敵と味方が交互に強化されていく様は、さながらターン制のTCGバトルのようだった。その中でも主人公を中心とした人気キャラへの補正は凄まじい。
こういったインフレを起こさずに長期的に存在するためにはどうしたらいいのか?
簡単な話が、仮面ライダーやプリキュアの手法である。世界観はある程度似ているが登場人物が異なることで、前作のインフレをリセットできる。非常にお手軽な方法だ。あるいは、同じ世界観で全く異なる人物に焦点を当てたり時間軸をずらす方法もある。スピンオフだったり過去編だったり。長期連載ではよくある手法だ。とある魔術とかかな。
逆に主人公側が別の世界観に移行することもある。うまい例をいえないが、SAOが近いのでは?
主人公が次々に別のゲームにチャレンジすることで、移行するたびに今までのチート能力は一時的にリセットできる。
名探偵コナンやアニポケがそれにあたる。これらは長期連載にもかかわらず殆ど内部時間は経過していない。サトシはシリーズを跨ぐと単純なポケモンバトルですら簡単に負けてしまうし、コナンは推理力が上がるわけでもない。こういやって時間経過が殆ど感じられずにいつのまにかループしている作品もままある。
シリーズごと手持ちポケモンをチェンジしたり、サトシの能力はあげずにポケモンを進化させたりなど、アニポケから学べることは多い。
ただし、コナン映画は例外。アクション主体なのでアイテムや身体能力の強化が青天井過ぎる。隕石(に近い落下物)の軌道をサッカーでずらすとかどうなのよ。
ラスボスを決め打ちすることで、そこに向かって成長するという過程を描く方法もある。これも一般的。
シャーマンキングにおけるハオや、封神演義の妲己のような存在。少年漫画における王道。
ただ、長期連載組はどんどんラスボスをすげ替えるか、ラスボス戦を延長しすぎる傾向にある。その過程で主人公側の過度なインフレで不均衡が生じることも多い。犬夜叉がわかりやすいか。ようは諸刃の剣。
最近はこれが流行なのかな。何度かはやった手法だとは思うけど、なろう系で完全に定着した奴。
ようは主人公補正全開にすれば、常にハイパーインフレの状態となり感覚が麻痺するという手法。
ノーゲームノーライフとか。
これを逆手に取ったのがワンパンマン。主人公を実質おまけにして、その他のメンツの群像劇にするという斬新さがある。まあワンパンマンの場合はちょっとネタ切れ感があるが。