はてなキーワード: eスポーツとは
もう何か難しいというレベル超えて、プレイする気すら失せてくるんだよね。
中間層から下は上級プレイヤーの対戦動画だけYoutubeで見て、自分は実質引退みたいな人が増えてきてるのか
地元だとコロナ禍の頃より台も空席目立つし、人口も煮詰まってて対戦がしんどくなってきた。
負けの方が込むのに何故かプラスコインが消えてるのもあってどんどんモチベが下がってくる
(余談だけど500円で30分貸切って誰得?普通に考えて使い辛いでしょ…)
公式はガンダムYoutuber囲ってeスポーツ気取る前に現状何とかして欲しいけど
その気があるなら既に手打ってるだろうし、期待出来んか…。
本格的に日本上陸してきたら、そっちのが自分と同じ腕前の人口集まりそうだし
移行するのもアリかなって思ってる。
謎増田:小学生のなりたい職業ランキング1位。中国…研究者、アメリカ…科学者、韓国…学者、日本…スポーツ選手。なんで日本ってこんな低レベルなんだ?
↓
- 学者が水俣病の頃より、謎の力学で嘘ばかりつくから。それに加えてSNSで承認欲求目的でロクでもないこと言うの増えたから
- 学者(研究者)が、働く訓練しなかったポンコツor発達ポンコツなの棚にあげて、自分が贅沢できない日本はおかしいと喚くから
- JAXA然り何をしても失敗ではない、学者(研究者)様は正義だから 。なお、日本は科学誌に不正研究を名指しされた国
- エリートではなく、技術職ならどうかというと、エンジニアもなんのすけべ心なのかKADOKAWAの件でよちよちしてる
他国の子どもたちが、研究者や起業家や技術者に憧れている横で、下記をやりたがる日本の子どもたち
- スポーツ選手 ← 嘘が入り込む隙が比較的少ない - Eスポーツプレイヤー ← 嘘が入り込む隙が比較的少ない - YouTuber ← 短期的な再生数ならともかく、長期的な再生数は嘘が入り込む隙が比較的少ない - 水商売 ← 国立大でミスコン(当然整形もある)を容認していて、風俗やりながら高等教育を美談として扱うあたおか教育者がいっぱいいる国
子ども『親の面倒なんかみたくね〜』
日本 | 米国 | 中国 | 韓国 | |
---|---|---|---|---|
親(保護者)をとても尊敬している | 37.1% | 70.9%⭐️ | 59.7% | 44.6% |
どんなことをしてでも自分で親の世話をしたい | 37.9% | 51.9% | 87.7%⭐️ | 57.2% |
親の経済的な支援をするが、世話は家族や他人に頼みたい | 21.3%⭐️ | 19.3% | 6.3% | 7.3% |
体の不自由な人、お年寄りなどの手助けをしたことがある | 53.5% | 78.7% | 78.8%⭐️ | 60.8% |
弱い者いじめやケンカをやめさせたり、注意したことがある | 27.2% | 63.2%⭐️ | 54.2% | 50.5% |
私は人並みの能力があると思う | 55.7% | 88.5% | 90.6%⭐️ | 67.8% |
自分はダメな人間だと思うことがある | 72.5%⭐️ | 45.1% | 56.4% | 35.2% |
ICO(国際オリンピック委員会)とサウジアラビアのNOC(国内オリンピック委員会)が合同で
2025年にサウジアラビアで「オリンピック・eスポーツ・ゲームズ 2025」(Olympic Esports Games)を開催することを発表。
LOLやストリートファイター6などが協議候補にあげられている。
サウジアラビアは皇子の一人がゲーム好きらしく、今年は「Esports World Cup」も開催。
以下、過去に増田等SNSで繰り返されてきたe-sportsはスポーツなのか、オリンピックにふさわしいか議論。
B「水着、靴、ユニフォームはメーカー各社が毎年のように研究開発を続けている」
B「近代五種、馬術、ライフル射撃、アーチャリーなんかはゲームよりもよっぽど競技人口が少ない」
B「フィジカルスポーツに比べて怪我や手術に及ぶ可能性ははるかに低いのでは?」
A「見た目がキモい」
B「 」
A「遊びじゃん」
匿名だから厨二病を発揮する権利はフル活用すべきだけど、たまには現実も思い出してね
子どもたちはちゃんと大人たちを見てるので、他国の子どもたちが、研究者や起業家や技術者に憧れている横で、下記をやりたがる日本の子どもたち
- スポーツ選手 ← 嘘が入り込む隙が比較的少ない
- Eスポーツプレイヤー ← 嘘が入り込む隙が比較的少ない
- YouTuber ← 短期的な再生数ならともかく、長期的な再生数は嘘が入り込む隙が比較的少ない
- 水商売 ← 国立大でミスコン(当然整形もある)を容認していて、風俗やりながら高等教育を美談として扱うあたおか教育者がいっぱいいる国
子ども『親の面倒なんかみたくね〜』
日本の子どもが親を尊敬しているのは調査国最下位の37%で、
親の面倒なんかみたくないし、(強いて言えば)金は出してもいいけど他人に親の面倒を看て貰いたいし、
体の不自由な人、 お年寄りなどの手助けはしないし、弱い者いじめは見なかったことにするし、
なによりも自分自身のことをダメな人間だと思っている
日本 米国 中国 韓国 親(保護者)をとても尊敬している 37.1% 70.9%⭐️ 59.7% 44.6% どんなことをしてでも自分で親の世話をしたい 37.9% 51.9% 87.7%⭐️ 57.2% 親の経済的な支援をするが、世話は家族や他人に頼みたい 21.3%⭐️ 19.3% 6.3% 7.3% 体の不自由な人、お年寄りなどの手助けをしたことがある 53.5% 78.7% 78.8%⭐️ 60.8% 弱い者いじめやケンカをやめさせたり、注意したことがある 27.2% 63.2%⭐️ 54.2% 50.5% 私は人並みの能力があると思う 55.7% 88.5% 90.6%⭐️ 67.8% 自分はダメな人間だと思うことがある 72.5%⭐️ 45.1% 56.4% 35.2%
子どもたちはちゃんと大人たちを見てるので、他国の子どもたちが、研究者や起業家や技術者に憧れている横で、下記をやりたがる日本の子どもたち
子ども『親の面倒なんかみたくね〜』
日本 | 米国 | 中国 | 韓国 | |
---|---|---|---|---|
親(保護者)をとても尊敬している | 37.1% | 70.9%⭐️ | 59.7% | 44.6% |
どんなことをしてでも自分で親の世話をしたい | 37.9% | 51.9% | 87.7%⭐️ | 57.2% |
親の経済的な支援をするが、世話は家族や他人に頼みたい | 21.3%⭐️ | 19.3% | 6.3% | 7.3% |
体の不自由な人、お年寄りなどの手助けをしたことがある | 53.5% | 78.7% | 78.8%⭐️ | 60.8% |
弱い者いじめやケンカをやめさせたり、注意したことがある | 27.2% | 63.2%⭐️ | 54.2% | 50.5% |
私は人並みの能力があると思う | 55.7% | 88.5% | 90.6%⭐️ | 67.8% |
自分はダメな人間だと思うことがある | 72.5%⭐️ | 45.1% | 56.4% | 35.2% |
YouTubeが切り抜き動画の収益化をどんどん剥奪している。
YouTube公式から「切り抜き動画は全てプロモーションであり、ポリシーに反する」という見解を受け取りました
https://www.youtube.com/watch?v=U1RLf4qqBG4
YouTubeには「再利用されたコンテンツを禁ずる」というポリシーがある。
切り抜き動画は有名人のコンテンツを再利用しているからNG、と判断され、切り抜き動画は投稿できても収益化が通らなくなってきたようだ。
いわゆる切り抜き師のやる気を削ぐ流れであり、愚策としか思えない。
切り抜き動画によって栄えた文化はVTuberが有名だが、eスポーツとストリーマーの業界でも切っても切れない存在である。
eスポーツの試合もストリーマーの配信も、コンテンツの時間が長すぎるからだ。
2~10時間の配信が当たり前なので、一般的な生活を送る会社員や学生では消費が追いつかない。
だからこそ見どころをピックアップした切り抜き動画の需要は根強い。
自身のプロモーションにもなるので、配信者が切り抜きチャンネルを公認する場合も多い。
切り抜き動画が無ければ面倒臭くて長時間配信なんて見ないと考える視聴者は少なくないはずだ。
Win-Winの関係が構築できていたというのに、YouTubeはその関係性を破壊しようとしている。
切り抜き動画から得た収益を本家に折半することで上手く回っているチャンネルもあるわけで、
そうすれば、切り抜き動画をきっかけに本配信を見てみよう、という導線が消えていくことになる。
コンテンツの主体である配信者やeスポーツ事業者にとって損であることは間違いない。
結局YouTubeが、本家と切り抜きチャンネルに二回報酬を払いたくないから収益化を剥奪しているのではないかと思わざるを得ない。
Tverでかりそめ天国を見てるんだが、「最近の高校の文化部」を紹介してて
なんというか「やりたい放題だな」と思った
でも、部として認められる要件を満たしているから大丈夫なんだろうな
すげえな
コスプレ部なんて「お前それ個人の趣味だろうが。自費でやれや」って思うけどな
アイドル部なんかはまあ、頭数とか揃えないといけないから部でもおかしくないかもしれないけど(つっても一人タイプのアイドルなら個人活動すべきと思うけど)
「eスポーツ部」なんかはまあ今となっては王道だよな。お金と場所提供して貰わないと成り立たないし
(あと、ガッツリ「大会」があるから部にするのも名目は立つし。というか世界的「競技」だからな)
まあ正直、自分が入っていた「英語部」という名の帰宅部も一応それらしい活動はしてたけどチートもいいとこだよ。「部」としては
(他にも「歴史部」とか謎の部があったけど。まあ、地元の史跡めぐりとかフィールドワークも出来るしな。実際の活動内容は不明だけども)
だから古来より「謎の部活。それって部活になる!?」ってのはあったよな
ぶかつ、めんどうくせえ
競技のシステムに大きな変更が入れば、もちろん上位帯のプレイヤーはランキングが変動する。
得意なキャラクターがナーフ(弱体化)して、プロゲーマーが苦戦を強いられるというのはよくあることだ。
しかし競技の根っこの部分が変わらない限り、上級者が上級者で居続けることには変わらない。
「実力差が覆らない」と書いたのはそういうこと。
例えばサッカーをハンドOKドリブルOKのバスケみたいな競技に変更したら、
バスケのスキルが高いプレイヤーが躍り出るわけで、もはやサッカーの競技性は失われてる。
ここからが本題だが、eスポーツのルール変更とは、そういう変更じゃないわけ。
まるでサッカーがバスケになる変更かのように主張する奴がいるが、
プレイヤーは新たな戦略の開拓を求められるわけだが、アップデートへの対応力も競技力の一つだと言える。
伝統的なスポーツは基本的にシステムが変わらない→eスポーツはシステムがよく変わる→だから伝統的スポーツと違ってダメ
これは理屈として成り立ってないわけ。
なぜ日本でFPSが流行らなかったかといえば、制作されるのがチーム対戦ゲームばかりだったからである。
チームで勝つためのセオリー・規範の確立は、参加者を隷属させ、そこには「労働」が現出した。
普段から臆面もなく雑に働く欧州人にとっては「労働」がレジャーたりえるのであって、
日本人はさような「労働」に無賃休日出勤するほど殊勝ではなかっただけである。
かつて唯一の希望があったとすれば、ArenaFPSが1on1路線の重大さに気づいていればよかったのである。
しかし、数ある対戦モードの一つ、余興の一つという扱いを辞めるべきで、
覚悟と決意をもって、FPSにおける個人対戦ゲームの道のりを進むべきだった。
個人参加なら「デスマッチ」でも「バトルロイヤル」でも良いというわけではない。
数ある群像の中の一人では、観戦コンテンツとして弱いのである。
無論、「チームデスマッチ」だの「キャプチャーザフラッグ」だの「サドンデス」だの「ドミネーション」だの「エスコート」だの、
「デュエル」にしても、遮蔽物ごしの駆け引きという消極的なシーンが多々見られる点はいただけない。
観客にしてもプレイヤーにしても、壁や景色を監視し続けるために、わざわざ休日を割いているわけではない。
格闘ゲームのように、対戦プレイヤーの位置は常に表示しても構わなかったのだ。
FPSにおいては、位置情報秘匿も駆け引きの内と、信じて疑わなかったところが限界だった。
防御を軸にした格闘の駆け引きと、回避を軸にした銃器の駆け引き、題材の根本的差異が生み出す限界であった。
マップ上に点在する武器やリソースを拾い集めるというArenaFPSのコンセプトは、それに付随するものだ。
そうでもしなければ、有利なポジションで銃を構え続けるだけなのだから。
怠惰なFPSプレイヤーたちを動かすために、ゲームデザイナーはエサをバラまいて釣らなければならなかった。
だが、その涙ぐましい工夫でさえ、リソース差をつけて、まだ何も拾っていない丸腰に等しい相手を蹂躙し続けるという、
観戦に堪えないシーンを産み出し、それがテクニックや力量の証であるという開き直りに至る始末であったが、
もちろん内輪の人間以外に通るわけもなく、順調に衰退コンテンツたる現状に至っているわけである。
だが、日本の世間一般では格闘ゲームがesports・プロゲーマー第一号とされているとおり、その試みは歴史の闇に潰えたと見るのが客観的に妥当であろう。
その観戦のつまらなさと敷居の高さは内輪志向を加速させ、限界集落と揶揄される衰退コンテンツとなった。
私としては、個人対戦FPSが、プロスポーツのように、生計を立てる手段の一つとして勃興していてほしかった。
野球のダルビッシュ選手は「自分は価値がある人間じゃない、1番最初に野球のルールを作ってくれた人がいて、そこに自分達が生まれてきて、その才能がたまたまあっただけ」という。
FPS以外になんの取り柄もない私が生計を立てるには、FPSを通じて身を立てるのが自他共に最も幸福だろう。
しかし、そうはならなかった。
数少ない上位プレイヤーたちは、内輪の馴れ合いとゲーミングデバイス実演販売業で満足してしまった。
後からFPSにきた若者たちも、チーム対戦ゲームの限界に気づき、今ではゲーム配信者として、揃いも揃って格ゲーを嗜む有様である。
芽は、私が来る前に、とうに枯れていたのである。
チーム対戦ゲームの攻略・基本が、ひとたび確立されれば、人はそれに従うべきとなる。
チーム対戦ゲームのスラングには「義務〇〇」や「〇〇奴隷」といった表現がある。
〇〇をしないと不利になる、〇〇を使わないとチームに迷惑がかかる、など、消極的に〇〇に取り組む様を皮肉ったものだ。
普段から臆面もなく雑に働いている欧州人にとっては、チーム対戦ゲームで熱心に規範に従う経験が新鮮で興味深い体験に映るのかもしれないが、
幼少より学校教育を通じて一人前の労働力になるべく躾を受けてきた人間にとって、チーム対戦ゲームは単なる労働でしかない。
休日にわざわざ自分から望んで取り組むようなものではないのだ。
LoL・CS・Valorant・Apex・Overwatch、これら世界のesportsがいつまでも日本でメジャーになりえないのは、チーム対戦ゲームが労働だからである。
望みがあるとすれば、野球やサッカーのように、労働は有志またはプロに任せ、プレイせずともなんとなく眺めているだけで時間をつぶせるコンテンツであればよい。
しかし、列挙したゲームたちは、その画面の意味合いを知るためにもお勉強が必要であり、到底ダメである。
話を戻すと、社会の規範に馴染めず、自由を希求し、個人の世界に没頭する、といったゲーマー像にとって、チーム対戦ゲームなどそもそも相容れるはずがない。
ゲームという言葉に惑わされて、ミスマッチを起こし、人生を棒に振ることはない。
スト6が流行るのは当然であるし、むしろ、なぜ今まで個人対戦ゲームの格ゲーが見向きもされなかったのかが不思議であるが、
前述したとおり、画面の意味合いを知るためにお勉強が必要な有様ではダメであり、その点、スト6は鑑賞に堪えうる設計になっているということだろう。