻略方法

パーティレベル82。必要ジョブはたくさん。難易度ノーマル

前提

全体魔法のゼタフレアランダム物理の重殺に即死技を持つ。

ゼタ→ゼタに耐えられる魔法防御を確保すると重殺で落ちるようになり回復役が落ちたら建て直しは困難。

ゼタフレアは後半、割り込み不可能の弱体化からゼタがあり、無効化属性軽減ができない。

そのため、地力で耐えつつ重殺を対策する必要があるが、ランダム回数なため必要物理防御の確保も難しい。

ランパート役を置いてみたが、一人では長期戦のいつかにくる重殺→重殺が対処できずいいところまではいくが後半に全滅を2回経験して挫折。二人置けばいけそうだがアタッカー一人は流石に時間がかかりすぎる。

 

決めた作戦

魔法物理の両受けが難しいため、「相手に重殺を使わせない」ことにした。

ボスBPが1あると確定で弱体化→ゼタフレアを行うので、毎ターン開始時にボスBP1を維持させれば魔法攻撃だけに固定できる。

そこで、ワールドヘイストを覚え全員BPが増加した状態にすることにした。これにより、物理防御を無視し毎ターンの弱体化→ゼタフレアを耐えられる魔法防御力と毎ターン体力満タンでターンを開始できる回復力の問題にできる。

 

装備

魔法防御を重視する。アタッカーフレイムタンで一応弱点をついた。

ロードオブロードと血塗られた盾があればいいだろう。

 

パーティ編成と行動

ジョブは全員魔法剣士アンチマジック魔法防御150%で一応の安全をとる。なので以下のジョブ名はサブジョブ。

また、「魔法防御特化」は全員の固定枠。なので省略している。

行動はワールドヘイストで増加するため毎ターン2回行動。

1.時魔道士

ワールドヘイスト担当ワールドヘイストが枠を喰うのでサポート役。

ワールドヘイスト

徐々にMP回復

自由

祝福の盾装備。

後攻回復を安定させるために「相手ヘイスト」をかけ、回復量が不安なので祝福の盾でケアルラを全体に。

アリーは素でかなり早いためこちらがほぼ後攻になるが、BDは素早さ乱数が大きいため相手ヘイストして先攻をアシストしてやる。恐らく回復役にスロウより変動量が多いだろう。

2.白魔道士

徐々にMP回復

聖者

両手盾(自由枠)

祝福の盾装備。

回復役。落ちないことが最重要治療知識を入れる枠がない。

後攻回復で全快が目標ケアルダと祝福の盾のケアルラを使う。徐々にMP回復の30ではケアルダの27でいっぱいいっぱいなので祝福の盾を使っている。時魔道士と合わせてこれで全回復できた。自由枠を魔法クリティカルなどに変えれば一人で全回復できるかも。

34.海賊

徐々にMP回復

自由枠(自動フェニックスと魔防10%アップ)

アタッカー

一応、脳天落としで魔法攻撃力を下げて生存率を高める役目がある。2行動目は甲羅割りなどで防御力を削りわずかに加速を狙う。

念のため二人にしたが、パターンに入れば安定なのでもう一人はもっとディーラー構成でいい。 

 


 

以上により相手が行動速度150%魔法攻撃力75%、こちらが魔法防御200%+後攻全回復になり、MP収支も黒。以降オートで安定する。

ただ1ターン目が運で、重殺がくれば全滅するため祈りつつ全員生き残って全回復して2ターン目を迎える必要がある。

1ターン目ゼタフレアアンチマジック発動しつつ後攻回復魔法攻撃力低下を入れられればベストだろう。

 

最凶の布陣の4人編成よりも単純に両属性の火力の暴力で苦戦した。まあオミノスたちも確定行動があってそこを突いた感じだが。

wikiで先んじてワールドヘイスト存在ネタバレしてなかったらオート攻略は諦めたかもしれない。戦法を思いついてから魔道士を育てたので。

さすがにウロボロス戦は不可避行動不能技があるので回復役が止まったらケアしてたけど、似たような感じで魔法防御で耐えるようにして勝った。

聖騎士+魔法防御特化+ボルテージ。相手のバフ解除が間に合わないのでこっちのバフで相殺する感じで150%UP維持と基礎ステ重視に。エアリーより考えるのは楽だったが最終形態まで行って試行するのが面倒面倒。

でもほぼオートで勝てたので満足。

途中でカンストコースだと感じて経験値だけカットしたがレベル82は上げすぎたか普通に遊んでるとカンストすると思うけど。

非常に楽しく面白い作品だった。続編も遊んでみたい。

2024-01-12

anond:20240112142641

なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)

ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調狂気を感じている。

そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。

結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの

戦闘バランス設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的ゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベル領域バランスについては言ってない)。

ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。

デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。

それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。

ヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語世界観大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。

それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体そもそも誤解を誘発するのだ。

課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度基本的にゆるめで、ステージ優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存キャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。

凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツ存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境接待効果無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題いくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザー安心や信頼感を与え、運営ユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代からオンラインゲームプレーヤー運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体ネトゲスマホゲーでもあった。でもそれはあくまクリエティティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーから運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的00年代からゲーム審美眼ビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたか特にオンラインゲームの開発としての上品思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCAT推してた俺だが、今オンラインゲーム世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。

2023-11-29

岸田首相タンク(盾役)

ヘイト管理スキルを駆使しヘイトを集めているから、アタッカーやヒーラー自由に動ける。しらんけど。

2023-11-08

昔はスーファミとかプレステゲームをどんなに長く遊んでも半年も経たずクリアして飽きて次の新作にいってたのに

FGOとか8周年だって

あんなしょぼいゲーム性なのに

そりゃあ人権サポーターと汎用アタッカーがそろってもうやる事がなくなるわけだ

2023-10-24

[][] プラチナまでの勝ち方

久々のドラフトだったんだけど今回は勝敗の記録をサボってしまったので戦略日記を書くこととする。

普段は3勝で上々を信条にしてるところだけど、スタートブロンズ初期(指輪はさぼった)を除いてゴールドになってもわりと5勝以上が多く2、3勝以下の記憶がなかったので個人的にかなり勝ちやす環境だったと思う。

 

素人記事に目を通すよりはなにはともなく行弘さんの記事のほうが優先度が高いことは書くまでもない。

https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0037239/

 

3勝目指すざっくりポイント

ポイントは2つ

・赤黒ネズミを狩れ

・緑をやれ

だ。

さらに低ランク特有受身な話で言うと青白タッパーを美味しく頂けば勝利数は増えていくだろう。

赤黒ネズミを狩れ

とりもなおさず最強アーキといっていいだろう。上手く回ったネズミはまさに最強だ。

しか自分も何度か挑戦してみたが、やはりネズミは出せてもサポートするカードが引けず負けるような、シナジー依存度が高い印象を受けた。(それでもマルチ一枚で2、3勝出来る力がある)

グロシナジーが苦手な自分は数度の経験からよっぽどでない限り赤黒ネズミを避けるようになり、逆にこれ対策念頭ピックするようになった。

 

具体的には肉・肉・肉。今回は除去の優先度がかなり低い。普段は飛びつくような除去でも優秀なコモンアンコクリーチャーが居ればそちらを優先していて、平均すれば除去採用枚数は1枚をゆうに割っている。

とにかくクリーチャーを立て、全軍突撃に相打ち以上を狙えるように耐える。我慢試合だ。いか攻撃を躊躇わせ後ろにずらすかのみを考え、序盤のすれ違いは一切しない。(速攻は少ないので安全なら殴ってもいいが)

クリーチャー採用基準ネズミ(1/1)を討ち取れるか。なので黒白の231はかなり取りたくない。不気ミントは食物がでるのでまだ…ハツネズミタフネス上昇がほぼ自ターンと役に立たない。相打ちが美味しくないという理由111も取りたくないカードだ。青の204は…わからない…避けるし。

序盤を耐え切り高コストを立てられれば相手息切れでもじもじしているところをサイズ差で殴り勝てるだろう。

 

コンバットも、基本的にはネズミトークンの討ち取りを意識する。相手の全軍突撃には常に赤バーランのかじりつく大合唱意識して、パワー+2を考慮トークン撃破を優先、ライフに余裕があれば一体だけをブロックなどで、(盤面上の)有利交換をできるだけさせないように動くと良いと感じた。

 

注意点として、私は今回のトップアンコ、イモデーンの徴募兵を一度しか見なかった。その一度も後半に引いて出来事は打たれたが突撃させず勝てた試合で、自分ピックでも一枚も見なかったりで全然遭遇しなかった。イモデーンの徴募兵無しで赤アグロを語れない気がするが、体験できないものはしかたないのである

緑をやれ

ネズミ意識した結果、今回はほぼ緑がらみのデッキを組むことが本当に多かった。活躍したコモンを挙げよう。

虚ろの死体あさり/Hollow Scavenger

1ターン目を出来事で穴埋め、殴る4ターン目からは実質対生物5/4でブロックされる率がかなり低い。壁にしても高コストと相打ちできる。3マナ以下と相打ちでも食物が残り赤黒の出来事役割(+1

アップ)に強いデフォパワー3が優秀で非トークンへのブロック要員になる。

何枚あっても嬉しい狼。複数あれば食物の補充ができる。攻防の押し付け感が強く、相手していても出されるとかなり動きづらくなる。

ルートワラ系は普段はそれほど取らないが、出来事と、とにかく1マナ起動が便利だった。

 

根乗りのフォーン/Rootrider Faun

213マナクリ。

ネズミを倒せる、22を受け止められるマナクリと非常に優秀。それと赤の先制攻撃2/1を止められる2マナは少ないのも見逃せない。今回は2マナ以下に恐いコモンが少ないのでかなり頼れる。

マナクリと見てもいいし、倒すにはジャイグロを切る必要があるので2マナに使わせただけでも全然不味くない。

緑の熊はやんちゃなアウフで協約で11交換かつ協約なしで出すことが圧倒的に多い。と頼りないので、2マナはこれか防衛持ちか他色のものに頼りたい。

 

新緑の偵騎/Verdant Outrider

342起動で威圧

ネズミを最低限討ち取れるタフ2、高コストと相打ちできるパワー4と頭でっかちコモン

コイツの真価は受けきった後のアタッカーで、今回は役割もあるせいかパワー2が多いので膠着まで持ち込んでからすり抜けて殴り勝つシーンがかなり多かった。パワー4は人が死ぬ数値。

攻め手に回ると虚ろの死体あさりの5/4でパワー4以上を差し出すか低パワー2枚を差し出すかを棒立ちのコイツで悩ませたりで楽しい

 

小村の大食い/Hamlet Glutton

766軽減持ち緑ファッティ

緑のゴール。出せたら相手は動けなくなる…はず。雑にサイズで勝つので書くことがない。

虚ろの死体あさりやタフクッキーあたりの食物をタネに5マナで出したい。意外とピックできないときがあるのが難点。

  

コモンで欲しいのはこのあたり。出来事の凶暴な人狐も強いしあればとるが、勝利貢献度と対ネズミ視点では上の4枚を意識している。タッチ3色や菓子復讐の夜があるならランパンも多少あり。逆に一番取りたくない肉コモンは空獣の追跡者で424リーチは出してみてこいつどうすればいいの?と頭を抱えた。

 

 

相方の色は白・黒・赤から適当に。肉は緑に頼るので、単純にいいカード出来事、除去がある色でいい。緑黒アンコやタフクッキーがわりと流れてたので緑黒食物になることが多かった。

 

青も悪くない

青をやる指標書庫ドラゴンを引けるかどうか。引けたならやってもいいかなというぐらいにはこのドラゴンに勝たせてもらった。3枚流れてくるほどAIも嫌ってるが、青白で6勝いただいたので感謝してる。

今回は空がかなり空いてるし確定除去が黒5マナか白の反応協約ぐらい?前者はward2が刺さるし。占術も助かる。

あるいはおとぎ話枠の孵化計画があれば一考できる。

青は呪われし者などを切るタイミングが難しく(ネズミには刺さらない・システムクリーチャーに無力・低PTには低下値が低いなど赤黒・テンポに弱い)、特に出来事持ちは当事者から入ればよかったとなることも多くプレイ難度がやや高い。しかPTはそれほど悪くないので、やはりクリーチャーを並べることを優先して考えればやれないことはない。

注意点としては白と組んだとしてもタップアーキには入らないこと。赤黒ネズミが合わない人は白青タップシナジー依存度が高く合わないかもしれない。

地上を固め、白のコモン飛行とドラゴンスカスカな空を攻めると勝利数が増える。

 


以上、簡単ネズミ意識した緑コモンピックの考えを書いた。

フォーゴトンレルムや真夜中の狩りなど一強のような環境では基本、自分もその組み合わせを狙っていたが、今回は肌に合わないこともあってカウンター思考をしてみた結果上手く行った。

エルドレインの森は今のところ理不尽すぎるボムレアを喰らう印象は薄く、コモンアンコモンと出来事などを合わせたやり取りが主がで楽しい

おとぎ話もようやくこれぐらいのパワーレベルなら許せるかなという按配で不快感が少なかった。

やはり出来事は楽しく、アンコは多色必須だし当事者から入りたくなるような慎重な調整も伺え、協約も一方的ボーナスではないので常に最良・妥協、アド・テンポを天秤にかけるように悩ましい展開がピック段階からあり、よくできていると感じる。

プラチナまで上げなかった指輪物語のせいで久しぶりのせいかもしれないが、かなり良い出来に仕上がっているのでは?

今後のパック変更の影響が心配だが、これからドラフト環境にも期待している。絶対取らないようなコモンがなくなると嬉しいなぁ。

2023-10-01

anond:20231001220507

過客厳選する時代は終わった

サポはなんでも兵士2つけとけばいい、符玄PTにいれるなら特にそう

アタッカーはなんでも天才4つけとけばいい

属性不一致でも防御無視という希少な効果があるせいで

最適とは言わんまでも常に2番手くらいの性能を出せる

まりトンネル周回はまずそこだな

兵士2に添える用としてメッセ2や蒔者2も有用から

そこを周回するのもありだな

速度を盛れるメッセ汎用性は言うまでもなく

蒔者はHPスケールを持つアタッカー用ではあるがHPがあって困るキャラはいいからな

いやでも鏡流みたいなHP%でPT全体を自傷させるキャラがでてくると

サポは高HP低防御よりも低HP高防御に寄せたほうが安定する可能性もあるな

2023-09-21

anond:20230921134707

光コヤンベロンいればアタッカー次第だと思うけどね

控えと交代したくないとか自分で縛ってるような人もいるしそんなんに運営が付き合う義理ないっていう

anond:20230921133129

FGOって別に凸らなくても十分周回できるよね?

まあアタッカーサポーターのみのゲーム性は糞だけどさ

2023-09-04

[]

ははーん、理解したぞ

トパーズカブは巡狩という運命の印象に引っ張られてアタッカーとして解釈……

してはいけない。アタッカーとして見た場合炎上しそうな性能になっている。

このキャラ戦闘設計はいわゆるイネイブラーというやつだ。

追加攻撃主体編成を可能とするキーパーソン的な役割を担う。

ちょうど、持続ダメージ主体編成を可能にしたカフカと似た立ち位置だ。

ただ、1.4時点のキャラクターラインナップではおそらく最適な編成は成立しない。

ポテンシャルは高いものの、未来型性能というやつだ。

トパーズは通常、初回行動時のみ戦闘スキルを使い、追加攻撃に対する特殊デバフを敵1体に付与する。

以後はこのデバフカブの標的となり、デバフが敵死亡などで喪失した場合自動的にほかへ伝染する。

カブは神君のような挙動をし、味方が標的に追加攻撃をするたび行動順+50%もの加速が入ることで行動回数が増える。

カブが行動すると戦闘スキル相当の単体火力を出し、必殺後はその倍ほどの大火力を2回まで出せる強化状態になる。

必殺後は行動短縮条件に味方の通常・スキル・必殺が加わるため問題ない。

平時カブの行動を加速させるために追加攻撃をばら撒ける味方と組ませることでシナジーを発揮する。

一応トパーズ本人でも通常・スキルが追加攻撃扱いになるので加速できるが、トパーズ一人では最低限といったところだろう。

現時点で1ターンで同一敵に2回以上の追加攻撃を放てるキャラはクラーラくらいなものだ(※強化カウンター前提)。

ラーラはカウンターが追加攻撃トリガーとなっているので、速度は低く抑えたほうが効率が良い。

一方で、トパーズは炎属性であるため、炎バフと攻撃力バフを提供できる最適なサポーターアスターになる。

彼女パーティー全体の速度をブーストしてしまうので、クラーラとの相性がよくない。

だがトパーズカブとクラーラ両方をバフできる強みもあるので停雲や御空に代替される可能性は低い。

ラーラが受動的なタンクアタッカーであることがネックになっている。

なお、同時ピックアップされる予定の桂乃芬だが、残念ながらこれはカフカ・ルカの時のナイスコンビ同時ピックアップの再来とはならない。

桂乃芬は強力な持続ダメージ範囲散布できるキャラクターになる予定だ。

まりカフカパートナー候補であって、トパーズとは特別シナジーがない。同属性で微量のデバフを撒けるという程度だ。

追加攻撃要員をなるべく確保したい都合上、トパーズ/アスター/クラーラ+ヒーラーという編成が暫定のベスト編成だろう。

ヒーラー枠をなのかにしてカウンターを狙うという選択肢もなくはないが、高難度では安定性が下がると思われる。

ただ、クラーラの速度が上がってもヘイトを維持しやすくなる点では合理的だろう。

ロマン編成はトパーズ/ブローニャ(4凸)/クラーラ/なのかで、トパーズを再行動させることで追加攻撃祭りにできる。

豊穣・壊滅・存護あたりで追加攻撃をばら撒けるキャラの登場で評価が変わってくるだろう。

使用感としては、追加攻撃キャラを用意しておくことで敵を倒せなくても再行動できるゼーレのような感じになるだろう。

懸念点としては、要となる特殊デバフwaveをまたぐと引き継げないため、waveごとに初動が遅くなることにある。

反面、タフな単体ボス相手には既存アタッカーより上手く立ち回れる可能性がある。

しかし……タフな単体ボスほとんどが取り巻き召喚してくる。掃除に関しては範囲キャラが優位だ。

このシステム上の不利を覆せるレベルの優位性を巡狩は未だ得られていない点で逆風なのは否めない。

2023-09-02

[]

アスターちゃんと七月みつかが完凸した

でも素裳ちゃんも育てたいな

いやアタッカー育てすぎだからサポ優先するか

ゼーレクラーラ景元カフカ青雀フックと全員中途半端だわ

とりあえず多用してる青雀の軌跡MAXにするか

そのあと停雲アスターかね

ペラジェパ羅刹は遺物セットが最適じゃないものの8割完成してる

ちなみに景元引いたのは事故から

さすがに3連目で出てしまうのは予測できない

俺は原神では全キャラ確保勢しているがスタレは♂に厳しくいく

サポやヒーラーは引くかもしれんが少なくとも♂アタッカーはいらん

まあ引いてしまったもんは一応育てるけども

というか裏庭10スケール2匹は景元の靭性削りないと越せる気がせん

火力あれば靭性無視で仕留めることで突破できるのかもしれんが

まんべんなく育てすぎてそこまで行かんわ

しらんけど

それにしてもイベ見てると素裳ちゃんが可愛すぎるな

3rdのお寿司ちゃんは天然要素こそあれ歳のわりにめっちゃ達観した武術の達人お姉さん感あるけど

スタレのおすしちゃんは相応に負けん気の強いへなちょこ一兵卒ガールって感じでいいな

一方で年齢は真逆っぽいのが面白い

2023-08-21

労働は人を怪物にする

200万だろうと1000万だろうと、人間は稼げてさえいればより稼げていない人間に対して尊大振る舞うようになる

そして同居人に何か言われると恫喝暴行安易に行い、経済力を傘にして黙らせ、わがまま振る舞うことを認めさせる、非人間的な言動をなんの疑問も持たずに行うようになる

当人能力が著しく低くても、他人に支えられている事実があっても、稼ぐというロールに就くだけでスタンフォード監獄実験の看守のように徐々に倫理観を失っていく

オンラインゲームで言えば傲慢アタッカーを抱えるパーティは壊滅やギスギスといった事態を発生させやすいことと同じだ

知性や教養の極めて高い人はこのような情動を理性によって意識的に抑えて問題を避けることができるが、極めて例外的なことにすぎない

一般市民の9割以上は程度の差こそあれこのような怪物思考を抱く/抱かれた経験があるだろう

労働時間をカネに引き換えるだけでなく、人間性をも引き換えていると言っても過言ではない

労働は崇高な意思もつ知識人階級けが行うべきではないのか

現在労働の大部分を機械ないし自動化して一般人労働から遠ざけるべきではないのか

労働は高邁な精神もつ知識人階級けができる、社会への無私かつ無給の奉仕行為として神性化したほうがよい

これを成り立たせることが不可能な、例えば自動化できない産業分野というのは、そもそも無くすか抜本的に改めるくらいでよい

それくらいに人間性を守ることのほうが労働経済成長よりも重要なことだから

あらゆる行いに伴う収益国家受益して、全国民へ均等に分配すればよい

それが成り立たぬほどの人口国家が抱えるべきではない

人口を増やしたければおのずと自動システムを構築し効率化を進めることが前提となる

その上で国民には利益を生み出すこと(労働)ではなく、利益を損ねないことだけ求めればよい

利益を損ねない振る舞いを求めることは、思慮に富んだ謙虚人間であることを生存の条件とし、傲慢人間を生み出さないことに繋がる

利益を生み出すことを求める以上、人は怪物になることから避けられない

2023-06-01

anond:20230601073657

まさかの表示文字数制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つまり自己満足であるレベルキャップ解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところであるしかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙ステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやす恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。

 また、気がつけばユニット実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかたから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。

 配布のユニットはなくなるが、メインストリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しか限定ガチャ確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクター自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別キャラクターはいずれも最近のメインストリーボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別キャラクター限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったこから後に特攻効果仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れ絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャ実装するのは「まあ特別キャラクターから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別キャラクターと違って装備のグラフィック既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。

 極めつけには、特定キャラクター特別プレゼントを渡す機能実装された。とんでもないコストレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッション戦闘ミッション存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツレイイベント限定ステータスが強化され、キャラクターからメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージ既存セリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別プレゼントグラフィックも育成の時に作った衣装武器プレゼントそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。

 娯楽として本や映像作品じゃなくてゲーム選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームアンインストール……

……。

……できないんだよなあ。

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

2023-04-28

anond:20230428110130

アタッカー「舐めてないですよ、感謝しているだけです」(出世街道走りながら)

同期が全員出世しちゃってさ、気づいたらヒーラー自分ひとり

そりゃ焦るわな

CT管理クソ大変だし、アタッカーは突っ込んでいくし、タンクタゲ取りヘタクソだし

ストレスが溜まる割に、ミスったら責められるのは自分ばっかり

2023-04-04

anond:20230404225601

じつはHPそんな盛らなくても身代わりは十分機能する

というか結局ヒーラーは要るから中断サポ兼固定値元素反応要員

凸してアタッカーさせるならHP時計でいいよ

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