はてなキーワード: Dreamsとは
恋に落ちてるとまだ言えるの?
誰かのことじゃないよ
違うよ
恋に落ちてるとまだ言えるの?
君の世界を誰かが変えたの?
願うよ君が孤独じゃないと
願うよ思い出は偽りじゃない
洗いざらい許してよ
まだ白旗あげないで 君は今まさに
孤独に謝り続ける
あぁ 散らかっている人生
あぁ 心乱れて死にそう
愛がすれ違ったときを思い出す
調べ求めた真実を見つけた
あぁ 散らかっている人生
そうさ 心乱れて死にそう
愛がすれ違うときを思い出す
探し続けた真実を見つけた
最悪だった でも今よりいいや
試練や苦難が 僕を正した
良いや悪は 全て感じて思うんだ
僕らの周りは 僕らを包むものは
見失った愛の見失った理由だ
僕のせいでなくても僕らは痛めつけられた
そんなとき君を見つけた
世界がひっくり返ったんだよ
それでいいんだよ
孤独に謝り続ける
あぁ 散らかっている人生
あぁ 心乱れて死にそう
愛がすれ違ったときを思い出す
調べ求めた真実を見つけた
あぁ 散らかっている人生
そうさ 心乱れて死にそう
愛がすれ違うときを思い出す
探し続けた真実を見つけた
Life's A Mess - Juice WRLD ft. Halsey
「Life's A Mess」はRex Kudoプロデュースで生前Juice WRLDが収録していた音源にCharlie Handsomeがアレンジを行い、
The Chainsmokersの「Closer」への客演や「Without Me」のヒットで知られるHalseyがコーラスを重ねた。
7月6日に突如Juice WRLDのニューアルバム「Legend Never Die」の発売(アメリカでの発売日は7月10日)とリードトラック「Life's A Mess」のMVが発表されました。
GeniusやYoutubeのアメリカチャートではすぐにトップになって死後も人気が衰えてないんだな、すごいなと思いましたよ。
人気かつJuice WRLDは早録りで有名で未公開音源が1000曲以上あると言われているので当分リリースは続くんでしょうね。
哀愁漂う浮遊感をまとったメロウなビートセンス、内省的なリリックとそれを体現するようにぼそぼそとしたフロウ、その陰鬱さを補うかのように織り込まれるメロディアスな旋律、
これらの特徴を持つラッパーは主にSoundCloudで楽曲を発表していたことから「Cloud Rap」と呼ばれ、Juice WRLDはその決定版といえる存在でした。
Juice WRLDは恋愛を主なテーマとしており、ラッパーにしては独特な詩世界を展開していたのがひと際人気だった一要因なのかもしれない。
自分は「Lucid Dreams」で知ったにわかだけど、オリジナルアルバムは二枚ともすごく気に入ってたのでああいう最期になったのはすごくショックでしたね。
USラッパーが日本語話者だったらというイメージで原曲の押韻の語感をなるべく崩さないよう意識して訳しているんですけど結構違和感残るんだよな…
日本でこういう内容のリリック書くラッパー珍しいので、イメージが次第にRadwimpsの歌詞にずれちゃってたんですけどね。すんません。
2 戦闘!!/イーラ ゼノブレイド2 NS 42 5.881
3 名を冠する者たち ゼノブレイド Wii 31 7.452
4 雲雀東風 ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ PS4,PS3,PSV 29 6.931
5 Counterattack ゼノブレイド2 NS 28 5.036
6 OVERDOSE BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣 PS4,PSV 28 7
7 ピュアヒューリーズ ~ 心の在処 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom. PC 27 5.778
8 The world of spirit ダライアスバースト PSP 24 7.708
9 Majin-Boss ランス10 -決戦- PC 23 4.87
10 Rebirth the edge 戦国ランス PC 23 6.609
11 けっせん!ディアルガ! ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊・空の探検隊 NDS 23 8.304
12 血の記憶 ランス10 -決戦- PC 21 3.571
13 紫電清霜 新・ロロナのアトリエ はじまりの物語 ~アーランドの錬金術士~ PS3,PSV 21 6.048
14 ボスバトル2 オクトパストラベラー NS 21 6.333
17 Hopes and Dreams Undertale PC 20 7.65
18 新世界秩序 グランブルーファンタジー PC 19 4
19 Day After Day アーマード・コア ヴァーディクトデイ PS3,360 18 5.778
作品名 | 巻数 | 開始 |
---|---|---|
ゴルゴ13 | 195 | 1968 |
三国志 | 60 | 1971 |
浮浪雲 | 112 | 1973 |
あぶさん | 107 | 1973 |
釣りキチ三平 | 65 | 1973 |
三丁目の夕日 | 67 | 1974 |
750ライダー | 50 | 1975 |
こちら葛飾区亀有公園前派出所 | 200 | 1976 |
王家の紋章 | 65 | 1976 |
弐十手物語 | 90 | 1978 |
あさりちゃん | 100 | 1978 |
パタリロ! | 101 | 1978 |
釣りバカ日誌 | 104 | 1979 |
かりあげクン | 64 | 1980 |
キン肉マン | 70 | 1980 |
なんと孫六 | 81 | 1981 |
あした天気になあれ | 58 | 1981 |
コータローまかりとおる! | 59 | 1982 |
美味しんぼ | 111 | 1983 |
わたるがぴゅん! | 58 | 1984 |
クッキングパパ | 152 | 1985 |
まるごし刑事 | 75 | 1985 |
総務部総務課山口六平太 | 81 | 1986 |
落第忍者乱太郎 | 65 | 1986 |
妖精国の騎士 | 54 | 1986 |
4P田中くん | 51 | 1986 |
本気! | 50 | 1986 |
ジョジョの奇妙な冒険 | 126 | 1987 |
静かなるドン | 108 | 1988 |
はじめの一歩 | 127 | 1989 |
ケイリン野郎 | 56 | 1989 |
工業哀歌バレーボーイズ | 50 | 1989 |
ゼロ | 78 | 1990 |
風の大地 | 76 | 1990 |
代紋TAKE2 | 62 | 1990 |
スーパーマリオくん | 55 | 1990 |
クレヨンしんちゃん | 50 | 1990 |
いのちの器 | 80 | 1991 |
ミナミの帝王 | 156 | 1992 |
鬼平犯科帳 | 108 | 1993 |
名探偵コナン | 97 | 1994 |
MAJOR | 78 | 1994 |
黄昏流星群 | 61 | 1995 |
ドカベン プロ野球編 | 52 | 1995 |
Dreams | 71 | 1996 |
犬夜叉 | 56 | 1996 |
ONE PIECE | 95 | 1997 |
ふたりエッチ | 80 | 1997 |
ポケットモンスターSPECIAL | 53 | 1997 |
Q.E.D. 証明終了 | 50 | 1997 |
天牌 | 102 | 1999 |
江戸前の旬 | 100 | 1999 |
NARUTO | 72 | 1999 |
銀牙伝説WEED | 60 | 1999 |
むこうぶち | 52 | 1999 |
空手小公子 小日向海流 | 50 | 2000 |
BLEACH | 74 | 2001 |
ゴッドハンド輝 | 62 | 2001 |
史上最強の弟子ケンイチ | 61 | 2002 |
銀魂 | 77 | 2004 |
絶対可憐チルドレン | 56 | 2004 |
あひるの空 | 51 | 2004 |
土竜の唄 | 64 | 2005 |
FAIRY TAIL | 63 | 2006 |
エリアの騎士 | 57 | 2006 |
キングダム | 56 | 2006 |
GIANT KILLING | 53 | 2007 |
弱虫ペダル | 65 | 2008 |
https://anond.hatelabo.jp/20191220190854
アンダーテールがわからない
アンダーテールって本来は「結構感想を伝えづらい」部類のゲームなんだと思う。
まあ、言ってみたら、ゲームって「プレイ体験」を通しての感想だから、どんな作品だってそうなんだけど。
このゲームはわかりやすく目立つゲームシステムとかシナリオがあるから皆そこに言及しがちだけど、
それが一番のウリでは決してないと思う。
ネタバレ注意系なので、あのゲームを好きな人ほど「説明できないけど最高だから!」というウザ気なテンションになってしまうのも勘弁してほしい。
ああいう系統のゲームをやったことがなくて、初めて体験する若い人たちだっている(素晴らしいことやで)わけだし。
ぶっちゃけ、アンダーテールはゲームシステムに特徴があるが、それ単体でどうこう言うほどではないと思う。
一応シナリオにどんでん返しはあるが、それだけで画期的なレベルかといえば、別にそういうわけではない。
曲は、普通にめちゃくちゃいい。
じゃあ何がすごいかというと、
「あのゲームシステムとあのシナリオとあの世界観とあの曲が完璧に合体していること。特にクライマックスやばい」
みたいな、すごーく普通の、何も言ってないようなペラペラな感想になると思う。
でも、これが一番正しい気がする。
やってない人にこの興奮を伝えようとすると、「システムが..」とか「シナリオが..」とか「とにかく曲がいい」になるんだと思う。
個人的に、ゲームをやる前から曲は知ってて単体で聞いたりしてたけど、実際に「プレイし終わって」みると受ける情報が10倍も20倍も違った。
曲がちゃんとストーリーを語ってて、ほんと、普通にいいゲームなのよ。
似たゲームとして「MOTHER」シリーズの名前が挙がるけど、MOTHERも「ここがこうで、こんな風に良くてさ!」と他人に口で説明したところで伝わりづらいと思う。
どんでん返し系の作品でも、実際に味わうのと、他人に聞かされるのでは受ける衝撃が違う。
アンダーテールは、やっぱりゲームはつくづく「体験」なんだ、と思わせてくれる作品だったんだと思う。
「ゲームを通して物語を味わう快感」がちゃんとあるからこそ、若い人だけじゃなくて、古参のゲーマーからも評判がよかった。
素直にドキドキしてるにしろ、斜に構えてプレイしてるにしろ、終盤の流れからの戦闘で「Hopes And Dreams」のイントロが流れたら、やっぱり相当数の人が感情を揺さぶられると思う。
最弱ルートなのに100%負ける気がしなくて、いろいろこみ上げてきて「弾、避けられるかな?」なんて余計なことを考える余裕もなくなる。
個人的な話で申し訳ないが、例に漏れずウルウルしながら弾避けしてました。
ただ、「このゲーム本当に面白いのか..?」と懐疑的になってる人を巻き込めるほど、
そこに行くまでのRPG部分がめちゃくちゃに面白いかといえば、それは違うと思う。
元々サンズのキャラデザが嫌いだったのだが、ガイコツ兄弟は予想以上に寒くて若干引いた。
そこはやはりインディーゲームというか、クライマックスにステータスを全振りな感じ。
でも、それでよかったと思う。
2周目終わってみると、やっぱりなんだかんだでキャラや世界をもう少し味わっていたくなってる。
寒いギャグばっかだし結構マジでイライラするし、でもなんか愛着がわいて離れがたい。
まあ、何が言いたいかというと、ゲーマーなら特によくわかると思うけど、プレイし終わらないうちは作品を評価はできないっていう、すごく普通の話。
でもゲーマーなら、動画で見たら「プレイすればよかった」ってなりそうなんだよね、大して長くないし。
だからみんな「プレイして」って言いたくなっちゃう、押し付けがましくて嫌がられるのも重々わかるけど。
とりあえず、ゲーム初心者も含めあれだけの人数が楽しんでるんだから、やってみる価値はそれなりにあると思う。
3面の不死身のアンダイン戦くらいまではやってほしい、というのがクリアした人間の感想です。
シューティングが得意じゃなくても、回復アイテム持ちまくって攻略情報や避け方の動画を見れば絶対クリアはできるし。
あとあえて書いておくと、アンダーテールは2周が前提です。
1週終わってみればわかるけど、ボリュームはだいぶ少ないので。
スティングの「Shape of my heart」のイントロは、ヒップホップやR&Bのアーティストたちによって何回もサンプリングされている。
(https://youtu.be/dOjFcx3GJHg)
(https://www.whosampled.com/Sting/Shape-of-My-Heart/)
特にJuice Wrldの「Lucid Dreams」は有名で、この曲はビルボードチャートで最高2位につけるほどヒットした。
(https://youtu.be/mzB1VGEGcSU)
今の欧米圏ではあのギターフレーズをスティングではなくてJuice Wrldの曲で覚えた人も多いらしいので、アメリカ人なんかととカラオケに行く機会があってそこでスティングの「Shape of my heart」を歌ったら、よくわかってない人が「Lucid Dreams」を期待してずっこけるかもしれない。
ちなみにJuice Wrldは今月の7日に急死した。リリックが溢れ出て仕方がないような才能に溢れたラッパーで、公私ともに順風満帆に見えていたので残念で仕方ない。
グレタ・トゥーンベリ氏のU.N. Climate Action Summit 2019におけるスピーチが話題になってるわね。
ブコメとかに言いたいこともあるけれど、それよりNHKの全訳(https://www3.nhk.or.jp/news/html/20190924/k10012095931000.html)がなんかしっくりこないので、自分で訳してみたわ。
ごめん嘘。バズると思って訳し始めたらNHKの方がずっと早かったの(よくもそんなことができますね!)。せっかくだから書き上げたわ。でもしっくりこないのは本当よ。
私のメッセージ(※1)はこうです。”私たちはあなた方を見ています”
My message is that we'll be watching you.
これは何もかも間違っています。私はここにいるべきではありません。私は海の向こうの学校に帰るべきです。しかし、あなた方はみんな、私たち若者に希望を求めてやってきます。よくもそんなことができますね!
This is all wrong. I shouldn't be up here. I should be back in school on the other side of the ocean. Yet you all come to us young people for hope. How dare you!
あなた方は私の夢を、私の子供時代を、その空虚な言葉によって奪い去りました。それでも私は幸運な方です。人々は傷ついています。人々は死んでいます。生態系は完膚なきまでに崩壊しつつあります。我々は大量絶滅の始まりにいるのです。なのにあなた方が話すことと言えばお金のことや永遠に続く経済成長というおとぎ話ばかり。よくもそんなことが言えますね!
You have stolen my dreams and my childhood with your empty words. And yet I'm one of the lucky ones. People are suffering. People are dying. Entire ecosystems are collapsing. We are in the beginning of a mass extinction. And all you can talk about is money and fairy tales of eternal economic growth. How dare you!
過去30年以上、科学的事実はずっと明確なままでした。よくも目をそらし続けられたものですね。よくもここに来て、”私は十分にやった”などと言えたものですね。必要な政策も解決策もいまだに見えてこないというのに。
For more than 30 years, the science has been crystal clear. How dare you continue to look away and come here saying that you're doing enough, when the politics and solutions needed are still nowhere in sight.
あなた方は言います。私たちの言葉を聞いていると。緊急性は理解していると。しかし、どれだけ私が悲しみ、怒っていたとしても、私はその言葉を信じたくはありません。なぜならば、もしもあなた方が本当に状況を理解しており、それにもかかわらず行動を起こしていないとすれば、あなた方は邪悪な人々ということになってしまうからです。だからこそ、私はそう信じることを拒絶します。
You say you hear us and that you understand the urgency. But no matter how sad and angry I am, I do not want to believe that. Because if you really understood the situation and still kept on failing to act, then you would be evil. And that I refuse to believe.
一般的な考えとして、世界の(二酸化炭素)排出量を10年間で半分にするというものがあります。これによって気温上昇を1.5℃に抑えられる確率はわずか50%に過ぎず、人類の手に負えない不可逆的な連鎖反応が始まるリスクは依然としてあります。
The popular idea of cutting our emissions in half in 10 years only gives us a 50% chance of staying below 1.5 degrees [Celsius], and the risk of setting off irreversible chain reactions beyond human control.
50%という数字はあなた方にとっては許容できるものかもしれません。しかし、この数字は転換点(※2)の存在や、多くのフィードバックループ、大気汚染に隠れたさらなる温暖化、公平性や気候正義(※3)の観点を含んでいません。それらはまた私たちの世代が、あなた方の出した数千億トンの二酸化炭素を、ほとんど実現すらしていない技術で以て大気から取り除くことをあてにしているのです。
Fifty percent may be acceptable to you. But those numbers do not include tipping points, most feedback loops, additional warming hidden by toxic air pollution or the aspects of equity and climate justice. They also rely on my generation sucking hundreds of billions of tons of your CO2 out of the air with technologies that barely exist.
50%のリスクは私たちにとって到底受け入れられるものではないのです。私たちはその結果と共に生きていかなければならないのですから。
So a 50% risk is simply not acceptable to us — we who have to live with the consequences.
[気候変動に関する政府間パネル]による最も分のよい試算では、67%の確率で気温上昇を1.5℃以下にするために、世界全体で許される二酸化炭素排出量は2018年1月1日以降で420ギガトンまでです。今日(2019年9月24日)、既にその数字は350ギガトンを割っています。
To have a 67% chance of staying below a 1.5 degrees global temperature rise – the best odds given by the [Intergovernmental Panel on Climate Change] – the world had 420 gigatons of CO2 left to emit back on Jan. 1st, 2018. Today that figure is already down to less than 350 gigatons.
よくも”今まで通りのやり方”や何かしらの技術で解決できるなどと嘯けますね。今の排出レベルでは、残りの350ギガトンの猶予も8年半以内で使い切ることになります。
How dare you pretend that this can be solved with just 'business as usual' and some technical solutions? With today's emissions levels, that remaining CO2 budget will be entirely gone within less than 8 1/2 years.
今日ここにいたるまで、これらのデータに沿った解決法も計画もまったくありません。なぜなら、これらの数字は非常に不愉快であり、あなた方はそのことをありのままに伝えられるほど成熟していないからです。
There will not be any solutions or plans presented in line with these figures here today, because these numbers are too uncomfortable. And you are still not mature enough to tell it like it is.
あなた方は私たちを裏切り続けています。そして若者たちはあなた方の裏切りに気付き始めています。未来の世代の目はすべて、あなた方に注がれています。そして、もしあなた方が私たちを裏切ることを選ぶのなら、私は言います。”私たちはあなた方を許さないでしょう”
You are failing us. But the young people are starting to understand your betrayal. The eyes of all future generations are upon you. And if you choose to fail us, I say: We will never forgive you.
私たちはあなた方を逃がしません。今この場所、今この時から、私たちは線を引きます。世界は目覚めつつあります。そして、あなた方の好むと好まざるとにかかわらず、変化もまた訪れるのです。
We will not let you get away with this. Right here, right now is where we draw the line. The world is waking up. And change is coming, whether you like it or not.
ありがとうございました。
Thank you.
※1 これは「世界の指導者たちへ向けてのメッセージはありますか?」という司会からの質問を受けて始まるスピーチなので、話の相手方は大人たち全般ではないことに注意が必要よ。
※2 Tipping point:NHKの方にも注釈があるけれど、気候変動が急転するポイントのことよ。具体的には正のフィードバックループが止められなくなったりする気温だったりするわね。例えば、気温が上がれば水蒸気が増える、水蒸気が増えれば温室効果がアップ、そしてさらに……、といった具合。演説中で触れられていた1.5℃の温度上昇もtipping pointの一つよ。
※3 Climate justice:「先進国が出した二酸化炭素のせいで温暖化してるのに、途上国にしわ寄せが来すぎるのはおかしいだろう。」的な話。先進国(や富裕層)は途上国(や貧困層)に対して温暖化被害の点で責任があるし、対策はそれを踏まえて両者に公平な形で進められるべきであるという考え方よ。多少人権周りの話も絡んでくるので詳細はもっと複雑ね。こっちにも注釈付けた方が良かったんでないのNHKさん。
といっても大昔の映像じゃなくて、演奏してるのをかっこいい映像で見せてくれるPVが好き。
知らん男女がいちゃついたり別れたり、無駄なイメージ映像が入るの嫌い。
ライブの映像もいいけどちょっとちがくて、出来れば一室で演奏して照明や撮影もちゃんとしてるのがいいかな。ライブ特有の照明や撮影も好きだけど。
いくつか例を挙げると
A Skylit Drive/All It Takes For Your Dreams To Come True
https://www.youtube.com/watch?v=BrMLAB-ipuw
Audioslave /Like a Stone
https://www.youtube.com/watch?v=7QU1nvuxaMA
https://www.youtube.com/watch?v=HnHr_44whBE
とか。
多少イメージっぽい映像は入るけど基本的にちゃんと演奏してるとこにこだわったPVだと
https://www.youtube.com/watch?v=tuK6n2Lkza0
https://www.youtube.com/watch?v=FBEE-t-uyI0
とか。
Green Day/American Idiot
https://www.youtube.com/watch?v=Ee_uujKuJMI
Stone Sour/Gone Sovereign
https://www.youtube.com/watch?v=kNrS-GDAEAs
も。
ネットでビデオや日用品などの注文を受けて,自転車で配達をするというベンチャー企業kozmo.com
http://d.hatena.ne.jp/yuuntim/touch/20060409/p1
『e-dreams』は、アメリカのインターネットベンチャー「Kozmo.com」のスタートアップから急激な成長、そして突然の終焉まで全てを、カメラが克明に捉えたドキュメンタリー作品である。
「1時間で配達業務をこなすオンラインショップ」というシンプルかつ野心的なアイディアを、2人の青年インベストメントバンカー、ジョセフ・パークとヤング・カンが思いつく。
20代半ばにして一流企業を辞職し、わずかな貯えと豊富なアイディアの全てを注いでインターネット企業「Kozmo.com」を創立。従業員10人でス タートしたKozmoはわずか1年間で3000人を雇用する大企業へと成長し、スターバックスと業務提携を結び、Amazon.comなどから計2億 5000万ドルもの投資を受け、IPOを目指してビジネスシーンに旋風を巻き起こした。が、その矢先の2000年4月、突然の株式マーケット崩壊。
栄華を極めたインターネットゴールドラッシュに終止符が打たれた時、Kozmoの未来にも暗雲が漂い始める…。
1999年12月 アマゾン他から1億2000万ドルの投資を獲得
[人物紹介]
『ラップトップコンピューター、インターネット接続、携帯電話があればどこからでも世界征服の準備は万全さ。』
ジョセフ・パークはニューヨーク大学卒業後、ゴールドマンサックスにインベストバンカーとして3年間勤務し、多くのインターネット企業の株式上場のコンサ ルティングを手掛けていた。しかし、ある時味わったAmazon.comのカスタマ-サービスでの不快な体験からヒントを得、1997年7月、ゴールドマ ンサックスを去り、ニューヨーク・イーストビレッジの倉庫を借りて『Kozmo.com』をスタートさせた。その2年半後には、『Kozmo.com』は 全米10都市、1億5千万ドルの融資をAmazon.comやスターバックスコーヒーから受ける巨大な会社へと成長し、パークはインターネットビジネスで の成功に酔いしれていた。まさか、わずかその半年後の2000年7月に、CEOの座を退く事となるとは知らずに…
『アナリストはKozmoのIPOは確実と分析するけど実際はわからないね。投資家は気まぐれだし、ある日突然「もうインターネットは終わりだ」と言うかもしれない。』
ジョセフ・パークとはニューヨーク大学時代のルームメート。卒業後、インベストメントバンクに3年間勤務する。パークから『Kozmo.com』のアイ ディアを打ち明けられ、数ヶ月に渡る準備とベンチャー企業としての可能性分析を行なった後、1997年に『Kozmo.com』をパークとともにスタート させた。そして、2000年7月に社長職を辞職においやられるまで、財政面での運営で手腕を発揮し、Amazon.com、コロンビア・トライスター・エ ンターテイメント、スターバックスなどとの業務提携の立て役者となる。パークが『Kozmo.com』のアイコンとして活躍し、カンは実際の運営
流行りのはてブするまでの長さまで溜められなかったのでつらつらとついったーの下書きに残ってたやつを流す
もしどっかで纏まったらはてブにするかも知らんが
メイン4人時代ってなんだったんだろうな
西畑さんが何回か言ってるけど15年に4人がメインに選ばれてその後個人戦でってどういう事なんだろ
じゃあ17年の東西は?あれは選抜ってこと?ユニットではないと?どういう心持ちでストと向き合ってたんだろ(自分のあたった資料量が極端に足りないので分析ができてない部分もある)
衣装も揃いとかいっぱいあったけどあれはどう解釈したらいいんだろうか(春松竹からの揃い衣装2着だけ紫にわざわざカラチェンしたの永遠に恨むからな)
まあいうて結構な期間まで3+1って感じだしメインを3人認識してるって人もいるので(最後まで龍太くんまいジャニレギュラー表記つかなかったの何なん)(話ちょっとそれるけどシネマスクエアの関西組プロフィール内のまいジャニの扱いを見てほしい)
各々が個人戦という認識だったからか別になにわができてメインが死んだ時も何も遺言もなかったし メインという歴史自体が消えたし(だから極少数だけどこんなめんどくさい亡霊がついたのかもしれん)
ただ、それでも謎なのは歌割り立ち位置とか(特に梅芸のハチャメチャ)あれは何?
なぜメインだけ(衣装は違うにせよ)一段高く区切られたところにいた?(まああの1曲だけだったので改変前から決まっていた誤差という可能性も捨てきれない)
解釈するとしたらハチャメチャ音頭だけ夏松竹周辺に作られてレコもしてたのかなって思う
なにわ結成は夏終わってすぐだったからその後レコーディングしてたらあんな歌割りにはならないよな
なにわ結成後の例としてあげるとMy dreamsの歌割りとかね
梅芸クリパあけおめ(あけおめはとりあえず置いといて)でメイン時代の曲が少なかったのは出番の兼ね合いの関係で4人揃わせるのが難しかったからってこと?
事務所ちゃんはメインを推していこうとは思ってなかったのか 彼らのことをどう認識していたのかよくわからないんだよな
3人(4人)で括るくせになにかそのメンツとして未来に繋がることを与えてくれたわけではないし
推して無いんだったらじゃあなんで他の子たちの出番が少なかったのか(じゃあリューンが確変の始まり?)
だってメイン時代ってなんて呼べばいいのさ こんな検索に引っかかりづらいありきたりなワードじゃ何も資料が残らないよ
彼らにこのメンツで括られていると言う認識が足りなかったからか?
人のせいにするのはよしとくわ
関西に残っていかない組の担当だったからこんなに執着してるのかはわからん 多分そうだけど
木に囲まれたところで演奏しているMVをよく目にする気がしたから集めてみた。
It Prevails / An Anomaly
https://www.youtube.com/watch?v=X_P5Izr0vwk
https://www.youtube.com/watch?v=-7dDTEYkdvE
https://www.youtube.com/watch?v=izoBrYV9L-w
Moderntears' / I'm Leaving
https://www.youtube.com/watch?v=xJ7SNAMT1l4
https://www.youtube.com/watch?v=8wYk3aALrh8
https://www.youtube.com/watch?v=3NJR3qjdy8I
Our Hollow Our Home / Throne To The Wolves
https://www.youtube.com/watch?v=9vSL965_q44
Fed To The Ocean / Keep On ft. Kadeem France
https://www.youtube.com/watch?v=ju1G8YEMrbA
他にもまだまだ存在していると思われる。
「木に囲まれ演奏している」縛りにしたため、思っていたより少なかったが
簡単に言えば持ってる人/持ってない人の二項対立で描かれる映画なんだけど、その境界や定義っていうのがすごく曖昧で行き来する人が多いのが現実ぽいと思う。
ミュージカル映画としては素敵な映画だったけど、その一方で興行として人権侵害甚だしい見世物小屋としてのサーカスが人気を博していたことは考えなければならないことだと感じた。
バーナムは人の個性に囚われない、面白い人ならなんでもいい、という反差別派のように見えるけど、差別される側/する側で二項対立させたとき、バーナムは間違いなく差別する側なんだよね。
現実ではもっとペテン師、興行師としてクソ男だったと思うんだけど、そこを美化しすぎてる、というか観客にそう感じさせるストーリーになってると思った。現実の度合いと映画の度合いが違いすぎるのが気持ち悪かったな。
たぶんヒュージャックマン以外の全員に共感できるし、逆に言えばヒュージャックマンには全く共感できない。
この映画の根本的な価値観は人生の生きづらさ、満たされなさみたいなもだと思って、だからこそNever Enoughがすごく効果的だと感じた。まぁレベッカファーガソンのあの終わらせ方には全く納得できてないけど…
一度負った心の傷は完全に癒されることは全くなくて心のどこかに絶対残ってしまって、だからこそ何をしても満たされないし過度な成功を求めてしまうの、なんとなくわかるような気がした。
でも結局楽団の皆がヒュージャックマンに本当に怒りきれなかったのは彼の満たされなさをみんな理解してたからだと思う。
私も本当に信頼している人には何されても許してしまうだろうなっていう気持ちがあるんだけど、それに近い気がした。ただ、そう解釈するにはストーリーが不十分すぎると思ったし、This Is Meをバーナム(ヒュージャックマン)が見てない時点で、彼らのことをわかってあげる人はいないのかなと切なくなった。
もちろん、みんなでThis Is Meを歌うところは本当にかっこよくて痺れたけど。ただ、この歌を主題歌とするならもっとフリークスと呼ばれた劇団のみんなに焦点を当てて欲しかった。このストーリーなら主題歌The Greatest Showmanの方でよかったと思うよ。
あと、十分に説明されなかったところが多すぎて…一番謎だったの、りんごをくれたおばさんとの出会いなんだけど、あれは一体何を意味してるの??ヒュージャックマンが単なる差別主義者っていうことを明らかにさせただけだと思うんだけど…
あと、町の住民がなぜそこまでフリークスとサーカスを嫌ったのかが描かれてなさすぎて、理由もなく差別するほうを一方的に悪として描いていて、その反動でヒュージャックマンがいい人に見えるってだけでは…って思ったりもした。
あと、LALALANDと比較されがちだけど映画のテーマやモチーフが違うのにそんな簡単に比較できないでしょう…好みの問題でいえば私は完全にLALALAND派ですし。
ただ、似ている部分でいえば序盤の構成はやっぱりLALALANDとまったく同じだと思う。
特にAnother Day Of Sun~Someone In The Crowdの流れとThe Greatest Showman~Million Dreamsの流れはすごく似てると思った。観客の判断力を奪う圧倒的な歌唱力と演出はやっぱり素敵でした。
書誌情報に50冊目であることが確認できる作品(よって超人ロックは該当しない,石ノ森の文庫版マンガ日本の歴史は一応該当とする),サブタイトルは割愛,同一作品でも合算はしない(ドラえもんプラス,ダイヤのAact2等)
サザエさんを追加,クレヨンしんちゃんを追加,絶対可憐チルドレンを追加,キングダムを追加,(試験的に)文庫版のマンガ日本の歴史を追加,劇画人間革命を追加
Masudaです(^^)/
私は夜起きて目覚まし代わりに薬をキメるのが割とルーティーン化しています(^-^)
今日は、私がのんびりとすいようびの夜に薬をキメながら聞きたいなと思う曲をご紹介したいと思います!
ぜひ聴いてみてくださいね(^-^)/
O.T. Genasis - CoCo
CoCoは、コーク=コカインを意味するのは皆さんご存知かと思います。
逮捕されたはてなブロガーさんに、娑婆に戻ってきたあかつきには是非カバーしていただきたい1曲ですね(^^)
A$AP Rocky - L$D (LOVE x $EX x DREAMS)
2016年のグラミー賞でBest Music Videoにノミネートされつつも受賞を逃したのは残念でしたね(*´дヽ)
Afroman - Because I Got High Positive Remix (日本語対訳付き)
元々は「(マリファナで)ハイになっちゃったから、何もやる気なくなっちゃった」と歌って大ヒットした1曲よ。
ここで紹介するリミックスは、2014年11月の米国の中間選挙用の「全米マリファナ合法化」キャンペーンとして作成された替え歌版らしいわ。
きんきんきんようび~
One発売から早くも二年がたちました。
いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。
今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。
シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチでリリースされた。
開発会社のFrontier Developmentsは2015年にもスクリームライドをリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。
シリーズは、1は360、1のアレンジ版ゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談のCASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsでリリースされている。
開発会社のカプコンバンクーバーは現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsのマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的にゲームをリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である。
コンカーが登場するなど、Xboxシリーズのハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポートも打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。
TPS。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のInsomniac Gamesは2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。
SCE、マイクロソフトと二大ファーストと関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。
シリーズは、1がアーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルのゲーム。
F2Pだけあって定期的なアップデートでキャラクタが追加されており、現在はシーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。
シーズン1の開発会社のDouble Helixはストライダー飛竜(2014年版)を開発するなど、現在もゲーム開発を続けている模様。
シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年はBatman: Arkham Knightの移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。
FPS。
シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。
シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者におすすめの作品。
開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。
なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。
シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。
開発会社のMojangはマインクラフトのアップデート運営だけでなく、完全新作のCobaltを2016年にリリース予定である。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のFrontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルのゲームを多数開発している。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
全方位型シューティングゲーム。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
本作であるスパルタンアサルトの系譜であるスパルタンストライクもWindows、iOSにリリースされているが、スパルタンストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。
開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタンストライクをリリースしており、順調な模様。
シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローがWiiウェアでローカライズされている。
開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。
マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。
なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。
バンジーとリーチ、エピックとジャッジメント、TwistedPixelとLocoCycleである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。
レールシューティングゲーム。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。
開発会社のグランディングは現在はアナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。
開発会社のアクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。
なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。
開発会社のSumo Digitalは現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである。
シリーズは、元々は言わずと知れた世界的カードゲーム、マジックザギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーズシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。
そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンをベースにアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)
開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsでリリースしている。
シリーズは展開されていない。
開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。
シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である。
開発会社のMoon Studioは現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。
アクションゲーム? 詳細は不明。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のArmature StudioはBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトをリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。
なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二はカプコン退社後精力的に色々なゲームをプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のプラチナゲームズは任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。
上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオには、主力スタッフのピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。
MOBA。
シリーズ展開はされていない。
完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である。
開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクでデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。
なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。
シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。
開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。
今後がどうなるか不安である。
シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。
開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。
RTS。
シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である。
開発会社のCreative AssemblyはTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。