https://tjo.hatenablog.com/entry/2023/11/11/195106
「R」や「Python」で誰でも簡単に統計解析ができる(と喧伝される)ようになってから、このような思考をする分析者が増えているように感じます。
統計手法の原理を理解することは、その手法の単純な適応における限界を見極めることのみならず、問題解決のために手法を改善・拡張することを可能にするでしょう。
それとは反対に、便利な統計ツールの使い方を身に付けることは、「問題解決」へのアプローチを硬直化させてしまいます。
この問題は事前に実験計画をサンプル全体に確実に遵守させられる範囲にサンプルを絞ってA/Bテストを行うとか、もしくは分析する前に実際のキャンペーン実施状況の情報を集めてnon-compliantなサンプルを除外するといった対策が必要なんですが、それをせずに漫然とA/Bテストをやって「テスト群の方が有意に低いとは???」となってしまっている現場は珍しくも何ともありません。
さまざまな問題点が考えられますが、まず「テスト群の方が有意に低い」という結果が出ること自体は統計分析の評価として、なんらおかしなことではありません。おそらくは「低く出るはずがない」ような条件でA/Bテストを行っているのでしょうが、それ自体が現実の施策分析においては大きなバイアスになっているのです。そして、実際の現場では「実験計画をサンプル全体に確実に遵守させる」ということがもっとも大きなバイアスになるのです。
多くの場合において、ある「施策(A)」の有効性を検討する場合、それは他の「施策(B)」との比較、もしくは「通常の状態」との比較をすることになります。それはどのようにすれば可能でしょうか?
例えば、「あたなの店舗では施策(A)を実施しないでください」と言われた場合、それは何を意味するのでしょうか? それは指示を受け取った人によって異なるかもしれませんし、綿密な実験計画の周知によってある特定の状態を意味していることが伝わるかもしれません。しかし、重要なのはそれが何を意味するかではなく、それがどのような影響を与えるか、ということです。コントロール群へどのような影響が出るのかを予測することは非常に難しく、現実的には不可能と言っていいでしょう。
多くの場合、施策の影響を厳密に計測しようとするならば、そのテストが行われていることをあらゆるサンプル(店舗や実施者)に知られずに済ます以外にはないでしょう。
このような事態を避けるためには「平常時からある程度広告・マーケティング施策を打つタイミングを満遍なくバラけさせておく」必要がある
本来であればデータ分析を担う立場の人々の方が平時から積極的に(役員会とは限らず)経営に関わるゾーンの人々に働きかけていって、「データ分析を行って意味のあるデータセットが得られるように普段からビジネスを展開する」というのが多分理想像なのでしょう。
このような考え方は、データ分析が経営に(ほとんど)何らの影響を与えないような状況においてのみ有効です。
もし、あなたの会社が本当に危機に瀕しているとき、どうにかして有効な施策を見つけようとしているとき、「データ分析のために何の施策も行わないでください」と言われて従うことができるでしょうか。
あるいは、「本当に有効な施策を見つけるために、あなたの会社の成長を止めることが必要だ」と言われたら?
おそらく、そんなバカなことは受け入れられないと多くの人は考えるでしょう。
現在の日本で「データ・サイエンティスト」などと呼ばれる統計分析の使い手がもてはやされているのは、アメリカにおける流行が数年遅れで日本に上陸した結果だと言えるでしょう。しかし、アメリカと日本で決定的に異なる点があります。それは、アメリカの経済が現在アップストリームにあり、日本はそうではないという点です。
人口増加を背景とした安定した成長のなかでは基本的な統計分析(つまりは道具としてのお決まりの統計分析)でも、十分に役に立っています。
しかし、日本のような、マーケットの縮小と金融政策に根差した不安定な経済状況において、そのようなお決まりの統計分析がどこまで有効であるかは大いに疑問です。
現代的な統計分析の手法は、経済的な停滞に陥ったかつてのアメリカにおいて、その困難を打破しようとする知性によって大きく発展しました。現在の日本は、まさにそのような状況にあるように見えます。教科書的な分析をただ機械的に適用する判定者ではなく、あらたな価値を生み出すような「データ・サイエンティスト」がはたして日本から生まれるでしょうか。
親が転勤族で日本各地を渡り歩いてきた。大人になってからも何度か引っ越した。
大都会から山奥の過疎地まで住んだことがあるし、関東も関西も知っている。
各地の文化や、住人の気質の違い、気候の違い、いろいろ見てきた。
こういう人生を歩んでいると、ネットでよく見る都会田舎論争とか、おでんの具材論争とか、
そういうのを高みの見物で見守ることができる。
しかし幼少期に各地を渡り歩きすぎたせいで、特定の地域への帰属意識を持つことができず
自分がどこの地方の人間なのかアイデンティティを持てずにいる。
うどんのつゆは濃くても薄くてもどっちでもいいし、赤味噌も白味噌もなんでもいける。
20代後半で母親と実家(賃貸)暮らし、尚且つ中卒でフリーター、趣味は2次元、腐女子、貯金なし、恋人いない歴=年齢
高校中退とかではなくそもそも高校自体に勉強が嫌いで通っていない
何でそんなに人生楽しそうなんだよ
こっちは結婚して(結婚自体には後悔はない)、今後のキャリアどうしようかって毎日悩んで憂鬱なのに
貯金しなきゃなとか、住宅ローンがとか色々と考える事多過ぎるのに
何でそんなにお気楽に生きれるんだよ
フォロワーよりも歳上だけど、あの時の自分はかなり人生に焦ってた
そもそも、呟きを見ると中卒であること自体に焦りも無いし、ずっと無資格非正規でもこのままで何とかなると思ってるみたいで凄い
自分が毎日悩んでる事って実はくだらない事なのか?と思い始めて全てを放棄して投げ出したい衝動に駆られる
生きるのって辛いね
単純な例で言えば水路の掃除を集まって年に一度するとか、ゴミ捨て場の管理当番が回ってくるとか、現代ではその程度のものだけど。
行政が面倒みきれんところを自治会というシステムで補っているので自治会に入らないという選択肢は取れないし、自治会に入れば必然的に人付き合いは発生する。
どうしても自治会に入りたくないならこれらの排水やゴミ捨てを自治会に頼れないので直接に市と交渉してもらうしかない。
市に言っても大抵の場合は単に処理業者を紹介されるだけだと思う。
要するに人付き合いを避けるならその分の金はかかる。
ジェラピケのエッチなやつ。
CHR$(143)
プレイ時間 88時間(全ステージクリアしたばかりの現在の時間)
全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!
しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォー・スリー」でいいのか? ちなみに、ゲームのタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。
タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスのメーカーから1984年に販売されたCPC464というホームコンピューター(パソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロなコンピューターを元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロな雰囲気に仕上がっているのも好きだ。
ゲームのジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。
Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設系シミュレーションに、カイロソフトのレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。
『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。
リッチでやりがいのある物理ベースのパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学、熱力学、化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物、機械、乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!
https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/
パズルゲームやレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画や上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。
ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルである。ゲーム内では各ステージはレベルと表記されているので、この感想文でもレベルと表記する。
パズルの難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力でクリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。
ちなみに最終レベルクリアのSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。
各レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。
レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。
ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。
ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。
このように、流体力学や熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。
非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロックで論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロックも存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語で命令をプログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤの意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語の仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語の仕様書を読まされるとは思わなかった!
とはいえ、言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングもゼロからコーディングする必要もない。プログラムはサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルなプログラミングともいえるのだが……。
説明するのを忘れていたが、ゲーム全般は日本語対応しているものの機械翻訳なので翻訳はガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳のガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイルは英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ、言語仕様を調べようとして英語の説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルなプログラミングだなぁと感じたものだ。
好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。
チュートリアル的なレベルでギミックの説明から始まり、レベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらにレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。
その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルはクリアがSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。
そして最終レベルをクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。
彼氏が欲しいか、といわれると実のところは欲しいのかもしれない。彼氏じゃなくてもいいかもしれない。自分のことを好きな人間が欲しいのかもしれない。ああ、しかし人生で一度も恋仲というものになったことがないからわからない。
実の父親から「いつか物好きが現れるよ」だとか同級生の男の子から「お前は恋愛的には無し」と複数回言われた経験があるのだ。そんな私が恋愛しようという気になるだろうか?いや、ならない(反語)
マッチングアプリでもすれば良いのかもしれないが、もうこの歳になると性格のいい男性はお相手がいるだろう。そもそも他者から選別されるという時点で震え上がるほどこわい。他人の目線が怖い。多くの男性からキモい、こいつは「無し」と思われてきた人生。勇気は出ない。
結婚適齢期であるがゆえ、会社の上司からの「恋人はつくらないの?」「良い人いないの?」という目線が痛い。私の幸せを案じてくれていることは、上司の人柄からよくわかっている。しかしその気遣いが喪女の私には棘のように深く突き刺さる。
結論、何が悲しいかというと、26年間誰からも恋愛的に好意を持たれたことがない、というどうしようもない事実がいちばんこたえているのだ。
結局のところ1人で好きなタイミングで好きなことをするのが一番楽しい。ぶっちゃけ性的なことも1人で済ませたほうが楽だ。
愛されたい気持ちはあるが全てが面倒くさい。