はてなキーワード: Loopとは
なるべく軽い方法で三つの異なる数字を求めたい(例123、526)言語はJavaScript
今はLoop文で
1つ目をランダムで出す
2つ目をランダムでだし、1つ目と値が同じなら、5以上ならー1,5以下なら+1(10とかー1にはしたくないため)
3つ目は12と比べてどっちかと同じなら上と同じ処理ってやってるけど、そうなると手を加えた後にどっちかと同じ値になる可能性がでてきそう
Loopで全部の桁をそれぞれチェックするってやつは処理回数が多いからあまり使いたくない
じゃあ最初から数学でよくありそうなそれぞれの桁で値がことなる3桁のランダムな数字を求めるのが一番効率いい処理なんじゃないかと思ったけど数学がわからない
Steamで買った『Recursed』というゲームを全ステージクリアしたので、記念に感想を書く。
Steam:Recursed
https://store.steampowered.com/app/497780/Recursed/?l=japanese
一見すると『Recursed』は2Dのレトロな雰囲気のアクションゲームである。操作はシンプルで、方向キーで左右に移動し、アクションはジャンプと物をつかむ/投げるだけだからだ。部屋の中を移動してブロックをつかんで足場を作ったり、鍵をつかんで扉を開錠したりしてゴールへと到着(crystalを獲得)すればステージクリアだ。
ステージの始めはチュートリアルの様に簡単だが、ステージを経るごとに難しくなり、そのうち何度も試行錯誤したり難しさのあまり何十分も頭を抱えたりもした。
この複雑さを生み出す要因は箱(ゲーム中表記ではChest)である。このゲームでは箱の中へジャンプすることで部屋の内に入れるが、一度箱の外にでると箱の内部状態はリセットされてしまうのだ。よって箱の中にブロックや鍵などのオブジェクトを持ち込んでも保存することはできないし、ブロックの位置もリセットされるし、開錠した扉もまた施錠されてしまうことになる。
さらに大きな特徴として、箱を持ち歩いて移動することができるのだ。それにより、箱を持ったまま別の箱に入ったり箱を持って箱の外にでることもできる。
そして、ステージを経ると箱の中の部屋は箱の外と同じ部屋という場面に出くわす。Recursedは『再帰呼び出し』という意味らしいが、まさにこのゲームのタイトル通りの現象が起こるのだ。そして、以降のステージでは再帰を交えることでパズルの複雑さはより深まっていく。
再帰は数学的帰納法やアルゴリズムでは定番の概念だが、それがパズルとなってプレイヤーの思考回路を奪ってくる。私はかつて社畜プログラマとしてJavaプログラミングを経験していたので、箱に入ることはメソッドを呼び出すことの様に感じた。オブジェクトを持って箱に入ることは引数を使ってメソッドを実行することであり、オブジェクトを持って箱の外に出ることはreturn文でメソッドを終わらせることであった。
「ゴール前の段差が大きくブロックが必要だから、ブロック生成メソッドを呼び出してブロックオブジェクトを返り値として渡さなくてはいけないけど、そうすると鍵オブジェクトをゴールメソッドの引数として渡すことができなくて……、いっそのこと、ブロックメソッド内からゴールメソッドを呼び出すべきか……、メソッドの返り値は一つだけだが何度も呼び出せばいけるか? この緑色のオーラはなんだ? Staticを意味するのか? Staticなオブジェクトの位置情報をあらかじめ変更しておけば、ゴールメソッドで引数渡しをする必要がなくなるのか?」
こんなことを一つのステージをクリアするだけのために何十分も考えていたのだ。念のために書いておくが、ゲーム内には数学用語やプログラミング用語は一切出てこない。ただ単に、私にJavaプログラミングの経験があるからその用語でパズルを考えていただけだ。ゲーム内で箱から出入りしたりオブジェクトを箱の中から出し入れするとどうなるかを、Eclipseでステップ実行するように想起していた。ちなみに、ゲーム内で存在しない部屋や壁の中に移動しようとするとparadoxが発生して強制的に特殊な部屋へ移動されるが、私はその度にステップ実行でExceptionに遷移されたことの様に感じた。他の言語に精通するプログラマだったり数学畑の人ならば、私とは異なる概念でパズルを思考をするのだろうか。
プログラマを辞めて何年もプログラミング的思考をしてこなかった私でも全ステージクリアすることができたのだから、学校でプログラムを学んでいたり現役でプログラミングをしてきた人ならばこのゲーム『Recursed』をクリアすることは可能だろう。いっそのこと、『Recursed』のクリアすらできない人にプログラミングができるのか? と煽ってみたいくらいだ。
ちなみに、もし私が社畜プログラマ時代にこのゲームをやったらブチ切れていただろう。なんで仕事でプログラミングで脳を酷使した上に自宅のゲームでも同じようなプログラム的な思考をしなければならないんだよと。プログラミングから何年も離れていた今の私にとって『Recursed』は、プログラミングや単体テストが無事成功した時の快楽を思い出させるものだった。
『Recursed』はパズルとしての難易度は非常に高いが、理不尽な解法を求められることはない。理不尽な解法のクイズやパズルには怒りが湧いてくる。ひと昔前のクイズ番組を見たことのある人なら『モヤッとボール』を投げつけたくなる、と言えばその感情が伝わるだろう。『Recursed』はどんなに難しいステージでも、ただただ開発者のパズル作成能力に感嘆するだけで怒りは湧いてこない。
似たようなアクション風パズルゲームとして有名なのは『The Witness』であろう。『The Witness』も私が好きなパズルゲームであり、ゲームとして高い評価を得ていることに間違いはないのだが、しばしば理不尽な解法を求められるパズルがありその度に私は怒りが湧いてきたものだ。そう考えると、『Recursed』はパズルとしての洗練さだけなら『The Witness』を超えるものだと私は思う。
具体的にパズルを解説するととただのネタバレになってしまうので(もっとも、文字だけでパズルの解法を説明できないのだが)、『Recursed』で私が好きなステージを述べる。順番は攻略順に並べた。
チュートリアルの様に簡単だったこれまでのステージから突如再帰の概念を見せつけられることで、このゲームのタイトル名の意味を理解することになった。
鍵を手に入れたら扉に到達できず、先に扉に到達したら鍵が手に入らずで、まさにインターロックの名前に相応しいステージだった。
一画面だけのオブジェクトが少ないシンプルなステージだが、氷の壁に阻まれてゴールできず苦戦した。試行錯誤の繰り返しの末クリアできたが、何故クリアできたのかがわからない。
The Voidのステージはどれもこれまでの集大成という感じでやりごたえあったが、中でも頭をひねらせたのがこれ。ゴールの部屋を水没させたり水の無い状態で入ったりして鍵を運搬するのに苦労した。
箱を左右へ投げて移動を繰り返して、高い位置にあるゴールを目指すのがまさにEscalateというステージ名そのものだった。paradoxを発生した後のパターンが複雑だったのが印象に残っている。paradoxを発生させたらcrystal獲得(通常のクリア)できないのかよ……という落胆は大きかった。しかし、それだけにcrystal獲得とdiamond獲得(paradox発生によるクリア)のどちらも大きな達成感を得られた。
簡単そうに見えて難しく、唯一ステージを飛ばして次のステージへと進んだので印象に残っている。後に複数日に及ぶ数時間の試行錯誤で改めてこのステージをクリアができて、クリアにかかった時間が最も長くなったステージでもある。しかしながら、おそらく開発者の想定外の方法でのクリアであり。初期画面から右の方へ一切行かずにOobleckさえ使用しないというクリア方法にスッキリしなかった。といっても、開発者の想定を無視するゴリ押し的なクリアを見つけたのはこのステージだけだった。
The Void/Escalateと似たコンセプトのステージだが、釜(JavaにおけるThread?)のギミックを利用したより複雑な構成となっている。高い位置にあるゴールを目指すのは、やはりFlightというステージ名そのものだった。
この記事を投稿する前にエンディングを見れていないことに気づいた。
全ステージクリア(全てのCrystal取得)したからと、この記事を執筆するためにネタバレを気にせず攻略情報を調べていたけど、エンディングなんてわかる訳ねえよ。The Void/Trilemmaの最後にCrystal取得とは関係ない意味深なオブジェクトがあることには気づいていたけど……。ちなみに、私のSteam実績によるとdiamondとrubieの全取得はできてないけれども、もう取得する気力はない。パズルゲームガチ勢にとっては、実績全解除を目指さない私は軟弱者に映るのだろうか? 攻略を調べずに実績全解除できる人は、高い論理的思考能力を有しているに違いない。
全ての勉強をニューラルネットに絡めてやった人、って感じのする意見なんだよな。最近の若い人はそういう人すごく多いけど。
アテンションがどうとか言ってるけど、そもそもモデルのパラメータを画像座標と図形形状の直積に取れば位置の情報は当然入る。単にそれだけの話なのに、わざわざ「アテンション」とか言ってしまうところが、ニューラルネット、もっと言えば並進対称性をあからさまに入れた畳み込み演算が暗黙の前提になりすぎているといえる。
GANがどうと言ってる人も同一人物だろうなと思うけど、そもそも単なる教師あり学習とhuman in the loopのアクティブラーニングは全然話が違うだろう。
日本語表記と英語表記、それぞれ逆さにしても違う言葉として一致するっていうことは実はかなりすごい。
PoolとLoop
なぜそういったことが起こるのかより、なぜそういったことが起こらないかを説明したほうが早い。
例えばてぶくろ。
日本語表記なら逆さにすれば「ろくぶて」だが、ローマ字表記だとOrukubetになってしまう。
これは、母音と子音含めて一文字な日本語に比べて、英語は母音と子音が異なる文字で構成されることが多いためだ。
音声逆再生なんかをしたことがある人はピンとくると思うけど、本来逆再生してもちゃんと聞こえるようにするためには母音と子音を分解して発音し直さないといけない。
例えばトマトならOtamotとなってしまい、この時点で英語と日本語を逆さ言葉にしてもほとんどが一致しないということがわかる。
ここでさらに面白いのは、PoolもLoopも、本来日本語では発音を表記ではない語尾のLとPに、ルとプが割り当てられているという点だ。
Poolは英語の発音を無理やり日本語で表記するなら「プウォア」に近いし、Loopも「ルゥポァ」に近い。
それ以外にも、Creamはクリームだし、Leakはリークと、日本語で発音できない表記にうの段が多く割り当てられていることがわかる。
しかしこの言葉は、手前が母音がウではないために、逆さにすると日本語と英語で発音が異なってしまう。
Maercはムーリクとは読めないし、Kaelもクーリとは読めない。
そのため、逆さ言葉にしても最後の一文字が日本語表記と一致するためには、最後の英文字の手前でウに近い発音をしている必要があるということになる。
ここでPoolとLoopにもどると、Oが2つ並んでいるためにウーに近い発音になる。
そのため、逆さになっても日本語の発音であるプールとループに一致することができている。
そう考えると、日本語表記と英語表記で、それぞれ逆さにしても一致するためには、ある程度条件が絞られてくることがわかる。
1.単語の終わりが日本語では発音できないためにうの段の言葉に置き換えられている。
3.単語の始まりの文字が、単語の終わりに来たときに日本語のうの段に置き換えられる文字の場合、その文字の母音がウである必要がある。
こんなところだろうか。
Goodのグッドのように語尾がオの段で置き換えられている単語もあるので、その場合は手前の母音がオに近い発音になる必要がある。
それをもとに色々と単語を探してみたが、現段階でこの組合せ以外の単語を見つけることができなかった。
もう一つの可能性として、子音を伴わない母音で終わる英単語であれば成立するかもしれないが、ざっと調べた限りでは見つけることはできなかった。
もしかしたら人名を除く一般名詞の組み合わせは本当にこれしかないかもしれない。
だとすると割と本当に面白い発見だと思うのだが、そこまで考えてくれているようなブコメがなく、ただ日本語という言葉の揚げ足取りに終始してしまっているのはとてももったいない話だと思った。
1. レモンサワー
2. Bloodborne
4. Neural Cellar Automata
5. 漫勉
7. ブラックビスケッツ
8. Veibae
13. 猫
14. 映像研には手を出すな!
15. Every copy of Mario 64 is personalized
16. Peggy Gou
17. 塩水うに
19. Jacob Collier
25. Dr. STONE
27. Fender Custom Shop
29. Alicia Keys: NPR Music Tiny Desk Concert
30. BNA
32. ジャルム
33. 天穂のサクナヒメ
34. Andres Guerrero
35. 姫麻雀
36. Coeo
37. 世界はほしいモノにあふれてる
38. Slay the Spire
39. バトラ
40. P5S
41. P5
42. 入籍
43. マヂカルラブリー
44. Nintendo Direct E3 Live Reactions at Nintendo NY
45. 高円寺
47. キャサリン・フルボディ
48. 有吉の壁
50. 若おかみは小学生!
51. Fall Guys: Ultimate Knockout
53. DARK SOULS III
54. ビズリーチ
55. SEKIRO
58. オードリーさん、ぜひ会ってほしい人がいるんです。
60. トム・ブラウン
61. Killing Joke
62. ちゃちゃまる
67. ナナチ
70. 千年バズル
72. バイアグラ
73. ラランド
76. Aphex Twin - Warehouse Project
77. どんぐりず
78. PASSLABO
81. Number Girlの配信ライブ
82. 令和ロマン
83. 鬼滅の刃
84. オムレツ
85. 村上春樹
87. ヴァイオレット・エヴァーガーデン
88. Fiona Apple
90. 波よ聞いてくれ
93. SPY×FAMILY
94. 葬送のフリーレン
97. ペットブーム
98. Siouxsie and the banshees
100. カジサック
500件くらいの請求書があり、エクセルで管理しています。 A1の数値1~500に変えると、別シート内の請求情報をvlookupで拾ってきて、フォーマット内の品名や金額が変わるVBAが下記の通りあるのですが、印刷をPDFで保存したいと思っています。ただ、下記を実行すると1枚1枚PDFのファイル名を入力しなければならず、できれば複数ページを一つのPDFで保存したいのですが、方法はありますでしょうか。 説明が下手ですみません。
------------------------------------
Sub 請求書印刷() bango = 1 owari = 500 cb = "A1" Do While bango <= owari Range(cb).Value = Right("00" & bango, 3) ActiveWindow.SelectedSheets.PrintOut Copies:=1, Collate:=True bango = bango + 1 Loop End Sub
-------------------------------------
承前 : Part-7 https://anond.hatelabo.jp/20201014091325
次回 : Part-9 https://anond.hatelabo.jp/20201101061517
前回までで収入の構成要素については大体解説を終えた。細かいところまで含めればESPPだとかRoth IRAだとかまだあるが、大した違いにはならない。今回はその収入源となるサラリーやRSU、ボーナスを入社時あるいは入社後に交渉する段において、やるべきこと(DOs)、やってはいけないこと(DONTs)を解説する。最初に言っておくが、今回のトピックはオファーを受けた後の交渉だ。オファーを受けるための準備や面接心得などについては扱わない。
これは交渉以前の常識だ。応募者の交渉はRecruiterとHiring Managerが二人三脚で行う。
会社や部門、応募者のランク等々によって、この両者の関わり方は動的に変わる。
一般的には低ランクの応募者の場合ではRecruiterの裁量が大きく、高ランクの場合では逆だ。
自分が聞き及んだ、そもそもレベル換算すら不可能な大物のhire時などはRecruiterがまったく絡まなかった。面接さえ行われなかった。VP達が低姿勢でselling modeの会話をするのを面接と呼ぶのでなければ。Blank checkが送られたという噂もあったが、流石に誇張だろう。
彼ら彼女らは大抵技術的素養も特定のチームとの関連も無く、最終的な決定権を持つことはほぼない。専任の仲介役である。
しかし、仲介役を侮るなかれ。Recruiterが交渉の主導権を握ることもある。Recruiterが頑迷に給与交渉を無視すれば応募者はなす術もないし、こんな奴へのオファーはrescindしろと言えばhiring managerも大抵心を変える。Hiring managerの中には、交渉をRecruiterに丸投げする者もいる。Hiring managerとは違い、特定のチームの事情を勘案しない代わりに会社全体の利益を代弁するのでlow-ballオファーから始めてくる者もいる。まさにペーターの危惧したとおりだ。
それでも、Recruiterが出来ることには大きな制限がある。最終的にはHiring managerあるいはその上のVP等からの承認が必要となる。
大抵、彼ら彼女らは入社後、応募者の上司となる。非常に重要な交渉相手だ。
但し、会社によってはhiring managerと入社後のチームに関りがないこともある。L3/L4などのspecializedでない段階の入社、あとはfacebookなど入社後にbootcampで配属先を決める方式の所だ。しかし、Facebookでさえも近年、高ランクの技術者とくにinfra側ではheadcountをpreallocateする場合が多い。専門性を買って高ランク応募者を雇ったのに、入社後に目的のチームが定員過多で入れなければ宝の持ち腐れだ。
さて、hiring managerもランクによって出来ることと出来ないことがある。応募者のランクによって定められたバンド幅を超過するような変更は大抵VP以上でなければ出来ない。そのほか、特例となるような変更は大抵VPからの承認が必要になるので、下のランクのhiring managerは大抵考慮すらしないだろう。
先述のバンド幅超過の例など、採用側からすれば馬鹿らしい手間でしかない。そもそも(ほぼ)不可能なのだ。
また、一旦ランクが決まった後のランク上昇交渉も多くは不可能である。
例えばL6 loopの面接を受け、オファーをもらったとしよう。これに対してL7にup-levelしろなどというのは全く不可能な要求だ。L6とL7では面接内容からして違うので、最初からやり直しでもしなければどうしようもない。但し、低ランクの場合は会社によってオファー後のup-levelもある。
こういった理不尽な要求をし続ければ採用側は諦めて他の応募者に行く。
verbalオファーは無かったことにされ、オファーレターさえrescindされることもある。
例えrescindされなかったとしても、入社してどんな顔をしてその上司と働き続けるというのか。
オファーをもらったら、或いはその以前から、そのランクのバンド幅を調べると交渉がうまく行きやすい。
levels.fyi等で調べることもできるし、recruiterに聞けば教えてくれる場合も多い。
もしもバンド幅の下限でのオファーであれば交渉をしない理由がない。オファーを出す側からしても、そんなオファーで応募者が交渉をせずにacceptしたらgood for meだ。自分はそういったオファーはunethicalだし長期的にその社員の意欲を削ぐと思っているが、残念ながら多々ある。
オファーが一つしかなければ交渉は非常に難しくなる。採用側にオファーを変更する動機が薄い。
そのため、交渉で最も重要なのは複数のオファーを得ることだ。すべてのオファーが魅力的である必要はない。とにかく複数あることが重要である。それらのオファーが競合他社からのものであればなおよい。当然、現在勤めている会社からのcounterも含まれる。
しかし、この条件を満たすためには数社で面接し、かつオファーがほぼ同時期に出される必要がある。
多くの会社ではオファーは2週間以内にexpireする。業界によっては極端に早い、いわゆるexploding offer(2-3 days等)もあるそうだが、シリコンバレーの上場IT企業では寡聞である。会社の評判に影響する。
もしもオファーが同時期に出されなければ、先にオファーを出した会社に延長交渉をしなければならない。
応募者がどれだけ求められているかによって、この交渉も難しい時がある。採用側としてもheadcountの制約がある以上、他に行きそうな応募者へのオファーをずっと延長し続けたくはない。応募者が口で言う通り自社のオファーにexcitedなら何故他の会社のオファーを待っているのか、と。応募者の中には苦しい言い訳を並べ立てるものもいる。
ある例では「両親と相談しなければならないので」と言う。2週間で相談できない両親は一体どこにいるのだ。大体、子供の就職に親が本当に決定権をもっているのか?ちなみにこれを言った応募者は延長後に貰った他会社のオファーを受けた。
こういった苦しい交渉を避けるためにも、面接時期を大体合わせてオファーのETAを調節することをお勧めする。
ちなみに、今まで見た中でもっとも効果的なオファー延長理由はtwo-body problemであった。つまり配偶者やsignificant otherも同時期に職探しをしている。住む場所を合わせなければならないので、そちらの進展を待つ必要がある、と。採用側からすればぐうの音も出ない。進展の詮索すらできない。しかし、卒業時や移住時などにしか使えない理由だ。
RSUをあと1000株寄越せというにしても、その数字がどこから来ているのか説明できなければ響かない。採用側がどうしてもその応募者が欲しい状況でなければ、単に現在のオファーの数字が如何に適正なのか繰り返すだけだろう。
それに対し、応募者側から数字の明確な説明があれば採用側がdecision makerとなって悩むことになる。Turn the tables! また、hiring managerがその上を説得する材料となる。
例えば、「X社のオファーのTCに合わせるため」、「Y社のRSU Refresher方式との違いを考慮し、同額になるためのRSU量」などは説得力が高い。「バンド幅のmedian」も成功例だった。
まだまだ書きたいことはあるが、長くなってきたのでここで切り上げる。
さて、大体の要素は網羅したのであと1,2回でこのシリーズを終わらせる予定だ。
後は何を書こうかと思って今までの回のブクマ数を見てみると:
なんということだ、前途有望な若者が調子に乗って痛い目を見る話の方が受けが良いのだ。
やはり人間は糞である。古今東西Reproducible。そんな増田住人のため、次回は皆が不幸になる胸糞の悪い話をする。路頭🙏おじさんも大満足だろう。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 109 | 15759 | 144.6 | 58 |
01 | 107 | 13787 | 128.9 | 58 |
02 | 80 | 7245 | 90.6 | 52.5 |
03 | 20 | 2172 | 108.6 | 53.5 |
04 | 22 | 2822 | 128.3 | 66.5 |
05 | 14 | 2632 | 188.0 | 65 |
06 | 39 | 3429 | 87.9 | 57 |
07 | 46 | 2937 | 63.8 | 31 |
08 | 60 | 6654 | 110.9 | 53 |
09 | 101 | 5836 | 57.8 | 39 |
10 | 82 | 7224 | 88.1 | 49 |
11 | 158 | 12599 | 79.7 | 48 |
12 | 134 | 15668 | 116.9 | 37 |
13 | 167 | 27641 | 165.5 | 74 |
14 | 209 | 18384 | 88.0 | 50 |
15 | 195 | 15361 | 78.8 | 41 |
16 | 179 | 15653 | 87.4 | 44 |
17 | 224 | 16911 | 75.5 | 52.5 |
18 | 201 | 18314 | 91.1 | 53 |
19 | 152 | 12001 | 79.0 | 44 |
20 | 153 | 13851 | 90.5 | 40 |
21 | 120 | 11844 | 98.7 | 41 |
22 | 134 | 16047 | 119.8 | 59.5 |
23 | 206 | 28704 | 139.3 | 42.5 |
1日 | 2912 | 293475 | 100.8 | 48 |
人(324), 自分(202), 女性(176), 女(166), 男(153), 差別(143), 話(136), 今(127), トランス(108), 増田(106), 問題(99), 人間(85), 意味(81), あと(79), 前(76), 普通(75), 日本(74), 男性(72), ロリコン(71), 必要(69), 理由(68), 感じ(67), 気(64), 好き(62), 弱者(62), KKO(61), 社会(61), 子供(59), ー(59), 世界(56), LGBT(55), 主張(54), 他人(51), 理解(51), 金(51), 気持ち(50), 言葉(50), 相手(50), 仕事(49), 権利(48), 湯(47), 存在(47), 結局(46), 他(45), 全部(44), 関係(44), 別(42), 支配(42), 自然(42), 無理(41), 最近(41), 人権(40), 体(40), じゃなくて(39), フェミ(39), 昔(39), 時代(38), 犯罪(37), しない(37), 頭(37), トイレ(36), しよう(35), 目(35), 場合(35), 日本人(34), 全て(34), 性(34), ワイ(34), 絶対(33), レベル(32), 元号(32), 手(32), ネット(32), 議論(32), 人生(32), 東京(31), 事実(31), 記事(31), 名前(31), 会社(31), 時間(31), 批判(30), 本人(30), 今日(30), 方法(30), おっさん(30), 性的(30), レイプ(30), 現実(30), 差別主義(30), 意見(29), 可能性(29), 逆(29), 当たり前(29), 排除(29), 男湯(29), セックス(29), 内容(28), 場所(28), 判断(28), 時点(28)
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