はてなキーワード: MSXとは
※基本的には好きだし、PC88のスナッチャーからお世話になってきたのだが。。。
ゲームシステムとか雰囲気とか、軍事的・政治的背景の描写とか世界観とかメカとかメチャメチャいいんだけど、
一部だけあまり良いとは思えないところがあるんだよね。。。信者的にはもちろん良いものなんで見つかったら怒られそうだが、、、ここで吐き出して置きたい。
- やたらBIG BOSSの設定にこだわってる気がする。MSX時代のゲームの設定なんてそこまで深く考えていたものでもなさそうだし、適当に捨てちゃえばよかったのになと思う。
- その最たるものが、THE BOSS。キャラはすごい良いのに名前がしっくりこない・・・。
- なんか名前が浮いてるとずっと感じてた。ストーリー上必要なキャラではあるし、普通にハルとかエメリッヒでいいじゃん。。。
- 元になった人も含めてキャラ単体はめちゃ魅力的だけど、皮膚呼吸とかあまりにもメチャクチャな設定で萎える
- あの赤ん坊を抱えて走ったり、あやしたりするのは面白いのか。。。理解できない。
ちなみにおれはサイボーグニンジャとか雷電(ライジング)とかサイコ・マンティスとかは許せちゃうので完全に個人の好みっすね。
好奇心から始めたコーディングやエンジニアリングの蓄積の結果がエンジニアだったMSX世代の人間と、「エンジニア」という名前や待遇に群がってカフェでMacカタカタやってるけど中身に対する興味が実はゼロの昨今の未経験エンジニア志望者じゃそりゃ違うよなぁ
なり方、スクールの是非や費用、未経験エンジニアの年収、将来性とかばっかりググってない?
コード書いてみた?
今からググって、標準のメモ帳とかテキストエディタ使って、コーディング初体験するまで五分もかからないよ?
自分語りになるが俺は1970年に生まれ、中学時代にジャンクショップを巡ってMSXパソコンを組み立て、雑誌の手続き型言語を写経しては書き換え写経しては書き換え、ゲームを作り自作基盤でカートリッジ化しては界隈で知り合ったオタクと交換し合っていた。その後MS-DOS搭載のIBM-PCを手に入れてからも、まずは動かしてみることから始まった。電通大の講義で学んだことより、図書館の論文やオタク仲間とのやり取りで学んだことの方が大きい。
とりあえずコーディングしてみようよ。書き換えてみようよ。電卓でも作ってみようよ。シンプルな電卓ができたら機能を追加してみれば良いし、サンプルコードを色々書き換えてみれば良い。プログラマやエンジニアへの一歩目はスクールに対する評価や是非を見ることじゃない。
別に職歴の有無、大卒かどうか、文系理系かどうか、専攻が情報系だったかなんて関係ない。コンピュータサイエンス至上主義者が現れたらジョン・カーマックの名前を出してやれ。間違ってもスティーブ・ジョブズの名前なんて出すなよ。計算機科学の素養なんて歩き始めた時点ではない方が良かったりする。手を動かしてコーディングやエンジニアリングに取り組んでれば、その内嫌でも複雑性やアルゴリズムなど計算理論に関する書籍を漁ることになるはず。
さあ!コードを書け!
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2
『BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。
メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。
親にパソコンを買ってくれってねだって買ってくれたPC-98は、
今思うとドン引きしてしまうんだけど、トータル80万円ぐらいだったかな?
で、高校入ってパソコンは使うんだけど家では、ほぼゲームのみ。
その時は流行っていた、ぷよぷよとかファルコムとかアートディンクのゲームに夢中になった。
家でそうやって課題に使ったことも覚えてないぐらい、たぶん使ってない。
要は高校で必要なパソコンの用事は学校で学校のもので事足りたってことで、
わざわざ高価なPC-98なんて買わなくても良かったのでは?と今になって思う。
あと学校と家のパソコンでは互換性が無かったFM-TOWNS。
今でこそ分かるけど
今思うと本当にMSXでも良かったと思う。
もちろんインターネットはそんときなかったし、パソコン通信とかもするわけがなく、
今になって思うと、それ自分の実になって役にたったのかな?と思う、
あと覚えてるのはそのPC-98で
それ以外のまともなUXはなかったから、せいぜいそれらのUIに慣れて触れたぐらい。
あと本当に今思うとなんでそのソフト買ったんだろう?って思うんだけど、
NECの音声合成出力ソフトを2万5000円ぐらいで買ったのは今でも謎。
インストールしてサンプルをしゃべらせて飽きたような気がする。
とにかく今思ったら、
キーボードやマウスとかパソコンを物理的に使いこなせるようになったってスキルしか得られてない。
親もよく買ってくれたなと思うし、
あの時PC-98を買わなくてもMSXで良かったのではと今でも思う。
でもその時MSXを買っていたら今どんな道を歩んでいるのかは知る由もないけど。
とにかく今思うとあのPC-98は自分にとってもったいなかったなーと同時にそれで何をしたかったんだろうって思う。
ただそれだけ。
同級生にベーマガとかプログラムポシェットに掲載される常連がいて、
というか、今から考えてみてもスゲー奴だよなぁ、偏差値高い高専行ったけど
そういう他人見ててスゲーなと思いつつ大学までプログラミングはやらんかった
大学入ってCをやるも何かが作れる感じではなかった
でも、描画が遅くて自分よりメガデモとか書けるような人の方がバリバリ高速なの書いてた
学部1年の頃はまだCというかまともなプログラムも書けなかったけど、
情報化じゃないから論理回路とか材料工学とか材料力学もやったけど、
建築工学の建築力学(材料力学)のモーメントとかそのまま使える
あと、大学入って実家で親が捨てようとしてたMSXを持って帰って、
MSX買ったときに親がマシン語の本とかMSXの規格のマニュアルとか買ってたので、
それを再勉強したら、子供の頃理解できなかったことが普通に理解できるようになってた
自分のMSXにはマシン語開発の簡易的な環境が入ってたのも大きい
MSXなら一瞬で起動する
例えば、黒い画面に白い1ドットの点を打つとする
ここでハードウェアのVRAMと画面が直結していれば分かりやすい
ポインタには確保したメモリ領域の先頭のアドレス番地が入っている
ちょっと語弊があるけど、そのアドレス番地に1を入れれば画面に白い点が表示される、みたいな感じである
自分が子供の頃のMSXとかZX Spectrumだったらそうだった
あと、PC-9801も文字のためのVRAMと画像のためのVRAMがあったんだったかな
98も同じようにメモリに何か直接書けば画面に表示されたはず
あと、その画像のVRAMの上に文字のVRAMを表示させることで、
例えば背景を輝度を下げて表示させ、その上でテキストエディタで作業するとかできたはず
ファミコンとかのカートリッジも挿入すればあれは何らかのメモリ空間に格納されるのだと思われる
カートリッジが挿入されていれば、そのメモリ空間の最初からCPUに実行させればいい
そうすればカートリッジの中のROMに書かれているゲームが動くはずだ
しかし、近年のOSで例えば生のVRAMを直接いじるなんてことはあり得ない
生のVRAMはグラフィクスカードの中などに入っており、それは近年のグラフィクスカード上のGPUやOSによって複雑に管理されている
だから、Windowsなどでゲームを作るときは、まずOSにお願いして、仮想的なVRAMのような領域をもらわなければならない
何をするにもまずはOSのお伺いを立てて、OSがメモリなどのリソースを切り出して与えてくれる
返すときも図書館のように返すのが礼儀であるが、ぶち切りしてもOSは尻拭いをしてくれる
が、尻拭いをしてくれない可能性もあるため、ぶち切りした後に挙動がおかしくなることもあるかもしれない
そう、なんかよく分からんが調子悪いなあ、みたいなことが起こりやすくなった気がする
マシンが重いなあと思ったら、別のプロセス、Windowsで言うタスクマネージャーをチェックする
そして、CPUの使用率やメモリを食っているプロセスを見つけ、殺していい場合はkillしてみる
マルチプロセスで動作することで重くなることもあるし、何か共通のリソース、ファイルなどを奪い合う、デッドロックとかそういうことも起こり得る
しかし、プログラムから直接ハードウェアを動かしている、と実感することは減っている気がする
それはそれで良いことなのだけど、その実感がないことが初学者を混乱させていないだろうかと思った
ハード寄りと言っても、Arduinoでもラズパイでも自分にはあまりそういう実感がない
特にラズパイはLinuxが動いている時点でLinuxが良きにはからってくれるためことさら実感がない
まず、コンピュータゲームがほとんど巷に存在しない時代にPongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず
アメリカにアーケードゲーム筐体だってそのものがない時代なんだから
だからスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPongの実装はやっていたはず
それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ
Pongが動作すると、次はブロック崩し(Breakout)が作れる
プログラミングのコツの一つは他人のプログラムを改変することだ
Pongが動くなら、そこからドットやドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう
でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongのゲーム性を大きく変えることになる
日本のゲーム企業タイトーは、このブロック崩しをインベーダーゲームに「再々」発明した
これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う
ちなみに、孫正義はタイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームをアメリカに輸出し大儲けした
相変わらず、左から右、右から左に他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ
インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる
また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位で破壊される
プログラミングのコツの一つである、他人のコードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる
Pong → ブロック崩し → インベーダーゲーム → ギャラクシアン → ゼビウス → グラディウス → 斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの
に繋がっていくわけだが、
この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える
つまり、ギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、
安っぽい言葉で形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ
しかし、今の時代、2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?
というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、
寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる
2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である
ただ、マシンのグラフィクスの能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、
アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープやブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、
アメリカではワイヤーフレームの3Dゲームが実現していた時代、日本はファミコンに向かっていた
自分にはハードウェアによるスプライトに固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える
一方、ファミコンのスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、
ファミコンは2Dスプライトベースのゲームだけを前提としていた
つまり、ファミコンでブレゼンハムのアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか
自分はファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った
MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、
こうやってだらだら書き連ねてみると、
つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、
そのあと結婚だって何だって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである
何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、
乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる
乳児でなくなると、この世界の変化しないものは常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる
でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ
若ければギャラクシアン → ゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw
でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな
だって、自分の場合はギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから
逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから
(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道はゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?
ただ、レトロレトロとバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、
ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、
それはゲームのプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる
例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、
自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、
から始めて、次に倉庫番、簡単なブロック崩し、テトリスを実装するとかやることにしている
そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ
ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近のFPSは完全にMOD開発になっていて、
そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする
つまり、レベルエディットとかキャラクターだアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする
GTAみたいなゲームもFPSとかで培った技術の集大成にすぎない
可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、
マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある
もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う
思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算のコードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう
カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフトは意図的に安価にしたと言ってた気がする
つまり、マインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる
それはマインクラフトの開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ
私はnotchはシンプルなものを積み上げるのが好きなように思っている
ただ、jsdo.itだかに投稿していたソフトウェアレンダリングのコードは北欧のメガデモっぽさがあって、
読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した
文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、
まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、
まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続で物事は進化していく
手塚治虫があって、それを高橋留美子がコピー改造して新しい漫画が生まれ、
次に若い漫画は高橋留美子の漫画をコピー改造して、また新しいものが生まれていく
開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう
黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく
そして、ありふれたものが溢れるようになっていく
これが成熟期と言える
しかし、その成熟期に溢れるものは様式美であり、お約束であり、マンネリズムである
あの時代は3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである
ただ、今の時代にああいう群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない
VR元年って毎年言ってない?というツッコミは分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う
物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている
あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…
あと、これも自分は専門でも何でもないので、
というか、この文章自体がダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、
敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能をゲームでも実現するべきだと思うわけで、
そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる
ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚の連携プレイが可能になる
今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、
https://www.town.aisho.shiga.jp/material/files/group/38/gangu_tirashi.pdf
展示資料 https://www.town.aisho.shiga.jp/material/files/group/38/gangu_reppin.pdf みるかぎり、懐ゲー系の展示が多そう。おっさんホイホイな予感。
バンダイのRX-78とかMSXのLD-ROMとかちょっと伝説すぎるぞ・・・。
これから行ってくる
行ってきました。愛荘町立 歴史文化博物館の 令和2年度 夏季特別展。
思ったよりも規模は小さかったけど展示品はなかなかの曲者揃い。趣味の世界だねえ・・・。
ゲーム機関連が半分くらい。充実してる。
世界初の伝説のTVゲーム機オデッセイとか、Atariの伝説のクソゲーE.T.とか PONとか、
https://www.youtube.com/watch?v=X8nL0_47EaM Arariにあまり詳しくない人は このあたりで予習していくとよいだろう。
懐ゲーに詳しい人、初代ファミコンからゲームやってたオタク諸氏ならツッコみどころ満載で、できれば複数人で行くと盛り上がること必至だとおもう。
「いやよりによってMSX用のLD-ROMとか、誰もそんなん存在すら知らんわ!」
「これがしくじり先生でやってたメガドラタワー!マジでそろえたのか」(さすがに通信カラオケはないけど)
「いやそれQ・・・」
ちなみに写真撮影OK、SNS投稿もOKだそうです。(学芸員さんに聞いた)
こういう催し大好きなので近場のひとはぜひ。人口少なそうだけど。
あとマスク持ってないと入れないらしいのでお忘れなく。
を読んだ。この増田に影響されてガンダムについて書きたくてたまらなくなる。ガンダムは良い物だ。
一昔前はμガンダムがνガンダムのプロトタイプではないかと言われていたのを見た事がある。μガンダムが最も話題になったのもナラティブ公開前の事だろうな。
無限に作れるというのは正にその通りで、今存在するガンダム作品の殆どはそのパターンで作られている。それをファンも望んでいる。
そもそも逆襲のシャアからF91の時代まで「大きな戦乱も無く平和な世界が続いた」って基本設定はどうなった?いつまでジオン残党を連邦軍がボコる話を続けるつもりなんだよ
逆襲のシャアからF91までの30年間は戦争がなかったという話はある。閃光のハサウェイで描かれたマフティー動乱はあくまでテロであり戦争ではないのだろう。同じようにUCやNTで起きた事件も規模としては小さく戦争ではない。
クロスボーンがフロンティア・サイドに侵攻した事から始まったコスモバビロニア建国戦争以前にしてもF91の前日譚であるF90、フォーミュラー戦記0122、シルエットフォーミュラで戦いは描かれている。ここは昔から何も変わらない。
結局また逆襲のシャア周辺の掘り下げと隙間埋めを連発するんじゃいつか飽きられるっつーの
初代ガンダム周辺の掘り下げと隙間埋めだけで30年以上戦ってきたガンダムで何を今更という話である。ポケットの中の戦争は初代から10年後、08MS小隊は20年後、MS IGLOOは30年後に作られた。
この時はまだガンダムに飽きていなかったから良かったが今は駄目だ、というガンダムファンも多いがそれはあんまりに身勝手だ。ガンダムはウルトラマンのように半世紀以上愛されるだろうし、これからも番外編は作られていく。
綺麗に完結した機動戦士ガンダムという作品の続編を描いたZガンダムの時点で既に余分だった。アムロとシャアの決着を描いた逆襲のシャアで一度ガンダムは終わったのに、アムロもシャアもジオンも出て来ないF91とVも余分だ。
その次はガンダムという顔の兵器が出てくるだけで、宇宙世紀とは直接の繋がりを持たないアナザーガンダムが作られてきた。Zからの全てのガンダムは余分であるし、ガンダムの歴史は余分の歴史だ。その余分を楽しんでいる。
RX-78何機はあるんだよっていう。
正史への介入はともかくそのポケ戦にもニュータイプ専用ガンダムことRX-78NT-1「アレックス」が居る事を忘れたのだろうか。
RX-78シリーズの内ガンダム1号機から6号機までとそのバリエーションであるFA-78-1、FA-78-2は機動戦士ガンダムからZガンダムの間に企画されたMSVとMSXに登場した物だろう。
それ以外のRX-78なんて精々0083に登場したガンダム開発計画に作られた三機くらいではなかったか。ガーベラ・テトラがガンダム試作4号機であるとか最近は試作0号機が作られたという話は詳しくないので保留する。
ポケ戦の時期は設定がゴタゴタしていたのかアレックスが4機目のガンダムとして扱われてMSVの設定と矛盾していた事がある。RX-78が多すぎるのは30年以上前からずっと変わらない。それがガンダムだ。
ところで何だかんだ言って皆ガンダムから離れられない所を見るとガンダムとはまるで地球の引力のようだ。あれだけガンダムから離れようと努力した富野監督が、今でもバリバリ元気にガンダムの劇場最新作を作っている事からそう思う。
知らなかった。完全にガンダムだと思っていた。GにGundamというルビが小さく振られていたけれど、 劇場版『Gのレコンギスタ』が公式の名称であるらしい。
かつてガンダムと呼ばれた物が「ガンダム」から脱却出来た事が他にあるのだろうか。富野監督と『Gのレコンギスタ』はガンダム40周年目に新たな偉業を成し遂げた。ガイア・ギアとG-SAVIOURについてはよく知らないので保留する。