はてなキーワード: 必殺技とは
小学館発行の少女漫画雑誌「少女コミック」。現在は「Sho-Comi」という名前になったらしい。
「トーマの心臓」や「風と木の詩」などが連載していた雑誌と言えばピンと来る人も多いかもしれない。
鬼滅の刃の大ヒットについてその「Sho-Comi」の編集長からこういう意見があった。
https://alu.jp/article/kOyx6lll8bfy1UsFImfL
ーー『鬼滅の刃』が、小学生から大人まで幅広い層から人気を得た理由が分かった気がします。
女の子からもすごく人気ですしね。きっと、今年一番読まれている少女マンガといえば『鬼滅の刃』ですし、部数やピュアな読者数で定義すればジャンプが一番の女性読者を抱えたマンガ誌かもしれません。
少女マンガって、恋愛マンガが多いと思われがちですが、本当はもっと広いんですよ。私は、女の子が読めば、どこで連載されていようとも「少女マンガ」だと思っています。
この言葉に、とても驚いた。
間違ってはいないと思う。今現在最も少女の心を魅了し読まれている漫画が「少女漫画」で無くて一体何なのだろう。
驚いたのは、この言葉が少女漫画雑誌の編集長を務める人の口から出てきた事である。どんな想いだったのだろう。
「週刊少年ジャンプで連載している漫画のどこが少女漫画だ?言ってみろ」と思う人も居るかもしれない。『鬼滅の刃』は、何故「少女漫画」と呼ばれるのか。
少年漫画雑誌を読む女性は古くから居た。女性ファンが多い古の少年漫画と言えば「キャプテン翼」や「聖闘士星矢」「キャッツアイ」等が有名かもしれない。
そのもっと昔、それこそ水島新司先生の「ドカベン」や手塚治虫先生の「バンパイヤ」の頃には少年漫画を好む熱心な女性読者が大勢居た。半世紀以上の歴史がある。
少年漫画を読んだ女性達は、「自分達もこういう漫画が描きたい」と少年漫画雑誌に自分の作品を持ち込んだ。あの高橋留美子先生もその一人だ。
「好きな漫画・描きたい漫画が少年漫画だったから」以外にも男性向け漫画雑誌に作品を持ち込む女性が多い理由は他にもある。
全ての雑誌がそうであるとは言わないけれど、最近の少女漫画雑誌は「恋愛物」以外を描く事が許されない傾向にあるのだ。
現実での恋愛を題材にした作品以外、バトルやファンタジーの要素が強い作品は「そういうのは少女漫画雑誌ではちょっと…」と拒絶され追い出されてしまう。
それは少女漫画ではない、そういうのが描きたいなら少年誌なり青年誌なりに行けという事らしい。女性は、創作という界隈でも無言の圧力に縛られ、抑圧されている。
『鬼滅の刃』の作者・吾峠呼世晴先生は学生時代にジャンプで連載していた大人気漫画「銀魂」を読んでジャンプに自分の作品を持ち込んだらしい。
吾峠先生の性別は今のところ公表されていない。女性ではないかと噂されているが、公式には性別不詳の漫画家さんである。
ジャンプに限らず少年漫画雑誌に自分の作品を持ち込む女性は男性のペンネームを使う事が多い。
高橋留美子先生など一部例外も居るけれど、男性向けの雑誌で連載している女性漫画家の中で男性的・中性的でないペンネームを名乗る方は極少数派だと思う。
少年漫画雑誌という極めて男性社会的な場所で、女性が「自分」を隠さずに堂々と振る舞う事は難しい。男性が多いコミュニティでは、女性は排除される傾向にあるからだ。
これまでアニメ化まで至った人気少年漫画の作者の中には女性も多く居るが、男性名を名乗っているため「女性」とは認識されず殆どが男性漫画家の功績とされてきた。
『鬼滅の刃』の連載が始まった当初、真っ先に「この漫画は面白い!」と『鬼滅の刃』に食い付いたのは、当時のファンアートや感想を見るに女性読者だったらしい。
作品がアニメ化してから社会現象に至るまで作品を盛り上げたのも女性ファンだった。1年ほど前から「鬼滅女子」がTVでも頻繁に取り上げられていた事をよく覚えている。
「りぼん」や「マーガレット」などの少女漫画雑誌、「Seventeen(セブンティーン)」や「anan」など女性向け情報雑誌が『鬼滅の刃』とコラボレーション・特集を行い大きく取り上げられた。
近年社会現象になった少年漫画は他にもあるけれど、『鬼滅の刃』の女性人気はその中でも最大であるらしい。老若を問わず女性の心を強く惹き付ける物が、あの作品にはあった。
『鬼滅の刃』は勿論少年向けのバトル漫画としても読める作品である。全国の男児は『鬼滅の刃』に出てくるキャラや必殺技に今夢中になっているし、男児向けの玩具も売れに売れている。
あの作品が「少女漫画」と呼ばれる理由は、細やかな心理描写や丁寧に掘り下げられたキャラクターの人間関係が少女漫画に馴れ親しんでいる女性達に違和感無く受け入れられた事が大きいだろう。
女性、主に少女を読者層に想定している雑誌の編集長が、「週刊少年ジャンプ」に掲載されていた『鬼滅の刃』を日本で一番読まれている少女漫画と認めた。
これは「少女漫画は最早少女にさえ読まれなくなった」という事ではない。むしろその真逆と言ってもいいと思う。今現在、日本で最も少女に愛される『鬼滅の刃』が「少年漫画」の世界で一番の人気がある。
女性の存在を疎み排除する傾向にある少年漫画という界隈で、少女漫画の作法で描かれた「少女漫画」が頂点を取っている。少女漫画の在り方が、今少しずつ変わり始めているのかもしれない。
【追記】
もし風と木の詩が今の鬼滅の刃くらい人気が出て、男性ファンが沢山付いて男性向けの商品が大量展開されるような事があれば…おっさん漫画と呼んでも良いかもしれない。
そういえば最近だと「名探偵コナン」なんかはある人気キャラが登場してから元から多かった女性ファンが激増して女性向けの作品と言われる事が増えたんだとか。
この手の言説でいつも疑問なんだけど、少年漫画と違って少女漫画では男性作家が男性名のまま連載して受け入れられてるの? ジャンルの排他性をミソジニーだけに求めようとしすぎじゃない?
少女漫画の開祖達が手塚治虫・赤塚不二夫・横山光輝等々偉大な先人の男性漫画家さんなのは有名な話だけど、少女漫画を描く男性というのが極めて稀なケースなので何とも言えない。
あだち充先生や魔夜峰央先生は少女漫画雑誌で連載したけれど…男性が少女漫画を描くと線の太さや内容ですぐ性別が分かると聞いたけど実際の所はどうなのだろう。
立原あゆみ先生や新谷かおる先生など、一見少女漫画を意識している画風の人でも見る人が見ればすぐに男性が描いている絵だと分かるそうな…。
アニソンについてのブコメだと、どうしても「今のアニソンはタイアップばかり。作品名や必殺技名が歌詞にある昔のアニソンは良かった」
ってコメントが並ぶけれど、下手な往年のアニソンらしいアニソンより、今の邦ロックタイアップアニソンのほうがずっと作品の内容を理解して制作されているように感じる。
もえあがーれーガンダムーとかさ。せいぎのーいかりをーぶつけろーガンダームーってなに。どう考えても鉄血のオルフェンズやガンダムUCのタイアップJ-POPより作品への理解がないでしょ。作詞家は富野監督に謝ってほしい。
多分るろうに剣心のジュディマリあたりの悪印象が強いんだろうな。一方で、作品にめちゃくちゃフィットしている印象のハガレンOPのアジカンのリライトは、作品用に書き下ろされた曲ではまったくなく、レコード会社の提示したストックの中から監督が掘り当てた既存楽曲というのも面白い。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37888660
https://www.youtube.com/watch?v=MtOSegYRd_s
新アニメは一切見てなかったのだが、新アニメの方でポップが投げて渡した剣をダイが受け取るシーンが「マジでないな…」ってなってしまった。
新アニメの方は、ピンチのシーンでポップが剣を取りに行ってダイに向かって投げて渡すという予想外?の行動に対して、ダイが視線の移動もしなければ、剣を受け取る際にノールックで受け取るっていう昨今の等身大ではない厨二チート主人公文脈(なろう系とか)のような「薄さ」を感じてしまった。(ダイの大冒険という原作の文脈が全く感じられない)
もちろん今まさに必殺技を放とうとしてる強敵と対峙しているのだから、一瞬でも敵から目を離すことは致命的であるので、大変合理的な判断だと言える、それが可能であれば。
一方旧アニメの方は、ポップの意外な?行動に対してダイがちゃんと視線を移動して「ポップ!」って言葉で反応してるし、投げられた剣を掴むときもちゃんを剣を見ながら掴んでて、ダイの幼さや未熟さのような最低限の等身大の表現がされてる。(当たり前の話だが、ダイは投げられた剣をノールックで受け取れる達人のような存在ではない)
あとポップが剣を投げる時もちゃんと逆手で取ってから投げてるのと、ダイから名前を呼ばれた後のポップの「うん…!」から「(ダイ、わかるよな…!)」感がすごい伝わってきて、2人の信頼関係みたいなものも感じられて大変良い。もちろんこの後には「アバンストラッシュ」だ。
旧アニメはあれだけのシーンにダイの大冒険の文脈をちゃんと凝縮してて、この作画や演出?をセル画時代の1991年に週1アニメでやってたんだから、作ってた人達はマジでアニメ制作に人生とか命とかすべてをかけてたんだな…、と尊敬の念を抱かずにはいられない。一体どんだけのカロリーをアニメ制作に注ぎ込んでたんだよ、と。(声優さんの演技も相当やばいのだが…)
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あと、もし本当に新アニメの描画が「等身大ではない厨二チート主人公文脈」から来ているのかってときに(*1)、作り手(供給)側がそういう意識になってるのか、受け手(需要)側がそういうものを求めているのか、どっちによる影響なんだろうか、というのも少し考えてしまった。
作り手側の話だった場合、昔のこういったものを作ってた人達の経験や技術みたいなものはどこに行ってしまったんだろうな…と。ダイの大冒険という原作は一切変化していないと思うけど、作り手側の趣向が昔から変化してしまったのだろうか。受け手側だけの話だった場合、「最近の子にはこういうのがウケるのか…俺も歳を取ってしまったのかもなぁ…」ってことなのかもしれない。
ただ今回の自分の感想は、比較映像を見たから出てきただけの感想なのかもしれず(*2)、新アニメ単体で見たときは何も思わなかった可能性もある。
自分の記憶で美化されているかもしれないが、旧アニメは偉大な先人達が作った名作アニメなので、全く同じものをそのまま作るというわけにも行かない難しさの中で、新アニメスタッフの方々には引き続き頑張って頂きたいなぁ、とも思った。
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*1: アニメに関して完全なド素人なので推測からして間違ってる可能性もあるが、自分が思ってしまった感想なので
*2: 繰り返しになるがド素人なので
凄く頑張って、真面目に勉強して、どうやって戦うかを考えてプレイしただろうことが、非常によく分かるからだ。
だからこそ、どのように戦い、どのように負けたのかが、投稿内容からまざまざと見える。
「何が出るかな?」は出てきたアイテムに応じて動きを変える必要がある必殺技だ。
ただ漫然と投げているだけでは、ファウストの得意とする位置でプレッシャーのない隙きを晒すだけの愚行であり、
から、
当然のようにこうなる。
格ゲーはテクを披露するゲームじゃない。相手の体力をゼロにするゲームだ。
ソルの飛びモーションが見えたらしゃがみ前歩きで空かせる
こういうことは、戦える人が勝率を上げるためにすることで、初心者が狙うことじゃない。
必要なのは直接的な勝ち筋、相手への触り方と、ダメージの取り方、カタへの嵌め方だ。
必要なのは地上を制圧する遠Sや2HS、入れ込み・生出しの「レレレの突き」であり、
飛んでくる相手に対する置きKや6P対空であり、意表を突く黄含むドアぶっぱやドリルであり、
それらの選択肢を警戒して対戦相手がジャンプを見せたり、立ち止まったり、ダッシュガードをしだして初めて、
「何が出るかな?」が機能するようになるし、相手を詰めて行けるようになる。
まあ、その上でカタに嵌める部分、
そもそも初心者に対応型のキャラであるファウストを使わせるのが土台不可能なんですよ。
つまり選ぶべきは、特殊な操作がなくてもダウンが取れて起き攻めに行けて、中下段、表裏で崩せる無敵技持ち……
そう、適当に攻撃ボタンや必殺技をポチポチするだけで相手に対応を要求するレオ=ホワイトファングです。
判定が強く長いHSと見てから対処の難しいS弾をブンブン振り回し、
ガード・ヒット関係なく適当に6HS, 波動S, 波動HS(ガードさせて有利)に繋いで表裏を翻弄、
波動Sがガードされても二段目止めと三段目RCで対応を強要し、
三段目RCがヒットしていれば空中コンボ波動HSで地上に引きずり下ろしたら、
密着有利からボタンを押すだけで見切りにくい中下段連携起き攻めおかわりだし、
結論から書くと、凄い辛く惨めな思いをした、私にはそれが耐えられなかった、ということをただ書き残したかっただけです。格ゲーは楽しい事も多かった、もし興味があるなら是非一回触ってみて欲しい、楽しめる才能があれば私と違って続けられるとも思う。
きっかけはPS+にGUILTY GEAR Xrd Rev2のフリープレイが来たことだった。今までいろんなゲームをプレイしてきたけど、格ゲーだけは敷居の高さから何となく敬遠してた。でもゲーマーとして触ったことないのは何となく悔しいしとりあえずやってみよう、そんな気持ちから始めた。
まずはどんな対戦ゲームでも基本は情報収集から。ソル・カイ・ファウスト・レオあたりがオススメらしい、一通りさわって自分にあってるキャラを選択。
二日目
ネット対戦(以下熱帯)を少しだけやってみるも惨敗、しかしながら始めたばかりの人が勝てるわけがないと思っていた為、しっかり練習することを決意。
三日目
出来るだけ毎日トレモを30分~1時間やって、それから熱帯に潜る癖を付けることを意識した。4gamerに書いてある基礎コンボをしっかり出来るように練習。
四日目
キャラに愛着がわく、自分が選んだのはファウストだったがランダム性が試合に変化をもたらして非常に楽しく感じていた。熱帯は相変わらず一勝も出来ず、ソル相手に30連敗だった。
五日目
初めて一勝出来た、試合内容もちぐはぐだし必殺技すら焦ってでないことあったけどそれでも本当に嬉しかった。でも純粋に楽しめたのはここまで。
六日目~十日目
けれど、日が経つにつれ初心者が減っていき初心者ロビーにいる人にも全く歯が立たない状態が続いた。
十一日目~十五日目
全く勝てない日が続いた。状況を打破するためにSNSを通じて上級者の方にプレイを見ていただいた。
「状況に応じた技の選択が出来ていない」「キャラ対をもっとしっかり練った方がいい」
自分の勉強不足を恥じた。勝てないのは自分の努力不足だと。辛かった。
十六日目
ここから毎日上級者のプレイを模倣する為ミカドの配信を見始めた、自分なりに調べて見つけたキャラ対の動画や某プロファイリングもしっかり目を通した。負けた後にはトレモでどの技に勝てなかったのか確認してどうするかも考えるようにした。
十七日目~二十日目
それでも、全く勝てなかった。メンタル的に落ち込んでいた為か立ち回りも弱気になり、結果何故出来ないのだろうと自分を責めていた。キャラが弱いせいじゃないのかと責任転嫁もし始めた。格ゲーのメンタルの整え方を調べた。勝つ事以外を目標に設定をするべきとのアドバイスが書いてあった。しっかり練習したコンボを実践で決めよう、相手がこの技を降ってきたらこれで対応しようと考えた。でも、ダメだった、画面端に追い込まれひたすらカウンターをとられる試合が続いた。50試合連続で何も出来ない、成長していない試合をやりながら「何故私はこんなに辛い思いをしてまでやっているのだろう」という疑問ばかり浮かぶ日もあった。
トレモだけはしっかりやった、でも熱帯にはいけなかった。自分の練習が足りていない、知識が欠けている、対策が練れていない、負ける理由はわかっているし自分でも必死に考えているつもりだった。熱帯に行くとその努力を全て否定されているみたいで怖かった。
二十四日目
ミカド甲子園を観てこんな風に動かせたらいいな、もしかしたら上手い人のプレイをみたら自分のプレイにも変化があるのではないかなと思って熱帯に行った。普段と何一つ変わらない、画面端で固められてやられるファウストの姿しか無かった。
二十五日目
合計試合数が1000試合近くになっていた。もし、今日努力の結果が見えなければ格ゲーは諦めて自分が何気なく楽しめるゲームに戻ろう、そう考えた。
対戦相手の方はソルだった、バンデットブリンガーをひたすらぶっ放している感じ、私と同じ初心者かな?とさえ思った。ソルの対策はしっかりトレモでやった、ソルの飛びモーションが見えたらしゃがみ前歩きで空かせる、勝てる。ダメだった、いろいろと自分なりに考えて考えてやってきた、でもその努力は波動コマンドK長押しをしっかりミスらず入力できる相手には届かないことを知った。自分の努力がどれほど浅いものだったか痛感した。そして格ゲーの奥深さに溺れ死んだ。
最後に
別に格ゲーは初心者狩りが多いからこうなった、とか格ゲー自体衰退していくに違いない、とか自分の勝てないゲームはクソゲー!とか他の格ゲー含め全てがこういう感じ!なんていうつもりは全くないです。
ただ、一人のゲーマーが格ゲーというジャンルに初めて立ち向かった結果こうなったと言うことだけです。
もし、この文章を私と同じ初心者の人が読むことがあるのであれば、少しでも長く楽しんでプレイ出来るよう願っております。
拙文そして長文失礼しました。
予想以上に多くの方に読んでいただき、また様々なご意見ありがとうございます。
一つだけ、追加でお伝えしたいことがあります。
私に教えて頂いた上級者の方は上記以外にも多くのことを懇切丁寧に説明して頂けました。きっとあの方にプレイを見ていただけていなかったら、私は格ゲーに対して負の感情だけを持ったままやめることになったと思います。
本当にどうしようもなく途方に暮れてたとき、声をかけていただいて感謝以外の言葉はないです。様々なご意見の中で「指摘が初心者には難しすぎる」とありましたが、私自身はどんなアドバイスでも本当に嬉かったです。そして、それを無下にしてしまう結果となり申し訳ありません。
もし、万が一その方にこの文章が届き私の意図と違う方向で伝わってしまったら...と思い追記させていただきます。失礼しました。
この際だからって全部取り替えちゃったわ。
そろそろ替えちゃおうかなって分かるけど、
バッテリーって交換時期ホルモンをどのぐらいで飲み込んだら良いのか分からないぐらいいつかえたらいいのか分からないわよね。
この際だからって全部気になるところ替えちゃったから良かったけど、
タイヤの交換って車検ぐらいグッとドーンと金額くるから心しておかないと、
心の準備が必要よね。
あーあ散財だわと思いつつ安全のためにもと言い聞かせて思い切ってえいや!と替えちゃったわ。
それでそのまま
事務所の伝票だとか日頃平日の出来ない整理整頓ととんとんとやっていく次第なのよね。
営業終わり時館1時間前で滑り込んで湯船に頭からツッコむスタイルを2週間ぐらいやってたから、
それこそ昔は
3時間ぐらいゆうに入り浸って浸かりまくっていたんだけど、
2時間浮くのよね。
なので
今日はオープンと同時に銭湯の湯船に頭からスライディングもしくはヘッドスライディングをかまして行く意気込みで
伝票片付けは一通り終わったから、
今年の確定申告ちゃんは間違えなく秒で終わらせることができるだろうし、
ちゃんと按分してみるって今回は誓ったの。
まあそんなよたよたな与太話はどうでもいいので、
今日という日をさようならと言わないようにしっかり噛みしめて生きようと思ったけど、
聞いてよ!
今週で最終回なのよ!
もう最終回のNHKホールでの登場者全員の歌唱のシーンを思い浮かべると
最後の回のNHKホールでの歌唱シーンでは何故か生き返っている岩城さんも見所よね!
でもあんまり詳しく岩城さんが亡くなっちゃうエピーソドは描かれる時間短かったけど、
あれってなんだかんだで戦火に巻き込まれて亡くなっちゃったってこと?
よく分かんないんだけど、
物語に起伏というかそういうのを作るために登場人物が死んじゃうのは、
でも私はそれが甘いのかも知れないわね。
容赦ない感じがそれはそれで残酷だし
でも最終回岩城さんは生き返ってくるみたいだから本当に楽しみよ。
もう何の話をしていたのか分からないぐらい、
楽しみなんだかんね!
うふふ。
ディーラーが開店するまでに時間あったので寄ったちょいマッーク!
いそいそと食べて朝食は終了。
これで済ませがち多いわね最近。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 101 | 12596 | 124.7 | 34 |
01 | 55 | 7492 | 136.2 | 51 |
02 | 29 | 3704 | 127.7 | 33 |
03 | 33 | 5929 | 179.7 | 39 |
04 | 9 | 2629 | 292.1 | 37 |
05 | 8 | 523 | 65.4 | 87.5 |
06 | 24 | 5735 | 239.0 | 58 |
07 | 56 | 4775 | 85.3 | 37.5 |
08 | 87 | 8611 | 99.0 | 31 |
09 | 134 | 11969 | 89.3 | 49 |
10 | 148 | 13381 | 90.4 | 41.5 |
11 | 108 | 7968 | 73.8 | 40 |
12 | 184 | 11709 | 63.6 | 34 |
13 | 114 | 14025 | 123.0 | 47 |
14 | 108 | 12120 | 112.2 | 39 |
15 | 119 | 9126 | 76.7 | 39 |
16 | 189 | 23288 | 123.2 | 41 |
17 | 170 | 14896 | 87.6 | 34 |
18 | 216 | 21338 | 98.8 | 39 |
19 | 230 | 20380 | 88.6 | 31.5 |
20 | 166 | 14219 | 85.7 | 39.5 |
21 | 159 | 12963 | 81.5 | 51 |
22 | 224 | 51508 | 229.9 | 36 |
23 | 213 | 22340 | 104.9 | 39 |
1日 | 2884 | 313224 | 108.6 | 39 |
練習量(4), オリハルコン(4), APA(4), クイッ(3), ススキノ(3), 漁業権(3), 投資銀行(3), ハマグリ(4), 戸塚ヨットスクール(3), コントレイル(3), 衛星写真(3), 識別子(3), 姓(21), 凍結(18), バー(25), GOTO(11), マイナンバー(11), GoTo(13), 赤字(15), 修理(8), 電話番号(8), ノイズ(8), 気質(10), アルバイト(13), スーツ(14), 配偶者(9), 痩せ(13), 沖縄(10), 品質(7), 陽キャ(7), 舐め(19), 発達(14), 発達障害(17), 高級(12), 当事者(13), やたら(19), プロ(22), 二次創作(15), 大手(13), 冬(11)
■見た目で差別多すぎ /20201118134515(28), ■人生無理バーの主催者は"本当に人生無理なやつ"の理解が浅すぎるんちゃうか /20201119103602(22), ■信じて預けたスマホちゃんがぶっ壊れて帰って来た話 /20201118185938(18), ■性教育に絶対セックスの実習組み込んだ方がいいよな /20201119083621(17), ■「ね」からはじまる食べ物はだいたいおいしい /20201118213823(14), ■商社中抜き論に対する反論 /20201118170546(13), ■日本の国民性の嫌いなところ /20201119200103(13), ■プロがワナビーに対して面と向かって言えないけど実は思っていること /20201119124047(12), ■一日一食にしてから、”一日三食じゃないと不健康だ”教の人の多さに驚いた /20201119165958(12), ■昔は金を出して使うのが当たり前だったもの /20201119091649(12), ■ /20201119165520(11), ■gotoキャンペーンに殺されそうになっている。 /20201119131146(11), ■ココアを作るといつもカップの底にココアの濃いやつが溜まる /20201118230106(10), ■野菜を摂取しないことによる罪悪感 /20201117175413(8), ■漫画本の前巻の話が忘れてツラい /20201119113549(8), ■子どもを産んでから社会が憎い /20201119204535(8), ■子供の体操教室にいるオッサンが嫌われている /20201119205534(8), ■男は辛い人の集まりみたいなのに行ってはならない /20201119093327(7), ■飲み屋で会った慶應大学生のせいで進路を誤った話 /20201119075907(7), ■柔道は人生に何の役にも立たない /20201119010722(7), ■キャプ翼で育った俺がキャプ翼必殺技が現実サッカーであるかまとめた /20201118234503(7), ■首都圏で子供育てるなら年収1000万でも足りない /20201119102134(7), ■全身黒色の服を着ておしゃれになるのは痩せている人だけ /20201119100743(7), ■はてな匿名ダイアリー、ゴミじゃねえか /20201118051813(7)
必殺技 | 現実 |
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オーバーヘッドキック | 中途半端なクリアボールをシュートして押し込むケースが多い、センタリングを直接オーバーヘッドするのはスーパープレー |
直線的ドリブル | 真正面同士でショルダーチャージで吹っ飛ばすドリブルはない、反則 |
ヒールリフト | ブラジル選手などが魅せ技でやる、欧州の選手は侮辱されたと感じるので反則で潰してやり返したりする |
ツインシュート | 偶然で発生することはあるが狙って出せないしあくまでただのシュート |
三角蹴りディフェンス | 無駄な動きなので現実ではやらない |
隼シュート | ただの強めなシュート |
ドライブシュート | 普通にある。コントロールが難しいので一流選手でもゴールを決められる選手は少ない |
カミソリシュート | バナナシュートのように楕円軌道を描くシュートはあるがいきなり鋭く曲がるシュートはない(無回転シュートならそのように錯覚はさせる) |
スカイラブハリケーン | ただの反則 |
イーグルショット | ただの強めなシュート。地を這う強力なシュートはプレミアリーグでは撃つ選手はかなりいる |
タイガーショット | ただの強めなシュート |
顔面ブロック | 偶然で発生する。発生したら受けた選手は悶絶して苦しんでる |
ファイヤーショット | 燃えるシュートなんかねえよ馬鹿野郎 |
キャノンシュート | ジャイロ回転?のシュートということになるのだろうか。撃てる選手はいない |
スライダーシュート | いきなり横に曲がるシュートを撃てる選手はほとんどいない。そこまでのクラスになると歴代でもFKからのベッカムぐらいしかいない。 |
ハリネズミドリブル | だからドリブルで真正面から弾き飛ばすのは反則だってば |
フライングドライブシュート | 普通にある。コントロールが難しいので一流選手でもゴールを決められる選手は少ない |
サンターナターン | ドリブル中にわざわざ反転してやらないが似た技にシャペウという技がありブラジル選手などが使ったりする |
ローリングオーバーヘッド | そんな体操選手みたいなシュート撃てる選手いません |
雷獣シュート | そんなシュートはない、たまにシュートした時に地面の芝生も抉れてるシュートはあるが別に威力は上がらない |
ブーメランシュート | コーナーキックから直接決めたりするシュートはあるので事実上それになる |
ムササビジャンプ | ある。みっともないのでプロではあまり見かけないがやった選手はいる。しかもワールドカップでやった。 |
反動蹴速迅砲 | 狙ってできる選手はいない |
スカイダイブシュート | 相手選手の足を踏み台にしてる時点で反則です |
直角フェイント | そのまま模倣してできる選手はいないが結果的に近いのではダブルタッチがある。イニエスタなどが名手 |
リバウールターン | 現実にあるトリック。ドリブルでやっと現実にできるトリックが出てきた |
つま先シュート | ロマーリオやブラジルロナウドなどが使うシュート。ドリブルが上手い選手が使うとシュートタイミングが取りづらくゴールを決めやすいようだ |
セグウェイドリブル | できるわけないだろバカにしてんのか |
まず、頼むからうっぴーは信用しないでください。あの人ほど信用ならないソースはないです。
どれくらい信用ならないかと言うと「ラノベ界の失礼クリエイター」ぐらい信用ならない感覚です
つまり、「うっぴー曰く」と本文に入った時点でその発言はラノベを読んでる人間やなろうを読んでる、書いている人間から見ると
アゲ圧が常にあり続ける場合ってアニメ化した「本好きの下克上」とか今マガジンで連載している「シャングリラフロンティア」とか出来なくないですかね?
前者は研究開発パートとかあるし、後者は蠍パートの修行やアイテム集めが面白いまであるし
初めの方にクライマックスを連続させる手法はわりとアニメとかドラマでもあるんですが、
そのクライマックスの連続から徐々に色を出す段階で落ち着いたり差別化が入ってくるものなんですよね
この辺り音楽ではない「シリーズ」であるからこその変化ですかね。
多分シリーズ一貫してでクライマックスを続け続けるのはわりと至難では???というのはあります
テンプレとパクりって何が違うの?というのは、
テンプレってフォーマットとしての再現性があったとしてもオリジナリティの余地があるんですけど、パクリの場合はそのまま100%のコピーって違いは結構はっきりするかなと。
つまり、例えば同じシチュエーション(「学校の裏で告白」とか「正義の味方が必殺技で悪を倒す」)からいろいろ書かせてもわりと十人十色になったりします
「学校の裏で告白」だとノーマルなものを書く人も、百合だったりBLだったり書く人もいるでしょう
もっというと「実は宇宙人なの」って告白を書く人もいるかもしれません
今ランキングで流行している「パーティを追い出されてそのあと元パーティがピンチに陥って見捨てる」っていうのはシチュエーションです。
・パーティからどう追い出されたのか(主人公の人格的問題?能力が目立たなかった?)
・ピンチの種類(主人公が索敵を担当していたので敵が索敵できず囲まれた?)
・どう見捨てるか(死ぬのをじっと見ているのか、笑いながらギャグとして演出するのか)
みたいな演出の部分ではどうとでも味付けできるわけです
この辺り、あらすじが同じであればパクリ、というのであれば
こないだ買ったPS vitaが届いたわよ!
でね、
メモリーカードも買って差し込んだんだけど認識しないのよねー。
microSDカードを変換アダプターにさしてPS vitaに差し込んだんだけど、
まったく認識しないのよ。
強く念じれば叶う!みたいな、
なんか触っていたら、
認識出来るようになってネッツの力を最大限に活かした感の達成感でもうそこで満足感よ。
おかげで64GBもあるから
めちゃくちゃステージたくさん作れるじゃない!って
でも、
これじゃ、
もう必殺技なしの生活でこれをクリアまで暮らさないといけないのかしら?って思うとゾッとするわ。
あ!そうそう。
オンラインで買おうと思っている、
あつ森が無くて私の探し方が悪いのかしら?と思うけど
きっとvita版でそれが出来たら私もなんか島作るんだ!ってのが夢ね。
あつ森に期待がかかるわ!
うふふ。
大人しくしておきたいところね。
ここ最近また作り置きして助かっている、
身体は温めた方が良い見たいだけど、
冷たいものも飲みたいときだってあるじゃない人間だものって言う訳よ。
急にみつを感出してみたわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!