はてなキーワード: まぼろしとは
実際に建築はされなかった奇妙な建物を絵や写真、図案を大目に載せて紹介する図鑑みたいな本だった
その中で第三インターナショナル記念塔を知った
世界各地の共産主義革命のための象徴としてウラジミール・タトリンが設計したキテレツな見た目の塔だ
70度くらいの角度で空へと伸びる1本しかない橋げたに、上空に行くにつれ円周を小さくなるように螺旋を纏わせたような恰好をしている
東京タワーの様に支柱はむき出しなので、一言で言うとタケノコの骨格標本とか、循環しないジェットコースターみたいに感じた
そして何より、なんか見たことある感じ、いわゆるデジャビュを覚えた
アクション仮面VSハイレグ魔王で野原一家が出かけた海岸にこんなものがあったようなと思い、先ほどNETFLIXで確認したがそのような建物は存在しなかった
ハイレグ魔王を模した塔は劇中登場するが、それはハイレグ魔王の像を巨大化したような見た目で、第三インターナショナル記念塔とは全く似ていない
念のため、ヘンダーランドと暗黒タマタマもシーンをスクロールして似た建物がないか確認したがそんな建物は見つからなかった
おそらく、クレヨンしんちゃんの映画には悪の組織が潜む巨大建造物が登場しがちで、ヘンダーランドのババ抜きでの攻防やオトナ帝国のタワーのらせん階段を駆け上るシーンのように、建物の形状や構造が印象として強く残る場面もある
そんな映画を幼少期に見ていたため、キテレツな巨大建造物にクレヨンしんちゃん感を覚えているのだろう
数年前、海に浮かぶジェットコースターの廃墟(カジノ・ピア)の写真を初めて見たときも、ハイレグ魔王の海岸シーンを思い浮かべたことを覚えている
野原一家が渋滞を抜け出し、道なき道を走り、視界が開けた瞬間に誰もいない砂浜とその上に立つアクション仮面の巨大な塔、そしてパッチワークのように重なり揺れる怪しげなサーカステント
そこで野原一家は時空を超えるというアトラクションに乗り込むことになる
先ほど見たら、それはARアトラクションのような球形の全面スクリーンに囲まれた乗り物で、錆びた骨型のジェットコースターでも何でもなかった
Aを見たときも、Bを見たときも同じCのような感傷を覚える、Dという自分
浅はかで歪曲していて、透き通っているとは言い難い濁った自分というレンズの自覚
人間は誰しも同じものを見ても違う感想を得るものなのだよと語るとき、多様性を頭に浮かべるために無言で無視する自分の視点
共感性によりかかって、ありふれた価値観の見せあいっこのなれ合いでいいねを稼ぐクソ文化を蔑視しながら、誰かが描く共感性のスケールの中にしか納まらない自分への自覚
何を見ても、自分の体験を通してしか語れない人間のナルシズムのグロテスクさを自分の中に見たときのおぞましさ
どうせ色眼鏡をかけるなら、間抜けなデザインで、あきれさせるような色をしていて、達観した拡張性を持ち合わせた一点物がいいわという欲張りな自己愛
第三インターナショナル記念塔を見て思ったことを考えながらもんもんとして、最終的にオラは野原しんのすけになりたかったのだろうかと思った
ストーリークリア、準伝を捕まえたところでひと段落して、所謂「ダイパキッズ」による素直な感想を書きたいと思う。ネタバレ注意なので買うことを悩んでいる方には読むことを控えていただきたい。
ではまず簡潔に箇条書きで。
・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた
・ちかつうろのアップグレード
・バグの多さ(特にデバッグで取り除ける程度の簡単なバグの量)
私たちダイパキッズは、リメイクが「最新ナンバリング作品の技術で作られるもの」であると思い込んでいたようだが、そうではなかった。
剣盾のグラフィックを期待していたダイパキッズの夢は、初期トレーラーのパワプロ女主人公によって見事に打ち砕かれたのだった。
「剣盾グラのダイパをやりたい。」その気持ちが無くなった訳ではないが…プレイしているうちに二頭身への違和感はうすれ、当時を思い出しながらプレイできたのでパワプロも必ずしも悪いことばかりではなかった。
地下大洞窟には原作では序盤で捕まえられなかったポケモンが生息しており、そのポケモンと共に旅をするのが楽しかった。
自分はそこでつかまえたポケモンを進化させ、ベロベルト、トゲキッスと共に旅をした。
なつかしさの中に新鮮さを感じるとてもいいアップグレードだった。
まずリョウのドラピオンにすばやさで負けた時には本当に驚いた。上からクロスポイズン急所を叩き込まれトゲキッスがやられたときはマジで焦った。
その後も「ちいさくなるかるわざバトンを決めてくるフワライド」、「トリルをめちゃくちゃ有効活用してくるゴヨウ」と本当に強い戦術を駆使してくる上に
極めつけは「さめはだ 剣舞 ドラクロ じしん ヤチェのみ ガブリアス」「かえんだまミロカロス」を使ってくるシロナさん。
「シンオウの猛者たちとたたかってるんだ」という感じがとてもよかった。(ちょっと強すぎる気もしなくもないけど…)
広告展開を見るに大人がターゲットである、というのは勘違いなのかと思わせてくるゲームの中身。
「一度ゲームから離れた」大人がターゲットならば、大人であっても自分はそこからは外れていると言えるが…。
大人になってもゲームが趣味で、ダイパリメイクを期待して待っていた層も間違いなくいたはずで。
その「ダイパリメイクを待っていた大人視点」からするとこの出来は期待外れだったと言えるだろう。
なぜ期待外れかというと、先ほども話した剣盾グラの話であったり、リメイクで深堀りされると思っていたシンオウの魅力である神話についてだったり、そういうものが決定的に足りなかったリメイクだからだ。
10年以上前のゲームの中身をそのままに、3Dモデルを刷新しただけのゲームでは、このリメイクが出るまでの間のゲームの"進化"を経験してきたダイパキッズを満足させるものになる訳がないのだ。
それにだ。もしターゲットが子供だとしても、あのダイパリメイクが今の子供を満足させるに足るものなのか?という疑問もある。
今の子供たちがSwitchでやっているゲームといえば、剣盾、マイクラ、BotW、Splatoon2あたりだろうか。
最新ゲームの素晴らしいゲーム体験をすでに得ている子供たちが、中身が10年以上前のゲームであるダイパリメイクをプレイして本当に面白いと思えるのだろうか?
当時HGSSをダイパと同じくらい楽しいと思っていたように、ダイパリメイクを遊んで剣盾と同じくらい楽しいと思える、いや最低限楽しめる作品なのだろうか?
私たちダイパキッズには「懐かしい」という補正があるが、子供たちにはそれがない。今の子供たちがどう思っているか聞く由もないが…HGSSと同じ感覚でダイパリメイクを遊んでいたとしたら、私はキッサキシティへ向かう道中、テンガン山の山腹で凍死しただろう。
ならば結局のところメインターゲットはどこなんだ?
当時を忠実に再現したものが「一度ゲームから離れた層」に刺さったとしても、ほかには刺さらない。それでいいのか?
もし剣盾グラで出ていたら「一度ゲームから離れた層」に刺さらないのか?HGSSのように全員が楽しめるゲームになったのではないか?
このダイパリメイクの方向性は全く納得できない。剣盾グラもシンオウの深堀りもアルセウスではなく「ダイパリメイク」でやってほしかった。それだけ。
「ダイパの懐かしい部分」で言うと、ひみつきちの家具は自分の中では筆頭クラスに懐かしいと感じるもの。
良くも悪くも原作完全再現のリメイクじゃないんですか?旗の取り合いはともかく、それ消しちゃいかんでしょ。
ここはリメイクの方針やグラフィック以前に完全に酷いと思う部分。もはや銅像飾るのひみつきちじゃなくてもいいよね?ひみつきちである意味が全くないよね?
ついでに言うと大した使い道にもならないのにかせきほりから銅像出すぎ。1枠銅像でつぶれてるの損してる感じしかない。
これもなぜ消費にしたのか分からない。
剣盾との行き来ができるようになるまで待つだけだよこんなの。なんで?消費に?したの?なんで?ピカブイ消費じゃないよね?なんで?
そもそもレート対戦もないダイパでそこまでガチる必要もないのに。本当になにを考えて消費にしたのかが理解できない。
これが一番ひどいというか、ノウハウがないイルカに依頼したせいで起こるべくして起こった事態。
色んなゲームやってきたけど、これだけの細かなバグが目立つゲームってCyberpunkに続くレベルだと思う。(大袈裟)
小さく頻発しやすいバグが目立というのは、ポケモンというAAAタイトルで到底やっていいことではない。
特に一本道のRPGにおいて、バグで没入感を一々損なわせてくるなんてのは言語道断。
ゲームを面白くすることが難しくても、こういうデバッグすればどうにでもなる部分を放置するってのはただの手抜きに他ならない。
イルカとゲーフリの本気度のなさがうかがい知れるし、個人的に一番ありえないポイント。
じてんしゃがひどいという意見がネットで散見されるが、この原因はじてんしゃではなくマップの当たり判定のつくりにあると思っている。
214ばんどうろの柵を見て貰えれば分かると思うが、めちゃくちゃ引っかかる。マジで引っかかる。なぜそうなるかというと、当たり判定を柵の見た目どおりに設定しているのではなく、タイルごとに当たり判定を設定しているからだ。
これが問題で、リメイクで斜め移動が追加されマップチップに縛られない自由な移動ができるようになったのにも関わらず、当たり判定がマップチップを塗りつぶすように設定してあるからこうなってしまう。
これもデバッグやブラッシュアップの段階で改善されておくべきレベルの内容なのだ。じてんしゃが使い物にならないことくらい簡単に分かることなのだ。
というか作る段階でXYやORASやサンムーンのノウハウがあれば簡単に改善できることなのだ。
さきほどのバグもそうだが、これらのノウハウがないことがイルカに外注することによる決定的なデメリットであり、それを改善せずに発売してしまったゲーフリの本気度のなさもうかがい知れる完成度。
彼は町行く人に尋ねつづけました。「ダイパリメイクはいつきますか…?」「ダイパリメイクの伏線ですよね…?」
しかし、待てど暮らせどダイパリメイクが来ることはなく、なんと初代の再リメイクであるピカブイまで来てしまいました。
当時、FRLGを持っている友達にマウントを取られみじめな思いをしていた彼の記憶がよみがえります。
思わせぶり(こじつけ)な伏線を見つけては期待しはずれ、過ぎてゆく時間。
もうダイパリメイクなんて来ないんじゃないか、そう思っていた時でした。
連れ歩きではない、外にポケモンたちがいる。
「すごい!ついにポケモンもここまで来たんだ!」「このクオリティでダイパリメイクが出たらすごいことになるぞ!」
圧倒的スケールのでんせつポケモンたちや没イベントのまぼろしのポケモンが剣盾のグラフィックで。
ずっと潜っていられた ちかつうろ がリメイクで。
「これ伏線じゃん!」「ポケダイやるぞ!ダイパリメイク発表されんぞ!え、ユナイト?」
2019ー
2016ー
2013ー
2010ー
「2006」
「きたあああああああああああああああああああ」
あの禍々しいオープニング音楽、何度聞いたか。間違いありません。
待ちに待った、ついにその時がやってきたのです。
「あの輝きを、再びー」
パワプロ頭身ヒカリコンチャ
😃
👚
「は?」
「なんだよ、増田ァ!なにやってんだよ!くそ、止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ、
ダイパキッズの悲鳴などお構いなしに、二頭身のその映像は流れ続けます。
「なんの空白だ…?やめろ!」
「ポケットモンスター ブ リ リ ア ン ト ダイヤモンド」
「やめろおおおおおおおおおおおお!!!!!」
おまけに、謎の開発会社である🐬がゲームを開発するとも発表されていましたが、もはやダイパキッズの耳には何も届いていません。
いやーー面白かった。最後までダレることなく走り抜けることができたゲームでした。
一つ前に仁王をプレイしてからSEKIROに取り掛かったので仁王との比較という視点でプレイしていたように思う。SEKIROはダクソライクのゲームとは別ゲーだろって声はよく聞くけど、こと仁王に関しては結構似ているゲームだとプレイ直後から思った。
元々GOTYを受賞した有名作ではあるものの超高難易度のゲームということでずっと敬遠してた。けれども、EPICで無料配布された仁王がかなり楽しくて、特にボス戦を相手の挙動に合わせて攻略していくのに夢中になった。だからSEKIROもきっと楽しめるだろうと思って購入したんだよね。
そしたらSEKIROは仁王の(個人的に)いらない要素を削ぎ落としたゲームで、まさに求めていたものがジャストミートで飛び込んできた!って感じがした。
SEKIROはかなり選択をする機会を減らしていて、ステージとボス攻略だけに意識を集中することが出来たのでかなり没入できた。装備やステータスの振り分けが無いのは本当に快適で、各プレイヤーの装備に差がないのでボスに負けたときも純粋に原因がアクションにあると納得できるのが非常に良かった。SEKIROが”カスタマイズ性、自由度に乏しい”等の評価を受けていないのは、これくらい主人公側のシステムが一本化されることが今のゲーマーに望まれてるってことでもあると思う。
登場人物が少ないのでストーリーも分かりやすかったな。前半は御子の救出、後半は不死断ちを果たすためのアイテム集め。仁王はとにかく武将が出てくるので日本史うんちの自分に
は少しキツイところもあった(でも仁王のストーリーは面白かったかな)。
で、肝心のアクションはまず鉤縄を使っての立体的な移動がかなり気持ちがいい。SEKIROは高低差を意識したステージが多くて、CODE VEINや仁王が平面的なゲームだったと気付かされて革新的だったな。他には忍殺も便利。仁王は雑魚敵もクソ固くて攻撃も痛かったんだけど、SEKIROは忍殺で一撃だからスムーズだった。忍殺のためには敵に気づかれないことが条件なんだけど常にステルスが要求されるわけではなくて自分がやりたいときだけステルスすれば良いっていう強制されない塩梅も良かった。
戦闘は相手の攻撃をパリィ→体幹MAXまで貯める→忍殺って流れ。これははっきり言って仁王の人型ボスから着想を得てる感じがする。仁王にはパリィも忍殺も無いけどスタミナの概念があって、特に相手が人型ボスの場合はスタミナをMAXまで貯めて息切れさせるのが定石なんだよね。SEKIROの方がアクションの完成度は高いと思うけど、このシステムの発想自体はマジで仁王からだと思った。そしてSEKIROのシステム上、最適な対処をすればすぐに忍殺まで持っていけるのが爽快だったな。ボスにかかる時間は仁王よりも短い、つまりボス自体はSEKIROの方が断然柔らかく感じた。
そしてグラフィック。これは仁王もいいんだけど、SEKIROに関して言えば刀の質量感を感じるような説得力のある高画質だった。楔丸を抜くときの挙動(ちょっと刀自体が短いのもカッコイイ)、不死斬りの刀身を纏う赤黒い煙や刃こぼれ、忍び義手もそうか。紐や布のほつれがものすごーく各装備の重量、実在感を演出してる。特に最後に御子が不死斬りを掴んだときなんて…
音楽に関してはごめん、あんまり聞いてないかも。ただ効果音は上に挙げた刀の質量感を構成する大事な要素にもなっていて高いクオリティだったと思う。
高難易度ゲーっていう触れ込みだったけれど実際はどのボスも1時間もかからずクリア出来て(一番きついやつは3時間位かかった)、そこまで苦しむことはなかった。やっていることはだいたい同じだけど最後まで全く飽きることが無い、最高のアクションだったと思う。なんで飽きなかったんだろう。忍具や流派技、不死斬りといった各アイテムの解禁のタイミングがちょうど良かったからかな。各ボスの挙動を覚えていって自分自身の中に各対処法を構成していく作業が楽しかった。
とにかく残機が多い。弦一郎の不死斬りは訳分からんとこで当たるし、一心の一段階目は真っ向からパリィで勝負しなきゃいけないので大変だった。2,3段階目は大ぶりの隙ができる攻撃が多くて「危」も突きが多めで見切りが使いやすくてよかった。
赤鬼のあとこれ。シンプルに強い。残機は2つだけど2段階目は折角貯めた体幹を中断されるからきつかった。SEKIROの基本である「とにかく相手の挙動を覚えて対処する」に気が付かせてくれたキャラで、それに気づくまでめちゃめちゃ死んだ。推しのVtuberが30分かからずにクリアしたのを後で知ってビビった。
1段階目がしんどすぎる。ステージに木が点在していて鉤縄で飛び回れるので、絶対空中から何か仕掛けるのが正解だろwと思ってたのに最後まで木は使わなかった。気合で攻撃後の隙を刺して体力を0まで削った。2段階目は動きがキモいけどパリィで対処できて楽しい。
残機が多いのと体が大きくてきちい。特に力士が土俵に塩撒く感じで火を撒いてくる攻撃がきちい。四股を傘で受けるようにしたら安定した。ひたすら金玉を攻撃することになるんだけど絶対あの金玉になにか入ってると思って仕込み槍を刺してみたけどなんも出てこなかった。
超苦戦した思い出があるのがこの4体かな。書いてみて思ったけど語れる位記憶に残るのは各ボスが全く違う特徴を持っていた証拠でもあって、うまいデザインだと思う。
シュラ 今、燃えん 手の足の鼓動に
シュラ、今、熱焼(あつ)く 終焉(おわり)知らぬ、ままに
荒闇(こうやみ)に吹き 虚空のかぎり
シュラ 今、沈黙
地動 天・人道 凝視(みつ)めつつ
シュラ 今、ありし
宇宙(てん)の果てありしなら
曲難(みにく)さ「さらば」 血潮に溶け
蒸気の如く また冷たく
シュラは孤独(ひとり)なり
孤独(ひとり)とはおりし虚無
シュラ 蛍のように蒼白く透けて
臨終(いまわ)のきわに立つ
シュラ 今、生かん
嵐 熱風(シロッコ) 捲くなか
シュラ 今、煌めく
星座 星雲 鬣(たてがみ)に
シュラ 今、静寂
シュラ 今、変身す
雷鳴 凄稲妻(いなづま) 大暗黒
シュラは星人(ほし)なり
星人(ほし)とは生命源(みなもと)なり
シュラ 幻星(まぼろし)あてて、幾世紀をつつみ
シュラ 天の河
シュラ アンドロメダ
シュラ オリオン
シュラ カシオペア
シュラ クリューガー
シュラ セフェウス
シュラ シリウス
シュラ ソンブレロ
シュラ マジェラン
https://note.com/historicalmoc/n/n284957b96801
村上春樹の作品はほぼ読んだので大体同意だけれど、肝心の文章について全く語られていないのは片手落ちとしか言いようがない。こういう何かを語っているようでその内実がわかりにくい言葉を並べるからハルキストだのなんだの揶揄られるんだ。ファンなら真面目にやれ。村上春樹以外の人間が村上春樹の真似したら中身がない駄文にしかならないって小学校で教わらなかったのか。
つーか村上春樹の文章は別にうまくねえから。特徴的で読解大好き人間ほいほいってだけ。
というこの3点が村上春樹の文章でもっとも印象に残る要素である。本気で語るなら時期によっての文体の変化とか、もっといえば情景描写についてもまとめたいのだけれど、とりあえず書き散らす。なお、3に関しては他作品に関する読解を含み、ひとによってはネタバレと解釈しうるものも混じるので注意。
実例を挙げてみる。
四月のある晴れた朝、原宿の裏通りで僕は100パーセントの女の子とすれ違う。
正直言ってそれほど綺麗な女の子ではない。目立つところがあるわけでもない。素敵な服を着ているわけでもない。髪の後ろの方にはしつこい寝癖がついたままだし、歳だってもう若くはない。もう三十に近いはずだ。厳密にいえば女の子とも呼べないだろう。しかしそれにもかかわらず、3メートルも先から僕にはちゃんとわかっていた。彼女は僕にとっての100パーセントの女の子なのだ。彼女の姿を目にした瞬間から僕の胸は地鳴りのように震え、口の中は砂漠みたいにカラカラに乾いてしまう。
1文1文が短い。技巧的な表現を使うわけでもない。文章から浮かんでくるイメージが閃烈鮮烈なわけでもない。日常語彙から離れた単語を使うこともない(「閃烈鮮烈」とか「語彙」といった単語が読めない人間は思いの他外多いからな。ここでの「他外(ほか)」とか/悪いATOKに頼りすぎて誤用なの気づいてなかった。指摘ありがとう)。ただただ「シンプル」だ。わかりやすい。
また、冒頭の1文の次にくるのは「~ない」で終わる文章の連続だ。テンポがいい。あと、どのくらい意図的なおかわからないが、↑の文章を音読していみると適度に七五調がまじっているのがわかる。そして、大事なところで「彼女は僕にとっての100パーセントの女の子なのだ。」という断言を入れる。リズムで読者を惹きつけた上ですっと断定されると、その一文がすっと印象的に刺さってくるのである。
つまり、別に「うまい」わけじゃないんですよ。ただ「読みやすい」。それにつきる。読みやすい以外の褒め言葉はあんまり信用しちゃいけない。「うまさ」って意味なら村上春樹をこえる作家なんてゴマンといるし、村上春樹の「文章」がすごいなんてことは絶対にない。うまいとか下手とかを語るならナボコフあたり読んだ方がいい。
とはいえ、個人的な所感だと、この「読みやすさ」は村上春樹が発見あるいは発明した最大のポイントだ。「リズムがよくわかりやすい文章で圧倒的リーダビリティを獲得する」という、一見してみんなやってそうでやっていない方策を村上春樹が徹底しているせいで、誰でも座れそうなその席に座ろうとすると村上春樹と闘わなければならない。
で、そのあとにくるのが「彼女は僕にとっての100パーセントの女の子なのだ。彼女の姿を目にした瞬間から僕の胸は地鳴りのように震え、口の中は砂漠みたいにカラカラに乾いてしまう。」という文章である。村上春樹の比喩表現は独特で、たとえば『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』を適当にパラパラめくって見つけた表現として、「不気味な皮膚病の予兆のよう」「インカの井戸くらい深いため息」「エレベーターは訓練された犬のように扉を開けて」といったものもあった。この、比喩表現の多様さは彼の最大の持ち味であり、真似しようにもなかなか真似できない。
そして何より、「100パーセントの女の子」である。何が100パーセントなのか、どういうことなのか、この6ページの短編ではその詳細が説明されることはない。ただ、語り手による「彼女は僕にとっての100パーセントの女の子なのだ。」という断定だけが確かなもので、読者はそれを受け入れざるをえない。それはこの短編に限らない。「かえるくん、東京を救う」におけるかえるくんとは。『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』における〈世界の終わり〉とは。「パン屋再襲撃」はなんでパン屋を襲うのか。「象の消失」で象はなぜ消失するのか。「レーダーホーセン」でどうして妻は離婚するのか。羊男ってなに。
こういった例には枚挙に暇が無い。文章単体のレベルでは「読むことはできる」のに対して、村上春樹の小説は比喩・モチーフ・物語様々なレベルで「言っていることはわかるが何を言っているかがわからない」ことが、ものすごく多いのだ。
じゃあ、「村上春樹の作品はふわふわしたものを描いているだけなのか?」と言えば、そんなことはない。村上春樹の作品には「答えがある」ものが、地味に多い。
たとえば、「納屋を焼く」という作品がある。ある男が恋人の紹介で「納屋を焼く」のが趣味だという男性と出会い、ふわふわした会話をして、ふわふわとした話が進み、語り手は時々恋人とセックスをするが、そのうち女性がいなくなる。読んでいるうちは「そうか、この男は納屋を焼いているのか」という、村上春樹っぽいよくわからないことをするよくわからない男だな……という風に、読んでいるうちは受け入れることができる。
だけれど、この作品の問題は、「納屋を焼く」とは「女の子を殺す」というメタファーの可能性がある……ということを、うっかりしていると完全に読み飛ばしてしまうことだ(あらすじをまとめるとそんな印象は受けないかも知れないが、本当に読み落とす)。それが答えとは明示されていないけど、そう考えるとふわふわとした会話だと思っていたものが一気に恐怖に裏返り、同時に腑に落ちるのである。
その他、上記の「レーダーホーセン」においてレーダーホーセンが「男性にぐちゃぐちゃにされる女性」というメタファーでありそれを見た妻が夫に愛想をつかした、という読みが可能だし、「UFOが釧路に降りる」でふわふわとゆきずりの女と釧路に行ってセックスする話は「新興宗教に勧誘されそうになっている男」の話と読み解くことができる(『神の子どもたちはみな踊る』という短編集は阪神大震災と地下鉄サリン事件が起きた1995年1-3月頃をモチーフにしている)。
勿論、これらはあくまで「そういう解釈が可能」というだけの話で、絶対的な答えではない。ただ、そもそもデビュー作『風の歌を聴け』自体が断章の寄せ集めという手法をとったことで作中に「小指のない女の子」の恋人が出てきていることが巧妙に隠されていたりするし(文学論文レベルでガンガン指摘されてる)、「鼠の小説には優れた点が二つある。まずセックス・シーンの無いことと、それから一人も人が死なないことだ。放って置いても人は死ぬし、女と寝る。そういうものだ。」と書かせた村上春樹がその小説の中で実は死とセックスに関する話題を織り込みまくっている。近作では『色彩をもたない田崎つくると、彼の巡礼の年』で○○を××した犯人は誰なのかということを推測することは可能らしい。
たとえば、『ノルウェイの森』で主人公が自分のことを「普通」と表現する箇所があったが、村上春樹作品の主人公が「普通」なわけない。基本的に信頼できない語り手なのだ。信用できないからしっかり読み解かないといけないようにも思える。
(なお、なんなら村上春樹が自分の作品について語ることも本当の部分でどこまで信用していいのかわからない。「○○は読んでない」とか「××には意味がない」とか、読解が確定してしまうような発言はめちゃくちゃ避けてる節がある)
ただ、勿論全部が全部そうというわけじゃなく、羊男とかいるかホテルって何よとかって話には特に答えがなさそうだけれど、『海辺のカフカ』『ねじまき鳥クロニクル』『1Q84』あたりは何がなんだか全くわからないようにも見えるし、しかし何かを含意しているのでは、あるいは村上春樹本人が意図していないことであっても、読み解くことのできる何かがあるのではないか、そういう風な気持ちにさせるものが、彼の作品のなかにはある。
このように、村上春樹のメタファーやモチーフには、「答えがあるかもしれない」という点において、読者を惹きつける強い魅力があるのである。
増田も昔は村上春樹を「雰囲気のある作家」くらいの認識で読んでたんだけど、『風の歌を聴け』の読解で「自分が作品をちゃんと読んでないだけだった」ということに気づかされて頭をハンマーで殴られる経験してから「村上春樹には真面目に向き合わないと良くないな」と思い直して今も読み続けてる。
……なお、それはそれとして、セックスしすぎで気持ち悪いとか(やれやれ。僕は射精した)、そもそも文章がぐねぐねしてるとか(何が100パーセントだよ『天気の子』でも観とけ)(なお「4月のある晴れた朝に~」が『天気の子』の元ネタのひとつなのは有名な話)、そういう微妙な要素に関して、ここまで書いた特徴は別にそれらを帳消ししてくれたりする訳じゃないんだよね。
たとえば『ノルウェイの森』は大多数の人間が経験することの多い「好きな人と結ばれないこと」と「知人の死を経験し、受け入れること」を描いたから多くの人間に刺さったと自分は思っているが、だけどそれが刺さらない人だって世の中にはたくさんいるのは想像に難くない。
だから、嫌いな人は嫌いなままでいいと思う。小説は良くも悪くも娯楽なんだから。
マジで村上春樹論やるなら初期~中期村上春樹作品における「直子」のモチーフの変遷、「井戸」や「エレベーター」をはじめとした垂直の経路を伝って辿り着く異界、あたりが有名な要素ではあるんだけれど、まあその辺は割愛します。あと解る人にはわかると思いますがこの増田の元ネタは加藤典洋と石原千秋なので興味ある人はその辺読んでね。
「うまくない」って連呼しながら「『うまい』のは何かって話をしてないのおかしくない?」 というツッコミはたしかにと思ったので、「この増田が考える『うまい』って何?」というのを試しに例示してみようと思う。村上春樹に対する「別に文章うまくない」とはここで挙げるような視点からの話なので、別の視点からのうまさは当然あってよい。
小説家の文章が読みやすいのは当たり前だが、「文章が読みやすい」なら「文章が読みやすい」と書けばいいのであって、わざわざ「文章がうまい」なんて書くなら、そこでの文章」は「小説じゃなきゃ書けない文章」であるはずだ。
じゃあ、増田が考える「(小説の)文章がうまい」は何か。読んでる間にこちらのイメージをガッと喚起させてくるものが、短い文章のなかで多ければ多いほど、それは「文章がうまい」と認識する。小説のなかで読者に喚起させるイメージの情報量が多いってことだから。
具体例を挙げてみる。
長い歳月がすぎて銃殺隊の前に立つはめになったとき、おそらくアウレリャーノ・ブエンディーア大佐は、父親に連れられて初めて氷を見にいった、遠い昔のあの午後を思い出したにちがいない。
そのころのマコンドは、先史時代の怪獣の卵のようにすべすべした、白く大きな石がごろごろしている瀬を澄んだ水がいきおいよく落ちていく川のほとりに、竹と泥づくりの家が二十軒ほど建っているだけの小さな村だった。
ガルシア=マルケス『百年の孤独』の冒頭。大佐が子どもの頃を回想して大昔のマコンドに話が飛ぶ際、「先史時代の」という単語を選んでいることで文章上での時間的跳躍が(実際はせいぜいが数十年程度のはずなのに)先史時代にまで遡るように一瞬錯覚する。
津原泰水『バレエ・メカニック』1章ラスト。昏睡状態のままで何年も眠り続ける娘の夢が現実に溢れだして混乱に陥った東京で、父親が世界を元に戻すために夢の中の浜辺で娘と最期の会話をするシーン。
「お父さんは?」
「ここにいる」君はおどける。
「さあ……仕事で遠くまで出掛けているか、それとも天国かな。お母さんがいない子供は いないのと同じく、お父さんのいない子供もいない。世界のどこか、それとも天国、どちらかに必ずいるよ」
彼女は君の答に満ち足りて、子供らしい笑みを泛べる。立ち上がろうとする彼女を、君は咄嗟に抱きとめる。すると君の腕のなかで、まぼろしの浜の流木の上で、奇蹟が織り成したネットワークのなかで、彼女はたちまち健やかに育って十六の美しい娘になる。「ああ面白かった」
理沙は消え、浜も海も消える。君は景色を確かめ、自分が腰掛けていたのが青山通りと 表参道が形成する交差の、一角に積まれた煉瓦であったことを知る。街は閑寂としている。 鴉が一羽、下り坂の歩道を跳ねている。間もなくそれも飛び去ってしまう。君は夢の終焉を悟る。電話が鳴りはじめる。
作中の主観時間にしてわずか数秒であろう情景、ありえたかもしれない姿とその幸せな笑顔から夢のなかで消えて一瞬で現実に引き戻すこの落差、そこから生まれる余韻の美しさですよ。
あるいは(佐藤亜紀『小説のストラテジー』からの受け売りで)ナボコフ「フィアルタの春」という小説のラスト。
フィアルタの上の白い空はいつの間にか日の光に満たされてゆき、いまや空一面にくまなく陽光が行き渡っていたのだ。そしてこの白い輝きはますます、ますます広がっていき、すべてはその中に溶け、すべては消えていき、気がつくとぼくはもうミラノの駅に立って手には新聞を持ち、その新聞を読んで、プラタナスの木陰に見かけたあの黄色い自動車がフィアルタ郊外で巡回サーカス団のトラックに全速力で突っ込んだことを知ったのだが、そんな交通事故に遭ってもフェルディナンドとその友だちのセギュール、あの不死身の古狸ども、運命の火トカゲども、幸福の龍どもは鱗が局部的に一時損傷しただけで済み、他方、ニーナはだいぶ前から彼らの真似を献身的にしてきたというのに、結局は普通の死すべき人間でしかなかった。
ふわーっと情景描写がホワイトアウトしていって、最後にふっと現実に引き戻される。この情景イメージの跳躍というか、記述の中でいつの間にか時間や空間がふっと別の場所に移動してしまうことができるというのがナボコフの特徴のひとつである。
散文として時間や空間が一気に跳躍して物語世界を一気に拡張してしまう、この広がりを「わずかな文章」だけで実現していたとき増田は「文章がうまい」と認識する。自分が村上春樹の文章を「うまくない」って書く時、そのような意味での「小説としての文章」を判断軸にしてた。
村上春樹は下手ではない。村上春樹に下手って言える人いるならよっぽどの書き手だし、その意味で村上春樹に関しちゃ言うことはないでしょう。しかしごく個人的な私見を言えば、「文章」って観点だと、文章から喚起されるイメージに「こちらの想像を超えてくる」ものがめちゃくちゃあるわけではないと思う。
日本語の文法に則りシンプルで誤解の生まれにくい文章を書くことは高校国語レベルの知識で可能で、その点村上春樹は文章のプロとしてできて当たり前のことをやっているに過ぎない。平易な文章を徹底しつつその内実との間に謎や寓話やモチーフを織り込んで物語を構築するところがすごいのであり、そこで特段褒められるべきは構成力や比喩表現の多様さだろう。その際に使うべきは「構成力がうまい」でも「比喩表現がうまい」であって、「文章」などという曖昧模糊とした単語で「うまい」と表現することはない。小説=散文芸術において「文章がうまい」と表現しうるとき、もっと文章としてできることは多いはずなので。そして、このことは、村上春樹がしばしば(「小説」ではなく)「エッセイは面白い」と言及されることと無関係ではない。
ちなみに、増田は津原泰水やナボコフの文章技巧には翻訳を村上春樹じゃおよぶべくもないと思ってるけど、面白いと思うのは圧倒的に村上春樹ですよ。技巧と好き嫌いは別の話なので。
ここで書こうとした「うまさ」は佐藤亜紀がいうところの「記述の運動」を増田なりに表現したもので、元ネタは佐藤亜紀『小説のストラテジー』です。
性春パンクってうらやましすぎて聴いていられなかった。童貞という存在や概念がうらやましい。わたしには一生なれない。処女って、童貞みたいなエンタメ性ないじゃん。べつにエンタメ性で勝負してるわけではないと思うけど。いつか絶対捨ててやる的なロマンが、処女にはない。
一生涯処女を貫くパンクロッカーが世界中の処女を救うという構図が見えない。パンクロック界のソレって、むしろヤリマンに集約されていてわたしは置いてけぼりになってしまう。処女の惨めさって生々しすぎてネタにならない。一生涯処女ってのが、ファンタジーとしてではなくリアルな人間の生き様を描く芸術のテーマとして成立してるのを見たことがな・・・いや、そういえばコンビニ人間は、本当に素晴らしかったな。
女にとっての童貞的ワードとして処女を使うと、なんか色々余計な付加価値みたいなのがついてじゃまになる。処女信仰とかでなく、処女が処女として処女を表現する性春パンクがない。だからわたしは童貞になりたい。
性春パンクでよく表現される、あの娘はあの男と毎晩セックスして喘いでるとか、あの娘を想って一日に何回もオナニーに耽るみたいな虚像としての「あの娘」に対する嫉妬や絶望にやられてしまう。あまりにも蚊帳の外すぎる。童貞にも「あの娘」にもなれないわたし自身に対する憎悪というか自己嫌悪に苛まれる。グラビアアイドルとかクラスのかわいい女子とか、本意・不本意は置いといて異性に対して容姿をウリにして生きてくことが可能なヤツほど銀杏BOYZ好きをここぞとばかりにアピるので落ち込む。生きづらさの理由に「現在進行形の処女」がないのならわたしの想像に及ばないくらい高尚な体験をしているはずなのに、それでもなお音楽で救われたがる神経が理解できない。
銀杏BOYZを聴くたびに「わたしはまぼろしなの」の「わたし」に感情移入できるような一生涯処女の苦悩とは無縁の客観的に見て顔のかわいい女がチラつく。顔のかわいい女が銀杏BOYZ好きだというだけで一目おかれるという価値観がこの世には存在する。自分の無価値さを突きつけられる。
性春パンクってうらやましすぎて聴いていられなかった。童貞にだけ許された救済措置が心底羨ましかったから、童貞になりたかった。
結局こんにちの混乱は、「政治的な意見を自信をもって発言する模範的な市民になりましょう」という、極めてうさんくさい学級委員長的規範めいたものから発せられていると言えるでしょう。
例えば政治学のせの字も知らない人々がこの風潮をうけたときまず何をするでしょうか。
GoogleやTwitter、YouTubeで話題のキーワードを検索し、ある程度の注目を集めているようである刺激的な「新常識」を目にするのです。なるほどそれらの「新常識」をめぐって、多くの人々が賛成と反対の意見を交わしているのを彼らは目の当たりにします。
なかにはテレビに出ている有名人や、なんとなく肩書きの堅い大学の先生もいるようです。
自分も早くたくさんの知識を吸収して話に追いつきたい、周りの人間よりも一歩賢い人間として自信をつけたいという、学校のお勉強以外ではじめて学びを得ることの楽しさや知的好奇心を発見した彼ら。次第にどこかのコミュニティめいたものに所属するようになり、仲間意識や自尊心も形成されていくことでしょう。
いったい彼らのどこを責められるでしょうか。
彼らは真面目な努力家で仲間思いの、社会や国を良くしたいという立派な目標をもった模範的な市民そのものです。
少しばかり学問の体系についての知識が足りないだけで、日々ひたすら誠実に新たな知識を探し自身の成長を求めているのです。たまに批判者に対して汚い言葉を使ったりもしてしまいますが、日本の文豪たちがユーモラスに罵り合っていたエピソードがあなたたちに人気であることを彼らは何度も目にしています。
で、こんにちの混乱を収めるために何が必要となるでしょうか。上のプロセスを踏まえていくつか挙げてみましょう。
・学問の体系が少しだけ身につくような挑戦の機会を義務教育中に与える
・インターネットには嘘と悪意がはびこっていることを知らしめる
・労働や趣味に打ち込むことで日常生活から充実感を得られるような社会構造にする
なんだかありきたりで見たことのある意見ばかりですね。最初の一つは除くとしても、どれも教育的で正しい、凡庸でつまらない意見に言い換え可能です。
ただ、これらの実現には相当の期間と多大な努力が必要となることは間違いありません。
この手間を避けて強引に混乱をなかったことにしようとするから、インテリたちは真面目な彼らを小馬鹿にする書き込みをするのです。いや、小馬鹿にする書き込みしかできないと言ってよいでしょう。
彼らもまた、一分野での成功を願い努力する才能をたまたま得られただけの人々なのです。政治や社会についてまともに勉強する余力がないので、なんとなく賢そうな社会学者の小言に同調しつつ、業界内の空気読みにふけっている賃金労働者に過ぎません。
ではこんにちの混乱を収める方法はもはや存在しえないのでしょうか。
いいえ、そんなことはありません。われわれは2つの可能性を無視してきました。
ひとつは、よくわからない観念は一掃し平静を取り戻した心で、日常と少しの非日常を真面目に生きる伝統感を獲得することです。これは、各自が自分の人生を一回きりのものとしてなるべく味わい尽くすように努め、それに多少のまぼろしを混ぜ合わせて一体感を作り出す、保守的な社会を目指すものとなるでしょう。
もうひとつは、すべての意見を外部のシステムに依存し、ひたすら物質的な世界に満足できる身体を社会的に創りあげ、民主主義を脱皮することです。これは、政治機構や巨大IT企業にイデオロギーを一任し、それに従うだけで正しさが付与される、内と外の善悪の熱気を帯びた合理的な共同体を目指すものとなるでしょう。
私はトム・クルーズが好きだ。
今回は先日海外旅行へ行った際に、飛行機の中でようやっと観れた最新作についてのレビューをば。。
……ではなく。笑
これは、一人暮らしのための物件を決めるべく不動産屋に訪れたときの目に見えぬ敵との仁義なき闘いの記録である。
時は2月も終わりを迎えるころ。
というわけで、浮足だった田舎者の私は新居を契約するため意気揚々と不動産屋の扉を叩いた。実際には自動ドアだったので叩く間もなく開いたわけであるが。
恥ずかしながら、私は生まれてこのかた一人暮らしを経験してこなかった“一人暮らしビギナー”である。
大学も割と遠かったが、
入学して間もなく、1限に出るには5時半起きしなければならないし、終電は22時ジャストだから飲み会も1次会で帰宅という苦行に過去の自分を呪うことになるのだが。
なぁにが、「通っちゃえ☆」だ。このド阿呆。
と、まあそんな訳で
『田舎者、家を借りるってよ。』
である。
時刻は11:00。
と期待を胸に抱いていた。
「あ、ここ、いいですね。駅近いし。」
…
「もう申し込み入っちゃってるみたいでした。」
「ここは安いし良さそう」
…
「じゃあここ!ちょっと遠いけど綺麗」
…
「まだ入居中なので内見できないみたいです…」
せっかくボンビーガールで予習してきたし、部屋探しの醍醐味と言っても過言ではないのに、そもそも内見できる物件が見つからないという事態。
「僕らどんだけ日頃の行い悪いんすかね~ワハハ」
なんて担当さんも若干投げやりになってきました。
この時点で時刻は13:00を回ったところ。
もうことごとく空振りで終わっているので、ついに管理会社への確認の電話で枕詞が
になった担当さん。
つらい。
もうパソコン画面の何たらコーポとか建物の名前がゲシュタルト崩壊し始めたころ。
「え、ここ良くないですか?」
「ほんとですね。確認してみましょう」
…
「内見、できるみたいです!!」
ついに!内見できる部屋見つかりました!!
もう部屋決まったレベルの喜びだったんですが、冷静に考えてください。まだ、内見です。
とまあ、2軒ほど内見できるところを見つけていざ出発。
1軒目。
もう外観が好き。
この時点でさっき店舗で死んだ魚の目でパソコン画面を見ていた田舎者と同一人物とは思えないほどテンションが上がっている。
部屋に入った瞬間、
「え~すごい!」
「すごい!凄い!スゴイ!SUGOI!!すg…」
この時点で「もうここにする!」と心は決まっていたけれど、とりあえず2軒目へ。
ほとんど覚えていないが、
「「ワハハ」」
(やっと決まったよ、長かったなこいつ…早く終わらせてお昼たーべよ☆)
とでも言いたそうな安堵の表情を浮かべて
と再度電話を。
もうあの部屋で始まる一人暮らしライフに思いを馳せつつ書類にペンを走らせる私。
担当さんが戻ってきた。
「あの…」
「内見してる間に、申し込み入っちゃったみたいです…」
「…へ?」
Oh...
あの高揚感は?
社会の酸いも甘いもともに乗り越えると誓ったはずの私の部屋は??
憧れは、憧れのままの方が成就するより幸せなこともあるということですね…
イーサン・ハントも驚愕の不可能ミッション。目に見えぬ敵の存在を知ったところで、部屋探し1日目、終了です。
仁義なき戦いは続く…
「ヨハネの黙示録」によれば、コロナウイルスは5ヶ月でおさまるらしいです。
8:11この星の名は「苦よもぎ」と言い、水の三分の一が「苦よもぎ」のように苦くなった。水が苦くなったので、そのために多くの人が死んだ。
チェルノブイリとは「苦よもぎ」のことだったのはよく知られている。この苦よもぎの続きが第9章。
=========================================
9:1第五の御使が、ラッパを吹き鳴らした。するとわたしは、一つの星が天から地に落ちて来るのを見た。この星に、底知れぬ所の穴を開くかぎが与えられた。
12月ごろから、ベテルギウスが暗くなっている。第五の使いというのは、オリンピックのことだね。
9:3その煙の中から、いなごが地上に出てきたが、地のさそりが持っているような力が、彼らに与えられた。
9:4彼らは、地の草やすべての青草、またすべての木をそこなってはならないが、額に神の印がない人たちには害を加えてもよいと、言い渡された。
神を信じない人たちとは、中国や日本を含めた東洋の人たちのことです。韓国のコロナを広げた新興宗教はキリスト教だけど、異端。
9:5彼らは、人間を殺すことはしないで、五か月のあいだ苦しめることだけが許された。彼らの与える苦痛は、人がさそりにさされる時のような苦痛であった。
9:6その時には、人々は死を求めても与えられず、死にたいと願っても、死は逃げて行くのである。
致死性が高くないコロナウイルスのことだ。
9:7
これらのいなごは、出陣の用意のととのえられた馬によく似ており、その頭には金の冠のようなものをつけ、その顔は人間の顔のようであり、
9:8
また、そのかみの毛は女のかみのようであり、その歯はししの歯のようであった。
9:9
また、鉄の胸当のような胸当をつけており、その羽の音は、馬に引かれて戦場に急ぐ多くの戦車の響きのようであった。
9:10
その上、さそりのような尾と針とを持っている。その尾には、五か月のあいだ人間をそこなう力がある。
9:11彼らは、底知れぬ所の使を王にいただいており、その名をヘブル語でアバドンと言い、ギリシヤ語ではアポルオンと言う。
=========================================
ちなみに、これはコロナウイルスの騒ぎの次に起こること。
9:12第一のわざわいは、過ぎ去った。見よ、この後、なお二つのわざわいが来る。
9:13第六の御使が、ラッパを吹き鳴らした。すると、一つの声が、神のみまえにある金の祭壇の四つの角から出て、
9:14ラッパを持っている第六の御使にこう呼びかけるのを、わたしは聞いた。「大ユウフラテ川のほとりにつながれている四人の御使を、解いてやれ」。
9:15すると、その時、その日、その月、その年に備えておかれた四人の御使が、人間の三分の一を殺すために、解き放たれた。
9:17そして、まぼろしの中で、それらの馬とそれに乗っている者たちとを見ると、乗っている者たちは、火の色と青玉色と硫黄の色の胸当をつけていた。そして、それらの馬の頭はししの頭のようであって、その口から火と煙と硫黄とが、出ていた。
音楽がとにかくよい。ファミコンは特にベースがかっこよいマシン。あと大人になって気がついたけどボタンを押して「ふっふっふふふふっ」って上昇する感じはピンボールっぽい。
2.ジーザス(PC88)
今思うと紙芝居なんだけど各キャラのバックグラウンドの多様さやへんてこなミニゲームとかめちゃくちゃ楽しかった。あとパソコン用モニタは緻密でテレビゲームとは全く違った質感があった。
3.街(やったのはプレイステーション)
なんつーかそのままあのときの渋谷がパックされてる。モナコもうない。
普通にたんたんとクリアしてたんだけどエンディングで泣いた。ゲーム自体けっこう難しくて「プレーヤーがうまくなる」=「画面の奥の少年・少女が心の壁を乗り越える」になってるってクリアして気がついた。
なんてことないギャルゲーだけど関東大震災や災害のニュースを聞くとあやめさんを思い出す。
はじめてゲーセンてクリアしたシューティング、1年くらいかかった。どんだけ下手な人でもパターンを組めば2週目にいけると思う。あんまりに下手なもんで「わざと死ぬ」パターンを作った。
自分にとっては難しかったので半年くらいかかった、下手な人間にとってつらいのは攻略法が通用しないところだ。エスプガルーダ2は「こんなに困難な思いをさせた兄妹にまた戦いをさせるのか」と思ってしまって何回か触ったけどやる気がなくなった。これも誰もがクリアできるやつ。
これまでロックをメインに聞いてた人間がR&BやHIP-HOPに流れさせた。視界にぐらんぐらんするエフェクトが常にかかっていて美しい。これも「街」のように時代をパックしてる。サンアンドレアスはマップが広すぎ(で海に落ちても死なない)、それ以降はいろんな動きがもっさりしすぎ、なにより音楽が3分くらいで終わってしまいラジオ局が増えたぶん同じ曲に遭遇しすぎでドライブに向かなすぎ、でいまいち。
未だに謎なのだがなんでパッドでドリフトしたときのグリップ感が伝わるのか、ほんと不思議だ。
これも一年くらいかかった。クリアするために安全策をとるとスコアが稼げない、稼ぐとエクステンドが入るので死ねる、ということで必然的に稼ぐ。自分はこつこつ下手用パターンを作ってクリアした、、、のだけどすぐにyoutubeのハイスコアパターンをコピーしたひとに抜かれた。このゲームはハイスコアが記録され続けるので悲しい。
以上です。