はてなキーワード: 鳥山明とは
今回の小林賢太郎の件、白人様にはラーメンズなんて知らないってことが一番の原因だと思ってる
白人様のやらかしだったら長い年月賭けて僕はいろいろと経緯があって真人間になりました的ストーリーで大団円とかやるんだろうけど
ラーメンズというか、日本の芸能人は白人様にとって知ったこっちゃない外側の世界のことじゃん?
初めましてなわけだろ?それで急に23年前の映像みせて「はいこいつ無理ー!」ってなるのやばくない?
ラーメンズはアップデートし続けて、今にふさわしいポリコレの笑いとはなにかをやってきた人だと思うんだけど
そういうのは初めましての人には関係ないわけだよね
「お前のことよく知らねー」からの「脊髄反射で断定」こそが差別そのものだろ
芸歴とか経緯とかそういうの全く考えない愚かな行為だと思うわ
グローバルのことになるといつも日本が白人様の事情に合わせるやつがグローバルってなるのなんなんだろうね
あ、欧米じゃ知られてないですよねわかりました、こいつつぶしときますってヘコヘコする運営も糞だけどな
ドラゴンボールがいい例で
ミスターポポの表現が黒人差別なんじゃとか昔あったけど、あれも長い年月かけてるからまぁいいかって話だけど
もし今ドラゴンボールが外国で初めましてだったらポポの画像貼られて炎上してたと思わない?鳥山明やらかし!ハイムリー!って
漫画アニメゲームは別として、日本の芸能はその経緯の評価の土台にすら上がれないんだって
1を高校生時代リアルタイムでやったおっさん世代。8(PS2)までやってゲーム自体から距離ができてた。
生活に余裕もある事で、15年ぶり位にSteam版でドラクエXIを遊んだけど、ものすごい進化と集大成感、そして満足したって話を書く。
思いついた事だけつらつら書く。ネタバレ全開なので、少しでもやろうと思ってる人は読まない事をおすすめする。
主人公の育った町が破壊され、やがては復興する。かつてのナンバリングでも同じように街が滅ぼされたり、街を発展させたりするエピソードはあったけど、皆で力を合わせて日常を取り戻そうとする描写とか、強くあろうとする普通の村の人々の声や態度とかが、一見するといつものドラクエなんだけど、震災を経験してから見ると言葉に重さがあってなんかたまらくなる。
また、かつて有った国や町が滅んで、別の地域に移り住んだ人の8人目のあいつのエピソードや、滅んだ国やそこで亡くなった人に思いを馳せるシーンがさりげなく描かれていて、思わず涙した。
一回目のエンディングでのあのじいさんの行動とか表情とか、もう悲しくてたまらなかったな。
シルビア、もうシルビア良すぎだろ。彼と対話する人間が、彼が自認している性別をありのまま受け入れて、それを前提に会話している所でシビれた。仲間の台詞とか、対話相手の言葉とか。厳格な父親でさえそうなの。普通だったら父親との確執に性別に対する由来なんかを脚本に入れて来そうなもんだけど、それを一切入れない、これは性に関する問題や脚本を避けているというより、そんな事はとっくに解決した世界ので出来事として扱われているのが凄かった。
昭和や平成のノリならオネエネタで弄りに行く表現や、それって良くないよね的な表現やメッセージを入れてしまいそうな所だけど、暗にそんな事はこの世界では既に解決してますよ。という状態だけにして物語を進めているんだよね。ちょっと滑り気味世直し隊のギャグもすべてそう。
多分脚本や表現の至る所にそのコンセプトをきっちりマネージメントして最大限気を使っているのがひしひしと伝わりました。保守的なゲームなのにこういう所がしっかりしてるの凄く良い。
そのくせに奴は、特技で「レディファースト」とかいうのを持ってて、戦闘で自分の番を女性キャラに譲り渡す。ってのがあって戦闘中にも関わらず「お先にどうぞ」とかめっちゃ紳士な対応しててげらげら笑ってしまった。
1回目のエンディングまではひたすら一本道のシナリオやゲーム構成で、一つの問題を解決しないと次には進めない構成を徹底してた。
確かにリッチなムービーとかシナリオは満足感高いんだけど、遊んでるというより、ひたすら一本道の簡単な戦闘の合間に映画みてるというか、作業感があるんだよね。悪くはなんいんだけど、なんかヌルい。UIでも「次にこれをやれ」という記述が徹底していた。最初の方の戦闘とかヌル過ぎて、あードラクエもすっかり今風の作業ゲームなんだなあ、って思いながらやってた。
あと「過ぎ去りし時を求めて」ってサブタイトル、後ろ向きでノスタルジーだなって思ってた。
実際にエンディング後はノスタルジー便りの作りになっていた。でもあえてそれをやる潔さがあって逆にこれで良かった気がする。
そもそもドラクエって日本的な文化に根差した凄く保守的なゲームで、要は水戸黄門だよね。
主人公達は様々な街を冒険して、そこでの問題の解決をしたり、人々の悲喜こもごもな出来事に遭遇しながら諸国漫遊をして
最終的にはボスを倒す。という作り。ゲームの内容もひたすら同じことを繰り返せば、だれでも強くなってクリアできるし反射神経や頭を使う作業はいらない。(但しウマレースを除く)
https://www.masurao-channel.com/entry/2019/06/22/142149
オリンピックの開会式でやるらしいけど世界的な知名度低そうなのに大丈夫か?
でもシリーズ3作目までのドラクエって実は1本道感って薄くて、様々な謎やヒントが各所に散らばって並列して謎が提示されるんだよね。ある意味不親切。下手に見えない境界を越えると強すぎる敵に遠慮なく殺されて、痛い目見て学ばせたり、情報の整理や試みをユーザーに委ねる感じなの、HPやMP、アイテムのリソース管理も厳しくて、それが逆に常に緊張感を生んでいた。だからふっかつのじゅもんと共に、街の人の言葉のヒントをメモしてて、その不便さを楽しんでいたというか。文章入力型のアドベンチャーゲームの系譜としての不便さや謎を解く楽しみを持ったゲーム感があったよね。
その昔の感じがゲームの後半からだんだんと強くなって行く感じが良かった。ある時から一気にできる事が増えて、突然理不尽に強い奴と戦う羽目になって全滅とかした。これは今は無理だな。とかちゃんと思わせる作りになっていたのが逆によかったなぁ。
それでもヒントの提示はしてくれたけど、世界での選択肢が多すぎるのであればアリだと思う。
ところでここ数年アニメ化される異世界転生ものが、ことごとくドラクエの世界観や「勇者」という概念を下地にしたものばかりだけど、改めてその影響ってすげえな。と思った。「勇者」って言葉自体、確かシリーズ3が初出だと思うけど、今や「勇者」って完全に概念だよね。ドラクエ前には「勇者」って言葉には世界のを命運を握る意味合いも、特別な力を保持する意味もなかったけど、今やそれ込みの言葉になってしまった。
関連語 豪傑(ごうけつ)
なんかそんな今の流れを知ってか知らずか、ちょうどの現代のドラクエ自体が作り出した「勇者」って概念に1000%フォーカスした物語を今あえてやるってなんかすげえなと思った。
2回目のエンディングなんて特に、ファミコンでリアルで遊んでいた時の思い出がぶわーっと出て来る感じが凄かったな。
世界の名前が既にロトXXXXと付いているので、そこに繋がるんだろうなとは思っていて、途中で出て来る過去の勇者の姿とか構成がどう見ても3で、たけど、どうつなげるんだろうと思いながら最後を迎えて、あーーーーそうくるかーーーーー!となった。
まだナンバリングの時間の相関が把握しきれてないけど、前提として 3→1→2 でしょ。
11の過去に3があって、11の未来に1に繋がる事を示唆していたから 3→11→1→2 ってことか?
そもそも3→1 の間には結構時間が流れているって事だったけどMAPは同じだったから間に入る11のマップとの整合性が付かないけど、その辺のこまけー話はいいんだろうな。
ドラクエの3やった時に1に繋がる事で、あーそうなるんだー!って強く思った経験が、後にスターウォーズのEP3でも感じられたけど、今回再度同じような感じを味わえたのは良かったなぁ。
ドラゴンクエストのナンバリングは今後も続くのだろうけど、堀井雄二、鳥山明、すぎやまこういちの構成は年齢的にももう厳しいかな。
この構成ならではの保守性を味わえるゲームなので、今後自分が楽しめるドラクエが出る事も無いのかな。という気もしていてる。それこそ過ぎ去りし時の中だけに留めたいと思った。
初期の「アラレちゃん」的な展開と「Z」になってからのバトル中心な展開で作風やストーリーも少々変わったので、区切りとして「Z」と名付けた様です。なんで「Z」なのかは色んな憶測が有りますが、さすがにあまりに長期に渡って「ドラゴンボール」を連載していた鳥山明氏がもう「終わり」にしようという「完結」の意味で、アルファベットの最後の「Z」にしたという説があります。
テレビアニメ完全ガイド「ドラゴンボールZ孫悟空伝説」(集英社)にて鳥山明本人がインタビューで「おしまい」の意味だったことを答えているので信憑性は高いでしょう。
ちなみに「GT」が「ごめんね鳥山明」の略だというのはデマだそうです。
あまりの人気に出版社側が、半ばウンザリ気味?の鳥山氏にドラゴンボールの続行をお願いしたため、「ごめんね鳥山明」になったという説が有りますが、ことらも鳥山明氏が雑誌のインタビューで
「グレート・ツーリング(壮大な旅)」と「ギャラクシー・ツーリング(銀河の旅)」を含ませて「GT」としたと発言しています。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1022980405
昭和、平成、令和それぞれ流行りの絵柄があり、漫画家は前の時代の絵柄のまま次の時代に行ってしまうと自分の絵柄が古くさくなるので、意図的に自分の絵柄を今風に変えてしまう人もいれば、自然に手癖が変わって絵柄が変わる人もいる
種村有菜がTwitterであげてた「ノイン」を見たときにこれはノインじゃないと思った
本人は久しぶりに描いたからわけがわからなかったなんて言ってて、「あ、やっぱりご本人でもそうなんだ…」と思ってたらファンが「一目でノインだとわかりました!」「ノインを描いてくれて嬉しい!」と喜びの反応を示していて、こういうファンは令和の種村有菜の絵のファンなんだって思った
私が一番好きだった種村有菜の絵はジャンル、KYOKO、フルムーンの時代
昔のあの絵が好きだ
種村有菜以外の漫画家でも「昔の絵柄の方が好きだった現象」が起きててつらい
昔の絵柄は癖が強くてそれが味になっていたのに、今になってその癖がなくなって、ありきたりな絵柄に平均化されていって、特徴がなくなってしまうこととかもある
つらい
そういえば、イラストの描き方の教本の絵柄が好きだとは思えないことが多いんだけどそれは癖がないこれといった特徴がないありきたりな絵柄だからそう思うのかな?
まー、種村有菜は絵柄が変わってもレジェンドでカリスマだから、こんなちっぽけな私が「昔の方が好きだった」とグダグダ言ったところで彼女の画力の評価は全く落ちません
高橋留美子とか種村有菜とか鳥山明とか尾田栄一郎とかレジェンド漫画家はその人の絵柄そのものがレジェンド級なんだから時代に合わせて変える必要がないんだよね(種村有菜は令和の種村有菜に変わってしまったけれども)
レジェンド漫画家は絵柄の癖なんか変えずにずっと貫いててほしいわ
リボーンの作者の天野明はあの絵柄をキープしつつ、進化していってて嬉しい
鬼滅の刃の絵柄大好きだったから吾峠呼世晴が次の新作を描いたときに絵柄が変わってしまったとしたらすげえショックなんだけど、吾峠呼世晴は自身の絵柄、描きかたにとてもこだわりがある人なんで高橋留美子みたいに貫いてくれると思う
井上雄彦 1作目「カメレオンジェイル」→2作目「スラムダンク」
富樫義弘 1作目「てんで性悪キューピッド」→2作目「幽遊白書」
つの丸 1作目「モンモンモン」→2作目「みどりのマキバオー」
葦原大輔 1作目「賢い犬リリエンタール」→2作目「ワールドトリガー」
藤本タツキ 1作目「ファイアパンチ」→2作目「チェンソーマン」
80年代とかはよく知らないけど、全体的に見て2作目がこけるってイメージはむしろあまりない
最近岸本先生の「サムライ8」がこけたのでそのイメージが強いだけじゃないだろうか
ただ、「何作目か」ではなく、「ヒット作の次の作品」がこけるのはよくある傾向だと思う
自分はクロノはトリガーもクロスも好きだがどちらかと言うとクロス派。
クロスは周回したしアルティマニアは何回も読んだし、サントラもかなり聞いた。PSアーカイブスはまっさきに落とした。ラジカルドリーマーズはピアノで練習する位大好き。
当時はSFCを持っていなかったので後に出るDSのリメイク版をプレイしたのだが正直クロスをやっていなかったら手を出さなかったと思う。
ただ鳥山明の絵は好きだし、トリガーのイメージイラストは見るだけでワクワクする。でもそれらではゲームをプレイしたい気持ちにはならなかった。
小説の表紙なら真っ先に読んだと思うが。
一重に鳥山絵に対してドラクエやドラゴンボールの印象が強すぎて敬遠していたのだと思う。クロスに比べると子供っぽい印象だった(もちろん実際の中身は違うけど)。
そもそもクロスはジャケ買いだった。あの青いパッケージにひと目でやられた。裏面のあらすじや、表面がどういう状況なのかが知りたい一心で起動前からワクワクしていた。今でも最高のデザインだと思う。
トリガーのパッケージも素敵だと思うがそれを感じられなかった。キャラクター1体1体はかわいいし格好いいと思うが、そこから彼らの物語を知りたいと思わせるようなフックがなかった。
なのでPSにリメイクがあるにも関わらずDSまで手を出さなかった。
結局やってみたらどっちも凄い面白いし、どっちにも駄目な部分はある。
ただ個人的には物理的なファーストコンタクトが印象的だったクロスの方に軍配が上がる。
まあ、あのOPを見たらノックダウンするよ。最高に格好いいもの。OPの余韻を残しつつタイトル画面で流れる神の庭も神秘的だし、その後の時の見る夢(デモシーンになる?)も格好いいセリフのオンパレードだし、初見で惚れるなという方が無理だよ。
背景はどこも綺麗だし、音楽は最高だし(航海アナザーワールドが本当に素晴らしい)、話は難解だったけど面白かった。最後のクロノクロス発動もドラマチックで凄い良かった。自分にとって攻撃以外の手段で決着がつくラスボスが初だったからとても衝撃だった。
あとセルジュの武器のSEが好き!スラッシュの攻撃方法には笑った。
トリガーも時計の音からゲームが始まるのはワクワクする。イベントも1シーン1シーンが熱いし、連携技が楽しい。カエルフレアが好きでよく使っていた。
つまり成果物だけで勝負しているのではなく、成果物を制作しているロジックや課程をエンタメにしているわけだ。
昔、つんくがモーニング娘。のデビュー時にテレビ番組でエンタメ化したが、つんくは当時「アイドルをプロデュースする」という企画に乗っただけ。
※業界人でないため推測で書いている。違うなら突っ込んでほしい。
つんく自身が賢かったため、結果的に音楽ビジネスに目覚めていく。
プロデューサーになる前から著名なミュージシャンであるが、「音楽ビジネス論」を語ることで自身のファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的にビジネス化しているわけではない。
もしかしたら専門誌などで語っているかもしれないが、一般人が目にする場所で語ることはない。
オーディションをエンタメ化する手法は取っていないが、総選挙というアイドルの成長(?)過程をエンタメ化する発明をした。
裏方なのに表に出ているとはいえ、「音楽ビジネス論」を語ることで自身のファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的にビジネス化しているわけではない。
もしかしたら専門誌などで語っているかもしれないが、一般人が目にする場所で語ることはない。
NiziUのオーディションとアイドルの成長過程をエンタメ化して日本で有名になった韓国人プロデューサー。
ヒットアイドルを多数リリースしていることから、意図的に自らチームを作って音楽ビジネスをしていることが分かる。
元々はシンガーソングライター。
裏方なのに表に出ているとはいえ、「音楽ビジネス論」を語ることで自身のファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的にビジネス化しているわけではない。
もしかしたら専門誌などで語っているかもしれないが、一般人が目にする場所で語ることはない。
チーム制といっても少人数で描かれている。
作中や著書の文章などではアホっぽいキャラを演じているが、読み手が混乱しない表現を明らかに意図的に組み込んでおり、確実に賢い。
ビジネスとしては編集の力が大きく、本人はビジネスマンには見えない。
「まんがビジネス論」を語ることで自身のファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的にビジネス化しているわけではない。
経営者として表に出てくることがあるが、「まんがビジネス論」を語ることが作風に直結しているので違和感がない珍しいポジション。
ただ、 「自分の成長過程」を意図的にビジネス化しているわけではなく、あくまで成果物での勝負がメインである。
話を西野亮廣に戻すと、彼は
「成果物のファン」より「本人のファン」を増やそうとしているわけだ。
ヒットメーカーというのは、ある程度はあざとく狙いに行ける技術を持っているし、あからさまにやっていることも多い。
しかしそんなことを語るとファンが興ざめするから、語らないだけである。
淡々とクラウドファンディングで絵本を作り、
内容を無料公開し、
映画化まで行ったなら
もちろん、あえてアンチを作って話題にしてもらうという手法もあると思う。
だが、そうでなかったほうがもっと多くの人から尊敬されるクリエイター/プロデューサーというポジションに行ける才能を持っていたかもしれないのに・・・
と思ったので、書きなぐってみた。
思春期である。普通のプールに行くことを考えるだけでムラムラが収まらないのである。そんなさなかに、教科書や参考書の隅っこにビキニ姿の女性が踊っているのを見て、平常心でいられるはずがあるだろうか。
だいたい、カーニバル衣装のビキニのパンツ部分から下がっているふんどしというか前垂れというか、極限まで深くしたスリットみたいな、あれをみても平静ではいられない。たまにファンタジーものでもそういう名前がわからないけれどもふんどしというか、マーニャの踊り子衣装みたいなのがあるのだが、あれってめくったらどうなっているんだろ。鳥山明に聞いてみたい。
カーニバル、つまり謝肉祭とは、四旬節という物忌みの期間直前のお祭りであり、しばらくは肉料理が出なくなる。要するに遊ぶだけ遊んで翌日からは真面目にやる日、というわけだ。別の説によれば異教の祭りが起源であるのだが、どちらにしても現在ではキリスト教の暦と密接に関係している日である。ちなみに、この四旬節が明けて過ぎ越しが明けた日がイースター、復活祭に当たる。
ウィキペディアによれば、黒人と白人の音楽の混交から生まれた音楽・ダンスを指すそうである。もう少し詳しく述べると次の通り。
音楽としてのサンバはダンス音楽であり、19世紀の終わりごろブラジル北東部の港町、バイーア(現:サルバドール)で生まれた音楽が源流となった。当時のバイーアは、奴隷貿易によってアフリカから連れて来られた黒人が集められ、売り買いされた場所であった。その後、白人文化からの影響も受けながら1910年代に確立し、1930年代に普及と隆盛を迎えたそうである。内容も黒人の生活や人種差別から抒情的な内容も含むようになっていった。
ダンスとしてのサンバもまたバイーアに住んでいたアフリカ人奴隷の踊りが元となっていて、足や腰の動きを基本とし、ほとんど即興である。ポルトガルの文化と混交してリズムや踊り方が変化した。伝統的には音楽を演奏しながら周りで手を叩きながら輪を作って踊り、交代で人が中に入って踊るが、これをサンバ・ジ・ホーダ、サンバの輪といい、都会のサンバの進化にも影響を与えた。これは今や、ブラジルの文化的なアイデンティティとなっている。
現在のサンバショーでは現代の欧米のダンスを取り入れた振り付けだが、あくまでもサンバは基本的に即興の踊りが中心で、またその醍醐味であるそうだ。
なお、日本に初めてサンバが紹介されたときには知識が不足していたせいか、キューバのマンボと混同していたり、なぜかメキシカンハットをかぶっていたりと文化考証がめちゃくちゃで、冒頭に引用した語句のように、今でもこの誤解を引きずっている人は少なくない。マツケンサンバだってサンバとはちょっと違う。
Rio de Janeiro's Carnival Costumes Throughout the Years - ABC News(不幸にして画像はリンク切れ)
The History and Tradition of Rio Carnival Costumes - Bucket List Events
カーニバルの仮装はイタリアにその起源を持ち、その伝統はポルトガルにまで広まった。それが植民地のブラジルにもたらされた。誰が誰だかわからない、そういう楽しみであろう。
1930年まではブラジルの社交界の人々は平民たちの視線のなかで、豪奢な衣装や仮面を見せびらかして歩いていた。仮面は動物や悪魔の形をかたどったものや、イタリアに起源をもつ道化の顔もあった。
1930年以降、庶民もカーニバルに参加するようになった。しかし、当然のことながら高価な衣装は身に着けられないし、2月のブラジルは非常に暑い。そこで、明るい色を身にまとうことになった。カーニバルのパレードは1932年に端を発する。
そこから徐々に衣装の軽量化が始まった。1950年にはすでに男性は上半身裸、女性はビキニ姿になっていたことが確認される。水着のビキニが1946年に誕生しているので、非常に適応が早い。海以外でビキニ姿になったことを考えれば、全く持って革命的である。
1970年代になるとサンバ・スクールが組織化され、現代のように洗練され始める。この産業が衣装の豪華さを支えている。実際、テカテカビキニばかり有名だけれども、他のメンバーの極彩色の衣装は露出が少なくても見ていて楽しい。こうしたサンバ・スクール(エスコーラ・ジ・サンバ)は学校を名乗っているが実際は組織化されたダンスグループで、最大で4000人の規模にも達する。舞踏や衣装のスタイルに違いがあり、区別される。なお、ダンサーだけで4000人であり、衣装を準備する人やその他オーガナイザーは含んでいない。
また、同時期にサンボードロモ、つまりサンバを披露するためのエリアが作られる。ウィキペディアによれば、通常は、サンバ・スクールのパレードが展開できるほど長い空間を、観覧席が取り囲むような構造になっているそうだ。阿波踊りの会場みたいなものか。そして、リオデジャネイロのサンボードロモの場合、中央のパレード空間の長さは700メートルに及ぶとのことである。ブロコス、カーニバルのブロックもまた作られた。
現代では、ほとんどあらわになった胸に紐パン姿も散見される。英国のタブロイド紙がこうした乳首の露出やフェイクの乳首について記事を書いている。
今のところ、全裸は許容されていない。とはいえ、ルールを守らない人もおり、そのせいでサンバ・スクールが時折資格を剥奪されることさえある。そういう格好で踊っている人が見たければxvideosかpornhubをご覧いただきたい。野外で全裸になるのは露天風呂でもわかるように最高なので気持ちはわかるが、ルールは守りましょう。
Hyper sexual Carnival atmosphere has a dark side for Rio's women | The Independent | The Independent
ここで記者は、カーニバルのビキニの女性たちは過度に性の対象となっている、モノ化しているのではないか、と指摘している。つまり、パレードで疲れた男性たちを鼓舞するように休みなく踊り続ける半裸の女性、いわゆるボンキュッボンの「理想」的な体型で選ばれるサンバの女王たち。少年たちがサッカー選手に憧れるように、テカテカのビキニの女性に憧れる少女という構図。一見エンパワーメントされているようだが、実際は? しかも、カーニバルでは性暴力の数が圧倒的に増える。その場の雰囲気で強制されたキスだけでなく、強姦も含む。こういう空気を嫌ってか、カーニバルの期間は脱出する人もいるそうだ。
自分は、よその文化だから評価できる立場にはない。ただ、たとえば「理想」的でない体型の女性も選ばれたらもっと素敵になるかもしれない、と思うのだ。昨今、モデルの体型をやせ過ぎにするのはやめよう、という運動が起こっている。それに、いわゆる美人ではないしスリムではない女性が芸能界で活躍することが増えた。自分の好みではないが、とてもいいことだと考えている。貧乳でもいい、毛深くてもいい、ぽっちゃりでもいい。そういうメッセージが社会全体に広がることで、あなたはあなたのままでいいという空気を作ってほしい。あなたをあなたのままで尊重する、そうすることで暴力の少ない社会にしていきたい。
過度に性的な空気は似たようなイベント、ニューオーリンズ・マルディグラでも問題になっている。家族で過ごすイベントである側面もありながら、野外で全裸になる人も後を絶たないのだ。ブラジルから外れるので詳しくは述べる余地がないが、詳しくはウィキペディアを参照してほしい。
Child queen, U.S. stars to light up Brazil Carnival | ロイター
https://www.france24.com/en/20100215-controversy-over-child-performances-mars-rio-carnival]
あるいは、7歳の少女が躍る権利についても議論が巻き起こっている。子どもの権利を保護する団体が、彼女が性的に搾取されることを恐れたのだ。ハイヒールにビキニの大人たちのいる場はどうしても性的だし、40度にも達する気温は子供の身体に有害である恐れがある。同時に、踊りたいという子供の夢をかなえたい思いもある。日本でも、浅草かどこかで踊る小学生のビキニ姿をアップロードする者は後を絶たない。
ちょっと前まで子どもがすっぽんぽんで泳ぐのがかわいいとか言っていた時代だったかもしれないが、誰でも写真や動画が容易に拡散できるようになってしまった時代、そうもいかないだろう。僕たちは否が応でも自分の身体を性的だと意識せざるを得ないし、子どもが自分の身体を守るための性教育の必要性は高まっている。何も幼稚園児からセックスについて事細かに説明する必要はない。ただ、身体の特定の部位を覆い、むやみに他人と触りっこしないように教えて身を守れるようにすれば十分だろう。性教育とはセックスの知識だけではないのだ。
2月の祭りとしてはしないと思う。日本人は概して祭りが好きだし、海外の祭りを積極的に受容してきたが、イースターが定着するかどうかどうかという雰囲気であり、これ以上の祭りを受け入れるキャパシティは少ないのではないか。2月にはすでにバレンタイン商戦があるので、そこにねじ込むのは少々無理があるだろう。50年経てばパリピがホーリー祭りまでやり始めるかもしれないが。あるいは、8月の浅草サンバカーニバルや5月の神戸まつりのように季節をずらすかもしれない。大体ああいう格好をするのは単純に踊っているとめちゃくちゃ暑いってのもあるだろう。
私事だが、イギリス育ちの自分としては、日本に戻ってハロウィンやイースターがないのが当然だと思っていたし、寂しいとも思っていなかった。触れるとすればせいぜい、NHKの「えいごであそぼ」や国際交流の授業で言及されるくらいであった。ハロウィンやイースターを定着させようとする動きはごく最近のものだ。
それに反対するわけではないのだが、ハロウィンが終わって街の雰囲気がすぐにクリスマスになるのは風情がなさすぎる。米国ならクリスマスまでの間に感謝祭があるのでまだ11月を感じることができるのだが、日本ではそうもいかない。二十四節季を楽しんでいた先人のいる国とはとても思えないほどに大味だ。
商業主義との両立を考えるなら、11月にも何かイベントをやればいいのではないか。2月には豆まきとバレンタインがある。毎月2度のイベントをやれば、二十四節季めいていてまだいいのではないか。
今回はテカテカビキニが50年代にまでさかのぼることを示した。今後は、世界各国の祝祭の場における露出の自由、野外全裸、性的規範のゆるみについて調べるとともに、暴力を防ぐための対策についても調べていきたい。