はてなキーワード: AIMとは
そう。
だから、大体のプロチームには司令塔みたいなのがいるか、会話をこまめに取ってる。
チーム連携のゲームにおいて、ボイチャをしているチームが強いのはボイチャしている人数分だけ情報を共有しているのだから強いに決まっている。
たまーに「おしゃべりしながらゲームすると楽しいから」という人がいる。
それ自体は否定しないし、そういう楽しみは必要。だが、そういう人は基本的に「下手」である割合が高く、勝つための努力が自己完結である。
FPSで色んな人とゲームしたけど、だいたいFPSで下手だと思ってる人は「AIM(照準を相手に合わせる事)が弱い」とか「スピードが早すぎて追いつけない」とか「ラグい(回線が弱い)」とか言ってる。
そのくせ、「角待ちされて負けた」とか、「裏取りされて負けた」とか自分の敗因は明確にわかっている。
FPSはマウスであろうがパッドであろうが、基本は全部立ち回りとか戦略とかで決まっている。
真正面で打ち合うより物陰に隠れながら戦ったほうが強いし、
真正面で打ち合うより横から撃ったほうが強いし、横から打つより真後ろから撃ったほうが強いのだ。
そして、1対1で打ち合うより2対1で撃ち合うほうが強いし、2対1も、2人が別方向から打ち合ったほうが強い。
かといってAIM力だとか反射神経がいらないわけではない。
プロ同士の勝負になると、プロ同士当たり前のように立ち回りとか戦略を考えてやってる。
カバーに入るだとか、挟み込むだとか、立体的なゲームだと突き上げ、突き下げ、そういうのをしっかりと戦略レベルで詰めている。
そういう互角のぶつかり合いでようやくAIM力、反射神経が勝率に響いてくる。
わかっているんだとおもう。
なぜなら負けた原因を把握してるんだから。
それをまず「ずるい」と言ってしまう。だから、身体能力で負けたと思い込みたい。
索敵は大事だと散々言われているのに、ランボーのように体全体をさらけ出して、壁に身体を隠したやつに負ける。
毎回負けるならわかると思うんだけど、残念なことに、壁に身体を隠しているということはヘッドを決めれば勝ててしまうこともある。その成功体験が忘れがたく、今日もまたランボーのように戦い、負けたら気分を害して途中抜けを繰り返すのだろう。
ゲームにおいて「下手くそ」は殆どの場合において「操作技量」ではない。
そのレベルにまで達していない。
swift playgroundとかswiftが知ってる人フレンドリーではあるけど、初心者には分かる仕組みになってるのだろうか?
SI業界に入った子がSQL書けとか、ES6書けみたいなこと言われたってハードル高すぎないかねぇ。
AWSとかアラフォーの俺も全然分からない。awscliでスナップショットとれるなんて今日初めて知ったよ。
今のプラグラミング言語って色んな言語を取り込んで高機能化してる訳じゃない?なんでそんなことしてるのか分かんないと思うのね。
伝わる人に言うと、JavaだってAutoBoxingが前提だったりするわけじゃん?42+"円"とか書いちゃう訳よ。コンパイルエラーにならないのも頑張りすぎだろと思うけど。
あとmaven使えば色んなライブラリ使えるわけじゃん?今ならGradleなのかい?よくわかんねぇけど。俺はよく分かんないけど、使いこなせてるのかね?
AWSもES2の説明はできてもS3の説明できる先輩がどれほどいるか。ストレージや仮想化の知識が前提にない人は説明はキツいなと。AIMとか混ざると地獄よね。
プログラミングに戻ると、今どきの言語って最先端で書かれると記号や謎予約語が多かったりするんだけど諸先輩方は大丈夫かなと。
スマッシュブラザーズの新規キャラクター参戦が発表されるたびにYoutubeにリアクション動画が投稿されて話題になっていますね!
自分もそのての動画を見て楽しんでいたのですが、リドリー参戦を見た時に気になったことがありました。
あれ?日本語ではすべて「リドリー参戦!」といった具合に「~参戦!」で統一されているけど、英語版はそれぞれ違っていてバリエーションがあるのかな? …と
調べてもこれをまとめたのが見つからなかったので、まとめてみました。
キャラクター名(日本語) | キャラクター名(英語) | 参戦!の英語表記 | 語句 | 語句の意味意味 | 言葉遊び?要素(推測) |
---|---|---|---|---|---|
むらびと | Villager | Villager Comes to Town! | - | - | - |
ロックマン | Mega Man | Mega Man Joins the Battle! | - | - | - |
Wii Fit トレーナ | Wii Fit Trainer | Wii Fit Trainer Weighs In! | weigh in | 計量する、割って入る、仲裁に入る | 計量する→体重測定? |
ロゼッタ&チコ | Rosalina & Luma | Rosalina & Luma launch into battle! | launch into | 始める、門出する | Launch:(ロケットなどを)打ち上げる→ほうき星の天文台 |
リトルマック | Little Mac | Little Mac Punches In! | punch in | 打ち込む | ボクサー |
リザードン | Charizard | Charizard Fires it Up! | fire up | 火をつける、始動させる、駆り立てる | ほのおタイプポケモン |
ゲッコウガ | Greninja | Greninja Makes A Splash! | make a splash | 音を立てる、あっと言わせる、水しぶきを上げる | みずタイプポケモン |
パルテナ | Palutena | Palutena Alights! | alight | 降りる | (天から)降りる? |
パックマン | Pac-Man | Pac-Man Hungers for Battle! | hunger for | 切望する | Hunger←ゲーム性から |
ルキナ | Lucina | Lucina Wakes Her Blade?! | - | - | ファイアーエンブレム 覚醒(Awakening)とかけてる? |
ルフレ | Robin | Robin Brings the Thunder! | - | - | サンダーソードという武器を使う |
シュルク | Shulk | Shulk Foresees a Fight! | foresee | 見越す、予見する | 未来視という能力がある |
クッパJr. | Bowser Jr. | Bowser Jr. Clowns the Competition! | clown | ふざける | いたずら |
ダックハント | Duck Hunt | Duck Hunt Takes Aim! | take aim | 狙いを定める | カモを狙い撃つゲーム性から |
ミュウツー | Mewtwo | Mewtwo Strikes Back! | strike back | 殴り返す、反撃する | ミュウツーの逆襲 |
リュカ | Lucas | Lucas Comes Out of Nowhere! | come out of nowhere | 突然やってくる | リュカはノーウェア(Nowhere)島に住んでいる |
ロイ | Roy | Roy Seals the Deal! | seal the deal | 契約を結ぶ、取引を固める | ロイは封印(seal)の剣の主人公 |
リュウ | Ryu | Here Comes A New Challenger! Ryu | - | - | ストリートファイターの乱入時のメッセージ |
クラウド | Cloud | Cloud Storms into Battle! | storm into | 押し入る、突入する | Storm Clouds(凶兆、悪いことが起こる前兆) |
カムイ | Corrin | Corrin Chooses to Smash! | choose to do | 決める | ファイアーエンブレムifの「運命の分岐点」で選択肢を選ぶから |
ベヨネッタ | Bayonetta | Bayonetta Gets Wicked! | - | - | - |
リドリー | Ridley | Ridley Hits the Big Time! | hit the big time | 成功する、一流になる、大当たりする | Ridley is too big.というネットミーム |
シモン | Simon | Simon Lashes Out! | lash out | 暴力で攻撃する、食って掛かる | Lash(ムチ)→メインウェポンがムチ |
リヒター | Richter | Richter Crosses Over! | cross over | クロスオーバーする、枠を超える | Cross→横必殺技がクロス(十字架のブーメラン) |
クロム | Chrom | Chrom Joins the Battle! | - | - | - |
ダークサムス | Dark Samus | Dark Samus Joins the Battle! | - | - | - |
キングクルール | King K. Rool | King K. Rool Comes Aboard! | come aboard | (船に)乗り込む、参加する | 船に乗り込む→キャプテン |
しずえ | Isabelle | Isabelle Turns Over A New Leaf! | turn over a new leaf | 改心する、心機一転する | 「とびだせ どうぶつの森」の英語タイトルが「Animal Crossing: New Leaf」 |
ケン | Ken | Ken Turns Up the Heat! | turn up the heat | 温度をあげる、強火にする、勢いを増す | ケンはリュウと違い、昇龍拳で火を噴く |
ガオガエン | Incineroar | Incineroar Enters the Ring! | enter the ring | リングに入る | プロレス技を使うキャラクターなので |
パックンフラワー | Piranha Plant | Piranha Plant Pipes Up! | pipe up | しゃべり(歌い)始める、甲高い声で話す、汲み上げる | 土管 |
バンジョー&カズーイ | Banjo-Kazooie | Banjo-Kazooie are Raring to Go! | raring to go | 今か今かと待ち切れない、~したくてしかたがない | 開発元がRare社 |
勇者 | Hero | The Hero Draws Near! | draw near | そこに向かって動く |
備考)ベヨネッタの「Get Wicked」は調べてもヒットせず、いまいちわかりませんでした。Wickedは「邪悪な、いたずらな」という意味
こうしてみるとキャラの特徴をとらえた言葉選びがあって面白いですね!
調べてたら発見した関連ページ
http://smashbrossp.net/archives/8777
https://smashbrosmatome.work/2018/09/17/post-3706/
追記)
遊んだことない元ネタのゲームが多く言葉遊び要素が分からなくて探すのに苦労しました。コメントでご指摘いただいた部分は修正してます。
過剰に糞AIM過ぎる。もう少し良く狙え
一巻で「竜王の吐息」を消しきれなかったのは、それが超火力だからという理由では全くなく、
一粒一粒が全く別の魔法として独立している10万3000粒の魔法の奔流だったから。
それに対して幻想殺しが一つ一つの魔法を順々に打ち消そうとして処理落ちしてしまった。
フィアンマの右手も同じで、あれは「相手の戦闘力に対して最適な力を自動で組み上げ攻撃する」能力だったから、
幻想殺しに対して最も効果のある「竜王の吐息」を模した攻撃が放たれた。
一方通行の黒翼を消し切れなかった説明はないが、それまでの設定であの黒翼というのはAIM拡散力場、
すなわち「学園都市中の超能力者が無意識に垂れ流している微量の超能力」を凝集したものであることが明言されているので
つまり、幻想殺しが相手の能力を消し切れない条件は能力の強さよりもむしろ質的な部分であって、
そういう弱点を突かない攻撃なら、作中基準で相当強い魔法も含めて今までにいくらでも打ち消してきている。
だいたい、幻想殺しってのは上条の右手に本来宿っているすげー凶悪な何かを封印し続けるために宿ってるはずだが、
そいつが一方通行の黒翼ごときより弱いってことはいくらなんでもないだろう。
レインボーシックスシージはすごいぞ。
正直、FPSはCOD、BF、CSGO、PUBG、OWぐらいしかやってないから「シーズだけの要素じゃない」って言われる事覚悟で言うけど(保険)
「BF1で建物が壊せる」比じゃないぐらい壊せる。てか、建物が主戦場なのでBFとはちょっと違うか。
基本的にルールがオブジェクト戦のいわゆるS&D(サーチ&デストロイ)っていうルールを建物の中でやるんだけど、壁が壊せるおかげで進行ルートが多数ある。
もちろん、防衛側(CSGOでいうカウンターテロ側)は壁は壊されるものとわかって、壁を補強する。
この補強された壁は一部の兵装で壊せるが、その兵装を防ぐ兵装もあって、その防ぐ兵装を壊す事ができる兵装もあってという風に読みあいも発生する。
つまり、攻撃側は、相手の壁や警戒が薄い進行ルートを考えて建物に侵入して目的を達成する。
防衛側は、その侵入ルートを制限しながらも迅速に進行ルートを見極めてカバーに入る。
ので、「レインボーシックスシージがうまい」人は、単にAIM力が高い人とは限らない。スムーズに戦略を立てれてチームと連携できる人がやはり強い。
これはOWのやってる時もいいなとおもったけど、自分がどういう立ち回りをするかで大きくゲームに貢献できるのが初心者に優しい。
やったことないけど、スプラトゥーンが受け入れられてるのも、結局AIM力や反射神経がゲームマッチに大きな比重を置いてないのがレインボーシックスシージやOWやPUBGが楽しくて、CoDやBFに馴染めなかった人が流行る最大の理由だと思う。
ただ、どうしようもない遭遇戦もあるのでAIMや反射神経が全くゲームに影響を及ぼさないわけではない。
このゲーム、実は2015年発売。それでもまだまだ沢山の人が遊んでいる。その理由の1つが、キャラクターアップデートが定期的にあることだと思う。
1つのキャラクターが追加されることで、キャラクターの立ち回り方が強化されたり、逆に大きく制限されたり、思わぬ所で影響を受けないキャラがいたり。
例えば、つい最近のアップデートで追加されたLIONは現在猛威を奮っているが、このキャラクターの追加でFUZEというキャラがキルを取りやすくなったり、逆にCAVEIRAというアサシンキャラが強襲を仕掛けにくくなったりした。
また、DOKKAEBIというキャラクターがLIONの前に実装されたが、相手の持っている監視カメラアクセス用端末(スマホに似ている)をハッキングして振動させる兵装が、それよりも前に実装されたECHOというドローンを兵装としてるがためにそのドローンを操作するリモコンはスマホではないのでハッキングできなかったりなど、細かい調整がされている。
OWも同じく、キャラクター追加がされている。が、若干追加ペースが遅め…その分キャラストーリーが濃厚で一人ひとりが全く別物なのはすごく良い。
これは自分からはとてもじゃないが語りきれないので自分で確かめてくれ。
くっそ個人的な話なので「は?」って思ったら読み飛ばしてくれて構わない。
個人的にガンガン撃ち合いをしたい人間なので、腰より上を一発撃たれたら死ぬのはすごく萎える。
なので、スナイパーは一人しかいないから最高ってだけの話である。
これのおかげで、うまくスナイパーライフルをQSできる奴が一人いるだけで無双されるということがない。また、他のゲームよろしく、画面の真ん中に擬似的にレティクルをつけておいてQSするというハードウェアチートも不可能である。
少ないといっているが、一人しかスナイパーライフルを持ったキャラクターはいない。このキャラの強みは「高い銃火力」ではなく、サーモグラフィーによる暗所での狙撃や、スモークグレネードのスモーク越しのサーチと射撃なので他のFPSみたく「最終的に行き着くのがスナイパーライフル」ではない。
ちなみに、全武器がHSで一発なのでむやみに頭を出さないことやHSを狙うという事自体はとても重要。
もう3年目に突入しても結局このゲームをやっている。2020年まではやるらしいが、本当に「飽きたな」って思えてくるまではこのゲームをやり続けたい。
若いっていうだけである程度上手くやれていたゲームが下手になってきた。
反射神経が足りない。
今までの経験値だけでは展開が読み切れない。
昔みたいにキルデスを高められない。
始めたばかりのゲームだと普通にキルデスが1.0より下からスタートすることすらある。
レート1500付近をウロチョロしているような奴らにカモられているってことだ。
前はこんな事は無かった。
ゲーム特有のシステムなんて知らなくたって、AIM力の差だけでゴリ押しできた。
ラストヒットを取り逃しても直接の殴り合いになればハンドスキルの差で逆転できた。
そもそもゲームのシステムだって過去の経験を元にスルスルと紐解けた。
ハメ技の正体だってすぐに見抜いて初めて見た次の試合では自分が使う側になってた。
今はもう無理だ。
分からない。
あれほど自分から遠くにいると思っていた連中、シルバーランクやAランクに留まっている何が楽しくてゲームをやっているのか分からない奴らの気持ちがよく分かるようになった。
いや、分かっていない。
彼らは彼らなりにゲームを楽しんでいるんだろう。
俺は楽しめていない。
こうすればいいと分かっている事が出来ないゲームの何が楽しいのだろう。
最速で文明を進化させつつ斥候を出してついでにハラスをして最後はラッシュによって相手の生産拠点を破壊しつつ自分だけは生産を続けるだけの事がもう俺には出来ない。
一番基本の戦術すら満足に出来ない。
自分の想像した勝ち筋、誰かが教えてくれた必勝法をなぞるだけのことがもう無理なんだ。
こんなゲーム知らない。
俺の知ってるゲームじゃない。
言っておくけど、チートとは言っても普通のゲーム環境を整えるだけ。多分、ゲーミング○○の部類のだけの話で、例えばFPSで「画面の真ん中にシールを貼って、レティクルが広いスナイパーライフルや、照準が消える状況でも擬似的に照準を作り出す」とかじゃないからな。
これはどのゲームでもしろ。5.1chのホームシアターとかがない限り。
「音が聞きやすくなる装備」を強装備だと思えない奴が一定数どんなゲームにでもいるが、これは間違いなくヘッドホンをしていないから。安物でもいいから絶対にしろ。これをしてないのにゲームで強くなりたいっていうのは、裸足で陸上競技するようなもんだと思え。
目の情報は確かに大切。耳の情報に騙されて目の情報を見逃してしまうことももちろんある。しかし、耳の情報は目の情報に比べて機敏に反応するし、収集範囲が広い。
FPSの場合、2chのテレビやゲーム機器からの音はクソだ。左右はわかるが上下はわからない。それに加えヘッドフォンは左右上下がわかる上に目の情報と合わせれば後ろの音までわかる。
格闘ゲームはあまり音の情報に左右されないゲームではあるが、目の1Fの情報よりも耳の情報は正確残りやすい。多くの人が格闘ゲームのコンボを「ユクゾッナギッ」と覚えるのは耳のほうが残りやすくテンポをつかみやすいからだ。
くっそ手軽にできる公式ハードウェアチートなので絶対にしろ。してないのに勝てないと文句を言うな。そもそも得ている情報が圧倒的に違うということを理解しろ。
バカにできない。ゲームっていうのは、疲れているとなにやってもうまくいかない。ゲームをやっている時に座っている椅子によって疲れ方がぜんぜん違う。それは持続的なパフォーマンスを生み出す。
高い椅子はもちろんいい。アーロンチェアとか。でもそこまで行かなくてもいい。実際にホームセンターにいって座り心地を試す。その時に肘掛けに手を置くな。普段ゲームをする時どういう体制かを考えろ。
オレ個人のおすすめは完全に椅子に体を預け、目線の位置に腕を伸ばし「グー・パー」を20回ぐらい繰り返す。それで一番楽にできたやつを買えば問題ない。
ヘッドフォンが瞬間的に強く慣れる道具としたら、いい椅子は自分のパフォーマンスを伸ばすサングラスやガムの類だ。
どんな椅子でもいいけど必然的に1万、2万の価格になるのでケチらないことをおすすめする。
上の2つなんか霞むほどのチート。フレンドは正直、「今すぐ出来る」とかいっといてこれを書くかは迷ったが、これもチートの一種としてあまりにも瞬間的に絶大な効果がある。
FPSやらのランクマッチで「味方ガチャ」とか言ってるやつがよくいる。これは認めたくないが、残念ながらのその通り。特に人数が少なくなるほど一人の勝ち負けへの負担が大きくなるため、一人に足を引っ張られると負けると言う状況はある。認めたくないが、これはあることなのだ。そして、自分も下手すればその「足を引っ張る側」になってしまう可能性もある。まぁネットでイキって味方ガチャとか言うやつは自分が足をひっぱっている事を学ばないことも多いけども。
フレンドは正直、難しい。簡単にできるなら誰も苦労していない。でも、ボイスチャットはほとんどのゲームでゲーム内ボイスチャットがあるはず。
「足を引っ張らない」「足を引っ張らせない」ためには自分がボイスチャットをつけて的確に情報を周りに伝えていくことがチームプレイでは必須。
例えば、自分がゲーム開始直後に相手にいきなり殺される地雷プレイをしてしまったとする。その時に、「自分はどこにいたか」「殺してきた相手はどこにいたか」「相手はどのような戦術(武器やキャラ)を使っているか」「相手のどのような戦術(武器やキャラの技)で死んでしまったか」、自分がわかる限りの情報を周りに伝えることで最低限、味方に危機を伝えられる。
例えば、FPSで開幕早々相手のスナイパーに殺されてしまった場合、「崖側でスナイパーに狙撃されました。相手は高台の上にいます。武器は○○です。4発でキルされました。」と言えれば、味方は
「崖側を狙撃しているスナイパーがいること」「高台の上で構えている事」「○○という武器は5発装填のSRなので4発売ったのなら残弾1」ということが理解できる。つまり、近くにライフルを持った人がいれば「残弾1ならリロードタイミングを狙える」となるし、射程の短いSGやSMGを持った人は「怖いから近づかないで置こう」となる。また、「スナイパーライフルもってるのに4発撃ってるのならそこまで強くないな」と思う上級者もいるかもしれない。
あとはゲームプレイ中に「Aさんの後ろの窓を見ています」ということで、Aさんは後ろの窓を気にしなくていいので視野を集中できたり、他の人がAさんの後ろの窓を気にしなくてよくなるのだ。
ボイスチャットは相手を煽ったり、味方に指示をするものではなく、自分がどういう状況にいてどういうことを考えているのかを伝えるためのもので、その情報は味方にとって優位に働きやすいのである。
理想を言えば5人が全員ボイスチャットをしていることだが、当然そんなのできるのはゲーム集団ぐらいだ。野良でやるなら自分ぐらいはボイスチャットをつけるかとつけて自分の状況を常に報告してあげてほしい。そうすることで味方ガチャでの事故は大きく減らすことが出来るはずだ。
ゲームに勝つためにはいくら「能力」や「戦術」を鍛えてもだめ。もちろん、個人プレーの格闘ゲームなんかであれば自分の能力を鍛えて鍛えて鍛え上げればその「圧」だけで勝てることもあるかもしれない。
でも本当に必要なのは「戦略」の部分で、ベストパフォーマンスで挑む事。
FPSであれば、確かにうまいやつが一騎当千でバッタバッタと敵をなぎ倒していく場面もある。あるが、そんな鬼のようなプレイヤーでも不死身チートを使っているわけではないのだから3人ぐらいで別々の方向から撃ってやれば死ぬのだ。
FPSに限ってはキレイなAIMができる事は必須ではないとは言えないが、殆どの場合において重要なのは撃ち合いではなく「索敵戦」なのだ。具体的なチートを上げるとオートエイム以外のチートは殆どが相手がどこにいるかを察知できる物が多い。反射神経やマウスやパッドのコントロールテクニックは磨かなければどうにもならないが、それはあくまでも「撃ち合いでの強さ」に直結するもので、「索敵戦」になんの意味もない。索敵戦は、堅実に情報を掴み、味方と共有し合うこと。そこに反射神経やマウスやパッドのコントロールテクニックは必要がない。
プロチームまでいって初めて「索敵戦に負けた時のリカバリー」として「撃ち合いの強さ」が必要になってくる。どんなに威力が高いスナイパーライフルでも、近くに寄られたら負けるし、どんなに近距離が高いSMGやSGでも遠くにいたら逃げるしかない。そのばったりと自分の得意レンジ以外の敵と出会ってしまった時に、スナイパーは近距離の敵にも綺麗に弾を当てる反射神経、SMGはキレイなコントロールテクニック、SGはとっさの判断力が求められるのであって、そもそも「得意レンジ以外で人と合わない」ようにするべきなのだ。
シャドウバース倒すんじゃなかったのかよお前全然ダメじゃねーか。
無課金乞食じゃ手に入るパックに制限があるのは流石にやりすぎだろ。
生成しろとか言われても乞食パック砕いてかき集めたポイントで作れる量じゃねえよ高すぎんだろ。
アケみたいに戦ってポイント貯めれば乞食でもまともなパック開けられるようにしろや。
つうかアケで集めたカード使えねえとかふざけんなよ。
俺は毎日ゲーセンに通うのダルかったのがこれで無くなると思って期待してたのになんだこれは。
金払う気ない奴は引き続き毎日ゲーセンに通ってゲーセンで何度もaimカード入れ替えて遊んでくださいってかよ。
面倒くせーよ。
えげつウルト打った後はスピードにするとつええぞ
は?
542 : 8/17 21:00:34
味方先に崩れたらスピブしてリスポまで戻って味方にスピブww
543 : Chicken 8/17 21:01:38
おばえげつ
544 : 8/17 21:02:15
誰やお前馴れ馴れしいな
二度と逆らうな
545 : 8/17 21:02:41
546 : 8/17 21:02:56
二度と逆らわん
547 : Chicken 8/17 21:03:27
548 : 8/17 21:03:45
ult打ったスピードにすると強いってのはなんで
育毛ビートのバリア分減るまでHP減らないからスピブしてその間に敵殲滅してもらうってことじゃね
550 : 8/17 21:05:44
理由は三つあって
HP多い状態でこっちは撃ちあいたいけど相手は撃ちあいたくないから相手は下がるからそれを追いかけたいってのがある
しねしね部部長おったw
552 : 8/17 21:06:16
理由二つだがw
553 : 8/17 21:07:04
荒
554 : Chicken 8/17 21:07:25
新人君病院運ばれましたちな
ブーストするならult使った段階で相手が遠いならブーストすればいい
途中で あ、遠いわって加速撃つのはやめとけ
やっぱりゲームの面白さって人間の適正力に大きく左右されると思うのよね
そのジャンルにはそのジャンルに適した人間のスペックが本来あるはずなんだよ
例えば格闘ゲームに関して言えば最低限の反射神経は必要だが重要なのは反復する練習ができるかどうか読みができるかどうかというのが非常に重要
レーシングゲームも対戦は相手との駆け引きが発生するから読み合いが必要だしミスしない胆力と取り返そうとする心の強さも必要
RTSは全体の大局観というマクロ的能力と実際の戦闘の勝敗を分けるミクロ的能力の総合力が求められてさながら一人で軍師と将軍をする必要がある
独創性の求められるマインクラフトのようなシティ系のゲームでは発想力が求められて自分がいかにして目標設定できるかが鍵となる
モバゲーや艦これ系は課金要素を自分の領域内でどれだけ効率よく活用して自分の欲求を満たせるかを問われる
カードゲームはメタや戦略や対策されにくいデッキ構築、運の要素に対してどれだけ調整することができるか構築力と判断力が求められる
FPSはAIM能力や反射神経、戦況を把握する能力、コミュニケーションスキルが求められ単体での戦闘力とチームとしての作戦行動力が必要
MMOは資金調達の効率化やレアアイテム取得のための手段模索、目当ての武器調達までの最短ルート模索、条件下での最適解を探す、情報交換能力など探求心を求められる
その他色々
なのにゲームはゲームっていうジャンルで一般人からひとくくりにされてしまってるせいで
適正力があり楽しむこともできる潜在的ゲーマーが埋もれてしまい
実際プレイしてる自称ゲーマーは上手くも無いし適正もないのに下手な横好きで遊んでるやつが大半だと思うのよね
もちろん下手でも楽しめてる内はそれでいいけど自分が適正力がないのを
他人のせいにしはじめるケースが1つや2つどころじゃなくて沢山あるので
もっと実際のスポーツみたいにゲームにも向き不向きがあるということを啓蒙させていきたい
何が言いたいのかと言うと才能ないやつはゲームすんな
職場に共用のPCがあって、そのマウスポインタの移動速度がやたら速く設定されてるものがありまして。
マウスでドロップダウンリストから適当な項目を選ぶって手順があるんだけど、これがまあ思った位置をクリックできない。
大概ここをクリックしたいと思ったところのすぐ上か下かの項目を選んでしまう。1項目あたりの幅は3mmぐらいかなあ。
これって"手を動かす"部分が苦手なんだろうか。それとも"手を動かすよう脳から指示を送る"部分が苦手なんだろうか。
クリックすべきポイントがどこかっていうのを視認することはできてると思う。ので、上記2つのどっちかが苦手なのかなーと考えている。
あ、でも"手をどのぐらい動かせばマウスポインタがどこに動くか判断する"っていうのも苦手な気がするな。
以前TPSのゲームをちょこっとやったときもAIMが苦手だった。上手くなかった部分はAIMだけじゃないけど。
そのときはなんかこう、狙う場所はここってわかってるけど手が思う通りに動かないって印象があった。
I’m not sure what I just watched.
「え、俺いま何見たの?」って感じですよ
Our new music video is totally yabai (“yavay”).
Yabai?
ヤバいって?
Japanese slang for cool, dope, sick, ill. Fast, intense. What moves you. Yabai is yabai. There’s no other word to describe it.
日本語で、クールとかラリってるとか、病気とか、悪いって意味で……なんなんだろう。とにかく「ヤバいはヤバい」としか言えないんですよ
Sort of like kawaii?
cawaiiというのとは、違うの?
No no, kawaii is only for “cute” things. Yabai is for awesome things. Bite into piping-hot pizza, it tastes yabai. Once a good DJ takes the
stage, the club gets yabai. Funky Kota is totally yabai.
違う違う。cawaiiは「可愛い」もののことで、yabayは「凄い」もののこと。例えば、凄い熱いピザをガブっと食べたりすると、味が「ヤバい」。良いDJがプレイ
したりすると、そのクラブが「ヤバい」。そしてFunky Kotaは、全体的に「ヤバい」
Funky Kota is a new style of rave and house music from Indonesia. Over there they call it Dangdut, but it’s also contracted as Funkot. The beats
are hyper fast, usually around 180 to 200 BPM, like happy hardcore except with more vocal samples. “Are you ready!” “Hey DJ!” That kind of
stuff. Except to Japanese ears, it sounds like “TICCCKKEE!” It doesn’t mean anything but it gets you pumped up.
「Funky Kota」は、インドネシアから来た新しいダンスミュージックで、現地では「Dangdut」ってよばれてるんですけど、同じ様に縮めて「Funkot」とも呼ばれ
てるんです。テンポが凄く速くて、BPMが、大体180から200くらい。ボイスサンプルをもっと使いまくるハッピーハードコアって感じで“Are you ready!” “Hey
DJ!”とかそういうのなんだけど、日本人の耳には「ティッケー!」って聞こえて、全然意味はわかんないんだけど、凄くアガるんですよ。
What’s the Funky Kota scene like in Japan?
日本の Funky Kotaシーンって、どんな感じ?
Mandokoro Takano, AKA DJ Jet Baron pioneered the craze back in 2009 on a radio talk show with the rapper Utamaru from Rhymester. He layered Funky
Kota bass lines and samples over J-pop, folk tunes and old super hero theme songs. Now he’s remixing our stuff. Very yabai.
高野政所さん(DJ Jet Baron)が、2009年にラッパーのライムスター宇多丸さんのラジオから流行らせました。Funky KotaのベースラインにJ-POPとかフォークソ
ングや昔の特撮番組の主題歌のサンプリングを重ねたんです。その高野政所さんが、いまうちらの曲をリミックスしてくれてるんですけど、凄く「ヤバい」です
。
So this is a new direction for the group? Your older songs are conservative as far as idol music go.
これは、グループにとって新しい試みなんじゃない? これまでの君たちの曲って、正統派のアイドルソングって感じだよね?
We were in before AKB48, playing free shows in Akihabara and making a name for ourselves. The current idol culture didn’t exist back in 2006.
AKB48’s rise to fame set the standard for all other acts to follow. They made idols yabai. Now you need to have a hook to stand out from the
うちらはAKB48より以前から、秋葉原で無料でライブをやって名前を売ってきたんです。でもいまみたいなアイドル文化は、2006年より以前には無かった。AKB48
が売れて、それがスタンダードになったんです。彼女たちはアイドルの「ヤバい」を作った。でもいまみんなが求めてるのは、そういうのを抜け出す何かだと思
う。
And you’re carving out a nice niche with Funkot. You’ve played over 600 shows but are still underground. What’s the goal of the unit?
そして君たちは、Funkotでニッチな鉱脈を掘り当てた。これまで600回以上もライブをやって、それでも地下アイドルのままだった君たちにとって、これはゴール
と言って良いのかな?
If AKB are the heroines of the idol world, then we’re the heels. We belong just outside the mainstream. Anything too popular loses its edge.
Being on a prime-time variety show like other Top 40 groups would rob us of our essence. But we’d thrive on a late night comedy program!
AKBがヒロインなら、うちらは悪役。メインストリームからは外れてます。あんまり有名になりすぎると、エッヂがなくなっちゃうじゃないですか。他のTop 40の
グループみたいにゴールデンのバラエティに出ても、うちらの味は出せない。でも深夜のお笑い番組だったら、うちらヤリますよ。
Those shows like to put their guests in bikinis. Funkot club dancers tend to be dressed very sexy – maybe you could play on that angle?
そういう番組って、ゲストにビキニを着せたりするよね。Funkotのダンサーも、かなりセクシーな衣装を着てるけどーー君たちも、そういうの、着る?
No, unlike some other groups we don’t do the bathing suit thing anymore! We want to keep our act more pure, more genuine.
いや、他のグループとは違って、うちらは水着とか着ませんから! うちらはうちらのやることを、純粋に突き詰めてくだけです。
Have you changed over the years?
ずっとやってきて、変わってきたことってある?
We’re more hyper than ever! If anything, we’ve learned how to be humble. We used to expect to be pampered. I mean, that’s one of the perks of
being an idol, right? But now we aim to emulate the humble shrimp – head down, waist bowed in respect.
何かあるとしたら、謙虚になることですね。最初はうちら、もっとちやほやされると思ってて、それがアイドルの特権だと思ってたんだけど、いまはもう、エビ
みたいに謙虚になるのが目標ですからーーエビみたく頭を下げて、腰を折ってお辞儀しますから。
What makes Hyper Yoyo hyper?
Non-stop adrenaline! If we’re not having a blast on stage, then how can the audience enjoy themselves?
止まらないアドレナリン! うちらがステージで爆発しなかったら、お客さんも盛り上がれないでしょ?
With the advent of live streaming sites such as Nico Nico Live, more people are content to stay at home rather than venture out to events.
ニコ生みたいなサイトの出現で、ライブに来るより、家で満足しちゃう人の方が多くなっちゃったんじゃない?
Funky Kota isn’t something you listen to, it’s something you experience! The sound reverberates through your body. Watching through the
computer screen dulls the impact. The monitor stands between you and the party.
Funky Kotaは、聞くものじゃなくて体験するものです! 音が身体で反響するんですよ。この衝撃は、パソコンのモニターで見てたんじゃわからないですから。モニターは邪魔。
Even with that buffer, your new music video is pretty intense!
そんな邪魔があっても、君たちの新しいPVは、かなり激しかったよ!
Oh yeah, that’s a perfect example of what our concerts are like! It was filmed inside Robot Restaurant, the most yabai place in Japan. 10
billion yen to build, all of it going into colored light bulbs and makeup for the robots.
おおぅ。あれって、うちらのギグそのものなんですよ! ロボットレストランで撮影したんです。日本で一番ヤバいスポット。あのロボットや照明を作るのに100億円かけたって話です。
It’s been all over the news since it opened last summer.
それって、去年の夏にオープンしてから、かなり話題になってるよ
Seriously? We hope the video shows people how yabai Japan is. See, the Japanese take on Funkot is different from Indonesia, so the originators
are starting to reverse-import it. Even the way we dance isn’t authentic. It’s half cobbled together from YouTube clips, half improv.
本当に? あのPVを見て、日本がいかにヤバいところか知ってほしいですね。日本のFunkotは、インドネシアのとは違ってると思うんだけど、最近は本家のそっちの方に、逆輸入され始めてるそうなんです。うちらはダンスも本場とは違ってるんだけど、あれって急いでyoutubeのクリップから作ったのと改良したのが半々なんです。
It’s as if we’re going full circle, with DJs in Indonesia remixing copies of their original tracks…
それって円になってるみたいだね。インドネシアのDJが、彼らの曲のコピーを更にリミックスするという……
Next step, Jakarta! We want to party with the local club kids and experience the scene firsthand. Get the authentic experience.
Imagine, our first Asian tour. How yabai would that be!?
次の目標はジャカルタ! 現地のクラブキッズとパーティーして、現地のシーンを直に体験したい。本物を体験したい。想像してくださいよ。うちらの最初のアジアツアーですから。相当、ヤバいですよ!?
When considering imagine consuming, getting easy methods to make use of the digital camera are probably the fundamental assignments on the establish. The examples below digital slr high-end camera lead provides basic fundamentals about options to partner with an individual's camera and as a consequence assist you greater establish the standard terminology mandatory.
Whereby Consumers Start out... A Security dslr camera
Even if there are a not difficult motor vehicle photo video camera intended to any ordinary snapshot taker planning to point and also return or simply warning buzzers together with whistle enhanced Digital slr, the most crucial starting point is to use what you consist of. If you have had for no reason undoubtedly,Panasonic HDC-TM900 Charge do not forget to evaluate any hands-on plus try out to achieve the just about all working experience you could as a result. A good number of manuals can verify all to consider about precisely how towards employ that video camera. Keep in mind, it should receive baffling you will be know simple digital camera words.
The most crucial several stipulations to consider together with taking photographs might be:
1. Shutter Full speed
step 2. Aperture
3. ISO
A good number of a handful of situations the many examine various things holdings and even debts high-end cameras which will understand cope with the simplest way and also variety of lighting is likely to be allow in the digicam to make sure you set-up scenes. Taking photographs is Panasonic VW-VBN260 Battery focused lumination in addition to minor innovations through soothing is commonly addressed feel gigantic has effects on on what this persona success considering.
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Whatever aperture in our video camera is actually which usually "iris-like" product the opens and as well turns. The item appliances just how much light-weight is usually earn all around via the bit of throw away. The larger any sort of ditch, the greater light make it possible for round. This really is fantastic with F-Stops the moment f5. 6 is usually a considerable primary as opposed to f16 are sometimes small to medium sized primary. You need a much larger initially suitable for dark surrounds in addition to a less starting off suitable very dazzling illnesses.
Shutter Pace
In relation to aperture adjustments the figures on a fabulous throw away the fact that brightness switches into because of, almost any shutter accelerate apparatus just how long this approach light-weight is actually come up with interior. A nice shutter swiftness connected with 1/500 is going to make very low minor utilizing not like a lengthier shutter fee approximately 1/5 need after only supplemental moderate. It's fantastic with secs. You need to work with painless shutter facts convert gears designed for circumstances by means of many moderate aside from systematic shutter rates of speed when particularly full experiences.
Any sort of ISO adjustments a fabulous tenderness of the "film". Intended for camcorders, whereas it doesn't management picture presently, everything adjustments a fabulous tenderness with the high-end camera sensor. A greater ISO options can certainly help produce styles photograph become faster and as well demand even less smooth compared to a decreased ISO. Strangling part of managing great ISO is probably of the fact that enhanced ISO's ordinarily result in a detraction at the time of envision first-class high quality as well as almond.
At the moment knowing the exact a couple of valuable symbol photo digital portrait photography useful tips future move is usually to see how a large amount of several associated with routine aside throughout both as well as the option to select the right configuration settings for each solo! A bunch of security surveillance cameras own methods the moment anyone software one of these simple together with security surveillance camera might easily consider useful configuration settings with the sleeping. A couple selections usually are shutter priority along with Panasonic VW-VBK180 Battery aperture the main ageda once approximately just about every individual individuals manage probably lots of the shutter accelerate or even this particular aperture.
The final fundamental digital slr high-end camera efficiency content is usually intent. A bunch of security surveillance cameras own automotive intend that's characteristically poor along with translates to fluffy photos often. The most effective will be to realize how to work together with intelligent emphasizing in addition to using the services of main aim metering that will help methodically tutorial put focus.
リフレ村の方では「ブランチャードがインフレ率を4%前後に誘導することに言及した」ことで色々と盛り上がっているようでありますな。
http://d.hatena.ne.jp/Yasuyuki-Iida/20100214#p2
要するに、マクロ経済学の大御所ブランチャードが「今まではインフレ率は2%前後に誘導するのが望ましいとされていたが、2%程度だとゼロ金利に陥りやすいので、もう少し高めの4%前後にインフレ率を誘導した方がいいのかもしれない」という論文を発表したと。で、日頃から高めのインフレターゲットによる景気回復を主張なさっている皆様が盛り上がったという構図のようであります。
で、それに対して(直接言及があったわけではないものの)、我らが池田先生が果敢に反論。
http://ikedanobuo.livedoor.biz/archives/51377205.html
あちこちで話題になっているIMFの論文をざっと読んでみた。日経の記事には「平時から4%など高めの物価上昇率を容認し金利水準も引き上げることで、金融危機のような経済ショック時の利下げの余地を広げることが望ましい」と書いてあるが、この記者は明らかに原論文を読んでいない(か英語が読めない)。論文にはこう書いてある:
Should policymakers therefore aim for a higher target inflation rate in normal times, in order to increase the room for monetary policy to react to such shocks? To be concrete, are the net costs of inflation much higher at, say, 4 percent than at 2 percent, the current target range?
[...]
Perhaps more important is the risk that higher inflation rates may induce changes in the structure of the economy (such as the widespread use of wage indexation) that magnify inflation shocks and reduce the effectiveness of policy action.But the question remains whether these costs are outweighed by the potential benefits in terms of avoiding the zero interest rate bound.
と書いており、むしろ高いインフレ目標には否定的だ。
うわぁ。読めてない。全然読めてないよ池田先生。ここでブランチャードが書いているのは、
ということであって、「高いインフレ目標には否定的」なんてこの段落から読み取れるわけがありません。これでは突っ込まれてもしょうがない。池田先生にはエントリーをアップする前に深呼吸を3回することをお勧めしたいと思います。
さて、一方でリフレ村で給食当番をなさっているらしい矢野先生は、高らかに以下のエントリーをアップされました。
http://d.hatena.ne.jp/koiti_yano/20100215/p1
(以下略)
…いや、先生、ブランチャードの論文はリフレを全然サポートしてません。ちょっと考えれば分かる話です。なぜブランチャードは2%ではなく4%のインフレを検討課題としてあげているのでしょうか?ご自身も翻訳されているとおり、「ゼロ金利制約(それ以上利下げできない状態)にハマるリスクを回避するため」です。リフレ派の人たちが主張するとおり、「ゼロ金利制約に陥っても、中銀が高めのレートでインフレターゲットを実行すればデフレから脱却できる!」のであれば、なにも4%のインフレを許容してまでゼロ金利を回避する必要などありません。処方箋はあるのですから、それを粛々と実行して安定成長へと復帰すればよろしい。
ブランチャードらがここまで繰り返しゼロ金利制約の問題を強調するのは、その処方箋が当てにならないと判断したからです。この点を明確にするために、以下でブランチャード論文の一節を翻訳します。この論文は
という3部構成になっており、問題の4%インフレは第3部の一項目です。以下で翻訳するのは第1部のB節、つまり「今や否定されつつある過去のコンセンサス」について語った一節です。
http://www.imf.org/external/pubs/ft/spn/2010/spn1003.pdf
「インフレーションはただ安定しているだけでなく、非常に低く抑えられているべきだ(多くの中央銀行は2%前後をターゲットに選んでいる)」という広いコンセンサス(increasing consensus)があった。これは低インフレによって流動性の罠へ陥ってしまうのではないかという議論へと繋がった。低い平均インフレは低い平均名目金利を招き、そして名目金利はゼロ以下には下げられないので、低インフレの下では不景気の際に利下げ(金融緩和)の余地が小さいと言うことになる。しかしながら、この低インフレの危険性は低いと見なされた。なぜなら、中央銀行が将来の高い名目マネーサプライ成長率とひいては将来の高いインフレーションにコミット(訳注:約束)できるなら、中銀は期待インフレ率の上昇によって将来の予想実質金利を低下させ、それによって現在の景気を刺激することが出来るからだ(脚注)。そして、それほど景気へのショックが大きくない世界では、2%のインフレがあればゼロ金利制約を回避するのには十分だと思われたのである。こうして、議論の焦点は、コミットメントの重要性と中央銀行のインフレ期待への影響力へと絞られたのである。
大恐慌時に発生した流動性の罠、それに伴うひどいデフレと低い名目金利は、もはや歴史上の出来事であると認識され、そのような政策の失敗は今や回避可能であると考えられた。1990年代の日本の経験、すなわちデフレ、ゼロ金利および長く続く不景気は、この認識の前に不愉快に立ちふさがる問題だった。しかし、これは日銀が将来のマネーサプライ増と将来のインフレとにコミットする能力ないしは意思に欠けるからであると片付けられてしまった(公平を期しておくと、Fedは日本の経験を無視したわけではなく、2000年の初めにデフレのリスクを憂慮した論文を発表している)。
(脚注ではEggertsson and Woodford (2003)が参照されている)
ブランチャードらがなぜゼロ金利(流動性の罠)に陥るリスクを重視するのか、このB節から明らかであると言えると思います。 特に太字で強調した部分を参照してください。どこかで見たことがある主張ではありませんか。少し分かり易く言い換えれば、リフレ政策が役に立ちそうにないから、「低インフレによって流動性の罠へ陥ってしまうのではないか」という懸念が復活しており、だからこそリフレ政策が必要になるような状況に陥らないように政策を運営すべきだと彼らは主張しているのです。4%のインフレ率というのはそのための政策案です(ただし、ブランチャードらもイマイチ自信がないのか、6つ挙げられた政策オプションのうち、この4%インフレの案だけは表題にクエスションマークが付いています)。
紅茶を片手に「まぁ、当然の話だよね」などと余裕をかましている場合ではありません。さぁ、今こそ高らかに「リフレ政策があれば流動性の罠など恐るるに足らない、だから4%のインフレ率なんか必要ない!」と宣言を!