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はてなキーワード: nintendo64とは

2019-04-23

わたし平成ビデオゲーム個人史(追記

1990年平成2年

爆誕

初めてのビデオゲームスーパーファミコン

1998年

スーパーマリオカート

親戚が置いていったのを借りて遊んだキノピオが扱いやすくて好きだった。

スーパーマリオワールド

SFCの楽しさを知ったのでブックオフで買ってもらった。当時は確かスペシャルコース挫折したが、後にリメイク版(GBA)で裏世界到達を果たして満足し、カートリッジステージ中央に置いて引退

Nintendo64ゲームボーイカラーとの出会い、そして別れ

1999年

ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ

ロクヨン」というやつが面白いと聞いてクリスマスに買ってもらう。(トイザらス限定金色

当時小学校の近くに住んでおり、「スマブラ」があると聞きつけた同級生たちが連日押し掛け、人生絶頂期を迎える。

ポケットモンスターシリーズ

同年、ゲームボーイカラーポケモン金に出会いビデオゲーム好きを決定づけられる。相棒オーダイル背中に乗って旅する夢を見る。

その後、銀・クリスタル・赤・ピカチュウプレイして金のポケモン図鑑をコンプリート

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ

ドラゴンクエスト

ファンタジーの高揚感と旅の寂寥感を知る。ロンダルキアの雪原でアークデーモン対峙する夢を見る。

まりにもハマりすぎたためある日親がブチ切れ、ビデオゲームの類はすべて鍵付きトランク収監プレイも土日のみに制限され、スマブラ目当ての同級生たちも遠ざかり、人生絶頂期が早くも終焉

ゲームキューブとの出会い、そして別れ

2001年

大乱闘スマッシュブラザーズDX

念願の「スマブラDX」を買ってもらうも、既に非社交性を存分に発揮していたため64時代栄光を取り戻すことかなわず

加えて、ある日帰宅するとビデオゲームが全てブックオフに売却されており、その夜焼肉に連れて行かれた。母は「ゲームを売ったお金よ」と言ったが、あれが事実なのか質の悪いジョークなのかは未だに分からない。泣きながら口に押し込んだタン塩はどこか塩辛く、しかし胃袋は正直であった。

追記

上記事件は私が「ゲームは土日のみ」という約束を破り、トランクの鍵をハックしてこっそり遊んでたことが発覚したせいなので、普通に私が100%、いや99%悪いです。あと親子仲は普通に良いです。

このブックオフ焼肉事変の影響で「時のオカリナ」「ムジュラの仮面」「マリオ64」「バテン・カイトス」など任天堂据え置き機の名作をプレイする機会を失ったのが個人的コンプレックスになっている。Switchバーチャルコンソールはよ(今ややる時間がない)

2003~2008年

中高時代、懲りずにお小遣いを貯めてこっそりゲームボーイアドバンスSP(名機)を購入。買い漁った中古ソフトを、バックライト恩恵にあずかって布団に隠れてプレイし、ド近眼になる。ファミコンミニシリーズレトロゲームにも触れる(初代ゼルダスーパーマリオブラザーズetc)。

大学:本気(マジ)で留年(ダブ)る5秒前

2009年

大学受験日程を全て消化した瞬間、ニンテンドーDS Liteポケモンプラチナを購入し欲望のままに徹夜プレイDSクロノトリガーに大感激してゲーム音楽に目覚め、光田康典繋がりでソーマブリンガープレイし、DSドラクエ5デボラ派に鞍替えする。

2010年

初めてのソニー機・PSPMHP2Gを購入。大剣太刀片手剣を1000時間振り回し無事留年

この頃ニコニコ動画The Elder Scrolls 4: Oblivion存在を知る。PC洋ゲーとのほぼファーストコンタクト。初めての日本語化・初めてのmod導入(受験英語でもそこそこちゃんと勉強していた過去自分感謝)、初めてのオープンワールドRPG。RAM4GBオンボード最低画質でも20FPS前後だったのにようやってたなほんとに。

Fallout3プレイし、Bethesda神とHavok神への信仰心を獲得する。

ゲーミングPCへの憧れを抱く。

2011年

ゼノブレイドの評判を聞きつけてWiiを購入。ダンバンのあまりのかっこよさにJRPG熱が再燃する。

メリアと出会い長命種族との異種間恋愛概念を獲得する。

2012年

この頃から心身を病みビデオゲームから離れたため、Wii UやPS3流行に乗れず、第2のコンプレックスを抱える。

2014年

精神に凪が訪れ、Newニンテンドー3DSLLを購入しポケモンモンハンを一通りプレイするも、さすがにもう限度を弁えていたため事なきを得る。

社会人:安定収入は実質向精神薬

2015年

なんやかんやあって卒業就職初任給を全額はたいてBTOゲーミングPCを買うも、なぜか初任給がなくなってしまったのでPCを抱いたまま餓死しかける。

最高画質modシマシでTES4やFallout3を遊び直したり、

帰宅後の限られた時間でも遊べるインディーゲームを買い集める。

Unity存在を知り、自分でも触ってみる。

→「Unity完全に理解した」(1週間後)

→「Unity全然分からん」(1ヶ月後)

ゲーム制作生業にすることの凄まじさを身をもって知る。

2017年

Nintendo Switch購入。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドにドハマりし、続けてスプラトゥーン2にドハマりする。プライムデュアル時々スシコラ洗濯機

2019年平成31年/令和元年)

SteamOriginUplayNintendo SwitchPS4 Proその他諸々に囲まれてあへあへ積みゲーオタクなう

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みんなの平成ビデオゲーム個人史も聞きたいな。聞かせてくれ。

2018-06-11

ゲームをやらなくなった

いつからだろう。思い返せばすでに高校生くらいの頃からだったかもしれない。

幼稚園の頃からNINTENDO64ゲームボーイPlayStationで遊び、ゲームキューブPlayStation2、ゲームボーイアドバンス、DSPSPWiiと、家庭用、携帯用わず遊んだ

高校生に入ったあたりで、オンラインゲームが増え、洋ゲーが増えた。

二番煎じ三番煎じが当たり前のようになり、わくわく感が薄れていった。

映像美だけが取り柄のゲームが増えた。

ゲーム人口の多くがスマホゲーに移り、更に私はゲームから遠のいた。

今では家に帰るとネット掲示板を見る日々。

コントローラーの代わりにキーボード文字を打ち込むことしかなくなった。

楽しくない。

FINAL FANTASYドラゴンクエストソーシャルゲームが登場するたび、いつの日か夢中で遊んだあの頃の記憶を呼び覚まそうとするが、ちょっと触って飽きて、1日経たずにアンインストール

私が変わったのか。ゲーム業界が変わったのか。

ついていけない私が悪いのか。

どうしたらまたゲームにハマることができるだろう。

2018-01-29

anond:20180129194027

世代的に、NINTENDO64ゲームボーイゲームボーイアドバンスの紙パッケージには本当に心を揺さぶられた。

DS以降の、プラスチックパッケージになると途端に興奮が半減したように思える。

ソフト本体も同じ。無駄にゴツくて重量感のあるあの形が好きだった。

今はもうすぐになくしてしまいそうな小さくて薄いメモリーカードだったり、CD-ROMだったり。

ハードにグサッと刺すあの感覚は失われた。

2016-01-29

性的嗜好の目覚めについて

自分性的嗜好ルーツについて覚えている限りで書き出していこうと思う。

それは小学校5年生のころ、1つ上の近所の友達の家に遊びに行ったときのことだった。

確か冬の頃だったと思う。

友達の家でテレビゲーム(Nintendo64)をしていた、友達の親は仕事で不在のため自分達2人だけが家の中にいた。

その友達ゲームをしている間、(1人用のゲームだったので)自分は隣で時たま言葉はさみながら友達プレイを眺めていた。

お互いに言葉数が少なくなってきたときに、ゲーム中の友達が急に隣にいる自分の方へちょっかいを出してきた。

右手自分の股間を弄ってきたのだ。

ちょっかいを出されたことが嫌だったので、自分左手で同じようにやり返した。

その繰り返しでお互いの股間の弄り合いをしているうちになんか変なテンションになったせいか、

友達がお互いにズボンを脱ごうと言い出してきた。

当然自分最初は嫌がったが、その時家に自分たち2人以外誰もいなかったため

まぁいいかな…という気持ちになり渋々それに従った。

2人してズボンを脱ぐと、お互いに下半身パンツ姿になった(その時2人とも白ブリーフを穿いていた)。

それからまた同じことを再開した。

今度は「先にパンツを脱がされたほうが負け」というルールを付けて再びお互いの股間を弄り合った。

白ブリーフ越しに触れる友達性器は硬くなっていて、自分のものも硬く充血しているのを自覚していたため

お互いに興奮し合っているのがわかった。

お互いにパンツを脱がせようとするも埒が明かず、ついに友達がこう言った。

「じゃあ、パンツも脱ごう」

それからほぼ同時に自分友達パンツを脱ぎ捨てた(今思えば、その言葉を待っていたのかもしれない)。

そして外気に晒される性器が2つ、自分は小5にしてすでに陰毛が生えていたが

1つ上の友達は身体の成長が遅いせいかまだ陰毛は生えていなかった。

そのときすでに2人とも勃起していたが、性器の大きさは自分のほうが少し大きかった。

正確には、自分のほうが縦長で、友達のは太く短かった。

友達のものは第二次性徴を迎えてから勃起をすると包皮が完全に剥けて、

陰嚢の睾丸の大きさは不揃いで右側が大きく左側が小さかった。

それからまた2人とも床に横たわり、お互いのまだ皮も剥けていない幼い陰茎を手で直接弄りあった。

包皮を剥こうとする度に、互いに激痛による呻きが漏れ出た。

その時ははっきりと性的なことをしているという自覚はなかったが、

お互いに(少なくとも自分は)「何かいけないことをしている」

「人に話してはいけないし、知られてはいけないことをしている」ということは自覚し、

背徳感そして秘密の共有をしているという事実に陶酔しながら行為を続けていた。

今思えばそれが「目覚め」だったのかもしれない。

しばらく時間が経過して、お互いに疲れを覚えたところでパンツを履き直してズボンも履き終えた。

この時はお互いにまだ射精を覚えていなかったため、勃起した状態のままパンツズボンを着直したのだと思う。

このことは2人だけの「秘密の遊び」として、どちらかの家に自分友達以外誰もいないとき

誰にも知られることもなく密かに続けられた。

お互いに第二次性徴を迎えていなかった、あるいは自覚していなかった頃のある日に

この「秘密の遊び」をした際に初めて友達性器を口に含んで上下に動かしたとき

友達が我慢できずに自分の口の中に尿を漏らしたことを覚えている。

確か、「ごめん…」と呟いたのと同時に口に含んだ友達のものからかい液体が迸ってきたのだった。

何の予告もなくいきなりそのような行動を取られたことに恐怖を覚えたのかもしれない。

この「秘密の遊び」は小学校から中学高校まで不定期に続けられた。

その回数は100を超えていたと思う。

友達性器にいつ頃から陰毛が生え始めたのかを自分は目で見て覚えているし、

友達が下着をいつ頃からブリーフからトランクスに変えたのかも覚えている。

二次性徴をお互いに迎えてからはお互いの性器を弄り合って、どちらが早く

相手射精させられるか、あるいはどちらがより絶頂へと至らしめられるかへと

遊びの趣旨が移っていった。

お互いにより長く秘密の共有を味わいたいと思ったためかすぐに遊びが終わることはなく、

友達はあまり自分からそういうことをすることはなかったが、自分友達の充血した性器

口に含むことだけでなく、上半身を脱がせて乳首を舐めながら友達のものを扱いたり、

それだけに飽き足らずに肛門までも舐めながらものを扱いてやることもあった。

友達の陰嚢や肛門のどの位置に黒子があるかまで目で見て覚えている。

また、自分と違って発毛の薄い彼は陰嚢まで毛が生えておらず

一方で肛門の周りにはわずかに毛が生えていたことも。

秘密の遊び」の上での自分友達あくまオーラルな関係だけであり、

さらにその先の…アナルセックスをしたり接吻をしたりということは全くしなかった。

「そこまではしてはいけないという」一線が、お互いに不文律として存在していたのだと思う。

ただ、自分は時折友達の無防備な肛門に指を無理矢理入れて苦痛にもがくところを楽しむことがあったが。

高校卒業からしばらく音信不通となり、自分大学生とき友達がちょうど大学卒業した頃に

地元で久しぶりに再会した時に自分の家に友達を招いて積もる話をしばらくした後に、

あの時のことを思い出して数年ぶりに「秘密の遊び」に及んだ。

それから会う機会は格段に減ったものの、部屋に2人だけのときにはお互いに秘密時間を共有し、

お互いに快楽の高みへと導いていった。

そして現在友達にもう会う意思はないという連絡を受けて音信不通となってしまったが、

今でもその頃のことを思い出しながら自慰に耽ることがある。

ちなみに、自分は異性に対してもきちんと性欲を覚えられるので

そういう意味ではバイセクシャルなのかもしれない。

2015-08-12

カルピス

 あれはまだわたしがおぼこだった頃。おざなりな愛撫も、ちんぽの味も知らなかった頃。

 あの年頃の女の子には必ずひとり以上は好きな人がいた。それは話をしたこともないひとつ上の学年の綺麗な顔立ちをした少年だったり、汗ひとつかかないようないやみったらしい数学教師青年だったり。対象はなんだってよかった。好きな人がいることが大切だった。

 わたしだって例外ではなかった。わたしにも好きな人がいた。彼は同じクラスコンピューター部の男の子だった。彼はわたしにとっては好きな人の条件をしっかりと満たしていた。

 他の女の子たちは口を揃えて、ありえないだの、根暗男だの、乳臭い男だの、とにかく彼のことを罵った。「あなたに彼は不釣り合いだから。」って。わたしはあの不細工じゃがいも達より容姿に優れていたから、到底彼女達の手には届かないような、学年イチ顔が整っているサッカー部のあつしクンだとか、インターハイで2位になった水泳部のたつやクンだとか、そういう人を好きになって欲しかったんだと思う。本当に勝手。わたしはじゃがいものために描き下ろされた少女漫画ではないのに。

 根暗で乳臭い彼は好きな人に最適だった。彼は人に興味を示さなかった。顔は整っているし、気さくに話をするのに自ら人に踏み込むような会話をしているところを聞いたことがなかった。わたしはそこが好きになった。都合が良かった。話を避ける手間が省けた。おせっかいなブスがくっつけようとしても彼には取り付くシマがなかった。私にとってこんなに素晴らしい好きな人はいなかった。

 あの年頃の子どもたちは男女間で関わりを持たない。男と女の真似事をし始めてついには本当の男と女になる。お互いを強く意識して排他的になる。体が変わると考えも変わるのだろうか。

 わたしはその排他的空気だんだんと耐えられなくなって行った。彼もまた排他的空気に閉塞感を感じる一人だった。

 彼は射精を知らなそうな透き通った肌をしていた。ソプラノの声は永遠に失われないのではないかとさえ思えた。彼は周りの第二次性徴よりも遅れていたように見えた。彼は性に置いてけぼりを食らっていたはずだった。

 閉塞感に耐えられなくなっていたわたし達が歩み寄っていったのはごく自然な成り行きだった。これといったきっかけも無かった。

 ある日、わたしは彼の家で遊んだ大乱闘スマッシュブラザーズをしていた。Nintendo64いびつな形のコントローラーを握りしめて、ジョイスティックを壊れんばかりに倒して遊んだ。わたしはその日に初めてちんぽの味を知った。どうということはなかった。何の知識もない彼はコンドームも付けずに挿入した。わたしもわたしで何の知識もないものから、それを拒むことをしなかった。ただ、彼が精通を迎えていたらしいと、今になって気がついた。

 彼の家で飲んだカルピスが薄かったことを、今飲んだカルピスで思い出した。そうして彼の射精に思いを馳せた。

 品のない女。それにしても本当に、どうしてあの容姿射精などできたのだろうか。

2014-12-30

tumblrに載っていたクラッシュ・バンディクーはフルアセンブラで作ったを見て、

え、クラッシュ・バンディクーってLispって聞いていたけど?と、Lisperの血が瞬間的にたぎって

Naughty Dog起業した人の秘話から13part

必死になって読み込んでしまった。

とりあえずLispで合ってた。

E3での初めての発表が、NINTENDO64マリオ64

あの宮本茂クラッシュ・バンディクーを遊んでたってのが面白い

N64を指して、どうしてあんなに限られたテクスチャポリゴンシステムで、スムーズに動かせるの?と

分析しているところがいかにもMIT博士課程途中にいた人の言葉っぽかった。

なんつうかゲーマープログラマーセリフだよなぁみたいな。

2010-12-31

http://anond.hatelabo.jp/20101231085930

だって増田なんで益田と比べたらnintendo64に対するPCエンジンGTたいもんじゃん。もしくはバスケットボールに対するポートボール程度の価値しかいし、、。せめてビックリマンシールに対するドキドキ学園シールくらい実力がついてからなら世間の波も少しは増田に向いてくると思うのね。伝説ビックウェーブ稲村ジェーンがくるっていうかさ。そうしたらオレ様も考え直してやる機会もわずかながらあると言えばある、ないと言えばないんだけどさ。

2010-10-09

http://anond.hatelabo.jp/20101009112315

ポケモン製作任天堂ではありません

ゲームフリークという会社が行っております

というかむしろ「ゲームプログラム部分は任天堂が直接作ってくれ」とすら言われています

そういう意味では「任天堂が作ったポケモンゲーム」はNINTENDO64の『ポケモンスタジアム金銀』だけになります

これだけが異質で、前にも後にもこれだけ高機能でUIが妥当なポケモンゲームはありません

2009-06-04

http://anond.hatelabo.jp/20090604092718

ちょっと違うな。

ハードブランドだと勝手に俺は思ってた

先日のE3で解説者が言ってたが、厳密には「"3D系の正統なマリオ"は今まで1ハードにつき1作のみだった」という意味なんだよ。

なのでぶっちゃけNintendo64ゲームキューブだけにしかない伝統なんだよね。ゼルダその他は詳しくないのでよく分からん。

NintendoDS3Dマリオが出ているかどうかもよく分からん。64版をDS移植したやつなら随分前に発売されてはいたが。

しかしわざわざこういう言い回しをするあたり、任天堂自身も本体売り上げの伸び悩みを結構深刻に考えてるんじゃないかなと思った。

2009-04-06

ゲーム機・発売日と発売元メモ

【据え置き】




携帯



※発売日はすべて日本国内の発売日

http://anond.hatelabo.jp/20090406014202を受けて、ネオジオポケットを追加

http://anond.hatelabo.jp/20090406022111を受けて、スーパーカセットビジョンを追加

2008-12-29

近藤さんは、はてなを捨てるべき

本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。

近藤さん最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂WiiDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコンNintendo64Gamecubeファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。

ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。

じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエDSwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。

もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチ市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂子会社になるんでもない限り。

現実的な路線としては、はてなインフラ広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。

あと、もうひとつ言っておきますが、WiiDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品市場調査を怠る人がいて、丸で自分宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。

さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。


追記

なんか、SBMコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。

wiiDS任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。

別に経営理念まで捨てたとは言っていません。

実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。

同上。

(64・GC時代はGBAで補填)

知ってます。はてなブックマークはまさにGBGBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。

提案通りに実行したら文句を言いそうな増田

なんでやねん

はてなは未だに1つもヒット作が無い

はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。

自分でやれよ

その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。

64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・

結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前継承なんて誰も言ってない。

何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなマーケティングは結果的に成功してるよね。

それこそ、過去任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂日本お茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてな任天堂意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。

なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。

ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言コピペしよう。長いけど。

岩田:

まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。

というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。

ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。

外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。

当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWii永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。

予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。

岩田:

私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブNINTENDO64のときに、結果的にマーケットメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジハードルは上がっていくと思います。

まあ、産業ビジネス歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。

2007-12-01

http://anond.hatelabo.jp/20071201010955

カルチャーブレーン

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株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社1980年10月5日設立。

本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。

代表作飛龍の拳シリーズスーパーチャイニーズシリーズウルトラベースボールシリーズなどがある。

代表取締役社長田中幸男。

目次

[非表示]

* 1 主な開発タイトル

o 1.1 アーケード

o 1.2 ファミリーコンピュータ

o 1.3 スーパーファミコン

o 1.4 プレイステーション

o 1.5 セガサターン

o 1.6 NINTENDO64

o 1.7 ゲームボーイ

o 1.8 ゲームボーイカラー

o 1.9 ゲームボーイアドバンス

o 1.10 ニンテンドーDS

* 2 関連項目

* 3 外部リンク

主な開発タイトル

アーケード

* モンスターゼロ

* スペースファイターX(SF-X) (日本物産販売)

* チャイニーズヒーロータイトー販売)

* ダイナミックスキー (日本物産販売)

* 飛龍の拳(タイトー販売)

* VSスーパーチャイニーズナムコ販売)

ファミリーコンピュータ

* 飛龍の拳(1987年2月14日

* 飛龍の拳II(1988年7月29日

* 飛龍の拳III(1990年7月6日

* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日

* 超人ウルトラベースボール1989年10月27日

* スーパーチャイニーズ1986年6月20日

* スーパーチャイニーズ2(1989年5月26日

* スーパーチャイニーズ3(1991年3月1日

* アラビアンドリーム シェラザード(1987年9月3日

スーパーファミコン

* スーパーウルトラベースボール1991年7月12日

* スーパーウルトラベースボール2(1994年7月28日

* ウルトラベースボール実名版(1992年8月28日

* ウルトラベースボール実名版2(1994年12月22日

* ウルトラベースボール実名版3(1995年10月27日

* プロ野球スター(1997年1月17日

* 飛龍の拳S ゴールデンファイター1992年7月31日

* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン1992年12月11日

* SD飛龍の拳(1994年6月17日

* スーパーチャイニーズワールド(1991年12月28日

* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日

* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日

* スーパーチャイニーズファイター1995年1月3日

* 押忍!!空手部(1994年8月26日

* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券1995年5月26日

* 忍たま乱太郎1995年7月28日

* 忍たま乱太郎2(1996年3月29日

* 忍たま乱太郎3(1997年2月28日

* 忍たま乱太郎 すぺしゃる(1996年8月9日

* パズル 忍たま乱太郎1996年6月28日

* ファーストクイーン1994年3月11日

* プロ麻雀 兵(1997年4月18日

プレイステーション

* バーチャル飛龍の拳(1997年7月17日

* 元祖!動物占い+恋愛占いパズル2001年7月26日

* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル2003年9月18日

* ハムスター物語2000年12月21日

* プロ麻雀「兵」2(1999年4月22日

* プロ麻雀「兵」3(2000年5月18日

* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日

セガサターン

* プロ指南麻雀「兵」(1999年7月8日

NINTENDO64

* 飛龍の拳ツイン1997年12月18日

* SD飛龍の拳伝説1999年1月29日

* プロ麻雀「兵」64(1999年11月5日

* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー2000年4月21日

* ハムスター物語64(2001年4月6日

ゲームボーイ

* スーパーチャイニーズランド1990年4月20日

* スーパーチャイニーズランド2(1991年11月29日

* スーパーチャイニーズランド3(1995年1月13日

* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日

* スーパーチャイニーズファイターGB1996年12月28日

* 飛龍の拳外伝(1990年12月22日

* SD飛龍の拳外伝(1995年4月14日

* SD飛龍の拳外伝2(1996年9月27日

* 忍たま乱太郎GB1995年12月27日

* パズル忍たま乱太郎1996年11月1日

* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル1998年6月19日

ゲームボーイカラー

* スーパーチャイニーズファイターEX1999年12月24日

* 飛龍の拳列伝(2000年12月22日

* SD飛龍の拳EX1999年4月30日

* 加藤一二三九段将棋教室(1999年4月9日

* 坂田吾朗九段連珠教室(1999年6月25日

* プロ麻雀「兵」GB1999年7月9日

* プロ麻雀「兵」GB2(2000年2月24日

* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日

* 本格対戦将棋『歩』(2000年2月18日

* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女2002年8月9日

* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット2000年4月28日

ゲームボーイアドバンス

* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日

* おしゃれプリンセス2002年5月24日

* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学2002年12月20日

* おしゃれプリンセス3(2003年8月29日

* おしゃれプリンセス5(2005年7月7日

* かわいいペット!ゲームギャラリー2003年9月26日

* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日

* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日

* 仔犬といっしょ!2(2004年4月9日

* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日

* 昆虫モンスターバトルスタジアム(2005年5月3日

* 昆虫モンスター・バトルマスター(2005年5月3日

* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス2004年6月24日

* スウィートクッキーパイ2001年12月21日

* スウィートメルヘンケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学2002年11月1日

* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日

* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日

* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス2004年12月10日

* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法迷宮1+2(2004年12月10日

* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語2004年12月10日

* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル2004年12月10日

* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日

* パズル&探偵コレクション(2003年3月28日

* ハムスター物語2GBA(2001年10月19日

* ハムスター物語3 アドバンス2002年12月24日

* ハムスター物語3EX、4、スペシャル2003年11月28日

* ハムスター物語コレクション(2003年5月23日

* プロ麻雀「兵」GBA2005年8月11日

* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日

* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日

* わんわん名探偵2003年12月19日

ニンテンドーDS

* 闘牌伝説アカギDS ??闇に舞い降りた天才??(2007年8月9日

* おしゃれに恋して??(2006年12月14日

2007-02-05

インターネットウェブになるのは

その辺の知識に興味が薄いというか意識の希薄さが影響する。

 

判りやすくいうと

PCエンジンとかメガドライブとかファミコンとかディスクシステムとかスーパーファミコンとかツインファミコンとかプレステとかゲームボーイとかネオジオとかワンダースワンとかゲームキューブとかLYNXとかセガマークIIIとかマスターシステムとかレーザーアクティブとかゲームギアとかドリームキャストとか光速船とかピピンとかPC-FXとかサターンとかバーチャルボーイとか3DOREALとかテラドライブとかX1twinとかNintendo64とかDSとかWiiとか各種ゲーム機ゲームに興味の無いオッサン・オバサンが「ファミコン」と総称するのに似てる。

 

http://anond.hatelabo.jp/20070205032930

2006-11-12

http://anond.hatelabo.jp/20061112100951

  • でも、90年代がすっぽりと抜けている。

証拠は?

  • 新しくもないことを珍しがったり、過去に何度も繰り返されてきたことが理解できていなかったり、業界人マニアに対して歪んだステレオタイプな悪印象しか持っていなかったり、すでに誰もが知っていることを「お前ら知らなかったろう」と得意げに紹介してみたり
  • これを任天堂ファンの視点から見れば、「この人には楽しかったファミコンの思い出はあっても、Nintendo64ゲームキューブのことは何も知らないんだろうな。それでいて岩田社長のお言葉は、裏を取ることもなく信じているんだな」となる。

本当?例えばどんな発言やブログ記事があるの?

自分の頭の中では議論が成立しているのだろうけど、字面だけ追っているこっちとしては、シャドウボクシングしているようにしか見えないよ。何かを断言するなら、根拠や事実を示そうよ。

 
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