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特定秘密保護法案・修... >
2013-10-24
■
魔理沙
と
アリス
の
クッキー
☆Clicker、いくつかの推測
以下すべて推定。(というかむ
しろ
ガンガン
変更が入ること期待しつつ書いている。)
1
ユニット
購入費 = 初期購入
費用
+
指数
影響力×(購入
指数
値^(購入済
ユニット
数+1) - 購入
指数
値)
1
レベル
アップ費 =
指数
影響力×
ユニット
属性
値(
レベル
指数
値^(
レベル
値+1) -
レベル
指数
値)
1
ユニット
売却費 = 1
ユニット
購入費 × 売却定数
CPS
寄与
値 = 基礎
生産
力 ×
ユニット
レベル
×
ユニット
数
ボーナス
寄与
値 =
ボーナス
値 ×
ユニット
数
ボーナス
値の式は不明だが、
CPS
と比べれば影響力は
事実上
無視
して良い程度
ゲーム
速度は処理落ちなければ2倍速。つ
まり
CPS
などは実際には2倍。
カーソル
1個のみ購入状態だとよくわかる。
アポカリプス
は
期待値
として322秒に1回ほど発生と思われる。
クッキー
収入
への
寄与
度は1該当
ユニット
種あたり
CPS
×0.31強?
ユニット
別に
存在
する固定
ステータス
:
1初期購入
費用
1つも購入しなければわかる
2
指数
影響力 1つ購入すれば初期購入
費用
との
比較
でわかる
3
ユニット
属性
値(3種類?
ユニット
の背景絵と分類が一致?)
4基礎
生産
力
5
ユニット
の
上下関係
位置
(
ボーナス
関係
は不明)
ユニット
が異なっても同一の
ステータス
:
購入
指数
値 1.1になって
から
長らく変更がない
レベル
指数
値 1.1→1.01→1.03など変更が激しい
売却定数 変更が激しい
式に「^(~+1)-」という部分があるが、おそらく実装としてはfor
ループ
の類…つ
まり
{r^(n
+1
)-r}/(
r-1
)ではなくΣ[k=1,n]r^nでなされていると推測。根拠の一つに数値が大きくなると処理がこれに比例して重くなっていくことがある。
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