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はてなキーワード: 必殺技とは

2023-04-20

仮面ライダーギーツ最新話を観たら吐きそうになった

「ギーツの話が酷い!」と某掲示板酷評されてたので「話が酷くてもアクションシーンが面白ければええやろ」と思いアマプラで観たら、

飯食いながらアクションシーンだけ観たら画面酔いで吐きそうになった。

カメラ動かしすぎ。

ちゃん監督できあがったの飯食いながら観てんの?

 

ライダー観てる増田たちに聞きたい。

俺は平成ライダーディケイドくらいで卒業した元ライダーファンなんだけど今のライダーアクションってこんなのばっかりなのか?

俺の時代だとCGあくま必殺技とか派手に見せたい攻撃に使うもので、

こんなアクションシーンまるまるCGなんて多くなかったと思う。

なんていうか、観ていてなろうアニメ的だなと感じてしまったけどなろうアニメは見やすさや分かりやすさを意識してるし微妙に違う。

今のこどもたちはこのアクションをみて自分も真似したいとかごっこ遊びできるのか?

もっとライダーって自分で体を動かして真似したがるプロレス的なアクションが売りだった気がする。

オモチャ買ってもこんなCGアニメ再現するなんて無理だし今のライダーがどこを目指しているのか分からない。

まあ、30後半の老害感想から今のこどもが楽しめてるなら成功なんだろうけど。

 

女性ライダー存在を初めて知ったけど今時珍しくもないし特に感想は湧かなかった。

ライダー幸せを追求するもの」とか言っててライダーってそうだっけ?って感じになった。

作品ごとにテーマが変わるのは珍しいことじゃないけど基本的一般市民を怪人から守るのが使命では?

なんかヒロインっぽい女性ライダーと俺の幸せのために戦えみたいに、ライダーまで利己的な価値観に染まってるのか。

その利己的な考えをした人間が増えた結果、今の社会は全員等しく貧しくなっていって一部の金持ちけが優遇されてるんでは。

裕福家庭や貧困家庭キッズたちにこんなもん見せたら尚更自分たちのことしか考えない社会になっていくんじゃないか

1回最高視聴率を記録したアギト下地リメイク気味に正統派ライダー作り直せば?

今のライダーオタクって何かと電王のノリを好むけどぶっちゃけそれだと視聴率取れないだろ。

鬼滅みてたら分かるけど今の時代逆に正統派勧善懲悪が少ないからそこを狙えばいいだけでは。

なんか横道それたけど。

しかしたら俺の求めているようなヒーロー像っていうのはスーパー戦隊プリキュアの方にシフトしてるのかもしれん。

とにかくアクションシーンのつまらなさと絵作りの酷さ、

なろう主人公的な利己主義を広めてるのにガッカリした。

今のライダーがどこを目指しているのか分からない。

ちなみにシン仮面ライダーは観てない。

アマプラに来たら見るつもり。

2023-04-18

ギガドリルブレイク」は、「天元突破グレンラガン」というアニメ作品に登場する必殺技ひとつであり、主人公のカミナが使用する技です。この技は、カミナが搭乗するメカグレンラガン」のブーメラン状のドリルを回転させ、強力なエネルギー放出して敵を攻撃する技です。

ギガドリルブレイク」は、非常に強力な技で、相手の巨大なロボット要塞をも破壊するほどの破壊力を持っています。この技を使用する際には、カミナが「行くぜ、グレンラガン!」という掛け声を発し、グレンラガンドリルが回転し始めます。そして、ドリルが敵に命中すると、激しい爆発が発生し、相手攻撃することができます

天元突破グレンラガン」の中で、「ギガドリルブレイク」は、グレンラガンが戦う上で非常に重要役割を果たす技であり、また作品象徴的な技のひとつとしても知られています

2023-04-16

[]ドラゴンボールZ KAKAROT ps4版 クリア

25時間

ゲームカタログにあったか

ps5でプレイたかロード時間はだいたい10秒くらいだった

ps4だと20-30秒だったらしいね

たえきれんわそんなん

サブは2,3個だけでほぼ放置

メインとあとモブハント少しやったり素材集めカネ稼ぎ少しやったりしたから、

本当にストーリーだけ追ったら20時間くらいか

ソシャゲでもないのにソシャゲチックなシステムなのほんとなえるわ・・・

普通に買い切りやらせてくれよという

メインも大事なとこやってるけどかなりカットも多いし再現というには中途半端すぎる

規制も残念

バトルも敵のスーパーアーマーがひどくて理不尽

敵はmp概念なくて必殺技うちまくりなのもなえるし

20号とやったとき連続で吸収技つかってきたせいでしこしこ削ったhpを一気に回復されたのほんまなえたわ

ぜってーよけられん攻撃とかあってまじでうざい

つかまったりしたときもレバガチャで早く抜け出せるとかもなくて強制拘束+大ダメージだし

ストーリー準拠から勝っても負けたとか拮抗とかで進むからバトルする意味が感じられない

ただ見てるだけのシーンもかなり長くて多い

元気玉うちまくりなのも違和感だし

モブモデリングもひどい

ドラゴボっぽいデザインにしようとしてるけど失敗しててただの奇形しか見えない

とくにモブ女の顔

食事要素も完全に死んでる

効果時間が誤差レベルすぎて意味がない

2023-04-10

食戟のソーマコンビの新作完全に20週打ち切りだろ

黒澤明馬鹿にするんじゃねえよ。

つーか黒澤明存在しねえのにニュー・シネマ・パラダイス存在するのかよ。

んなわけねえだろ……映画界の歴史書き換わってんだからニュー・シネマ・ワンダーランドかになってるはずなんだよ。

どこまでも作り込みが甘い。

そんなお前らがソーマで生き残ってきたのは+1億点叩き出す必殺技があったからだろうに……。

必殺技封印した今のお前らは単に-200点になるだけの駄目漫画家コンビだよ。

15週目に気づいて慌てても遅いって理解してるのか?

バリアなんてのは存在しねえってチャゲチャが証明したのを忘れるなよ

2023-04-06

chatGptのおかげ中二妄想がはかどる

これが俺の必殺技

「聖闇双剣・破空裂雷 - ダークエクリプス・トルネード -」という技名はいかがでしょうか。

この技は、使用者が体内に蓄積した聖なる力と闇の力を二振りの剣に集中させ、剣先から放つ光と闇の混ざり合った刃を高速で振るうことで、周囲の空間破壊します。そして、その破壊された空間から巻き上がる風と共に、雷鳴が轟く中、二振りの剣が交差する瞬間に空間が引き裂かれ、空中に巨大なトルネードが発生します。このトルネードは、剣先から発生した光と闇の力が融合したエネルギーで満たされており、敵を吸い込んで一瞬で粉砕するほどの破壊力を持っています

2023-03-25

anond:20230325211232

弱者強者上方火砲

からだけど何か格上に対して特攻を発揮しそうな必殺技みたいだな

2023-03-22

Bingの方がopenAIのchatGPTアプリよりオタク質問に強い

いろいろな作品キャラ打順サッカーフォーメーションを両アプリに作らせているが、Bingネット情報検索している分オタク情報キャラ名前必殺技など)に強く、openAIはおそらくデータセットにオタク用語が少ないため突然キャラ創作しはじめる

たとえばopenAIの方は鬼殺隊で打順を組ませると、甘露寺蜜璃の兄とか義勇の弟とか創作を始める

それならまだ理解できるが、爆裂頭・壱とか冥利神社とかどういうワードセンス!?って感じのキャラ勝手創作する

なので、打順を考えたいときBingを使ったほうがいいと思います

2023-03-21

ウルトラマンウルトラセブンが有刺鉄線電流爆破デスマッチで〜

こんにちはこちらはBingです。😊

ウルトラマンウルトラセブンが有刺鉄線電流爆破デスマッチで戦ったらどちらが勝つかは、正確な答えはありませんが、両者の特徴や強さを比較することで推測することができます

有刺鉄線電流爆破デスマッチとは、ロープの代わりに有刺鉄線を張り巡らせたリングで行われるプロレス試合形式です¹。有刺鉄線に触れると爆発を起こすため、非常に危険試合です¹²³。

ウルトラマンウルトラセブンは、どちらも宇宙からやってきた正義ヒーローですが、それぞれに違いがあります

ウルトラマン人間より大きく、怪獣との抗争が多いです⁴。ウルトラマンスペシウム光線やタロウ光線などの必殺技を持ち、怪力や高速移動も得意です⁵。

ウルトラセブン宇宙人やセブン人間等身大の時も多く、宇宙人との抗争が多いです⁴。ウルトラセブンアイスラッガーエメリウム光線などの必殺技を持ち、頭脳戦や変身能力も得意です⁵⁶。

このように見ると、有刺鉄線電流爆破デスマッチでは、怪力や高速移動よりも頭脳戦や変身能力の方が有利に働く可能性が高いと言えます。したがって、私の推測では、ウルトラセブンの方が勝つ可能性が高いと思います

ただし、これはあくまで私の推測であり、両者の戦闘力や相性などによって結果は変わるかもしれません。また、このような試合を行うこと自体危険であることを忘れないでください。

ソース: Bing との会話 2023/3/21(1) デスマッチ - Wikipedia. https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%81 アクセス日時 2023/3/21.

(2) 有刺鉄線 棺桶デスマッチ 勝俣瞬馬 vs クリスブルックス .... https://www.youtube.com/watch?v=11b-aRxL7NE アクセス日時 2023/3/21.

(3) ノーロープ有刺鉄線電流爆破マッチ大仁田厚&長与千種 VS .... https://www.youtube.com/watch?v=-syVFQCTD6U アクセス日時 2023/3/21.

(4) ウルトラマンウルトラセブン比較 - ウルトラセブンは .... https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14170180494 アクセス日時 2023/3/21.

(5) ウルトラマンの最強ランキングを紹介!歴代で一番強いのは .... https://bibi-star.jp/posts/3319 アクセス日時 2023/3/21.

(6) 【パズドラキーワードは『7』! エンハンスループで最強火力 .... https://www.appbank.net/2022/07/22/iphone-application/2269314.php アクセス日時 2023/3/21.

(7) なぜ『ウルトラセブン』は多くの人の心をつかんだのか - 特撮 .... https://news.mynavi.jp/article/20170817-ultraseven/ アクセス日時 2023/3/21.

感想

危ないって怒られちった😋

2023-03-19

[]ps5版 ボーダーランズ3 メインクリア

実質無料ならまあいいかなって感じで、お金出してまではプレイしたくないと感じる出来だった

プレイ時間わかんないけど多分30-40時間くらい

クリア時のレベルは37だった

最初ろりっこのモズではじめたけど必殺技がすげー使いにくいし死にやすいしで序盤でキャラ変した

アマーラっていう超能力おばさん

最初の紹介ムービー直感的に使いやすそうだったか

実際使いやすかった

2やったのもう数年前だからよく覚えてないけど、

こんなにレジェダリー落ちたっけ?ってくらいレジェダリーがぽろぽろ手に入る

そのぶん能力微妙でうれしくないものが多い

ライターかわったせいで2のけれんみとかギャグセンスがほぼなくなってる

はじめて2をやったときおもしろって感じとか脳汁でる感じがほぼない

シナリオもお使いばっかでつまらない

敵もセンス、魅力ない

たまーに片りんが見えるけど

終盤の展開はありがちかもだけどちょっとよかった気がする

ただイッチ版最後のじこ犠牲エンドはさすがになあ・・・

2021年9月に発覚してる、重要なシーンでの音ズレがほんまなえた

ナーフ祭りでたたかれまくったし、これ以上ボダラン3がんばっても意味ないしーって感じになったんかなー

ホーム宇宙船めっちゃ無駄に入り組んでて迷う

ダンジョンも立体的でマップみにくい

ボスは序盤の床が電気で盾もってるボスと、カタガワボールがくっそ強かった

それ以外はラスボスは1回ステージ外落下で事故死したくらいで基本ラクだった

epic無料でもらってたからやるとしたらpcだと思ってたけど、まさかカタログ入りでプレイできてよかった

マップ広いのはいいけどファストトラベルできる場所が少なすぎていちいち歩かされたり乗り物で移動するのがすんげーめんどかった

2023-03-15

名前みたいな必殺技

昇竜・拳

ソニックブーム

元気・玉

魔貫・光殺砲

無量・空処

ファルコン・パンチ

北斗百・裂拳

天翔・龍閃

ペガサス流星・拳

月牙・天衝

オラ・オラ

2023-03-08

anond:20230308164249

F/X2って映画ラストゴムボートヘリコプターのシーンで流れる曲がいい。曲名は知らないけど

ルパン三世カリオストロの城ルパンと銭形が城を協力して脱出する時に流れる曲が当時から大好きだったんだけど、つい数年前に「サンテンペラード」だって知って嬉しかった

プリキュア必殺技の曲はGOプリンセスプリキュアがカッコいい

戦隊での変身の曲は天装戦隊ゴセイジャーだ。

アニメとかだとアイキャッチも好きで数秒の中でインパクトあるとずっと覚えてる

2023-03-05

日本語必殺技

鋭(するど)

握(にぎ)

労(ねぎら)

激(はげし)

2023-02-15

ビグオーを見てて気付いたけど本格的なクトゥルフロボものって無いよ

ミステリ要素の入ったロボが大暴れする大怪獣で不穏が怪しいサスペンスな罰

仏教の空性とコズミックホラーが融合したブッディズムホラーとかも面白そうだ 一切皆海! 仏像海産ロボはデザインやすいだろうし 

いっその事主人公側が腐敗した世界革命して世界バーンして新世界なのもいいな

必殺技をどうするかという最大の問題があるが やはり処刑バンクからの魔術パンチか? オラオラ触手鎧袖一触手! スタンドを使うロボもまだ無いはず

お口からブレスユー

 ちなみにヨグ・ソトースとチャールズデクスターウォードの事件簿派

2023-02-14

共感的に聴いてもらっている」と思われやすい態度について

たとえば、そこそこの距離感相手を想定したい。そこそこの定義は、親しくもないし、仲が悪くもない……くらいにしておこう。

ここではそんな相手から愚痴とも文句とも相談もつかないような話があった場面を想定する。

まずは相手言葉の「。」を意識して聴く。「。」が出る前に話してはならない。割り込むと、共感パラメータは大きく減少する。とにかく最後まで発言を聴き切ることを意識していく。

さらに大きなポイントは、とにかく状況を聞き取ることに徹することだ。「基本的に俺の意見なんて、奴らには必要ないものだ」と理解するといい。問題解決しようとするなどはもっての外だ。してはいけない。

しろ問題解決っぽいコミニュケーションはとらないぞ」という心構えが重要である。油断すると聡明な皆さんはすぐに解決案を思いつき、言いたくなるだろう。それでは、共感パラメータの上昇は難しい。

共感パラメータの向上のために、最初必要なのは、「相手の状況への理解を深め、解像度をあげていく」ことだ。

もちろん前後関係人間関係などの状況が分かりづらいときには相手質問はしてもいい。しか質問は常にある種の侵襲を伴うことも理解しておきたい。相手質問を立て続けにされて苦しくなったり、責められているような気分になったことは誰しもあることだろう。多かれ少なかれ、質問には侵襲があるのだ。だから二つ以上の質問をして同時に行ってはいけない。聞きたくても一つずつだ。細かいことは後回しにして、なるべく質問を控えつつ、まずは全体像を把握することに力を入れよう。



状況の理解が進んだところで、ようやく攻撃に転ずることができる。このタイミングは慣れるとわかるようになる。ああ、十分にバフを積めた、という感覚を得られるのである。ここで必殺技を打とう。

そう、必殺技がある。

必殺技は、これだ。

「~(聞き取った状況・出来事)だと、~(予想された感情)ですね」と言い切る。言い切っていい。

コレは本当に有効だ。感情は、悲しいとか、むなしいとか、イライラするとかが当てはまる。状況を聞いていれば理解できることが多い。それでも相手感情の予想がつかず、イマイチからないときには「辛い 大変 心配」の3つのどれかが万能である

たとえば「なるほど……〜〜な状況だと、本当につらいですね。大変でしたね」という。苦労を労うような構造にすると打率が上がる。

相手から「そうなんですよ」が出たら、状況の描写に映る。「だって、〜になって、でも〇〇をしなくちゃいけなくて、なのに……だったんですよねー。いやー、それは辛いなぁ〜」とかなんとかを話してみる。状況描写基本的に外しづらい。前半に十分にバフを積めば、状況描写を用いて簡単に「そうなんです」を引き出せる。そして「そうなんです」を繰り返し引き出すことを意識するのだ。

うまく引き出せないときにはバフが足りないことがほとんどだ。相手が「そうじゃないんだよな……」という態度を示したら、すぐに状況を理解する作業に急いで戻るんだ!すぐに戻れれば戻れるほど、傷は浅く済む。

「そうなんです」コンボは続ければ続けるほど、ボーナスが乗るイメージを持てるといい。

この「『そうなんです』引き出し作業」を行なっていると、不思議こちらにも自然と疑問が湧いてくるようになる。

相手も含めた登場人物の想いや行動の理由だ。どうして、そんな行動をとるのか、その時の想いは何か、どんなことを感じ、日々どんなことを大切にしているのか、などが気になるようになるのだ。だってこちらは状況への理解を深めることが重要ときめたのだ。そこからは共同作業だ。何が起きているのか、どう解釈したらいいかを見出すためにコミニュケーションが取れるようになっていくのである

敵だと思っていた相手は、状況理解を助けてくれるためのパーティーメンバーになる。

さらにこのように人物や状況への理解を深めていくと、その解釈ときに救われることもある。それは双方にとって役に立つ知見のことも多い。

(ちなみに、問題解決目標とするとここに辿り着くのには時間がかかってしまうことが多いかもしれない。)

ここまで来ると相手は「共感的に聞いてもらえた」と思うことが多いだろう。

2023-02-10

良い上司こそ、パワハラ肯定しているという話

https://anond.hatelabo.jp/20230209200124

昔の俺は多分元増田みたいな感じだった。

俺もこの増田気持ちがよくわかるので、書こうと思う。


うちの会社は1年目はそれはもう詰められ、怒られ、怒鳴られ、「お前の親はどういう教育をしてきたんだ」とかなら優しい方で、

まれ地域祖母祖父、通っていた学校教師、あらゆる生まれ人格否定され、見た目が太っていればデブ、痩せていればガリあだ名になる。大体見た目で弄るよね。

それでいて女の子派遣の方には優しいという、どこにでもある昭和的体質の企業だ。(ちなみに業績はクソいいのでやりたい放題である

まあうちの会社は業績の良さと反比例するように頭おかしくて、

入社時の恒例行事は「親や祖母に買ってもらった就職祝い入学祝い会社の近くの川に投げ捨てさせる」というもの

俺も、今は死んだ祖父ちゃんに買ってもらった10万くらいの時計不法投棄させられたものだ。懐かしい。

あとは当然上司のケツに入れたプ●ッツを「ポッ●ー」にして食ったこともあるし、なんなら俺は普通童貞オタクだったのだが、ファーストキス会社の汚らしいおじさんである。悲しいね

他にも上司陰毛を燃やされた時は、人間の毛って燃やすとこんなに臭いんだな、ってのがよくわかったなーとか、そういうエピソード倫理的にここに書けないようなやつが山ほどある。

ていうか普遍的な話以外をすると特定されるしね。

(ちなみに、陰毛を三人くらいで燃やしながら『チューチュートレイン』をするのがうちの部署接待必殺技の一つである

そんな会社入社し、俺は普通に好きな声優は「車の人」とかのエロゲオタクだったので、一発で頭がおかしくなった。

学生時代そもそも飲み会とかほとんど断ってきたし、

所謂2ちゃんねらーとかの「飲み会なんてだっせーよな」みたいな価値観だったからね。

仕事もそりゃミスまくりよ。ていうか、自分が何をやってるのかわからなかったし、ほとんど記憶がない。

家に帰ったら炊事も洗濯も出来なくて、部屋は荒れ放題、1週間風呂にも入らず選択もせず顔も洗わずで出社するなんてしょっちゅうだった。

気分によっては、赤信号道路とか、普通に突っ込んでたから良く死ななかったなーってレベルだった。本当。

それで、「いやお前のパワハラ体質企業の話と俺の話は全然違うよ」って思うかもしれんけど、実はそうでもなくて、

俺も上司が変わって、大分やりやすくなったのね。

仕事する時

最初上司→とにかく『書類案件を持って良くタイミング重要』。機嫌が悪い時に持って行くと書類をぶん投げられたり、持っていたペン身体を刺されたリ、目の前で書類を破り捨てられる。

 機嫌が良ければ、話を聞いて貰える。

・次の上司書類を破かない。人を刺さない。基本的仕事案件の内容で判断してくれる。

ミス

最初上司→みんなの前で人格、育ち、親や生まれ否定。飲みの席で暴力。(柔道有段者なので折らない程度だったが)

・次の上司基本的に怒るだけ。

質問

最初上司→『質問をするタイミング重要』。機嫌がよければ「普通このくらい聞かなくてもわかる。センスねえな」くらいで済む。

・次の上司→「お前何年目だよ」とか「どこ大卒だよ」くらいの笑い話で答えてくれる

みたいな感じでね。いや、この会社おかしいな改めて。それはそれとして、最初上司に比べて次の上司はめちゃくちゃ優しかったという話。

で、今は実は俺が上司なんだけれども。

元増田みたいなルートを踏んでるやつがいから、『最初上司』の社歴が肯定されることに何故気づかないんだろうって。

トラバにもあったけど、元増田の『クソ上司にあたったけど上の人が変わったか活躍できた』というストーリー

最初にクソ上司にあたったけど我慢たから今がある』という話に容易に変換できるよね?

すると

最初根性を鍛えたおかげで今活躍できてるんだな』って話にすり替わるのも当然、想像がつくと思う。

会社ってのは、基本的役員や上役の玩具だ。俺達の最初上司も、当然その玩具を使うサイドの人間なのはわかるよな?

上に立った人は理解やすいと思うけど、本当に個人個人の働き方とか、幸せとか、どうでもよくなるよね。出世すると。視座が変わって来る。

数字を出せば個人なんてどうでもよくなるフェイズ、その次は数字すらどうでもよくて権威重要になるフェイズだ。

儲かっていて、結果を出している会社ほど数字なんか割とどうでもよくなってくるのは、マネタイズ出来てる会社の人ならわかると思う。

から、みんなが思い描くような『部下を上手く使える上司出世する!』なんてのは夢物語中の夢物語だ。

上役からしたら元増田暗黒時代は今を支える屋台骨だし、その屋台骨を作った最初上司は偉い!って認識しかならないよね。

てか、そもそもさあ、増田会社のことが好きなの?

俺は嫌いだよ。今すぐ潰れればいいと思っている。

「あの時の苦労があったから今があるんだろ」なんて死んでも言って欲しくないね元増田はどうなんだろう。

実際、元増田が成果をあげればあげるほど最初上司の業績が間接的に認められるのは日本企業力学を考えると当然だと思うけど。

何が言いたいのかというと。

過去はいつまでもまとわりつくし、同じ会社の中で環境が変わったか成功した!みんなも耐えてればいいことあるよ!

やられて嫌だったことは、やらないようにしよう!なんて話は問題本質から目を逸らす行為だよ。

じゃあどうしたらいいかなんて簡単だよね。辞めるか、会社に損害を与え続けるか、とにかく間違っているということを証明し続けるしかない。

だってそうだろ?今の成績は過去肯定になるんだから

自殺ってのも、まあいい手だとは思うけど、結局電通さんとかの自殺話題になったけどほとんど改善されてないし、難しいよね)

なんかウダウダ書いちまって申し訳ないけど、

・話を必ず最後まで聞いてくれる。

相談時間は嫌な顔をせず必ず取ってくれる

・上からの指示がおかしければしっかり指摘する

・怒鳴らない

過去ミス絶対に擦ってこない

「これが出来るようになったのって、最初上司に逆のことをやられて、嫌だと思った。その経験があったからだよね????」と言われたくないよね?ってだけの単純な話。

最初に怒鳴られたリ、ミスをこすられたリしたからこそ、今、改善「してしまっている」のが元増田文章問題点なんだよ。

パワハラ上司は、のうのうと生き続ける。元増田が稼いだ金で、ボーナスをもらい続ける。役員たちは「最初上司増田君をつけたのは正解だったなあ」なんて思いながら引退していく。

誰が悪いか

パワハラ上司のケツを拭いてしまった、「次の上司」と「今の元増田」だよ。

パワハラがあったからこそ、今、業績があがっている。パワハラがあったからこそ、人に優しくできている。そういう話にしかなってないんだよね。

辛かった日々に、意味があったと思いたいのが人間心理なんだろうが。

断言するけど、無意味だ。そんな経験はしなくていいもので、なんら業績とは関係ないものだよ。

俺も最初の方に、滔々とうちのブラックっぷりを書いたじゃん?そのブラック行為意味があると思うか?あったと思うか?

一切ないね

そういう経験をしたから、強くなれたとか、部下には優しくしようと思ったとか、一ミリもないよ。

辛かった過去を『経験として活かした時点で負け』なんだよ。

じゃあどうしたらいいか

簡単だよね。

改善しないことだよ。

クビにならない程度の短期的成績は出しつつ、長期的に会社に損害を与え続け、信用を失わせつづけ、部下や上司ダメージを与え続け、いつか会社崩壊に導くことだけが正解だよ。

1人じゃダメだ。同志が必要だ。社会ってのはそういうものだ。

からこそ、同じ傷を持つ人間たちが大量に必要なのもわかるよね?同志を増やすためにはどうしたらいいか自分も、企業体質改善寄与しないことだよ。

元増田はなんでいい上司になってしまっているの?そんなことしたら会社改善されてしまうよ?

会社改善されるというのは、過去元増田が受けた痛みが、正しい工程であったことの証明だよ?

から、君は部下に『自分がやられて嫌だったこと』をしていくべきなんだよ。あるいは、自分以外の上司にそれをさせるべきなんだよ。

会社への恨みを持つ人間を、どんどん増やすことだよ。そうして、爆弾を抱え込ませつづけ、いつか大爆発を引き起こさないと、君の受けた人生の痛みは正しかったものになってしまうよ?

業務改善なんてしちゃダメだよ。いい上司になんか、なっちゃだめだよ。

大きなスケールだと良い上司存在こそがパワハラ肯定してしまっているのだから

2023-02-02

[]2023年1月増田

記事文字数文字数平均文字数中央値
012064217871105.640
021994252384126.644
032493318136127.647
042502299537119.747.5
052993315484105.448
062449291284118.948
072793295042105.644
082702331225122.649
092311244501105.842
102960318697107.749
112803300572107.247
123002351419117.149
132770293030105.843
142406306417127.446
152251251866111.946
16308329870496.944
17274726540396.646
182730289516106.045
19295128331296.042
20231420525488.739
211945210451108.241
222227269201120.946
232332267243114.646
242403261246108.742
252340256425109.644
26270626662398.542
27243924335599.846
282270228535100.746
29253425289899.841
302625283530108.047
31272225151992.440
1月788618520680108.045

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2023-01-25

アクションゲームコマンドをもう少しシンプルにしてくれんかな

アクションゲームっていうか特にハクスラなんだけど。

必殺技が何系統もあってそれぞれコマンドが違ってて、HP以外のパラメータ回復コマンドが何種類もあるとかになると、覚えてられないんだわ。

敵の動きから次の動きを予測してコマンド入力したり、入力タイミングシビアさをクリアしたときに喜びがあるのに、入力難易度を上げて 「ほら難しいでしょ?」 と言われても納得がいかないんだわ。

理想は以下のような感じで、とにかくコマンドの種類を絞ってほしい。

(1) 防御の手段は、ジャンプステップ回避、ガード(ジャストガード) のみ

(2) 攻撃手段は、通常攻撃必殺技(コマンドはどれも共通) のみ

(3) 移動の手段は、歩行(泳ぎ)、忍び足、ダッシュ乗り物・鉤縄 のみ

(4) 回復手段は、原則アイテム魔法使用 のみ

ということでカプコン頼むぞ。

2023-01-19

anond:20230119183254

そりゃ出汁に慣れてるから

日本人なんて常時必殺技を食らって鍛えられてきた超サイヤ人やろ

出汁パワーがあるから味噌汁みたいな簡単料理でもとんでもない威力になるんだ

まあ綺麗な水が簡単に手に入るっていう必殺ゲージ回収アイテムあってこそやけどな

日本料理ってカレーキムチみたいな必殺技がないよな

カレーキムチはなんでもインド料理韓国料理にするパワーがある

必殺技、当たれば勝ち確、確定演

その点日本料理はしょぼい

出汁とかカレー粉一発で上書きされますよね、味噌醤油キムチ圧力に対抗できない、ショボすぎ

精細な味付けと言えば聞こえがいいが、味に決め手がない体幹が弱い

小技ばかり習得して必殺技がない使えない雑魚キャラ日本料理

2023-01-18

おおっぴらには言えない事

垂直落下式ブレンバスター必殺技にしてるレスラーを、俺はダサいと思ってます

2023-01-15

内面問題の中心になると少女漫画なら水上悟志はどうなるんだ?

どう考えても少年漫画だろ?

でも彼の作る作品の中心はいだって心の中にある。

物理的に危機的状況が遅い来るが、本当の戦いの中心は心の中にこそあったのだでいつも物語は終わる。

強敵を倒すとか凄い必殺技を放つとか、それらは心の成長を演出するための手段であって、物語の表層を彩るマクガフィンしかない。

襲い来る運命を前に自分内面と向き合うことで、それまで憎んでさえいた己自身と和睦することで100%の潜在能力を発揮するに至るまでの物語だ。

少年漫画は~~~少女漫画は~~~なんてものの答は、絵柄がそれっぽいかと載ってる雑誌ターゲット層だけで決まるんだよ。

少年読者向けの恋愛漫画は心を中心にして恋愛を描いているが少年漫画で、女性読者向けのバトル漫画は戦いが中心でも少女漫画だろうが。

適当なこと言うの止めろや。

2023-01-13

anond:20230113201219

クククク ⋯ かいいのォ ⋯

それがおどれの必殺技かいや?

蚊に刺されたようなもんやのォ

2023-01-08

ストレス発散で妻を魔法少女にした小説を書いてた

原稿用紙が定位置から動いた形跡がある

妻が目を合わせてくれない

必殺技要望を聞こうかな

2023-01-06

大声で技名叫びながら必殺技出したい

年明けの初出勤で負の感情をたくさん背負って帰ってきたので発散したいなと思った

かめはめ波」とか「邪王炎殺黒龍波」とか、あとあんまり読んだことないけど車田正美作品とかみたいなノリで叫びながら必殺技出したい

未就学児のなりきりごっこ遊びくらいの元気いっぱい+アホくささ+ハイテンションなら、この負の感情を勢いで吹き飛ばせんじゃねえかなと思った

なんなら必殺技を食らう側でもいい

「ウワーウワーウワー」ってストリートファイター断末魔みたいなノリで後ろに飛びながら倒れてやる

でも演技することを楽しむエンタメなんてあんまないか

コスプレとかTRPGのロールプレイとかだろうか

大声出すならカラオケとかなんだろうけど、歌いたい欲とはまた違うなあと感じる

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