- 古典的な数値計算手法や基本的な動作などの既存の 積み木 が豊富にある:曲線を描く, Fourier 変換, フィッティングアルゴリズムを再プログラミングしたくない. 車輪の再発明はするな!
- 学習が容易:計算機科学は科学者の仕事ではないし, 科学者が教育することでもないただ, 曲線を描きたい, 信号を平滑にしたい, Fourier 変換を数分で行いたい.
- 共同研究者や学生, 顧客と簡単に意思伝達ができ, コードが研究室や企業の中で機能する:コードは本のように読めるものでなければいけない. だから, プログラミング言語の構文の中の記号は少数であるべきだし, コードを読む読者の理解を数学的, 科学的なものから反らすようなルーチンも少なくあるべき.
- 迅速に実行できる効率的なコード...だとしても書くのに多くの時間をかけるものは速くても役に立たない. つまり, 書くことと実行することの両方の速度が必要.
- できれば, すべてを1つの環境/言語で済ませたい, 新しい問題それぞれを解決するのに新しいソフトウェアを学ぶことは避けたい.
どの解法が科学者にとって役に立つのか?
- 利点:
- 欠点:
- とても使いにくい:開発が対話的にできない, コンパイルしなければいけない, 構文が冗長( &, ::, }}, ; 等)手動でのメモリ管理(C では油断ならない). これらの言語は非計算機科学者にとっては 難しい言語.
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