「F2P」を含む日記 RSS

はてなキーワード: F2Pとは

2015-11-29

F2Pゲームが本当に殺したもの

それはゲームは楽しむためにやるという当たり前のこと。

F2Pをやっているプレイヤーの多くはデイリーミッションステージクリアボーナスイベント報酬、そういった餌に釣られっぱなしである

悲しい。

彼らは何のためにゲームをやっているのだろうか。

そんなのどうでも良くなるほどに課金したプレイヤーですらここまで課金したんだからという気持ちで日々ゲームをやっている。

恐ろしい。

我々はゲームをやっているのかゲームにやらされているのか。

信じがたい事にこれは後者である

ゲームはいつの間にかそういう仕組みになってしまったのだ。

その毒はコンシューマーゲームにも回っている。

今のゲーム中古屋にすぐ売り飛ばされまるで貸本のようにグルグルユーザー中古屋の間を行ったり来たりしたら堪らないとばかりにクリアへの道を遠ざけている。

楽しくもないレベリング阿呆ほど足の遅い主人公コピペを繋げて不必要に広がったマップ

全てがこすっから時間稼ぎの手段である

プレイヤーに遊んでもらうゲームは死んでしまった。

今のゲームは全てプレイヤー支配し遊ばせることしか考えていない。

作りての黒い思念ゲーム人間の敵に変えてしまったのだ。

2015-10-21

例の退職エントリ

記事が消えてるしWeb魚拓も落ちてるみたいなので。

ところで、せっかくの退職エントリですので感慨深いものですし、ここはひとつ昔話などをしたいと思います

まずはAppBank GAMESの軌跡を年表にして振り返ってみました。

2012年2月 AppBank GAMESがスタートしました。

2012年4月 最初退職者が現れました。

2012年夏 第一次反乱が発生しました。

2012年7月 G君という大変優秀なレベルデザイナージョイしました。

2012年10月 Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました。

2012年12月3日 Dungeons and Golfリリースされました。すごいバグってました。

2012年12月二次反乱が発生しました。G君が辞めました。

2012年12月 ゲーム業界きってのベテラン、I氏がジョイしました。それと同時に正式ジョインではないのですが、もう一人とあるソシャゲを作っていたベテランのZ氏が時々お手伝いに来てくださるようになりました。

2013年社長とI氏が戦争してました。

2013年春 第二作目、トキラビリンス制作が開始されました。

2013年7月 オフィス新丸子から新宿移転しました。

2013年10月 第三次反乱が発生しました。このタイミングで私が退職、それに合わせて9人ぐらい合計で退職しました。多分I氏もこのぐらいのタイミングで辞めたかと思います。Z氏については詳細不明です。

2014年5月ぐらい トキラビリンスリリースされました。

2014年受託案件を始められました。

2015年AppBank GAMESは潰れました。

なかなか壮絶な年表ですね。語りたいことがたくさんあるので順々に語っていきたいと思います

社長ブログにも挙がってましたけど、まずなんといってもI氏について思い出があるので簡単に語らせていただきたいなと思います

私はI氏のことを(50台とは思えない勢いだから炎上おじさんっていつも呼んでたんですけど、なにやらゲーム界隈ではちょっとしたレジェンドだったらしいすね。私は全然知らなかったですしその意識は今でもないです。そのI氏ですけど、2012年の末にやってきて開口一番「このゲーム(Dungeons and Golf)はクソだ」みたいなことを言い出しまして、現場一同全員「よく言ってくれた!」と陰ながら感動していたのをよく覚えています。なにせ社長から社員に至るまで誰一人F2Pゲームのことを理解しないでつくったものですから課金メソッド継続させる手段も何もないですからね。申し訳程度にガチャっぽいものがついてた程度でした。そりゃ儲からねえよと。今の私はいろいろと勉強して分かるようになったのですが、当時は本当に何もわからなくて。

そこでI氏がいろいろと改革に着手して社長と揉めてどうのこうのになったわけなのですが、そこについては社長がご自身ブログでなにやらご意見を述べられているようですね。ということでここでは私の目線から見たI氏をちょっと語ってみようかと思います

I氏の経歴はよく知らないのですが、いろいろF2Pゲームを作られたりして経験あられたようです。経験と知識は間違いなく底が深くて、当時のF2Pゲームの定石についてもまるで詩経諳んじるがごとくに次々に語ってくださいました。その内容についても適切だったのを覚えています。I氏は自分で適切に考えられるし適切に決められるし適切に分析できる方だったかと思っております。私がF2Pゲームロジックを考えられるようになったのは間違いなくI氏のおかげです。

ただ2点ほど、社長が今でもI氏をご自身ブログで随分批判されている原因になったと私が思っている点があるんですね。

一つはI氏が過去経験に少し引きずられていた可能性が否定出来ないこと。

一つはI氏が高齢だったことです。

Dungeons and Golfを当時分析すると、最初設計からまともな課金ロジックが一切喝采抜け落ちていて、ゲームとしては遊べるんだけど課金はまずできないという形になっていました。そこでI氏は一般的F2P課金ロジックの仕組みを導入しようとしたのですが、今考えてみればむしろ最近勃興しているF2W(Free 2 WinLoLWoTなどのまともな課金要素が一切ないゲーム)にDungeons and Golfは近い形になっていました。であれば無理無理F2P要素を付けてしまうよりはF2W要素を強くして、プログレスもない、まともなガチャもない、ただ延々とゴルフが遊べるだけ、みたいなゲームみたいな感じに着地させるほうがおそらく無理はなかったんじゃないのかなと思うんですよね。

この点に関してはI氏と話し合ってないのでわかりませんが、社長からこれぐらいの数字必要なんだって話がされていたので無理やりF2P要素をつけたのかもしれませんし、I氏が過去経験に引きずられてF2P要素を導入したのかもしれません。これはわかりませんが、ひょっとしたらI氏は過去の最適解にとらわれすぎてしまったのかもしれません。

もう1つ、I氏は先程申し上げた通りご高齢の方なんですね。高齢になるとまずどうしても頑固になる。自分意志が強くなるといいますか。その上子供っぽい方ですから、それで社長とよく揉めてたんじゃないのかなと。あと高齢の方なのでどうしても体力がない。デスマができないんですね。XXXをやる、とはいってくださるんですが、当時のAppBank GAMESはそれこそ連日デスマの嵐みたいな日々でしたから、体がついてこないんでしょう。提出物が上がってこないことがありまして、私の右腕にW君という大変面白い若いゲームプロデューサーがついていてくださったのですが、彼も「Iさんは考えは素晴らしいんだけど手が追いついてないから俺らがやらないとね」と言っているような具合でした。

さてAppBank GAMESを語る上で避けては通れないのは、やっぱり社長についての思い出ですね。

みなさまは小学校中学校のころに、このような担任先生をお持ちになったご経験はありませんでしょうか。

何かクラス問題いじめなど)が起きた時に、クラスの全員を集めて、みんな!XXXくんが悪いことをしたけど、許してあげてくれるよな!と言って形だけのクラス会議を開き、

「前向きな成り行きで」

「皆と承服し」

「皆が納得して」

「無事に万事解決」した

と満足しているような奴

皆様、一度ぐらいはあるのではないかと思います。その度に「何だあのハゲ野郎は」と子供心ながらに思われたのではないでしょうか。

まぁそういう感じの人だと思っていただければ結構です。

もっとわかりやすい例をあげますね。

年表に残った「Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました」について、当時リリース直前の追い込み時期で、しかしながら決まってないところが山程あって、でも年内リリースは死守というし到底間に合わねえよみたいな状態になってたんですね。それで何度もミーティングとかが行われていたのですが、その最中に私こっそりEvernoteメモを書き残してたんですね。

2012年10月11日 23時09分に書き残されたメモです。

本日MTG議事録

タマガミ全然使われてないし継続課金の動線にしたいので修正しようぜ」

その内容

タマガミが装備されていないとショットが劇的に弱体化する、実質何らかのタマガミを装備する必要が発生する

・その上タマガミを使用するとタマガミは消費される

・これはUIに対して高難易度の超変更

 →すでにリリースまで全て予定が積まれている岩井ちゃんにしか実装できないような箇所

 →実現したとしても正直イマイチに見える

タマガミの使用が強制されるが、その結果消費が増すとは思えない(タマガミの魅力は増さない)ため障壁しかならずユーザから見ても運営側から見てもイマイチ

がく

「先に今タマガミがどれぐらい使われているかベータテスタのデータ見たほうが良くない?すぐ見られるけど」

「それ意味ないし今回の話と無関係だよね」

「いまの段階でもタマガミが使われているのであればテコ入れ必要なくない?」

「だからそれ関係ないし。タマガミ使われてるとかじゃなくて継続課金するようにしないと意味ない」

「その仕様だとタマガミの使用は強制されるけど最後の一匹で粘るだけになるし課金障壁しかならない」

(明示的な回答を避ける)

あきすて

「その仕様無理やりすぎでは?UI体験イマイチしかならない。タマガミ自体抜いたほうがまだいい」

最初からタマガミで継続課金するって言ってたじゃん」

たくま

スケジュールアホでしょこれ」

「じゃ黙ってろ俺がやるよ」

最後

「大体が賛成のようなのでこれでいくかー」

というヨシフおじさんもびっくりの出来レース会議でした

録音すればよかったわ

まぁこんな感じです。

先ほどの年表に3回「反乱」ってのが登場しますね。つぎはこちらについて語らせていただきたいと思います

最初の反乱は当時アート担当されていたA氏が主導だったんですね。彼は長いことゲームアートをやっているベテランでしたから、もともと社長が考えていたDungeons and Golfより面白そうなプランとかを考えてついたんですね。ある意味元の原型がとどまらないぐらいのプランを。で、それを社長提案したんですね。

そこで社長がキレた。それはもう猛烈に。怒号が隣の部屋にいる私たちに聞こえるぐらいの勢いでね。「裏切り」とかなんとか言って怒ってましたが詳細はよく覚えてません。自分ドンドン提案しろとか言ってる人なんですけどね。

それ以来そのアート担当のA氏は一切社長提案もしなければ信頼もしなくなってしまいました。まぁ当の社長は覚えてないでしょうけど。

二回目の反乱はG氏に関するものです。レベルデザイナーとか運営経験のある人が必要からということで、G氏を社長が雇い入れたんですね。でまぁ、12月になって社長が「お前は運営プロデューサーとして雇ったのになんだこれは!責任を果たせ!!」みたいなことを言い出しまして。

責任を果たせもクソもリリース当時のDungeons and Golfにはイベントを打つ機能もなければ課金動線も何も一切無いんですから運営しようがないんですけどね。社長はそういうのゲームデザインしてくださいませんでしたので。なおそういう機能はI氏が考案してくださいました。

三回目の反乱は私に関するものです。当時私はとある事情で二作目トキラビリンス、社内ではまだポケットラビリンスって呼んでたんですが、そいつ制作指揮をやってたんですね。でまぁこれも年内に出せと。1年前どっかで聞いたぞそのセリフしかしながらサーバクライアントアートも音も何もかも未完成、どう考えても年内リリースは無理、多分来年の夏ぐらいになるんじゃないんかなってぐらいの見積もりだったんですね。私もエンジニアの端くれですから大体の見積もりとかはわかるわけで。

そういうわけで社長相談してみたりもしたんですが、「年内にリリースされないと計画上の売上が達成できないからなんとか」とか、あとは「SEGAさんと組んでるから遅れてお客さんを待たせるのはプロとしてありえない」とか言われての一点張りでして。なるほど社長あなたのおっしゃる先進的かつ斬新な開発マネージメント」というのは見積もりを無視してとりあえず線を引いてみて気合で煽ることですか。そりゃ仰るとおり斬新ですね。計画上の売上が出ないなら外注でも何でも営業して持ってきて辻褄合わせていただくなり、運転資金を持ってくるなりしていただけると社長っぽくて助かるのですが。

ただこの点に関しては実際社長の言い分ももっともで、私のゲーム制作指揮をする能力不足が多分にあって後から追加した機能とか変更した仕様がたくさんあるんですね。それで予定よりはるかに遅延してしまっているのも間違いなくて。2013年、まさにソーシャルゲームの内容と規模が拡大し製作コストと期間が肥大化し始めていたころですから。作る側の能力も圧倒的に不足していたと思っています

こんなあたりの顛末社長ブログで闇とか言って語られてますが、そりゃ闇ですよ。まともに現実見てる人間が引いたスケジュールじゃないんですから、終わるわけがない。皆病んでしまいました。

それで私の精神おかしくなってしまったところを師匠(仮)にTwitterメッセされて、「いいから今すぐ辞めろ」とアドバイスされまして。そのままアドバイスに従って今すぐ退職した次第であります。多分退職してなかったら間違いなく本当に気が狂っていたかと思うと今でも師匠には感謝申し上げる次第です。それから社長、途中でほっぽりだして本当に申し訳ありませんでした。

でまぁ私がやめたら皆堰を切ったようにやめちゃって。I氏が他人勧誘して引き抜いたんだ〜みたいな書かれ方をされていますがこれは大嘘で、皆辞めたかったんですよ始めっから。単に私が堰を切っちゃった。あんリーダーシップのない人間の下でのデスマに耐えられる人間はそうはいません。私が単に一番脆弱だっただけで。

その後、トキラビリンス半年ずれ込んでリリースされたようです。リリースされてよかったです。本当に。完成させてくれた皆さん有り難うございます。ま、トキラビリンスクレジットを見たところ私は居なかったことになってましたけど、しょうがないかなと思います。この点に関しては私も多分に悪いですから

さて最後受託社長ブログであれは輝かしい復活みたいなことをいろいろ書かれているようなんですが、これって実は簡単な話なんですね。

社長、何もしてないんですよ。あの受託案件

受託先の方がゲームプロデューサーで、すべてのスケジュールと線を引いているんですからマネジメントはそちらなんですね。ウチラは人を出してるだけ。社長技術顧問ということにしてメンツの上で置いておくだけという体制です。そうするとうまく回ったという。これは当時そちらの受託の中で仕事をしている人から直接内情を教えてもらったので間違いないかと。

結局、社長が主張していることはいつでも三つしか無いようにみえるんですね。

全て自分が正しい、自分が優れている

全て自分が思っていることを他人も同じように思っている

全て自分は悪く無い(自分理論の中では、自分の行動は間違っていないのだから周りが間違っている)

私が退職してから2年が過ぎましたが、彼は何一つ変わりませんでしたね。今も変わっていないようで大変残念です。未だに「ご自身AppBankから直々に株式没収されて会社ごと消された」「そのためにAppBank社内およびAppBank GAMES現場社員による大変な尽力の裏工作が発生していた」ことに気づいていらっしゃらないようですしね。

どうも3年間ありがとうございました。

みなさまも口だけの人には十分ご注意いただければと思います

2015-10-01

同じく起業10戦士として重要だと思ったこと

http://anond.hatelabo.jp/20151001133903

↑を受けて、なんとなく書きたくなったので、雑文失礼。

1番重要だったこと: 忍耐

うちの会社何だかんだで数百人規模で利益も億単位で出せるようになったので、若い経営者と飲んだりすると「成功秘訣」みたいなことを聞かれることがあるんだが、正直なところ「これをやったか成功した」というよりは、幾度となく苦境が訪れたけど諦めずに続けていたら、気が付いたらそこそこ成功したと言っても良さそうな規模になっていた、というのが正直なところ。だからといって「成功したのは運が良かったから」というのはいくらなんでも謙遜しすぎて逆に嘘なので、じゃあなんだろうと考えると、やっぱり「忍耐」かなと。諦めないこと、投げ出さないこと。

必ずしも起業するのは大変でサラリーマンは楽だとは思わないけど、経営を続けるのは、特に組織を拡大させて維持させて食わせていく、というのは本当に辛いことが多い。一番メンタルをやられやすいのは赤字会社がつぶれそうな時だけど、ある程度以上規模が大きくなると頻度の多さもあって人間関係まわりがメンタル負荷が一番高いように思う。幹部同士の対立、セクハラ対応社員の不満の爆発、コアメンバー離脱、などなど。人間関係問題が発生しない月なんかほとんどない。もちろんその逆で「こいつと一緒に働けて、こいつが部下で本当に楽しい」というやつに巡り合うこともあるし、狙い通りに事業が上手くいったとき快感ハンパない嬉しさもあるけど、正直トータルとしてはストレスの方が大きいと思う。

からこそ「そこそこ成功している経営者」って、このあたりのストレス/負担/痛みに慣れて鈍感になるか、常人には信じがたいメンタルHPの持ち主か、そもそも超自分勝手ストレスを感じないタイプか、どちらにせよ一個人としては人間性に問題があるとしか思えない人が多い。ただ人間性に問題を抱えて進めるのは「そこそこ成功レベルまでのようで、ワタミしかゼンショーしかGREEしかり、やはりファンを作りにくく敵を増やすタイプ経営者は、どこかで必ず社会からしっぺ返しをくらって止まるので、突き抜けた成功者になると人格者比率が上がるっぽい。もっと人格者完璧偽装できるようになった人格破綻者なのかもしれないが、完璧偽装できていればもはやそれは本物と変わらないだろうし。

結局のところ、成功するための必要十分条件は「成功するまで続けること」以外には存在しないのですよ。

とは言っても成功やすBETの仕方

この2つの条件を満たす事業は「割と」成功やすい、というのがあるんじゃないかと思っていて、1つはカワンゴ(ドワンゴ創業者川上さん)が言ってることとだいたい被るんだけど、「よく分からない事業をやる」「自分ですら成功確信できない事業をやる」こと。これは要するに、不確実性の低い市場では単純に戦力が強いものが勝つことが多くまぐれ勝ちが起きにくいので、弱小勢力たるベンチャー企業は、できるだけ「まぐれ勝ち」が発生しやすい不確実性の高い市場勝負すべし、ということ。不確実性が低かろうが高かろうが、弱小会社成功確率なんてどっちにしろ低いんだけど、参入する会社10しかいない市場で、極論勝率ランダムであれば、勝率10%もあるわけで。

そしてもう1つが、「独占・寡占が可能な事業をやる」こと。なんか経済学的な話ばっかりだけど、結局のところ利益の源泉は、素晴らしい社員でもなければ、優れたテクノロジーでもなく、素晴らしいプロダクトでもなく、独占なわけですよ。ソーシャルゲームがなぜ儲かるかと言えば、パズドラの「魔法石」をガンホーが「独占」しているからなわけですよ。独占価格で売れるから儲かる。カルテルのようなタイプの独占・寡占は独禁法禁止されてるけど、ブランドによる市場分化による独占とかF2Pを使った独占は真っ白な合法なわけで、合法的に「独占」が可能になる事業をやるべし。

長期における「信頼」の重要

これは大学同級生とかでもそうなんだけど、大学卒業後1年目はだいたいどこの組織就職したやつもペーペーなのが、卒業10年後・20年後・30年後と時間が経てばたつほど皆偉くなって、極端な例だと大企業トップ官公庁トップと○○大臣大学からの知り合い、とかなるわけですよ。で、片方だけが偉いパターンはあまり役に立たないんだけど、お互いに偉くなればなるほど、「信用できる外部の有力者」が増えるわけです。

これはベンチャー企業にも言えて、10年前はお互いにマンションの一室でやってた他の起業家が、お互いに10年たつと上場企業社長同士とか、もしくは提携していた大企業担当係長10年後は執行役員になってるとか、経営を長く続けていると「こちらを信用してくれる外部の有力者」がどんどん増えていくので、大きな事業提携とか資本調達とかが、本当に楽にできるようになる。なので、1つ1つの「偉くない人」「自分とタメor目下の人」との取引/人間関係で、横柄な態度を取らない、裏切る/嘘をつくような行動をとらない、ということの積み重ねが長いタイムスパンで見たときに本当に重要

恩を仇で返してくるようなやつがいないわけじゃないけど、応報は割と人間行動の原則なので、特に今はショボイけど時間が経てば偉くなりそうな人には、大きな不利益にならない範囲で色々と恩を売っておくのが吉。ついでにいうと、ベンチャー業界だと真面目な話、誰が成功するか・誰が偉くなるかは本当に分からないので、とりあえず接する人全員に謙虚な態度をとっておくのが尚よし。

2015-08-19

教育現場にもF2Pを導入したらどうだろうか

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.asahi.com/articles/DA3S11921249.html

基本無料コンティニュー(再履修)にお金必要

期末テスト対策講座や応用科目コース、教養勉強資格対策講座(一次試験免除とかもつけよう)とかでお金を取るんだ。

まだ今の人類には早いかな。

2015-06-16

[]6月16日

○朝食:なし

○昼食:天津飯ラーメンランチミーティングのため、おごりでした)

○夕食:麻婆豆腐と麻婆なすの小皿チキン南蛮大根水菜サラダみそ汁カボチャ)、ご飯

調子

なんとか仕事には行った。

けど、あんまりお仕事はできなかった。

なんとかテストをこなして、修正点をいくつか修正した。

正直、こんなにもテストNGが出るのは初めてかもしれない。

自分に自信がもてなくなってくる。

E3感想

Halo5

ロックを動かしてるのを見ると、わかってはいたけどナイトフォールは

重要エピソードみたいだね、ちゃんと見ておかないとなあ。

僕がXboxOneを買った理由なので、当然買います

購入確率100%。

○稲船+メトロイドプライムスタッフの奴「recore」

かなり良い雰囲気だった。

砂漠とロボっての組み合わせはなんかわくわくするね。

ナウシカとかさ。

まだなにもわからないけど、興味はありありです。

(独占で出してくれるなら、マイティーNo9も応援のために買おうかなあ)


後方互換

これは凄く嬉しい。

何が嬉しいって、Xbox360オンラインがまだまだ終わらないってことだもんね。

HDD足りないから、買い足さないとなあ。

○新しいコントローラー

なんか凄そうだけど、高そう。

お金に余裕があったら買う程度かなあ。

○FallOut4

MODが遊べる?

3が入ってる?

とにかく山盛りで凄いってことだな、だいたいわかった。

このシリーズ遊んだことないので、楽しみにしておこう。

EAアクセス

うーん、スポーツゲーはあんまり興味ない。

プラゾン2

1欲しいけど、まだ買ってないんだよなあ。

なんか仮面ライダーガイムロックシードみたいなキャラがかわいかった。

こういうファンシーTPS好きなので、1共々ぜひ欲しいなあ。


Forza6

こういうグラすげーゲーはニコ生の画質じゃあよくわからないんだよなあ。

車に興味ないとはいえ、MS看板タイトルなので、ちゃんと買いたいと思う。

購入確率100%。

○ダクソ3

うーん、このシリーズあんまり興味ないんだよなあ。

僕はオブリとかスカイリムみたいな、物語的な自由度が好きなタイプなので、

この育成とか攻略自由みたいなのはいいかなあ。

ディビジョン、レインボーシックス

正直、違いすらよくわからん

レインボーシックスはただゲーでもらった記憶があるぐらいだなあ。

Xboxおなじみのどんぱちゲーだね。

ギガンティック

なにこれチョウ楽しそう!!!

こういうカートゥーンな絵柄で戦うゲームいいね!

F2Pみたいだし、気軽に手を出せそうだね。

インディー

ぶっちゃけ日本には大半がこないし、きてもローカライズされないから

興味を持つことが逆に怖い。

(楽しみにしててもプレイできないからね)

○Ashen

なんか雰囲気暗そうだし、あんま興味もてないです。

Beyond Eyes

おお、雰囲気ゲー。

僕は意外と雰囲気ゲーが嫌いなのですが、これは楽しそう。

○Tacoma

んーよくわからんな。

ion

よくわからん

MMOらしいけど、日本ではリリースされないだろうなあ。

トゥームレイダー

なんだろうなあ、独占。

そう思うだけで、わくわくしてきて、買いたいなあ、って思うんだ。

から、これも買いたいなあ。(むちゃくちゃな理屈

レアリプレイ

日本でも出るときいて、テンションマーーーーーックス!

絶対買う、何があっても買う。

Sea of Thieves

いい雰囲気だけど、オンラインゲームっぽいね

日本で展開されるかだいぶ不安だなあ。

(こんなのばっかりだ)

でも、新規IP郡の中ではかなり楽しそうだ、これも絶対買うぞー。

Fable レジェンズ

大好きなシリーズ(1と2しかしてないけど)なので絶対買う。

買うっていうか基本無料からプレイするって言った方がいいのか。

○ホロレンズ

しゅごいいよおおおおおおお!!!!!!

なにこれ凄い!

まあ技術デモから、僕らの自宅でこれができるようになるのは

世代では無理なのかなあ。

でもとにかく凄いなあ。

ギアーズリメイク

うーん、Haloはもちろん大好き。

Forzaもホライゾンは大好き。

Fableも3とスレレンジジャーニーはやってないけど大好き。

でもギアーズはあんまりきじゃなかったりもします。

だって難しいんだもん(真顔)

ギアーズ4

でもなんだかたんだで新作って聞くとテンションあがるね。

早くプレイしたいぜ。

総評

大満足。

レア社コレクションと新作だけでもかなりテンションがあがったし。

ギガンティックとレコアは絶対買いたいぜ。

もちろん、Fableギアーズ、HaloForzaといったMS看板タイトル群たちにも期待度あげあげ。

そして何より後方互換

前世代では全機種持ちだったけど、今世代Oneだけで十分遊べそうですね。

いやー持っててよかったXboxOne












シュタゲゼロ

とか言ってたらこのね。

Vitaでやるからいいもん!

もし万が一、二年以内にマルチしなかったらショックのあまり○○するよ。

2015-06-02

http://anond.hatelabo.jp/20150602094633

スマブラになれるかは知らんが、スプラトゥーンマリカスマブラとよく似ている。

子供でも遊べるところとか、スマブラと同じように従来とは違うルール提供しているところとか。

いずれスプラトゥーン携帯機に移植されるだろうが、次世代機になればF2P無料で遊べるようになるかもしれない。

スプラトゥーンF2Pというだけでも次世代機NXのキラーソフトになりそうだ。

現在レースゲームリアル路線マリカ路線しかないように、シューターCOD的なものスプラトゥーン的なものに2極化していく可能性がある。

いずれスプラトゥーンによく似たゲームが出てくるだろうが、たくさんあるマリカ亜流と同じように二番煎じ感は拭えない。

もしうまく行けば、任天堂子供向けライトゲーマー向けのシューターで不動の地位を保つことができるだろう。

もし私が任天堂社長だったら、一刻も早くスプラトゥーンスマホ3DS移植するけどね。

2015-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20150112140347

いまのスマフォゲーム作ってる人は、

1.コンシューマからの、ゲーム表現コンテンツと捉える人。

2.ネットサービスからの、アイデアは輸入して分析で作る人。

3.パチンコからの、大衆娯楽はエロギャンブルだろ?な人。

 

コンシューマハードと違って、スマフォ自体はファン以外が持っていてF2Pで敷居も低い、

大衆娯楽が近い。

 

この現実適応できない、1.の人がソシャゲ批判してる感じだな。

最終的には金がすべてなので、2と3しか生き残らない。

2014-12-04

F2Pビジネス代表する、金払うほど優遇するシステムは、

金持ちの都合に合わせて進化する。

お金を支払う行為は、世の中で残るか消えるかの投票行為にもなっていた。

しかし、金持ちのみに収益依存するようになると、

少数の金持ちに都合が良いもの以外が淘汰されるようになる。

金持ちに好まれ文化けがのこり、文化多様性は失われる。

2014-09-01

F2Pゲーにハマれない理由が分かった気がした

F2Pゲーというか、そこで主流のプレイサイクルを持ったゲーム

メールのチェックすら面倒臭がったり、風呂いたことを忘れて冷ましてしまうような脳ミソが、

マメゲームの進行やらイベントやらチェックできるわけないわ。

2014-08-04

http://anond.hatelabo.jp/20140804170102

ソシャゲF2Pゲーム根底を覆すインパクトだったよ。

まあ、良いことか悪いことかはしらんけど。

2013-11-04

ここ最近よく見る自称ゲーム開発者アイテム課金に対する意見に物申

ここ1週間ぐらいでいくつか目に付いたアイテム課金へのヒステリー反応に対する自称ゲーム開発者意見について

個人的にちょっと思うところがあったので、自称一般ゲーム購買者として書いてみようと思う。


「こうでもしないと食っていけないんだ」ってのは理解できる

個人的にはそもそもアイテム課金は「俺は一切払わないけど他人が払おうが関係ない」という立場なので

こういわれても「俺は払わないけど頑張ってください」としか言いようがない。

パッケージゲームしろF2Pしろ、俺がアイテム課金貢ぐことは未来永劫有り得ないし

俺以外のユーザーが払おうがどうしようが知ったことではない。

少子化市場自体の先細りが確定し、しかももう現実市場が萎んでる現実を目の当たりにすると

食っていくためには仕方ないのかな、とは思う。


でも作り手や売り手は市場を広げる努力をしたの?

ただ、諸手を挙げて賛成できないのはこのためだ。少子化なんてずっと前からわかってたことだったはずだ。

市場が萎むことだって現場スタッフはともかくとして、プロジェクトプロデューサーディレクターレベル人達

その対策を考えてしかるべきだったと思う。

じゃあ、その対策ってなにか具体的に表に出て来たかな?

既存ゲーム顧客層以外に、新規顧客を取り込むべく打たれた施策って何かあった?

俺にはその辺が全く見えないので何とも言えない感じになるんだよなぁ。


かつてWii市場に従来と違うタイプの新規顧客が大量に到来したことがあった。

目先の事しか見えないゲーマー様は「あんなのゲーム機じゃない」とか散々罵ってたけど

あれがゲーム市場拡大の最後のチャンスだったように思う。

せっかく今までとは違う客層が「ゲーム機市場」というこちら側のフィールドに飛び込んできてくれたのに

ゲーム会社のやったことは、客引き任天堂の猿真似か、乳児固形食を喰わせるかのような

従来型ゲームゴリ押しだけだった。

あそこできちんと新規顧客を徐々にゲーマー調教する算段を立てていれば、将来的に他のプラットフォーム

引きずり込むことだって出来たはずだった。

でもゲーム会社自分たちの「新規顧客へのアプローチが出来ない」という現実から目を逸らして

その客をみすみす取り逃がした。


他所の儲けをゲーム機市場に注ぐという愚行の先に待つのは「衰退」だけ

国内据え置きゲーム機市場の衰退の根本的な原因は「新規顧客を取り込めないプレイヤーしか残ってない」という事です。

今まで通りの方法で今まで通りゲーム好きになってくれる顧客少子化の影響で減っているにも関わらず

据え置きゲーム機市場に新規顧客を取り込むことはついに今までかなうことはありませんでした。

Wiiに居たカモの雛は四散してしまったし、PS3ですら今年はハーフミリオンもろくにまだ出てないという惨状です。

GTA5だけはギリいけそうかな?


で、今ゲーム会社がやっているのはスマフォ市場出稼ぎで得た金をゲーム機市場に注ぐだけ。

それでも新規顧客獲得目指してんならまだマシだけど、やってるのは既存顧客に媚びるだけ。

まぁ、その媚び方も微妙なもんで反発喰らいまくりなわけだけれども。

それなのに「こうしないと食っていけないんだ」とか言われても、同情は出来るけど諸手を挙げて賛成はできないよなぁ。

新規顧客獲得も、既存顧客へのアピールも、両方市場維持には必要ですよね?

どちらを欠いても市場は衰えます

でももう、国内据え置きゲーム機市場はその両輪を回すだけの体力がありません。


据え置きゲーム機アイテム課金F2Pをそのまま持ち込んだって市場内での客の奪い合いはできても

市場のものへの新規顧客流入はたいして起こらないよね。

だって、競合相手は生活必需品なんだものPCにしたってスマフォにしたってさ。


というわけで、詰んでるよね。

2013-09-08

F2Pかいうの。

F2Pって結局10年前近くからやってる韓国企業PCオンラインゲームと何が違うんだ?

韓国時代が追いついたってか?

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん