はてなキーワード: Xbox360とは
10年に一度の大型台風が来てたので、おもしろ全部で高速道路を走ったらスピンして自爆した
http://otsune.blog.jp/archives/1942830.html
豪雨のなか100km/h前後で飛ばして行った。急に車体のケツが左に流れだしてドリフトというかスピン状態に。
「うわぁ。やっちまったなぁ~」
「このゆっくり回っていく風景どっかで見たな。あっXbox360のForza MortorsportsとかPS3グランツーリスモ5だ!!」
酷いなあこれ 酷過ぎ
ましてや高速。
まともな大人なら常識として18歳の時に教習所で叩き込まれる。
豪雨の高速で速度出しすぎて曲がれなかった事をブログでこうやって面白おかしく(全然おもしろくないけど)伝えようとする40過ぎの大人がいるってことに衝撃を覚える。
何が「GT5だとステアリングを左にあててよくスピン抑えてた」だよアホかと
G27みてーなハンコンでやってるんならともかくどうせスティックだろ
何が「よくスピン抑えてた」だよ言ってて恥ずかしくねーのかと
お前みたいに自動車を舐めてる奴が事故って他人を巻き添えにするんだよ
otsuneには大人が当然持ってるはずの「ドライバーとしてのモラル」が無いみたいだし、それプラス「反射神経」もかなりヤバい。
BF3っていうFPSゲーム(戦場で銃を持って)でotsuneとはよく顔を合わせて、こいつマジで使えないのよ。
1000時間もやってるくせに。2年間で1000時間だよ?廃人級ですよ
そんなにやり込んでるくせに、下手とかいう次元を軽く超越してルールすらもイマイチわかってないんじゃないかと怒鳴り飛ばしたいぐらいにチームの足を引っ張るわけ
(ここからはBF3やってる人しかわからんかもしれんがご了承下さい)
例えばペニシュラの最終MCOMのBしか残ってない攻撃側チームなのに、後ろの方でぺちぺちとスナイパーやってんの
野球で4点負けてる9回1アウト1塁で送りバントするぐらい意味のわからん行為
死ねよこいつ!ってマジで何回思ったかわからん 何回罵倒メッセを送るのを我慢したか
そういうゲームじゃないから!後ろでスナイパーやってても全く貢献できませんから!
400台ってのは初FPSの人間が鷹に上がった直後ぐらいのステータス
200時間やってSPMが700超えなかったら脳みその何かが絶望的に欠けてるレベルなんですよ
ましてや1000時間で400台って…2chの本スレに書いたら絶句されるぐらいのレベル
マリオに例えたら2年もやりこんで1-3をようやくクリアできるかどうかっていうレベル
やばいでしょ?
おじいちゃんかよ
そんな奴が運転なんてするからこういう事になるんですわ
一回免許取れたらほぼ無条件で更新し続けられる仕組みがおかしいよマジで
定期的に適性検査受けさせてボーダー下回ったら技能やり直させるぐらい厳しくしないと事故減らないよ
なんで優良ドライバーがこういう馬鹿のせいで、それも豪雨の中で制限速度を大幅に超過するなんていう悪意を持った馬鹿のせいで巻き添えを食らう恐怖に怯えないといかんの
おかしいでしょ
しかもブログでおちゃらけてるけどお前の事故のせいで色んな人が迷惑したわけでしょ
何なのこの自慢げなブログ記事は
こういう馬鹿のせいで俺と俺の大切な家族が巻き添えで死ぬ可能性が0.01%でもあるっていう事実に耐えられない
頼むから剥奪してよ
あと「離婚された後だから色々とモヤモヤしてたんでしょう」と擁護してる奴も一緒に剥奪してくれ
プラベートの不幸には同情するが、それとこれは別問題!
自主的に免許返納してくれ
昨日突如発表されたXboxOneのポリシー変更には参りました。
まさかMSがここまで強欲で視野が狭いとは思いもしませんでした。
「中古にゲームを売って得た資金は新品ゲームを買う原資になっている」
これっておかしな話ですよね。「借金返すために借金する」みたいな行為が正当化されてるってのが理解できない。
しかも、そうやって新作ゲームを買う奴にとってはゲームはもうフルプライス払う価値のないものに成り下がっているんです。
購入金額から中古に売って得た金を差し引いた差額分の価値しかないと考えてる人が市場を回してるって
既にそれが狂っていると誰も言わない!不思議!
なんなの?この腐った状態。
今時引っ越してもオンラインで交流続けるなんて普通にあると思うけど
「ディスク=ライセンス」だと、引っ越したらもうゲームは貸せない。
厳密にいえば郵送で送ればできなくはないけど、わざわざ余計な金かけてまで
貸し借りしないよね。
それをXboxOneは変えるはずだった。
どこに居ても友達は友達。オンラインで家族枠に登録すればゲームの貸し借りが出来るはずだった。
その感想を言い合ったり、そのゲームを友人がプレイしてる様子をTwitch.TVで見ながら
駄弁ったりできるはずだった。
単身赴任で離ればなれに暮らす親子でも、父親が買ったゲームを息子もプレイできるし、
一昨日までは。
俺は旧ポリシーが発表された時、「MS馬鹿じゃないの?」と思った。
それは「今抱えてる客の反発を厭わずゲームの在り方に革新をもたらそうとしてるなんて頭イカレてる」と思ったからだ。
ところが、ふたを開けてみれば結局MSは変化を恐れるビビり共のヒステリーに怯え、
抱えてる客が逃げることに怯え、自身の主張をあっさり翻し逃亡した。
発表前に方針転換して発表しなかったならまだいい。
でも、実際はもう発表してしまった後だった。
AmazonでXboxOneのタイトルがランクアップしてるとかホザくアホもいるけど、
瞬間最大風速でビジネスを語るのはバカのやることだ。
旧ポリシーがゲヲタの反発を受けることなんてわかりきってたはずだ。
社内でも推進派と反対派で相当揉めたんだろう。
それでも一度発表したポリシーを翻してうまくいくわけがないだろ。
他のポリシーだってすぐに翻すと思われるに決まってるじゃないか。
現に調子に乗ったビビり共が「価格を下げろ」だの「Kinectを外せ」だの喚きだしてる。
高給取りの社員ばかりのはずのMSがここまでバカだとは流石に思わなかった。
ガッカリだよ。
旧ポリシーの元ではユーザーは必ずオンライン接続環境を有していることが確定していた。
だからこそMSの「処理の一部をクラウドにアウトソース」というお題目に賛同する企業が
少数とはいえあったわけだ。
でも、今回のポリシー変更でその前提は脆くも崩れ去るだろう。
だって、全ユーザーがオンライン環境を有しているわけじゃない以上、
利益の最大化のために企業がどうするかというと、クラウド切り捨てるんだよ。
今キネクトが切り捨てられてるみたいにさ。
MS自身がXboxOneのインタビューで言っていたじゃないか。
「Xbox360のKinectは標準装備じゃなかったからサードに積極的に使ってもらえなかった」って。
そのKinectの立場に今度はクラウドが立つんですよ?わかってますか?バカなMSさん?
今既にクラウド前提で作ってるゲームだって今回の発表を受けて戦略の練り直しが行われるでしょう。
大切な株主の金を無駄にしないために、MSが全力で逃亡を図ったのを横目に見ながら
出資者の方々は「MSの口車に乗ってクラウド使うって判断したけど、ホントにそれでいいのか?」と考えることでしょう。
もしかしたらもう止められないレベルまで進んでしまっていてローンチ付近のタイトルは
でも、時間が経つにつれて今のキネクトのようにクラウドという言葉が風化し、
どうでもいいレベルでの実装もしくは無かった事になっていくでしょう。
クラウド用に確保したリソースはAzureにそのまま転用できるから
MS側の損失は大したことないでしょう。
従来通りの方針に立ち戻ったことで、身近な小銭はかき集めることが出来るわけですから。
痛い目見るのはMSの口車に乗ってクラウド使わされる哀れなサードだけ。
笑えるよね。てめぇの逃げ道はしっかり確保してるくせに、ビジネスパートナーは見捨てるわけだから。
これでMSが目先の小銭は拾えてもゲーム市場で敗北することは確定しました。
でも、ゲーム部門が消えたからと言ってMS本体には大した影響はないでしょう。
既にE&D部門にはAndroid端末のミカジメ料で潤う携帯電話部門やら
さまざまなデバイスに搭載されライセンス料がっぽりのSkype等、
小銭稼ぎにはもってこいのラインナップがそろってるわけですし。
PS3の設計がそもそもの混乱の始まりだね。いくらデバイスハブ構想があっても、まず本体を普及させないとダメ。そして本体普及させるのに必要なのはゲーム。Cellはあまりに扱いにくいし、本体価格などもあって、PS3は思うように売れなかった。PS2時代はPS2にだけソフトを供給すれば良かったけど、海外だとXbox360の方が売れたし、日本だとPS3の方が売れてるから海外でも売ろうとするとマルチにするしかない。すると、PS3のCellアーキテクチャはただの足枷。しかもWiiの方がさらに売れたから、Wiiをハブってたサードはさらに苦境になってる。その結果としてソーシャル(笑)に逃げてしまってますますゲームが作れない悲惨なことになってる。PS4はその反省をふまえて作りやすいゲーム機にしたけど、もうダメだね。ソニーがなくなるのがゲーム業界を救う一番の方法だな。
コンセプト指向を明確に持っていたのにどうしてこうなっちゃったんだろう。
特にPS3。PS4になって単なるゲームのコンソール機に退化しちゃったって感じ。
さらに3D-GUI(XMBの進化系)を前提にしてフルスクラッチで作成したプログラムを使えば、
糞プログラムでは、考えられないほどの
快適性と効率が得られるようになるよ。
お前らもなんだかんだ言って、今使ってるパソコンを捨てて
まあ見てなって。
もう一生来ないよ。その役目は世界的にはXbox Oneが引き継いじゃったみたい。
出遅れたWPとWindows8を推進しようと、Microsoftは統合するためもっと積極的に動くだろう。
スマホが普及してPCの販売台数が落ちている今、このコンセプトは
現行世代が登場した頃よりもずっと受け入れられやすい下地ができてるかもね。
Xbox360はGDDR「3」ね。
あとPCI-Eに刺すGPUは元増田が書いてるように転送がむっちゃ遅くなるから、CPU・マザーボード・GPU全部で包括的な革新が起きないとPS4の構成に同じ価格帯で並ぶには5年程度じゃギリギリ無理。
GPU DirectもあくまでマルチGPU間の並列処理データ受け渡しのオーバーヘッドを無くす技術だから、普通のGPGPU処理でCPU・メインメモリ頼りの構図はnVidiaだけが頑張っても覆せない。
PS4や次世代箱に勝てる構成が近い将来に来るとしたらAMDのHSAかIntelのXeon Phi統合CPUがハイエンド向けに作られた時だけじゃないかな
PS4は主記憶にGDDR5を使ってきたので、同じ主記憶向けメモリという括りでDDR4 SDRAMを比較対象にした。
当然ながらPCでGDDRがメインメモリに使われる可能性はまずあり得ない。GDDRを使うとメモリはMBに直付けと言う選択肢しか無くなる他、特許の問題が絡む。モジュール開発を前提にコストを削減しているPCでは展開しにくく、そもそもメモリは直付けであるUltrabookやタブレットではこれを行かせるような設計がまず難しいのと、すでにDDR3で直面している発熱と消費電力の高さという問題が存在するためにGDDR5がメインメモリに採用される事はまず無い。
従って、主記憶の速度という単純な物差しを持ち出すのならば、GDDR5とDDR4 SDRAMを比較対象にした。
ちなみに
また、GPUコンピューティングの世界ではGPU間でメインメモリを通さずにデータ転送できる仕組みが現在進行中で、NVIDIAはCUDA5.0でGPUDirectと言う仕組みを導入しこれを実現した。これは一見するとDMAによく似た仕組みに見え、結果としてやっている事は確かに似ているのだが、Remote DMAといった代物で結構中身が違う。CPUはもちろん、メインメモリを通さずにGPU間でメモリ転送を実現してやろうというものだ。さらに、ここにもうちょっと賢いコントローラをはさんでやると言う事が考えられていて、これは実はAMDだけではなく、NVIDIAが従来やっていたGPUボックスというGPUをSLIして専用のコントローラ積んで、PCIeと専用のバスで繋ぐようなシステムを作っていたが、それの応用、あるいはIntelがXeonPhiでやろうとしている。
なので、メモリ帯域では
と言う事になる。
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
最初に言っておくと、増田はSCEが嫌いな方でPS3もVitaも持っていない。
そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく
いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。
だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。
最近のPCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。
この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。
これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである。
じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。
Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。
確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界はx86で作られた既存のソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。
それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである。
知っての通り、x86-64は現在のIntel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。
PS3に搭載されていたCellは、非x86でスカラプロセッサのPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラ、ベクトルについてはググろう)
スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。
スカラプロセッサとベクトルプロセッサのプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球とサッカーを同時にやらされるような物である。
しかも、スカラプロセッサとベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球とサッカーのキャッチボールて。
スーパーコンピュータ「京」もスカラとベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?
それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトはほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田は360も持ってないのでエルシャダイをプレイ出来ていない、問題だ)
それに対し、PCの世界ではPS3・360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。
CPUに比べて進化が止まらないGPUをベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。
GPUはスパコン用のベクトルプロセッサやCellのSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。
DirectXのバージョンも2桁に突入し機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。
結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンでGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、
最近はPhotoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティングに対応してきてヌルヌル動くようになっている。
しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPU・メモリから絶望的に遠い」のだ。
IBMが発明しMS-DOS・Windowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。
DirectXやOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代のOSはCPUとメインメモリでソフトを動かすように出来ている。
GPUも、一旦メインメモリ上でGPUのRAMに載せるためのデータを生成し、CPUから「GPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。
これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジ・ハイエンドのGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。
現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である。
このGPUの欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティングが流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。
GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。
CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUのメモリとGPUのメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングのデメリットは消え失せる。
夢のある話だ。
しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術はIntelと比べて絶望的に劣っていたため、
初めてのCPUとGPUを統合したプロセッサはIntelに先を越されてしまった。(IntelのGPUが絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)
これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMDは戦略を曲げなかった。
IntelのGPUが絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUとGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである。
AMDはCPUとGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリ「アドレス空間」も一緒にする道を目指した。
こうなるとCPUの使っているメモリがGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリがCPUから直接扱えるようになる。
これが実現するとCPUとGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。
2011年にやっとAMD初めてのCPU+GPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。
2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDはARM(iPhoneやAndroidやWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアス・システム・アーキテクチャ)を推進すると発表した。
世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードとソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。
同じ2012年、AMDは2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。
そして2013年2月21日(米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentはPlayStation 4を発表した。
Cellはコケてしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェアに一部の人が驚いた。
―HSAである。PC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)
CPUはx86-64のJaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPUはRadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。
このCPUとGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近のPCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)
GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。
実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEもPS4をAPU(CPU+GPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリでスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。
また、PlayStationはこれまで一度もx86系CPUを採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。
Intelが初代Xbox(Celeron搭載)であっさり諦めたx86のゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。
これまでPCでしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64のPS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64の採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)
CPUとGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボールの映画も今年やな…)
AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用でPS4より先に発売したりしない世界線に限る)
こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田は絶望した。
でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?
性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3版ラストレムナントや人喰いの大鷲トリコのような非情な現実が減る。以上。
Wii で遊んでいるが、今のところWiiU を買う予定はない。
うちのリビングの26型液晶TVで遊ぶには、Wii のSD 画質でも何の不満もないのですよ。
PS3 や XBOX360 で遊んだことないので、HD 画質もよく分からんのだけど。
ブルーレイレコーダーがあるので、ブルーレイの映画をいくつか見たことあるけれど、
DVD より綺麗だけど、ブルーレイじゃなきゃいや、というほどじゃなかったし。
Wii のWii スポーツのように、この遊びができるのはこのハードじゃなきゃだめ、
という分かりやすいソフトが出ないと、買い換える気にならない。
ニンテンドーランドがそうなのか?
伝わってこない・・・
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.jp.playstation.com/info/support/nr_20121222_ps.html
これは、初期型の中には基盤の半田が劣化(と呼んでいいのか知らんけど)して剥離してしまうケースがあって、一時的に起動させるために外部から無理やり熱風を送り込んで半田を熱膨張、接触、通電させる(そして起動しているうちに内部のデータをバックアップする)ノウハウが一部知られていることによるものと思われる。俗に言う「YLOD(Yellow LED of Death)」。
ちなみに、XBOX360にも類似の故障が多発しており、排気口をタオルで塞いで内部の温度を強制的に上昇させるノウハウが存在する。
「rrod タオル」などでググると実践しているブログなどが多数ヒットする。
HDDを抜き取って修理に出せばよいだけ。というか修理に出すときはHDDを抜き取れと説明書に書いてある。入れっぱなしで出したら強制的に初期化される。
この手の修理は丸ごと基盤が交換されるだけという場合が大半だが、初回起動時にディスクの認証を求められるのでOKを選べばすぐに使えるはず。
どちらにしても、超精密機械の塊に排気口から熱風を送り込むのは本体の寿命を縮める行為であり、メーカーが想定している状況ではない。
不測の事故の原因となりかねないので注意を呼びかけているのだろう。
ちょっと前にSkyrimのKinect対応パッチの話が出た時に海外の反応拾ってたらこういうのを見つけた。
意訳:$150のマイクじゃなくて普通のPC用マイクで出来るようになるまで待つわ
こういう人ってKinectの価値がデバイスにあると思っちゃってるんだよな。
赤外線照射器と赤外線カメラ、通常のカメラ、マイクをただ載せただけのデバイスだと思っちゃってる。
Kinectってのはデバイスよりもそれを使うためのライブラリにこそ価値があるってのがわかってない。
例えば音声認識にしたって、カメラデバイスの開発元が公開してるOpenKIには音声認識関連のAPIは全くない。
そしてその音声認識は膨大な数のサンプルの音声データからなる認識用のデータがなきゃその真価を発揮できない。
膨大なサンプルデータの収録とその解析には多額の金がかかってる。
なぜBethesdaがKinectでやろうとしたかというと、音声認識のライブラリを買い揃えたり、
膨大なサンプルデータを揃えたりする手間を省けるからなんだよね。
PC用だと音声認識用の商用ライブラリを新たにライセンス契約したり
自前で開発したりしなきゃならないわけで。
Windows用Kinectのライブラリ使えば多分出来るだろうけど、そっちのライセンス関連がどうなってるかわからないし
なによりxbox360用KinectよりPC用Kinectの方が$100高いしね。
でも、PC版はMODで拡張出来たりするから、外部のプログラムと連携して誰かが作ったり出来ないのかね?
それこそがPC版の真価の発揮しどころだとおもうけどなぁ。
358 :名無しさん必死だな:2010/08/10(火) 22:51:38 0
http://hmtk37.blog28.fc2.com/blog-entry-334.html?
google_hints?=がワードの並び順も一致してたりしたのは共有してるからだったのかな?
google_ad_client = ‘ca-livedoor-blogmedia_js’;
blog004 らばQ V速ニュップ
blog005 痛いニュース(ノ∀`) スチーム速報 VIP
blog011 ねたたま
blog043 にゅーす特報。
blog044 アルファルファモザイク
これ全部同じとこがやってます
366 :名無しさん必死だな:2010/08/10(火) 23:04:55 0
・はちま
script type=”text/javascript”> google_ad_client = 'ca-livedoor-blogmedia_js'; ←コレ
google_ad_channel = 'blog039'; ←
google_max_num_ads = '5';
google_encoding = 'utf8';
google_ad_section = 'default';
google_hints = 'ゲーム, PS3, XBOX360, Wii, PSP, NintendoDS';
・jin
script type="text/javascript"> google_ad_client = ‘ca-livedoor-blogmedia_js’; ←コレ
google_ad_channel = ‘blog041’; ←番号だけちがう
google_max_num_ads = ‘20’;
google_ad_section = ‘default’;
google_hints = ‘ゲーム, PS3, XBOX360, Wii, PSP, NintendoDS ‘;
つか、あのゲハブログって何年か前にPS3の不振をあげつらうエントリを連発してた記憶あるんだけど、あれもソニーにカネもらって書いてたってことなの?
特に一方のブログのヘッダ画像に使われてたのって、PS3の対抗勢力(当時)だったXBOX360の躍進の象徴みたいなRPGのキャラクターだろ?今はFavicon位にしか名残がないけど、少なくともPS3版発表される頃までは普通にでかでかと使ってたはず。
他にも、もっぱら煽り目的に使われていたSCEIの当時の社長(だっけ?)のAAとかもブログパーツに載せてたよな。
それにXBOX360有名タイトルの代名詞的な位置づけだった某アイドル育成ゲームのファンサイトやってただろ、あそこの管理人。肝心のゲーム自体は全くやってなかったらしいけど。
これら全部ソニーの手のひらの上だったって事なのか?
要するに、ソーシャルがうんたらかんたらという話は所詮は一過性のブームで、そのうちゲーム専用機への回帰が始まるよって話。
でもって、アプリケーション開発の中でもゲームソフト開発はかなり特殊なので、一朝一夕でどうにかなるわけじゃないから、この業界でゲームで真剣に生き残りたければ今のうちに準備しといた方がいいよ、みたいな。
つまりスマフォは、「いつでも遊べる」というカードのみで、今後ゲーム専用機と戦い続けなければならないことになる。携帯ゲーム専用機に関してはそれさえもカードとしては強力とは言いがたい。
しかしそんな不毛な戦いを挑むゲームソフトメーカーなど現れないだろうから、ゲーム専用機とは別のカテゴリの娯楽として存在することになるだろう。それは既存のゲーム専用機の領域を「多少は」食うだろうが、果物にたとえるならば皮の部分程度で、芯に到達することはないはずだ。
AppleにとってもGoogleにとっても、ゲーム機能は自社製品を普及させるための付加価値の一部でしかない。だから万が一ゲーム部分と他の付加価値が競合する事態になった場合、前者を優先することは絶対にありえない。対するゲーム専用機メーカーは、自社製品をゲーム機として普及させるためにあらゆる選択肢を模索するだろう。高価すぎるという批判に対応するためにPS2ソフトの互換機能をオミットしたPS3の例や、販売不振を挽回すべく発売からわずか半年で1万円の値下げ(実質4割引)を実行したニンテンドー3DSといった事例もある。
そもそも、「何でも出来る」がうたい文句のハードやOSが、ゲーム専用機にゲーム分野で太刀打ちできるはずがない。
それは「何でも出来る」はずのWindowsのゲーム分野で主導的なポジションを作り上げながら、その市場の小ささゆえにわざわざゲーム機を発売したマイクロソフトが証明してくれている。
WindowsがインストールされているPCなど、世界中に何億台、下手をすれば十億台以上は存在しているはずなのに、ゲームソフトの売上や販売本数ではゲーム機に完全に負けてしまっているのだから。
これらが今後のスマートフォンにも当てはまることは自明だろう。
といったものがある。