「DVD-ROM」を含む日記 RSS

はてなキーワード: DVD-ROMとは

2018-09-08

2000年PC環境

https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20001225/enq2000.htm
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/backno/survey.htm

【今回の最頻値】

 ・所有台数 2台、自作デスクトップPC/AT互換機

 ・OSWindows 98

 ・CPUPentium III ~ 500MHz

 ・メモリ:256MB

 ・HDD:18GB~25GB

 ・ディスプレイ17インチCRT解像度801×601~1,024×768ドット

 ・インターネット接続ISDN 64kbps

 ・DVD-ROMCD-R/RW搭載

懐かしいなぁという感慨とともに、こんな時代コンテンツを有しているPCwatchすげぇなぁと思った。

2016-06-04

[] アナル辞典

好悶アナルが好きで悶々とするさま。

   「彼はあの子アナル好悶とした表情で見つめた。」


好紋アナルのシワの形状が綺麗なこと。

   「彼女好紋の持ち主だ。」


洪門汚物があふれ出すさま。

   「洪門を見るために、彼女浣腸をした。」


鋼門:締りのよいアナル。シワが少ないことが多い。

   「彼女鋼門チンコを入れた。」


耕門アナルを開発すること。

   「はじめての耕門。」


*参考文献 広痔宛 DVD-ROM動画画像・音声付き


アナル増田

2014-02-15

音楽教材買うけどCD買わない

音楽業界ヤバイって言われ続けて久しいけど

プランクトンが激減してるのが大きな理由のひとつかもね

俺も作曲してみようかなーって環境揃えたけど

ボカロDAWソフトオーディオインターフェース

MIDIキーボードコンデンサマイク

PC抜いても10万じゃ足りない。

で、これが最低限。さらにはまってきて

やっぱりギター買い換えようかなとか

音源エフェクト揃えようかなとか泥沼

CD買う金は二の次になる

機材買うだけで作れる訳じゃないので勉強するんだけど

最近CDDVD-ROM付きのいい音楽教材多いんよね

そういうのはホイホイ買っちゃう

当然たくさん音楽聴くのも勉強だけど

たくさん聞きたいのでYoutubeレンタルで済ます

ただライブパフォーマンス楽しい勉強になるので

好きなアーティストはがんばって行くけど

自分の例は特殊かもしれないけど

概ねライト音楽ファンは無料で済ませるだろうし

コアな音楽ファンってそんなに金出してないんじゃないかな

まあ握手券とライブで儲けるのもやむなしか

あと真実物語()ってラベル付けて売るやつか

でも、あれにしたって物語は偽装でも

商品自体はしっかりしてるしなあ

音楽から見るとオタク業界のはまだちゃんと金まわってそう

自分は気に入ったアニソンiTunesで買うくらいなので

まり養分になってないけどがんばってほしい

http://anond.hatelabo.jp/20140215021950

2013-10-04

http://anond.hatelabo.jp/20131003212934

その金額差の理由は、あなた(の会社)のことをシステム屋がまだ知らないからです。

システム開発ってのは、どういうものを作るかっていう設計書が「きちんと」かけてしまえば、もうほとんどすべての仕事が完了したって言えるものなんだよね。

自動車に例えると、コンセプトデザインから設計から工場からから何までほとんど全部がシステム開発に相当し、最後に納品されるサーバとかDVD-ROM一枚とかが、自動車のものに相当するわけ。だから、「こういうのがほしい」「じゃあそういうのを作りましょう」ってのがきちんとわかるのは、最後最後なの。

「ここで日付と金額と担当者名を入力すると……」みたいな部分があった時に、金額は数字だけ受けつければいいのか、カンマで三桁毎に区切って入力したら(綺麗に表示されたデータを画面からコピペするとよくそうなる)エラーにするのか、全角文字の数字はどうするか。

担当者名は、結婚して姓が変わった時に、担当者レコードデータを新しい姓に変更することはできるけれど、姓の変更後に過去データを表示させた時には、やっぱり結婚前の姓が表示されないと困る?(ってことは担当者ごとに名前の履歴を持たないといけない)

日付として(いまどきあり得ないけどテキスト入力するとして)12月32日が入力された時にどういう動きをするべきか。カレンダーを表示させてクリックすれば入力できるようにしたい?祝祭日は赤で表示しましょうか、じゃあ会社創立記念日は?え、社長誕生日は一献染(いっこんぞめ)色?ログインユーザごとに直属の上司誕生日結婚記念日も覚えさせて色を変えたいたいだって?(直属の上司って「必ず」「単数」で存在すると仮定していいの?)

ログイン画面で間違ったユーザ名か間違ったパスワードをいれた時に、ユーザ名かパスワードが違うからログインできない旨を表示するエラー画面に「遷移するまでの時間」が書いてある?時間が短いと、悪党が社内に侵入した時にブルートフォースアタックされやすなっちゃうけど大丈夫

そこまで明確に記述されてるものが「きちんと」書かれた設計書って意味ね。そういうありとあらゆることを決めて行くのが、システム開発

「そういうのはどっちでもいいし、カンマを受け付けないならそういう風に運用しますよ」って言ってくれるなら、(そして12月32日問題その他もすべて任せてくれるなら)金額は安い方で収まる。ただし、本当にそれでシステムが使い物になるのかは誰にもわからない。

そのような事柄すべてに対して、あなた会社独自のルールを載せて行くなら、金額は高い方になるか、あるいはそれじゃ済まなくなる。

システム屋さんは、あなた(の会社)がそんなことをたくさん要求してくるかもしれないという可能性を捨てきれない。まずないとは思ってても、絶対はない。「あの客はまだわかってないから、この程度のシステムでいいって言ってるけど、きっとxx取引の入力が成されたらそれをメールでも伝える仕組みを入れてくれって言ってくるぞ。その方が絶対便利だし、予め価格に入れておこう」っていう親心みたいな理由で高い値段を見積もることもある。

から金額には幅があるし、あなたはどこかで「えいやっ」っと信頼できそうなとこに任せるしかない。

それが嫌なら、「あらゆる場合に」どう動くべきかを記述して、「これ作ってください」って持っていくしかない。

2012-05-01

http://anond.hatelabo.jp/20120501163030

でも大きく違うのは、たとえ自分が飽きてもそれを欲しがる人が存在すること。

手に入れた時も「みんなが欲しがるものを手に入れられた喜び」が加わるから更に嬉しい。

この辺はWinMXに代表されるファイル交換(≠共有)ソフトがとっくの昔に通った道だけどな。

また、ゲームによっては一度レアアイテムを手に入れて強くなると、更にレアアイテムを入手しやすくなる場合がある。

うまくやれば他のプレイヤーより有利な条件でゲームを進行させることが可能。

これも同じ。

まり出回っていない、且つ需要のあるファイルを持っていると、いろんな人からいろんなファイルが手に入れやすくなる。

決定的に違うのは、通過として流通しているのが他人の著作物ではなく運営会社供給しているデータである点。

ファイル交換ソフト通貨自分で作ることが出来た(音楽CDMP3エンコードイメージ化、CD/DVD-ROMイメージ化など)。

ソーシャルゲームは運営会社がその辺の需給を自在に操作できて、しかも利用者からカネを徴収出来る。

2010-06-03

媒体電子化を「自炊」と呼ぶ事について思う事

なんかもう、普通に自炊」って言葉使われ始めてるよね。iPadの登場でにわかに顕著になった印象もあるけど。

そこに俺は大いに違和感を覚えるわけだ。

一応断っておくと、俺自身は「自炊」行為自体の是非そのものについてあれこれ言う気は無いし、書籍スキャンを「自炊」と呼ぶべきではないと他人に指図する気は無い。

なので、以下はあくまでも「トリビア」的なものだと思って欲しい。その上で、書籍スキャンを「自炊」と呼ぶかどうかは各自の判断に任せる。ただ俺は(少なくとも当分は)使わず、代わりに「スキャン」などと呼ぶだろう。

自炊」が「自吸い」に由来する事は、その言葉を使っている人なら知っていると思う。しかし、紙媒体スキャン画像化する行為と「吸う」という行為は今ひとつ馴染まないと思う人も多いんじゃないだろうか。

その疑問は当然である。そもそもこの言葉は、紙媒体電子化とは殆ど無関係な分野のアングラ用語だったのだから。

では本来の分野は一体何だったのか。ずばり、アーケードゲームである。

二十代後半よりも上の世代であれば、「MAME」と呼ばれるアーケードゲームエミュレータプログラムと、それで動作するアーケードゲームROMデータ、及びそれらをやりとりするアングラコミュニティ存在は、聞いた事くらいはあるはず。

このROMデータを特殊な機械で基盤からPCへ吸い出す行為こそが「吸う」の原点と言える。イメージ的にはマジコンに近い。

なので本来の意味での「自炊」とは、アーケードゲームの基盤およびそれらを吸い出す機材、吸い出すノウハウを全て揃えた人のみが可能な行為で、およそ一般人が手軽に出来る事ではなかったのだ。

その後、家庭用ゲーム機などもその対象となり、ROMカセットからCD-ROMDVD-ROMなどへと媒体が変化していった事や、それと同時期のブロードバンドの普及に合わせるかのように登場したP2Pファイル共有ソフトによって、ゲームROMデータの共有と拡散は急激に進み、やがてはそれ以外の分野のコンテンツ電子化(ここではPC上で扱える状態にする事)にまで「自炊」という名前が付くようになっていった。

つまり、音楽CDMP3化したり、アプリケーションCD-ROMDVD-ROMDVD映像ソフトISOイメージファイル化、もしくは動画ファイル化する行為なども、一時期は十把一絡げに「自炊」と呼ばれていたわけだ。おそらく今でもそう呼んでる人はそれなりにいると思う。ディスク媒体ファイル化の方が、より「吸う」行為にイメージ的に近いだろうしね。

それを踏まえた上で、書籍スキャン「だけ」を「自炊」と呼ぶ事に違和感を覚える人がそれなりにいるという事を、最近自炊」という言葉を使い始めた人達には出来れば理解して欲しい。10年以上ネットで遊んでる俺みたいな人間には「自炊」なんてのは「マジコン」とか「ダウソ」とか「割れ厨」とか「ピーコ」とか「ぶっこ抜き」とかと同じレベル言葉なわけ。

追記(反論)

なんか由来が違うという物言いがついてるけど、モバイル板でそんな呼称が定着していたなんて話は聞いたことがないし、それがエミュ用語と全く無関係に発祥したという話も聞いたことがない。

まず、2002年時点でゲームROMデータを吸い出す事を「自炊」と呼ぶ事が既に定着していた点は、2chの以下の書き込みからも分かる。●持ちにしか見えないけど、とりあえず再度転載

エミュレーターどんなことでもどうぞ(12)
http://tmp.2ch.net/test/read.cgi/download/1030352903/898

898 名前: [] 投稿日:02/09/05 18:34 ID:d++V+zUY

GBAの姫騎士ってまだだよな?自炊ものだけだよな?

エミュレーターどんなことでもどうぞ(10)
http://tmp.2ch.net/test/read.cgi/download/1028990206/281

281 名前: [] 投稿日:02/08/11 15:55 ID:ESGr1t3f

自炊よかったら差し上げようか?

スラドでも普通に使っている人を見かけた。

コメント: MAME for OSASK - スラッシュドットジャパン
http://slashdot.jp/comments.pl?sid=124343&threshold=0&commentsort=4&mode=flat

Re:中古PC再利用の推進力として (スコア:2, 参考になる)

krackmania (7864) : 2003年10月04日 23時26分 (#408801) 日記

http://www.starroms.com/

ゲフンゲフンでないロムもあるぜよ。

http://games.slashdot.org/article.pl?sid=03/10/01/2210251&mode=thread&tid=127&tid=186&tid=202

本家&VORCの掲示板より。

ワシもファミコンの奴は自炊なんでID

次に、ほぼ同時期には書籍(漫画)のスキャンを「自炊」と呼ぶ事が既に定着していた傍証を挙げてみる。

上記の3、4ヶ月後だ。

【一般】コミック自炊技術総合スレッド【成年】

http://tmp.2ch.net/test/read.cgi/download/1038755208/

1 名前:ナナシサソ[] 投稿日:02/12/02(月) 00:06 ID:8+2otKOI

このスレコミック雑誌等のスキャン方法や画像加工技術を語り合うスレです

   例)モアレが酷いんだけどなにか良い方法ない?

   例)スキャナの機種なに?

なお「~くれ、」 「~の続きまだ?」とかは

↓のスレをご利用ください

http://tmp.2ch.net/test/read.cgi/download/1038626487/l50

このスレッドは今現在もほぼ同じ名称でPart35まで続いており、「自炊」という名称に異論差し挟む者が殆どいない事を補強してくれる。

で、2002年後半と言うと、WindowsXP発売からおよそ1年後という時期である。この頃発売されたZAURUSとなると、SL-5500あたりか。

画面解像度この程度の大きさである(画像SL-5500の実機画面画像)で、全画面表示でもQVGA(320x240)程度だ。書籍を閲覧するには小さすぎる気がするのだが、これに表示させるためのスキャン行為が「炊く方の自炊」として、エミュ関連の「吸う方の自炊」とは一切無関係な所で発祥したのだろうか。

ともあれ、反論者の根拠の提示を待ちたい。

2010-01-06

Xbox360FF13どうなるんだこれ

FF13の総容量は推定39,767,091 KByte

http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2009/12/final-fantasy-x.html

つまり、およそ38GB。そのうち動画データとおぼしきファイルの総容量がおよそ31GB

まあそれはいいとして。

BD(最大約50GB)を使えるPS3だからこそ1枚に収まっているが、DVD-ROMしか使えない360では何枚組になるんだろうか。

DVD-ROMは最大8GB近く使えるが、360ゲームディスク仕様上7GBが上限らしい。となれば、単純に分割すると最低でも6枚は必要という事になる。

ゲーム全体の共通データ等も勘案すると、これより増える可能性もありそう。データ配分によっては、ラスボス直前状態からグラン=パルス(ゲーム中に登場する、複数のエリアから構成される広大な世界の総称)に移動する際はディスクを入れ換えなければならない、という事になるかも知れない。

2009-10-06

http://anond.hatelabo.jp/20091005220908

いやだって、アンタ、クレーマーでしょ?

クレーマー対策って会社によりそれぞれだけど、クレーマーが「俺みたいなクレーマーでも人間扱いしてくれ!」っていうのはお門違いじゃないの?

アンタの言ってる事ってつまりは

MAC用のPhotoshopを買ってきたがWindowsじゃ動かない。WindowsにはDVD-ROMドライブが付いているので何とかなるはずだ」

と同レベルなトンチキな事なんだから。

上級者なら「MACエミュありゃ動くよ、保障は無いけど」っていう感じだけど、ハタから見れば「そもそもんなの買うな」って話だろ。

大人しくcoregaでも買っておけば良かったんだよ。うん。

---

マジレスすると、最近無線LANカードは機能を盛り込みすぎ。特にWPS要らないだろ。

ところがこのWPSが曲者で、これが機種依存性が高い。更にWPSを未使用にしても本機能に影響がある。

つまり一昔前ならチップセットが一致してたらWindows用の無線カードLinuxでも使えたが、今はもう「無理」なのよね。

時代に取り残された元増田非常識さがアレだという結論でFA

2009-09-17

http://anond.hatelabo.jp/20090916220735

本当に批判されるべきはこういったソフトメーカー360ユーザをなめきってる点だな。ぶっちゃけバンナムスクエニ

テイルズの場合は360版が8月PS3版が今日(9/17)だからほぼ一年。またボリューム的にも追加要素はかなり多いので、時期的に多少ずれてはいるにせよ360版と並行してPS3版を作っていたはず。その証拠にPS3版の新要素の残骸とおぼしき部分が360版いくつか残っていたりする。たとえば、360版のDVD-ROMファイルバイナリエディタで開いてみたら、PS3版限定の新キャラ名前に酷似した変数名が(他のレギュラーキャラ名前変数と並んで)埋め込んであったりする。

SO4もなんだかんだでPS3で「インターナショナル版」って事で来年発売される事が決定した。これも360版発売(2009/2/19)のほぼ一年後(2010/2/4)だ。これも360版をマスターアップ済ませてからPS3版のプロジェクトを新規に立ち上げたとは考えにくいんだよね。終盤からエリア移動する際にディスク交換求められるってのはRPG仕様としては致命的だもん。これ絶対BD(PS3採用している媒体)前提で設計されてるよね。

こういう流れから、360で出た肝いりタイトル一年後にPS3版が出る」という雰囲気が醸成されてしまったように感じられる。

元増田リンク先の人の場合、360版の開発を完結させた後でPS3版の開発をスタートさせてるように見受けられる。そういう場合なら理解出来るんだよ。ただバンナムスクエニの場合、後で追加要素込みのPS3版を売る計画を裏でこそこそ勧めていながら360版を大々的に宣伝している。それってどうなの?今後も「どうせPS3で完全版が出るんだろ」と360ユーザに見透かされてもいいわけ

まあ、本音では「別にいいけど?」と思ってるんだろうな。そもそも今後360先行のソフト自体が減っていくだろうし、悪感情をもたれても困らない程度の人数しか360ユーザがいないという事は彼らも把握してるはずだしね。シェア争いに負けるって事はそういう事なんだよね…。

2009-07-31

http://anond.hatelabo.jp/20090731011619

つかDVD(当然だが市販されてる映画とかが記録されたDVD-ROMの事を指す)ってすり切れるの?レーザー当ててるだけかと思ってたけど。

DVDはないけど、昔CDなら擦り切れたことあるよ。

擦り切れたのは記録面じゃなくて、真ん中の穴だけどね。

偏芯してしまって、読めなくなっちゃいました。

今となっては、シリコンプレイヤーにとり込むし、

そもそも、そんなに何度も聞く曲なくなったなぁ~。

2009-07-12

http://anond.hatelabo.jp/20090712143331

厳しいねえ。

出版社の枠を越えてスクラム組むような体制とか出来ればいいんだろうけどね。


ただ、この手のZIPなんてのは、出回る規模は大きいけれども、ファイルの「出所」がおおよそ決まっているというのが他にはない特徴のように思える。

P2Pとか2ch二次元板あたりのスレッドに常駐している、スキャン職人みたいな奴ら。P2Pに限るなら10人と居ないっぽいから、二次元板の連中も含めると、もしかしたら20人くらいしかいないんじゃないかな。こいつらさえピンポイントで締め上げれば、おそらく「蛇口」は閉められると思う。大量に逮捕されたと報道されれば、その後新規に参入しようという人も現れないだろう。

漫画ってさ、アニメアプリと違って、ファイル化する際の作業がPCだけで完結しないんだよね。スキャナは必須だし、本は自腹で買わなきゃならないし。自腹という点ではアプリも同じだけど、アプリの場合はCD-ROMとかDVD-ROMからデータ吸い出したらそのまま中古で売り払えるけど、漫画の場合は1ページずつバラバラにしなきゃならないから、自腹で買った本をおシャカにする前提じゃないと出来ないんだよね。だから結構敷居が高い作業なんだと思う。

しかも、ツール立ち上げてボタン押して待つだけ、みたいな作業ではなく、1ページずつにスキャナに入れ直さなきゃならない。1冊200ページで、表裏1枚スキャンするのに1分かかると仮定すると、本の分解を含めてぶっ通しでやっても軽く2時間くらいかかる。仕事で書類をPDF化する作業をやらされた事あるけど、業務用のでかい自動スキャナでも半日かかったから、手作業となると相当効率化を追求しないと無理だろうな。

だから、「割に合わない」と思わせるのもそんなに難しくないと思うんだよね。警察の世話になる確率アプリ並みになって、2chなんかで「割れ厨氏ね」みたいな風潮を生み出せれば、根絶は無理でも、以前と同じくらいに目立たない所へ追いやること位は出来ると思う。

ZIPとは違うけれども、2chに殺害予告とか放火予告とか爆破予告とかしてるアホが逮捕されまくってるのと同じ要領で、こういう連中ガンガンしょっ引いて欲しいね。いやほんと、出版社にはその辺頑張って貰いたい。ダウンロード違法化なんて頓珍漢な方向よりもよっぽどまともだろうし。

2009-04-17

FF13体験版

ある人が調べた所によると、容量は5GB近いらしい。

http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2009/04/bdvii-0efc.html

FFXIIIの体験版の容量は約5.09GB(ファームアップデータ256MB含)、ファイルタイムスタンプは12/3~12/6でした。

んで、XBOX360版も出すという話が昨年出てたんだけど、XBOX360ディスクDVD-ROM一枚あたりの容量上限は約7GB

http://journal.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/

Xbox 360の二層DVD-ROMでは7GBがゲームコンテンツ記録用として利用でき(残り1.5GBはシステム用?)、データ転送レートは最大 15MB/sec、平均で10~12MB/sec程度。シークタイムは115ms、一層から二層への切り替えは75ms。ちなみに512MBのデータDVD-ROMから読み出す所要時間は約34秒になる。

どうするんだ?

2009-03-14

http://anond.hatelabo.jp/20090314152215

市販の外付けBD-ROMドライブさえも1万円を切る製品が登場し始めている昨今(http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/news/20090220/1023870/)、2年がかりでコストダウンしているPS3ドライブも相当安くなってるはず。

今のところ、現行版のPS32009年度中に本体の逆ざやが解消される予定と発表されているので、今更DVD-ROMに戻すメリットは皆無に等しい。

つか、DVD-ROMに戻した方がカネかかるのは明白だよね。今までに発売されたソフトを全部DVD-ROM用に作り直さなきゃならなくなるわけだし。まともな知識の持ち主なら絶対に言わないような事を口走ってる時点でこのアナリストとやらの程度が知れるよ。

PS3からBDが消えるかもとかいうヨタ

http://japanese.engadget.com/2009/03/12/scea-blu-ray-ps3/

ソニーBlu-rayレスPS3はありえません

ゲーマーにはある意味おなじみの技術アナリストMike Hickey氏が「PS3値下げは数日以内に発表される可能性が高い」「BDなしの廉価版説もある」と語ってから2週間あまり。「数日以内」はヒッキー星の自転周期と地球の一日との違いと解釈するとして、「Blu-rayなし」部分についてソニーが(わざわざ) 回答しています。SCEAのマーケティングマネージャ Kim Nguyen氏がSillion Alley Insiderに語っていわく、「Blu-rayは常にPS3の一部です」。

冷静に考えれば当たり前の話。PS2にたとえるなら、FF10が発売されようかという時期に「やっぱりPS2DVD-ROMやめてCD-ROMに戻しますわ」と宣言するに等しい無茶。

仮に、このMike Heckeyとかいうのが本気で発言していたのなら底抜けの間抜け。ま、どこかの株でも仕込んだうえでの希望的観測だろう。

2009-03-02

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0903/02/news041.html

マジコンは本来持っているゲームソフトバックアップしたり、自作ソフトを動かしたりするためのもので、全員がコピーゲームで遊んでいるわけではない」

持っているソフトバックアップ?百歩譲ってCDないしDVD-ROMならあるいはとは思うけど、DSカードで?って思うのって、普通だと思うんだ

2009-02-06

DVDビデオPS3HDD再生可能な形式でコピーするまでの手順

http://anond.hatelabo.jp/20090205230411

さらにメモ


作業概要

一般的なDVDビデオ(主に映画など)をPCH.264形式のMP4ファイルに変換し、PS3HDDコピーして再生可能にするための作業手順である。

推奨環境

事前準備

作業手順

  1. DVDリッピングソフトで手持ちのDVDビデオからISOイメージファイルを作成する。
    • その際「無圧縮」で作成する事おすすめする。大半のリッピングソフトは、二層DVD-ROMを一層DVD-Rに焼き付ける事を前提としているため、デフォルト設定では本来7GB近いデータを4GB強にまで切り捨ててしまう。当然、切り捨てた分だけ画質の劣化を引き起こすので、DVD-Rに焼き付ける必要の無い本作業においては画質の劣化しかもたらさない無意味な設定だ。
  2. HandBrakeを起動する(現時点での最新版であるver.0.9.3を前提とする)。
  3. ウィンドウ左上の「Source」から「Video File」を選び、前段で作成したISOファイルを指定する。
  4. ISOファイルが読み込まれるので、以下の設定を確認する。
  5. ウィンドウ右の「Presets」から「PS3」を選択する。
  6. ウィンドウ下部の「Video」タブで、以下の設定を確認する。
    • 「Video Codec:」が「H.264(x264)」であること(デフォルト設定なので変更の必要なし)。
    • 「Framerate(FPS)」が「Same as Source」であること(デフォルト設定なので変更の必要なし)。
    • Avg Bitrate (kbps)」が「2500」であること(デフォルト設定なので変更の必要なし)。
    • 時間的な余裕があったり、画質に拘る場合は「Advanced Encoding Settings」の「2-Pass Encoding」および「Turbo first Pass」にチェックを入れておく。
  7. ウィンドウ下部の「Audio & Subtitles」タブで、以下の設定を確認する。
    • 「Autio Tracks」で、出力したい音声が選択されてあること。特に洋画の場合は日本語吹き替えなどの場合は注意する。
    • 「Subtitles」で、出力したい字幕が選択されてあること。字幕が不要の場合は「None」が選択されてあること。
  8. 全ての設定を確認し終えたら、ウィンドウ上部の「Start」ボタンを押す。
  9. 作成されたファイルPS3HDDコピーし、再生できる事を確認する。
  10. 作業完了。

MP4変換だけならば、Core2Quad Q9550で約50分で完了した。ISOイメージ化も含めるとトータル一時間強か。

2008-12-27

変身ヒロインエロゲーについて俺がキモく熱く語る

今更だけど、魔法少女アイ惨……いやアイ参、なんでこんなことになっちゃったんだろうなあ……。

まあ良作にはならないだろうけど、最後を看取る気持ちで買おうかと思ったらあの出来……。

また魔法戦士か!と言われながらも、コンスタントに上がりも下がりもしないクオリティで出し続けるTriangleは、あれはあれで偉いんだなあ……。

 

あと、どうでもいいけど、ネット上で

魔法少女アイ』『超昂天使エスカレイヤー』『魔界天使ジブリールが三大変身ヒロインゲー」

とかのたまってる人が結構いるけどさー、三大変身ヒロインゲーは『流聖天使プリマヴェール』『魔法少女アイ』『魔法戦士スイートナイツだから(あえて三つに絞るなら)!

流れとしては、それまでおちゃらけた作品ばかりだったこのジャンルに、ギャグノリ(というか特撮ノリ)が入りながらも本格調教ゲーとして完成された『流聖天使プリマヴェールがまず登場。

続いて同年に登場したのがご存じ魔法少女アイ

これはどう見ても伝奇アクションだったんだけど、それを「魔法少女もの」と強弁したところに新鮮味があって、ジャンルの幅を広げた。

ライトノベルとかで強烈なヒロイン像の露天掘りが始まる直前の時期だったんで、肉弾戦主体の魔法少女というのもインパクトがデカかった。

で、それから2年冬の時代が続いた後に登場したのが魔法戦士スイートナイツ

RPG風の戦闘で実際に変身ヒロインを打ち負かせる・悪の主人公変装してヒロインに接近することで変身前と変身後のギャップが楽しめるなど、変身ヒロインといえば如何にもありそうなシチュエーションなのに前2作に足りなかった要素を実装したのがこの作品

またエッチシーンの傾向として、プリマヴェール普通調教ゲーム風・アイは触手モノ風と、どちらも既存ジャンルから持ってきた感じだったのに対し、スイートナイツは「変身ヒロインエロといえばこういう感じ(人質とられて仕方なく奉仕させられるとか)」という形式を完成させたのが特徴的。

で、そうやって変身ヒロインモノというジャンルの芽が出てきたところで、プリマヴェール(原画おにぎりくんがファンだった。この部分、なぜかアイファンだったと勘違いしてる人が多い)とスイートナイツのいいとこどりな感じのシステムを、アリスソフトの力で抜群の完成度に仕立て上げたのが『超昴天使エスカレイヤー

つまり、ぶっちゃけ後追いと言っていい……んだけど、主人公エッチして力を溜めるというエスカレイヤーアイデアは、「変身ヒロインゲー出したいけど、幅広い層に売るために和姦も入れたい!」というヌルい制作者達にその後散々真似されたため、やっぱこのゲームエポックメイキングな1作であることは事実(あとこのゲームDVD-ROM採用したエロゲーの嚆矢でもある)。

また、この作品ジャンルの知名度を決定的に押し上げたことも間違いないので、個人的にはコレを含めて4大変身ヒロインゲームと呼ぶのが妥当だと思う。

ちなみにアイ2・プリマヴェールの声付きリメイクスイートナイツエスカレイヤーはどれも2002年に発売されたため、この年を変身ヒロインエロゲー元年と個人的には考えている。

 

で、ジブリールなんだけど、ここまで読んで頂ければ分かる通り、これはもう完全に後追い作品

空中幼彩先生の絵が素晴らしいのと白スクコスチュームのインパクトのデカさで人気があるんだと思うけど、いやこれのシナリオギャグ系抜き作品としても相当ひどいっすよ、毎回。

パロディギャグ(らしきもの)も、何の批評性もなく「単語出してみました」程度だし。

まあでも絵の良さはガチなんで僕も1??3持ってますけど、フヒヒサーセンw

 

因みに、プリマヴェールは、深町秋生先生オススメの名作。

http://d.hatena.ne.jp/FUKAMACHI/20050524/p1

2008-11-28

僕がMacユーザを続けてるわけ

僕はMacユーザだ。最初に買ったのはスケルトンiMacFirewireDVD-ROMがついているやつで、色はグリーンだった。OSはMacOS9.0.2。もう10年近く前の話だ。

僕がMacを買ったのは、ひとえに絵が描きたいからだった。正直Windowsにするかどうか、とても悩んだ。でもその頃買った色彩王国という色の塗り方をプロインタビューした本では、CG塗りをしている人はMacを使っていた。だから僕もMacを買った。その頃は絵のプロになる気満々だったから、A3までプリントでき、カートリッジを交換すれば同じくA3までスキャンできるプリンターと、とても高かったけどPhotoshop 5.5J、そしてタブレットも一緒に買った。さすがにタブレットまではお金が回らなくて、Favoの一番安い奴になっちゃったけど。本を読んでPhotoshopでの絵の塗り方を勉強した。自分なりにいろいろいじって、デジタルトーンのかけ方を覚えたりもした。それで僕は満足していた。その頃に描いた絵は今もちゃんととってあってpixivにアップしてあったりする。

でもMacに不満がないわけでもなかった。興味本位プログラミングをやってみたいと思っていたけど、ネット環境もなく大型書店もない田舎住まいの僕にはMacでのプログラミング方法なんて分かんなかった。それに、爆弾がよく出たりとか、どこにファイルを置いたのかすぐ忘れてしまったりとか、そういうところでも不満があった。

そして、絵のプロを目指すとか思っていたのに、いろいろ思う所あって実家を離れ大学に進学した。学科はプログラミングが出来そうな情報系を選んだ。そして大学で、コンピュータ室の管理のアルバイトをすることになった。

そのアルバイトでは、大学で使っているUNIXシステムユーザサポートと、その他の雑用をやった。雑用用にはWindowsXPだったか2000だったかのマシンを使わせてもらえることになった。そして驚いた。WindowsMacよりも使いやすかったことに。

ユーザのホームがあってその下にマイドキュメントがあって、とどこにファイルを保存すればいいのか簡単に分かったし、それゆえ作ったファイル行方不明になってしまうこともなかった。安定性も高かった。

ただ、プログラミングに関しては大学の授業とバイトの兼ね合いで、WindowsではなくUNIXを使ってやることになった。最初に覚えたのはCだ。UNIX世界に触れたのも、僕にとっては非常に大きなカルチャーショックだった。それまでアイコンクリックして何かが出てきて、といったGUI世界しか体験したことのない僕にとって、コマンドを打ち込んであれこれやるというCUI世界は、なんと言ったらいいんだろうか?効率性とかそういうものも当然感じたけれど、でもそれ以上にコンピュータの原点というか、よりコンピュータの弱いところというか、コンピュータ自分が降りていくというか、そんなことを感じた。変なことを書いたがとにかく、コマンドを使ってファイルを作って消して実行して、自分がどこに居るかということは見た目ではなく自分の頭の中で把握していなければならない、自分の他にもコンピュータユーザが居る、まるでコンピュータの中のマンションに住んでいるような錯覚を覚える文化に、虜になったとまではいわないが非常に感銘を受けた。

さて、次に買うマシンはどうしよう?と思ったとき、僕はWindowsを買おうと思った。UNIXシステム大学にあるし、Linuxを入れるにしてもまずはPCを買わなければならない。そう、このとき僕の中で2代目のマシンMacにするという選択肢は綺麗に消えていた。しかし、そんな僕を変える出来事があった。MacOSXとの出会いだ。

バイト先ではどんな環境ユーザから問い合わせがあるか分からないから出来る限りいろんな環境を揃えなくてはならないという理由で、2台だけだったがMacも置いてあった。僕がMacユーザだと知った技官の方は、そのMacの管理を僕に一任した。そのMacに当時ですら古かったMacOSX10.0が入っていたのだ。

この最初のMacOSXは評判が悪かった。すぐ固まる、落ちる、今までのソフトが使えない、そんな悪評を僕はマック雑誌で沢山目にしてきた。しかし実際にこのMacOSX10.0をみて、それらの評判がそう的外れなものではないということはすぐわかったが、MacOS9に比べると、Windowsのように自分のホームがあって基本的にファイルがそこに置かれるというところは改善点だと思った。だがそれ以上に僕を魅了したものがあった。ターミナル存在だ。今までのようにGUIを使ってファイルを作ったり移動したりすることができる。しかもそれをUNIXのように(実際UNIXなのだが)CUI世界から眺めることもできる。その逆もしかり。それにWindowsでは面倒なUNIXへのログインも、sshを使って簡単にできる。そんなことにとても感動した。そしていろいろ調べているうちに当時最新のMacOSX10.2だったらX11betaも使うことができると知って、技官の方や先生へ直談判した。技術的なことにどん欲な彼らはそれに非常に興味を示し、MacOSX10.2を買ってもらえた。僕は早速それらをインストールし、Mac上でUNIXサーバからEmacsの窓を引っ張ってきた。それだけのことであるが、それがたまらなく楽しかった。いつどこの研究室からどんな問い合わせが来るか分からないから、暇なときはMacを使って勉強しなさい、と言ってもらえ、僕はMacに夢中になった。日本語Texを入れたり、Mac上でCやJava勉強をしたりと、それはとても楽しい時間だった。そんな僕は次のマシンMacにするぞ、と固く心に近い、そしてその通りまたMacを買った。友人達コンピュータ室にこもってプログラミング課題をこなしているとき、僕は早々に家に帰って自宅のMacからサーバログインして課題をこなしたものだ。

今この文章も、当然Macで書いている。今はWeb開発系のバイトをしていて、その上でもMacはいい選択肢だと思っている。ペーペーの僕の遥か上を行く開発チーフ達もうちの会社の場合ほとんどMacだ。ApacheをはじめとしてWeb開発に必要なものはほとんどあらかじめインストールされているし、足りないものはMacPortを使ってすぐにインストールできる。ブラウザでの表示確認にはSafariFirefoxをはじめとしたモダンブラウザが使えるし、Parallels Desktopを使えばWindowsインストールでき、そのブラウザからMac側で動かしているWebアプリの表示確認をすることだって出来る(たいていはIEに失望することになるが)。

絵を描きたいというところから始まった僕のMac人生だけれど、Web屋もどきになった今でも重宝している。これからもよっぽどのことがない限り変えることはないだろう。非常に長く主観的な思い入ればっかりの文章を書き連ねてきたけど、これが僕がMacユーザを続けてるわけ。

2008-10-25

これを持ってると自慢できるかもしれないエロゲ

海賊王冠

真昼に踊る犯罪者

巣作りドラゴン

Ciel Limited Collector's Box ??Tony Illustration Games??

CARNIVAL

もしも明日が晴れならば

ユメミルクスリ

永遠となった留守番 パパは帰らない

家族計画 ??追憶??

Paradise Lost

Nursery Rhyme -ナーサリィ☆ライム-

うえはぁす ??お姫様今日危険でした??

家族計画 ??そしてまた家族計画を??

車輪の国、向日葵の少女

智代アフター ??It's a Wonderful Life??

蝶ノ夢

まじかる☆ている

最後に奏でる狂想曲

あそび塾

オイラは番台 ??平作&健太の夢物語??

処女宮 ??栗毛の潮吹少女たち??

CROSS CHANNEL

生贄の教室(DVD-ROM版)

絶対★妹至上主義!!

南国ドミニオン

虜2虜

青空の見える丘

聖なるかな -The Spirit of Eternity Sword 2-

キラ☆キラ

すくぅ??るメイト

最果てのイマ フルボイス版

催眠術2

こなたよりかなたまで パッケージリニューアル

2008-08-05

FF13開発にかかってる手間を考えてみた

とりあえず時系列で並べてみた。

2005年5月
SCEIが、PS3ソフト開発環境について複数の海外企業との提携を発表(プレスリリース)。
2005年10月
SCEI、PS3向け開発環境提供開始
2006年3月
「ゲームが開発できない」PS3の本当の問題【コラム】
そもそもプログラムを開発する上で必要なPS3用のコンパイラ最近まで提供されてこなかったのだ。
そこで、昨年11月から、「セル」の製造元であるIBM自体が、状況の改善のために、開発支援環境の提供に乗りだしてきた。「セル」向けに最適化されたコンパイラが今月からやっと提供される。
2006年5月
スクエニFF13プロジェクト発表(プレスリリース)。
2006年9月
東京ゲームショー2006にてトレーラー公開
2006年11月
PS3発売。
2008年7月
FF13海外ではXbox360版も発売決定
2009年3月
FF13体験版同梱のBDFF7AC発売予定
2009年9月
PS3FF13(日本語版のみ)発売予定。

スクエニが実際いつ頃からPS3用の開発環境を導入したのかについては不明だが、MGS4の古い情報からある程度「上限」を推測出来ると思う。開発環境提供開始の直前のニュースにこんなものがある(太字部分は引用者注)。

「東京ゲームショウ2005」コナミブースレポート 全世界初の「METAL GEAR SOLID 4 (仮)」実機映像を公開

映像に引き続き、PS3の開発機材を会場に持ち込みリアルタイムゲームを動かすという実演が行なわれたMGS4 (仮)」はまだまだ開発を始めたばかりで、開発中の物をそのまま持ってきたというイメージ的には前述のトレイラーの一部、銃を構えたスネークの部分を切り出したという感じ。リアルタイムで動かしているということを証明するために、スネークが銃を構えている場面で映像を止め、ズームインズームアウト、カメラワークの変更などを実行した。

正式提供開始一ヶ月前の時点で実機である程度作り込めているわけだから、SCEIFF13への期待度を勘案すれば、導入時期はMGS4とあまり変わらないと思われる。よって、FF13は開発環境導入から発売予定日まで最長でも5年未満と推測される(ついでに、一部で噂されてる「MGS4の開発費は70億円説」の真偽を判断する目安にもなるんじゃないかな)。

これが長いかどうかを判断する目安として、前作FF12の開発期間を調べてみる。ファミ通の攻略本によれば、インタビューに応じているスタッフの「プロジェクトへの参加時期」で最も古いものがディレクター二名の「2000年12月」だった。また、その翌月の「2001年1月」と紹介されているスタッフも複数名(いずれも技術的な分野を担当している人達)いるようなので、FF12プロジェクト開始時期は推定2000年12月前後、期間は約5年と推測される(FF12の発売日は2006年3月16日)。実はFF13と大差ない。

だが、期間だけ見れば同等でも、細かい事情を見ていくとFF12FF13では状況がかなり違う。FF12の場合、既にPS2は発売中なので当然ながら開発環境は整備済み、FF12プロジェクト開始時期(推定)時点で既に4本ほどソフトリリースしており、ノウハウもそれなりに蓄積されている状況だったはず。開発環境導入前後という、ノウハウに乏しい時期からプロジェクト開始して、それ自体の難度も非常に高いというFF13とは事情が大きく違う。おそらく導入後はノウハウ蓄積に結構な期間を費やしているはずで、実際、2006年10月のファミ通増刊号では、その時点でのFF13の進行状況は「13%」と明記されていた。それから約3年で残り87%を進めるとなると、実質的な開発期間は「推定5年」よりもかなり短いという見方も成り立つと思う。

とすれば、もしかしたらFF13FF12並みのボリュームは期待できないのかも知れない。また、海外ではXbox360版も出るとの事で、必然的にメディアDVD-ROMでも破綻しない程度の容量に抑えられているはず。同じジャンルであるロストオデッセイが4枚組なのを考えれば、少なくともこれを大幅に超えるような事は無いと思われる。。

まとめるとこんな感じか。

 FF12FF13MGS4
開発期間約5年5年未満約3年
プロジェクト開始時点での
開発ノウハウ
開発難度
容量DVD一枚(3.75GB)DVD四枚分(約30GB)以下?
BD一枚(47GB)

こうして見てみると、FF13開発にかかってる「手間」が見えてくるんじゃないかと思う。まあ、投入する人員の規模がFF12MGS4と桁違いなのであれば、これらの推測は当てにならないだろうけどね。スクエニは据え置き機向けの完全新作は聖剣伝説4(2006年12月発売)以降殆どリリースしてない(それ以降はFF12IZJB、FF11拡張ディスク、KH2FM+だけ)から、人的リソースを集中させている可能性もあるし、あるいは「大人の事情」で早めの発売予定を発表して、あとからズルズル延ばす作戦なのかも知れないけど(FF12も最初に発表した発売予定から2年近く延期してるし)。

 
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