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はてなキーワード: SAとは

2023-10-29

anond:20231029094956

ここでTOUJO! わしがONRYO! 鬼のGYOUSO! ばあさんSANJYO! 

違法なMAISO! じいさんTOUSO! 壁からわしが呼ぶGENCHO!(ドゥ~ン ドゥンドゥンドゥ~ン キュワキャキャキャッキャキュワキャ!)

年金減少! 医療費上昇! ボケてて大変! 食事時間

冷たい世間を生き抜き! パークゴルフ息抜き

どこだJI-I-SA-N老人MONDAI! そんな毎日リアルなSONZAI!

SAY HO!(HO!) SAY HO HO HO HO

2023-10-02

anond:20231002073611

そりゃ観光客なら観光スポットしか行かないからね。

この件、不幸だったのは「道の駅」で多くの人が人気SAみたいなのを想像してるところ。

確認もせずに、「人がごった返す店舗の真横に置かれた」という社会学者もいた。

これが例えば「離島村役場」だったら誰も気にもとめなかったでしょ。

自分には無関係だとすぐに分かるから

2023-09-30

anond:20230929234439

あと道の駅ならそもそも「車」っていうお手軽授乳室が必ずあるじゃん

たぶん道の駅SAとかと混同してるのだろうけど、道の駅一般道にあるので周辺住民は徒歩で来る。あと、乳児連れは滅多に使わないだろうけど観光バスとかも。

まあ、そんなのは少数派で、道の駅授乳室のニーズなんて殆どないというのは同意

そもそも公園管理事務所に併設されてるようなところ(いま燃えてるところとか)は、商業施設ですらなくて利用者は1日あたり数十人とか。それも殆どトイレだけとかだろう。

なので、授乳室に予算はつかない。そもそも赤字だし。

施設改修なんて無理だし、数百万円の授乳だって無理。

で、いまの炎上騒動

客は来ない(職員はいる)ので、簡易授乳室でも痴漢等の心配もまずない。

(「置く場所がない」というのは、職員の目の届く場所が公開スペースしかないということだと思う)

誰もいないスペースに寄贈された簡易授乳室を置いておくぐらい構わないと思うんだよね。

2023-09-27

2023-09-25

これ曲もアレンジダンスも良くてクセになって毎日20回くらい見てしまう 止まらない

PSY - '이제는 (Now)' feat. 화사 (Hwa Sa) Performance Video

https://www.youtube.com/watch?v=2saWSGoWmrU

なんか昭和音楽とか芸能界特集する番組とかでよく聞いたり見たりした気がする

イントロとかAメロとか完全に頭で記号として「懐かしい」と感じるサウンド

80年代日本アイドル出演青春ドラマOPぽくない?スポーツものかのかんじ

リアルタイムじゃないから完全にイメージだけど 的外れかもだから誰か詳しい人解説してほしい……

追記

「ゲート・リバーブ」!識者さまありがとう

2023-09-17

エンタルピーエントロピー関係について

承前https://anond.hatelabo.jp/20230916001142

前回の記事反響の中で、「エンタルピーについても解説して欲しい」というご意見複数いただいた。

エンタルピーエントロピーと同じく熱力学統計力学に登場する概念で、名前の紛らわしさもあってか、初学者がしばしば「分からない」と口にする用語の一つである

だが、実は、エンタルピーの難しさはせいぜい「名前が紛らわしい」くらいのもので、エントロピーと比べてもずっと易しい。

記事では、「エンタルピーエントロピーとどのように関連するのか」というところまでをまとめておきたい。前回の記事よりも数式がやや多くなってしまうが、それほど高度な数学概念を用いることはないので安心して欲しい。






まずは、円筒形のコップのような容器に入っている物質を考えて欲しい。

容器の内側底面の面積をAとし、物質は高さLのところまで入っているとしよう。物質の表面には大気から圧力Pがかかっており、物質もつエネルギーはUであるとする。

この容器内の物質に、外から熱Qを与えると、物質が膨張し、高さが⊿L高くなったとしよう。このとき物質もつエネルギーはどれだけ増加しただろうか?

熱をQ与えたのだからQ増加したのか、と言えばそうではない。物質が膨張するとき大気を押し上げる際に物質エネルギーを消費するからである。このエネルギーはそのまま大気が受け取る。

力を加えて物体を動かしたとき物体には、力と移動距離の積に等しいエネルギー仕事)が与えられる。

物質に与えられた熱Qは、物質がした仕事Wの分だけ大気に移り、残った分が物質エネルギーの増加分となるから

⊿U = Q - W

となる。これを「熱力学第一法則」と呼ぶ。

いま、物質大気に加えた力は F = PA であるから物質がした仕事は W = F⊿L = PA⊿L となる。

物質の体積は V = AL であり、その増加量は ⊿V = A⊿L であるから仕事の式は W = P⊿Vと書き直せる。従って

Q = ⊿U + P⊿V

とすることができる。


さて、ここで

H = U + PV

定義される状態量を新たに導入しよう。

この状態量の変化量は

⊿H = ⊿U + (P + ⊿P)(V + ⊿V) - PV

  ≒ ⊿U + P⊿V + V⊿P

となるが、圧力一定 (⊿P = 0 ) の条件下ならば

⊿H = ⊿U + P⊿V

とすることができる。

これは先程のQと同じ値である。つまり圧力一定の条件では、物体が受け取った熱は単純に状態量Hの増加分としてしまってよい。この状態量Hが「エンタルピーである

既にお分かりと思うが、この「エンタルピー」は「エントロピー」とは全く異なる状態量である

だが、熱力学においては、この二つはしばしばセットで登場するのである。それは、前回記事最後に述べた「エントロピー増大の法則」と関係がある。

しかし、それについて述べる前に、エントロピーについて一つ補足をしておきたい。







前回記事では、エントロピー変化と温度関係を「エネルギーのみが変化する場合」について考えた。

T = ⊿E/⊿S (体積・物質一定の条件で)

エンタルピーとの関係を考えるにあたっては、体積が変化する場合についても検討しておく必要がある。


そこで、「エネルギーと体積が変化するが、物質量は不変」という場合を考えよう。

(ここで、「物質量が不変」とは、物体構成する各成分の物質量がそれぞれ全て不変、という意味である。すなわち、化学反応相転移などが何も起こらないような変化を考えている。)

この場合には、エントロピー絶対温度関係はどうなるのだろうか?

結論を先に言えば、物質が外にした仕事」に関係なく、エントロピー一定量増加させるために要する「熱量」で絶対温度が決まるである

T = Q/⊿S (物質一定の条件で)

仕事の分だけエネルギー流出するにも関わらず、なぜそうなるのだろうか?

その理由は「膨張」という現象にある。

体積の増加によって物質構成分子の配置パターンが増加し、その分エントロピーも増加するのだ。この増加分が、エネルギー流出によるエントロピーの減少分をちょうど補うのである


このことをきちんと示すには、体積一定物体A(エントロピーSa)と、体積が変化するがAに対しては仕事をしないような物体B(エントロピーSb)を考えればよい(どちらも物質量は不変とする)。

両者を接触させ、絶対温度がどちらもTになったとしよう。このとき、AからBへ流れる熱とBからAへ流れる熱が等しく、巨視的には熱が移動しない「熱平衡」という状態になっている。

このとき、AからBに移動するわずかな熱をqとする。物体Aは体積一定なので、T = ⊿E/⊿S が適用できる。すなわち

T = -q/⊿Sa

となる。

熱平衡はエントロピー最大の状態であるから、微小な熱移動によって全体のエントロピーは増加しない。また、エントロピー自然に減少もしないので、

Sa +⊿Sb = 0

である

従って ⊿Sb = -⊿Sa より

q/⊿Sb = -q/⊿Sa = T

としてよいことになるのである

(この論法がよく分からない読者は、Aのエネルギー Ea を横軸に、全エントロピー Sa + Sb を縦軸にとった凸型のグラフを描いて考えてみて欲しい。エントロピー最大の点での接線を考えれば、ここで述べている内容が理解できると思う。)






では本題の、「エントロピーエンタルピー関係式」を見ていこう。

ビーカーのような容器に入った物質Xと、その周囲の外環境Yを考える。

Xは何らかの化学変化を起こすが、Yは物質量不変とする。X,YのエントロピーをそれぞれSx,SyエンタルピーをそれぞれHx,Hyと定める。X,Yの圧力はP、絶対温度はTで一定とする。

Xが化学反応を起こして熱Qを放出したならば、エンタルピー変化はそれぞれ

⊿Hx = -Q , ⊿Hy = Q

となるであろう。

一方、Yについては物質量不変より

T = Q/⊿Sy

であるので、

Sy = Q/T = -⊿Hx/T

と表せる。

これを用いると、エントロピー増大の法則

⊿Sx + ⊿Sy ≧ 0

T⊿Sx ≧ ⊿Hx

と書き直すことができる。これが最初に述べた「エントロピーエンタルピー関係式」である

エントロピー増大の法則」をこのように書き直すことにより、自発的な変化が起こるかどうか」を「物質自身状態量の変化」のみで考えることができるである。これが、エンタルピーエントロピーとセットでよく出てくる理由である

導出過程を見直せばすぐに分かるが、エンタルピー変化は「物質放出した熱による外環境のエントロピー変化」を表すために用いられているに過ぎない。

本質的には、「自発的に反応が進行するかどうか」はエントロピーによって、すなわち、微視的状態パターン数の増減に基づく確率によって決まっているのである

2023-08-27

CHAdeMOEVを出すな

EVの急速充電規格争い「テスラ勝利」に大反論

https://toyokeizai.net/articles/-/694732

姉川氏の背景、この記事へのツッコミは、多方面でされてるので割愛する。

これを読んで、日本販売されるテスラ以外のEVCHAdeMOである現状に絶望している。

ユーザーを考えない、非営利団体発言から改善に期待なぞできない。

そしていよいよCHAdeMOが、日本輸入車参入障壁になり始めている。

https://s.response.jp/article/2023/08/21/374394.html?utm_source=https://t.co/&utm_medium=referral


一方で、北米テスラの充電規格のNACS統一されそうだ。

日産ホンダも、北米での採用を決めた。

日本でも、2020年で26箇所134ストールだったのが、たった3年で現在84箇所417ストールまで増えてる。

今後も増えていくだろう。

日産トヨタホンダ三菱

これらは、e-Mobility Power出資している。

で、そのe-Mobility Powerの貧弱なCHAdeMO充電器が、高速道路SAPAに設置されてまくっている。

どうかNACS採用した車を販売して欲しい。

そして、日本でもNACSを推進してほしい。

海外メーカー含む、その他メーカー

NACS採用した車を販売して欲しい。

で、NACSで充電網を構築して欲しい。

自前で充電網を構築しようとしているメルセデスベンツには期待している。

https://www.sankei.com/article/20230825-ARDMMLSZPZLJHKHCF7MODIXVOI/

2023-08-21

anond:20230820110334

スタバ最近店で飲むことないな。大体ドライブスルーか、高速のSAに入ってるやつで持ち帰り。田舎モンなもので。

どんな人が店にいるのかわからんかった。

2023-08-20

home 5G 使用

埼玉南部で使う分には固定回線と遜色なく使える

4G 設定で、上りが70~100Mbps (動画視聴や、ゲームmodDLで不満を感じない)

5G 設定で、上りが200~250Mbps

4G 回線の方は突然遅くなったりもしない

ただ、5G / 4G 選択式にしておくと、たまに5G回線不安定さに巻き込まれ

回線速度が 5Mbps まで落ちた

DNSが捕まえられずにネット接続できなかった

home 5G のリセットしないと繋がらない

②の方は、ファームウェア更新ではエラーが発生しなかったのだから

単純にdocomoから外に行けなかったという状態なのだ

通常の自動設定だと「192.168.1.1」(WAN側のセグメント)みたいなのがDNS設定される

このDNSが応答せず名前解決できないというエラーとして現れた点

DNSを参照できなかったとかそういうことなのだろう

手元にあるスマホでは5G回線ネットに繋がる状態

別扱いなんだなってまざまざと分かる状況


別に200Mbpsの速度はいらないので、4G固定にしてから特にトラブルは起こっていない

5G SA(Standalone)も拡充していくだろうし

しばらくは 5G は不安定だとすると

4G 安定かなって感じ

2023-08-19

anond:20230815214522

戸建民の普段使いとしてはEV全然ありだけどね

充電時間デメリットほとんどないわけだし

ただ他にも出てるけど結局観光シーズンだよね

充電に行動が縛られるし、SAの充電渋滞かになったら目も当てられない

充電が数分で終わるようになればいいんじゃない

つーか電池切れ起こした場合って充電カーみたいなのがJAFで来てくれたりするんだろうか

2023-07-29

EV流行らないで欲しい

日産リーフに5年ほど乗ってる。

テスラいかに酷いか、周知されたタイミングで書くけど、少なくとも日本ではEV流行らないで欲しい。EV走行距離を誤魔化してるし暑い日は充電できないし寒い日は投資するからEVには流行らないで欲しい。いいことないよ。

いいことを強いてあげるなら、運用費用が超絶に安いことくらい。

リーフに乗り換える前は同じくらいのサイズの車でガソリン代に年間20万円以上は使ってた。リーフに変えてからは、屋根に乗ってる太陽光パネル(これはこれでかなり儲かったけど、それは別の話)が発電した電力を使う運用をしてるのでほぼ0円になった。ガソリン税も払わなくてよくなった。一部の自動車関連税も免除されている。もうすぐ納車されるアリアにもめちゃくちゃ補助金が出た。要するにEVに乗るとめちゃくちゃ得をする。

この金銭メリットの多くは、EV流行ったら消し飛んでしまう。補助金なんてまさにEVが売れてないからもらえるものだ。EVが売れるようになれば、補助金なんてすぐに打ち切られる。実際にEVが売れ出した欧州中国では補助金が減額され出した。今は免除されてる道路改修のための税金、要するにガソリン税に相当する税金も、EVが売れ出したら取られるようになるだろう。

ついでに、今はほぼ確実に待ち時間なしで使えてる高速道路SAの急速充電器も、EVもっと売れるようになれば待ち時間が発生するようになるだろう。

現時点で金銭的なメリットを求めてEVに乗ってる人にとって、EV流行ることはデメリットしか生まない。このメリットをできるだけ長く享受したいので、EVにはできるだけ流行らないで欲しい。

そのためにはデマを流すこともいたわない。

重ねて言う。EVは使えない。夏は充電できないし、冬は凍死する。箱根も越えられない。航続距離も信用できない。

からどうかみんなにはEVを買わないで欲しい。EVにいいことなんて何もないんだから

2023-07-06

anond:20230706094059

見てから対空&SAぶっぱされてるお前の立ち回りに問題があるだけの話や

あ、モダンガイジや!と思ったらそれ用の立ち回りせぇ

スト6のモダンが嫌い

叩かれる事承知で言わせてもらうがモダンほんっっっっっとうにクソだと思うし虫唾が出るほどこのシステムが嫌い

自分はスト6から格ゲー初めた初心者なんだがどうせ格ゲーやるならってことで将来性も見据えてクラシックで初めた、勿論今でもそこに後悔は無い

慣れないコマンド操作に戸惑いながら不器用なりに必死にトレモに籠ってようやく

基本コンボ位なら安定して来たり対空昇竜もそれなり出せるようになったりして成長を感じられて楽しかった

けど

いざランクマに潜ったらトレモに1時間も籠もって無いようなチンパンモダンガイジにマッチして何でも見てから対空&SAぶっぱの

立ち回りもクソもない馬鹿ボコボコにされてゴールド1でずっと底ペロ状態、ほーーーーんとしょーもないしつまら

もちろん同じクラシック初心者マッチした時は初心者なりにお互い格ゲーやれてる感じがして楽しいけどモダンガイジとマッチした時はただ不快しかない

何よりムカつくのがこいつ等もうちょい上のランクに行ったら通用しなくなるのが目に見えてるのに

俺みたいなクラシック初心者はしっかり狩れるようなバランスになってる所

つまるところ

モダンのやってることって初心者救済でもなんでもなくただクラシック初心者初狩りさせてアホを気持ちよくさせるだけなシステムだろ

2023-06-27

映画ソナチネサウンドトラックを聴きながら夜の高速を駆ける

SAで車を降りて険しい顔してタバコを吸う

俺は今完全に自分に酔っている

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-09

バス運転手めし食ってるの不愉快云々の話、金返金してSAに置いてかれたとしたらどういう話になるんだろ

2023-06-08

高速バス運転手「休憩中にSAカレー食べてクレーム」論争 「飲食という生理現象を見せるのは無礼」の謎意見さらに大混乱

ホントおもしれーなジャップランド弱者に合わせた結果がこれだもんな。流石8割がワクチン打つ国は一味違うな

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