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はてなキーワード: flutterとは

2020-08-27

anond:20200827182402

そんくらいもらえるだろ。

あとはRailsとかFlutterやれば?

2020-08-26

anond:20200826200150

仲間増やすコミュニティ参加するのはおすすめ

イベントサイトで「もくもく会」とか調べると各地でやってる。最近コロナリモート開催が多いので、逆遠い場所コミュニティでも参加しやすくなってる。まあ自習するだけだが、知り合いできると楽しいよ。

https://connpass.com/dashboard/

あとは書籍チュートリアルをコツコツやるか、動く慣性サンプルをチュートリアルとかGitHubからダウンロードして改造しまくるといい。作りたいもの決まってるなら、よく似たサンプル探していじりたおすのが早そう。


何やっていいかからない場合Railsチュートリアルやるのがいいかな。https://railstutorial.jp/

アプリならFlutterとかでいいかなと思ってる。ここは自信ない。

Udemy(https://www.udemy.com/) の中で評判いい講座をやるのもよいと思う。毎月セールやってるのでセールで買うこと。かなり安くなる(普段が高い)。ちなみに明日までセールしてる。ただ、無料チュートリアルやってからでもいいかなと思う。


参考になれば。

2020-08-21

[]2020年8月20日木曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
0010225764252.698.5
01788270106.061
02607707128.586.5
039020158224.0165.5
04243011125.5106.5
05365392149.8160.5
06427500178.6114.5
07656863105.659
0885556965.537
091481233983.444
102041593778.145
1113914081101.358
122351716773.142
131691354980.242
1415016773111.835
151361065878.436
161661516991.447
171741644194.533
181961210261.731
19194848743.723.5
201651609097.524
211551013665.432
221891119559.232
231311081282.532
1日313329117092.940

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2020-08-20

anond:20200820031400

Flutterは俺も触ってみたけど、元々ネイティブ触ったことあるわけじゃないか利便性がよく分からなかったな

素人考えだけど、ビルド周りでiOS側の制約が大きくてクロスプラットフォームはまだまだこれからって感じがする

答えてくれてありがとう

anond:20200820031125

いや、Swift / Kotlinネイティブで書いてるよ。

クロスプラットフォームだと Flutter が今は多いね個人Flutter に手を出してみたけど、あまり好みではなかったな。

ホットリロードは便利だけど

お前らのプログラミング遍歴を教えろください

特に目的はない。以下俺の場合

プログラミングを始めた時期

2017年5月

現在プログラマとして仕事をしている

yes

業務で扱ったことのある言語フレームワーク

Excel VBA

VB.NET

Node.js

PostgreSQL

LotusScript

Java

C#(Unity)

Firebase(Cloud Functions、Firestore、Storage、Hosting、PubSub)

Flutter

React(ReduxやNativeは触ってない)

Google Apps Script

業務外で扱ったことのある言語フレームワーク

Neo4j

Python

C++

AWS(LambdaAPI Gateway)

GCP(Cloud Functions)

その他

ImageJ

PlantUML

AsciiDoc

応用情報

略歴

サービスエンジニアという名の雑用やりながらしばらく独学で勉強した後、転職して社内SEという名の雑用してた

会社に出入りしてたベンダー職場環境があまりに魅力的だったので雇って下さいと言ったら雇ってもらえて今に至る

今はあえて言うならWeb系のバックエンドという名の雑用をやってる

職場環境は確かに最高なんだけど、そろそろ地頭の悪さが露呈してクビになりそうで震えてる

現在の税引前年収

400万

現在の年齢

来年アラフォーアラサー

2020-08-13

flutterやったあとでandroidネイティブの開発の開発すると

flutterなら簡単実装できるのにandroidネイティブだとクソ面倒くさいことがめっちゃある。recyler viewとかリスト表示させるだけでなんでこんなに面倒くさいことしなきゃいけないんだよ。

2020-07-29

anond:20200729065525

でもフロントエンド界隈って技術人員使い捨てでしょ

普通店舗に並んでいる商品が、100円ショップに並んでいる品物と一緒くたに扱わないでくれよって言っているだけじゃないの?

みんな還暦を迎えたCOBOL馬鹿にしてるかも知れないけど、いま動いてるLambdaAzure Functionsが3年後に動かなくなっても、1980年代に書かれたCOBOLコード10年後も同じように動いてる可能性がかなり高い

そこのイキってる若者君さ、10年後のCOBOLよりも前に、ちょっと前だったら半年後のChainerとか、3年後のFlutterとかCFnを心配した方がいいと思う

これ読んですげー腹落ちした

2020-07-22

趣味が楽しくなくなった

大学三年生。所属している大学は9割院に行くけど落ちこぼれなので学部就職する予定。

趣味としてスマホアプリ作成しているんだけど、これ本当にやりたいことなのかなぁって最近よく思う。スマホアプリを作り出したのは一年前で、その時は純粋に楽しかったと思う。

当時はプログラミングとか、iosandroidアプリの違いとかもよくわからなかったので適当に調べてflutterを使うことにした。flutterを使ってるとき結構楽しくて、firebaseとか使ってリアルタイム通信したりして「おぉ・・・これがプログラミング・・・」みたいなことを思ってた気がする。ハッカソンとかも出たりして、簡単アプリばっかり書いていたけど自分の手で何かを作るのが面白かった。

上でも書いたけど自分大学は9割院進するので二年生くらいまでは漠然自分も院進するんだろうなと思っていた。けど専攻に興味が持てなくて(偏差値だけで大学選んだのがアホ)落ちこぼれしま学部就職することに決めたのが先月。

でも自分の専攻の知識もないし、何か資格を持っているわけでもないのでどうしようか。そうだ趣味でやってるスマホアプリ開発を職にすればいいのかと思いいろいろ調べたところflutterはまだ新しい技術でそれだけしか武器を持たずに就職するのはきつそうだとわかった。

自分普段android仮想デバイス使用していたのでじゃあandroidネイティブ勉強しようと決めた。ここでタイトル回収なのだが、これがまったく楽しくない。なんでflutter簡単にできることがこんなに回りくどいことをしなきゃいけないの?というところがたくさん出てくる。

まあ就職のために勉強しているだけだ、割り切ろう、と思ったのだが趣味flutterでのアプリ開発もなんだか楽しくなくなってしまった。これは少し違うかもしれない。flutterアプリを作っていると、「こんなことしてていいのか?どうせ社会人になったらflutterを使わずandroidネイティブで開発するんだからネイティブ勉強しなくていいの?」みたいな思考が頭の片隅に発生する。それでflutterをあまり触らなくなってしまった。

大企業サマーインターンになぜか受かったのでそこまでにせめて最低限の実力をつけないといけないというのもプレッシャーになっているかもしれない。本当になんで選考が通ってしまったんだろう。というかなぜ応募してしまったのだろう。

flutterおもちゃを作っていた時に比べればネイティブでそれ以上のアプリを作れる程度にはなった。なのに全然楽しくない。もしかしたらflutterの時から本当は楽しくなかったのかもしれない。ただ単に自分の知らない世界簡単な部分だけに触れて全能感を味わっていただけかもしれない。

自分モバイルエンジニアに向いていないのだろうか。そうだとしたらじゃあどこに就職すればいいのだろう。

2020-06-13

プログラミング学者から中級者になるには

C++でもPythonでもFlutterでもいい

自分プログラミングであれば何でもできる気はしている

しかし中級者と言える程度の実力はないと思っている

プログラミング手段なのもわかっているつもりだ

目的を果たすために出てきた課題は多少ググったり仕様に目を通せば大抵のことは解決できる

例えばAVX使って高速化しろ、なんて言われても普通にできるだろう

provider使ってパフォーマンスを上げろと言われたらできる限りのことはする

もちろん自分にできないことも無数にあるのだが、その難易度自分にとって遥か高いところに位置しているのだ

程よくステップアップできる内容が自分の手の届くところに無い

幅を広げるも高さが絶対的に足りない

何やっても浅い永遠の初学者

2020-05-24

anond:20200524145321

DartFlutterで生き残りを図ってるけど

昔はChromiumDart専用の高速実行エンジンを載せるという計画を建てていたんだよ。

ゆくゆくはJavaScriptに取って代わろうとしていたんだけどね・・・

anond:20200524144842

なんかFlutterとして普及を図ってるじゃん

2年後くらいには使えるかなーと思って見守ってる

現状ではあの手のもの採用するならreact-native一択

2020-04-29

ここ2週間でやったこ



なんかいろいろやってるようで、それでも暇に感じてしまうし、ついつい遊んでしま

アプリ一本仕上げるだとか、何か一つに没頭した方が良いかなぁ

2019-01-03

Flutterはともかく、今更Angularを使う動機は全く思いつかない

2018-12-05

anond:20181205001000

Peopleはタランティーノ監督歌手ダニエラ・ピックさんと結婚式を行ったという記事に3ブクマ

Nature福島県原発事故が影響する地域にいた野生のニホンザル血液調査に4ブクマ

IEEE SpectrumはMetal-Air Transistorの記事に2ブクマ日本語ではGIGAZINEで紹介されているみたいだ。

Quantamagazineは2016年に書かれたファインマンダイアグラム凄さ解説した記事に4ブクマ

The VergeはTumblrアダルトコンテンツブロックする予定だという記事に4ブクマ

TechCrunchはFlutter UIツールキットがバージョン1.0をリリースしたという記事に9ブクマ

PhoronixはLinuxカーネル4.19で原因不明EXT4ファイルシステム破損が起きるという記事に2ブクマファイルシステムコードではなくBLK-MQまわりが怪しのではないかと見られはじめたみたい。

2018-09-04

Flutterって最近盛り上がってるけどさ

Unityじゃ駄目なん?

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

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