はてなキーワード: 必殺技とは
私もスマブラやろう!ってことで、
他のファイターは全部後から追加コンテンツで買うの?って思ったけど、
なんか時間が経過したら乱入してくるみたいで勝ったらキャラ選択できるみたいね。
そんなことよりさ、
ユーチューブで見た動画みたいに私も生き生きとキャラクターを操って戦うわ!って思ったけど、
なにこの難しさ!って驚愕よ。
あとどのモードが通常の遊び方かよく分かってなくて、
マス目が一杯出てくる、
敵も動かないし、
もう何これ大乱闘な訳?って思ってたけど、
あの年収低すぎお姉さんが言いそうなほど
でもなんか私でも遊べそうなゲームがあったの。
それは!
うそ!?楽しそう!私でもこれ遊べるんじゃん!って思わずダブルダレで絶叫したんだけど、
これもなかなか難しいのよね。
やり方は何となく分かったわ。
かっ飛ばせばぶっ飛ばせる!ってことを一瞬で把握!
それでもパンチとかダメージをサンドバッグくんに与えるんだけど
挙げ句の果てに5秒前で出てくるアイテムのバットでかっ飛ばすはずなんだけど
でもなんかコントローラーをがちゃがちゃしていたら奇跡的にバットを振ることが出来たの!
奇跡的によ。
ホームランコンテストで空振りを決め込むとはって、
そんでよし!
2回目バット振れた!って思ったら、
本来飛ばすべき逆の方向にぶっ飛ばしてしまった記録なしのファール!
最初私今バット振ってぶっ飛ばしたのになんで記録がゼロなの!?って
またガチャガチャしてたら奇跡の3回目のまぐれバットスイングが出来たのよ!
ついに吹っ飛ばすことができて、
大記録の38キロメートル!
これすごくね?って私初戦デビュー戦で40キロメートル間近の記録を叩き出すとかマジか!って思ったけど、
普通にサムスを選んでかっ飛ばしたら100キロメートル吹っ飛ばせて、
でもなんかまぐれで降っていたバットもどうやらなんだか
AとBボタンを同時押しで振れることが分かったの!
よし!これで私もどんどんかっ飛ばすわよ!って思ったけど、
あとはなんかダメージを与えることが重要なんじゃないの?って思いつつ
どうしたらもっと吹っ飛ばせるようになるの?って
ユーチューブ開いたら10,000キロメートルぶっ飛ばしているのを見て、
私のホームランコンテストの幕は静かに下ろされたの。
私てっきり100キロメートル吹っ飛ばして意気揚々になっていたけど、
それ見てもう涙そうそうだったわ。
とても太刀打ちできない記録にホームランコンテストを今日がデビュー戦なのに今日で引退しそうなほどの世界の広さというか
凄い世界だな!って思っちゃった。
相変わらず、
普通の遊び方する前に操作方法をちゃんと真面目に覚えなくちゃって
ある意味格闘しなくちゃいけないという
ダブルミーニング!上手いこと言えた割りには
以前として操作が上手く出来なくて。
そうそう、
リングアウトして復帰が出来ないの!落ちたら落ちたまんま。
なんかみんな上手に2段ジャンプ以上のジャンプをどう見てもしてるように見えるんだけど、
とりあえず
これを解決しないとぜんぜん先に進める気がしないのよね。
またホームランコンテストに戻るわ。
でもホームランコンテストが最初面白くて、
何度も何度も空振りしてゲームが終了してしまうなんかあのシュールさには
一人ツボってしまって、
笑いが止まらなかったわ。
腹抱えて笑っちゃったわ。
延々とホームランコンテストやってる場合じゃないと思ったら夜が明けてたワケなのよ。
そこまでホームランコンテストやんなくてもいいわよねーって。
でもさ
ホームランコンテストやってる途中に誰かが乱入してくるので、
何これいちいちバトル挟むの?って
まだぜんぜん技とか出せない感じで負け越しているのは悔しいけどね。
でもまあ
気を取り直してホームランコンテストで笑わせてもらうわ。
もう何度思い出しても笑っちゃうし、
うふふ。
遅かったのでブランチでも一かなーって
いつまでもホームランコンテストやってる場合か!って思っちゃって我に返って朝ご飯作ったら、
もうこれ早めのお昼でもいいじゃん!って
今朝の朝の朝ご飯は
これ野菜スープをベースにお味噌溶いて入れたりカレー粉入れたりしたら、
なんにでも変身しちゃえるから美味しいわよ。
ブイヨン美味しだわ。
ルイボスティーのパックが一杯あるのよね
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
個人的な備忘録もかねてここ10年ぐらいの「(少なくとも一時期は)ゲームとして成立してた基本無料スマホゲー」の中で抑えておきたいものを整理してみる。
盆栽ゲーの完成形。今や「コツコツ育てるゲーム」という意味で使われる「盆栽」という単語だが、なめこに比べればどこが盆栽なのかと言いたくなる。
ゲームとして成立しているのかと言われれれば「ガチャで引いたカードでデカイ数字が書いてあるかどうかを比べるだけより1000倍ゲームである」と声を大にしていいたい。
通称クラクラ。AIの行動を読んでハックするという遊びはまさにゲームそのもの。
結局は金を積んだやつが強いのは事実だが、強くなるための片輪としてプレイヤーが工夫をこらす余地があるのは極めてゲームゲームしている。
ガチャゲーとしての要素も強いがそれはまずパズルゲームを攻略するのが大前提。
パズドラのライバルみたいな立ち位置だが、より間口が広くガチャから引いたキャラの個性も出しやすく作られている。
でもゲーム性が簡単になるとガチャの重要度が高まるから相対的にパズドラよりゲーム度下がってね?とは思うがバシーンよりは100000000000倍マシ。
今増田で話題の駅メモや、ポケモンGO系作品の中で最も純粋に位置情報ゲームをしていた作品。
やることはシンプルに「日々の生活の中でスタンプラリーをしまくる」というだけなのだが、そこに工夫やプレイヤーの個性が出る時点でガチャゲーより100000倍ゲームである。
眺めてるだけじゃ駄目だもんな。
スマホのクイズゲーム自体はQMAのスマホ版が先んじていたのに、なんかやる気がない作りで勝手に忘れ去られこっちが残った悲しみ。
ぶっちゃけカードの数字が重要なガチャバシーンな所はあるのだが、そうはいってもクイズが出来なきゃバシーンもクソもないのでクイズゲー以外の何物でもない。
タワーディフェンスゲームはコレ以前からあったし、R-18要素ありのブラゲーもあったのだが、ガチャバシーンじゃなくゲームとして成立しているR-18ゲーはアイギス辺りから。
でもアイギスがあったDMMでも本格的に遊べるR-18ゲーは似た路線のガーディアンミストレス(ガーミス)ぐらいだったような気がする。
ちなみにガーミスっていうのは「AV女優×ドット絵の新鮮な世界観で織り成す究極のハーレム堪能型本格エロタワーディフェンスが登場!」という紹介文から分かる通り、コスプレAV女優をドット絵にしたキャラをリアルタイムに操作して戦うタワーディフェンス風面クリア型RTSなんだけど、コスプレAV女優を駒にするというシステムを衣装替えという形でゲームに落とし込んだことで、ガチャゲーが抱えがちな属性相性や射程距離が単なる持ち物検査で終わりがちな部分が戦略性として機能していて、衣装替え中や必殺技発動時の無敵を上手く活かしたり、近接キャラで交戦状態にすることで相手のタゲを1キャラに固定して時間稼ぎやタコ殴りをしたりするといった様々な戦略を練ることが出来て、ガチャ要素のあるゲームの中では圧倒的な「択」の多さを誇るまさに本格的エロタワーディフェンスゲームだったんだけど、そういうゴチャゴチャしたゲームが好きなオタクに限って二次元オタクのロリコンが多いもんだからゲーム性的にメインターゲットになりうる層三次元はグロだからと敬遠されがちだったり、逆にAV女優に釣られたプレイヤーがゴチャゴチャしているからと避けていったり、難易度上昇(特に反射能力を持ったギリメカラ的な敵がキツかった)でプレイヤーが疲弊していったりと、ユーザーが離れる要素も多くていまいちマイナーなんだけど、スマホゲーやブラウザゲーの中ではまさにトップクラスと言っていいゲーム性を誇る作品が何故か三次元コスプレAV女優というややニッチなジャンルから飛んできたことも含めて「超ヤバイゲーム」なんだよな。
まあ色々アレだけどスマホのアクションRPGとしては人気でるのに必要な所は踏んでる。
でもガチャの重要度は高いのでゲーム性そんなでもない気もするが、バシーンバシーンでは流石にないよね。
本格スマホカードバトルを名乗るように、スマホで本格的なカードバトルが出来る時代が来たことを業界に突きつけている。
そこはHearthstoneじゃね?思うだろうが(でも俺ならShadow Eraの名前を挙げるね(ドヤァ)、PCでプレイする前提で本格DCGをやるのと、スマホをメインにして本格DCGをやるのとでは客層に対するアプローチが違うと思うのでこっちで。
いやマジでWoWとかやってた超熟成古参オタクにTCG投げるのと、神バハやグラブルやってるような連中にTCG投げるのは商業的には限りなくて似て非なるものだと思うよ。
確かにレアカードはクッソ強いんだが、ガチャから出たカードの数字がそのままぶつかりあうだけのガチャゲーに比べるとゲーム度は天文学的数字となる。
クイズゲーとトトカルチョの間の子で、未来の出来事を当てるという行為でポイントを競う。
スマホで出来るけど本格的に遊べて運の要素が絡むという非常にナイスなアイディア!だとは思うんだが……いまいちビジュアル面がパッとしなかった。
つうかバトル要素いらねーだろ面倒なだけだぞっていう……いやでもマジで貧弱ゴミスマホでも遊べるゲームを成立させるアイディアとしては正しかったのに色々惜しかった勿体なかった。
ススススススススマホでFPSwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwがオンラインで出来る時代なんだから凄いな(老人感
すまん。
10年振り返るといったんだが、ここ5年ぐらいでグラフィック以外で圧倒的にゲーム性が進化したと思えるのがいまいちない。
アクションRPGやMMOは確かにパワーアップしてきてるんだが、でも結局は初期のアクションRPGからゲームとしての部分で大きな変化があったようには思えないんだよな。
でもスマホゲーの中ではゲーム性かなりある方。いわゆるMOBA
基本は3対3のチーム戦で、マップに5つある拠点を巡って攻防を繰り返す。占拠した拠点が相手チームより多ければ勝ち
チームの力が拮抗してればかなり面白いけど、スマホゲーなのでガチャ要素が足を引っ張る。強力なレアカード凸ってる方が勝つ
音ゲーとしてはオーソドックスなシステム。レアカード入れてシャンシャンすれば高スコア稼げる
曲についてはもちろんボカロ。ただ、ゲームオリジナルのキャラがいて、ボーカロイドの歌唱バージョン以外に、そいつらの歌唱バージョンを選択できたりする
個人的に好きなのはスタミナ無くなっても曲がプレイできる事、キャラの衣装の色変えできる事
女の子を戦わせて装備集めたりコイン集めたりピース集めたりする
ゲーム性はあんまりない。「いつ必殺技ボタンをポチるか」と「どんなパーティにするか」の二つくらいしかない
俺はプロの赤ちゃんじゃないから知らんけど、キャラによっては限界突破(ランク上げ)をしない方がいいらしい。面倒くさい
10人くらいで仕事をこなして、仕事達成ゲージが満タンになるのを目指す
でもその中には人狼がいて、仕事をしているフリをしたり、電気消したり事故起こしたりして仕事妨害したり、他人を殺したりする
そして何かあったら会議イベントを起こす。そこで他プレイヤーと議論して、こいつが人狼だとか侃々諤々する
心理ゲーム楽しいけどめっちゃしんどい。隙間時間にやるゲームではない
神経の細い人間がやるもんじゃない。自分のせいで負けたり、他人の目を気にしながら殺すのがストレス
ぶれいぶるーおるたなてぃぶだーくうぉー
ブレイブルーっていう格ゲーの前日譚らしい。本編のキャラも出てきたりするけど主人公は出ない
FGOだけどオート戦闘があるのでFGOよりえらい。それとオート戦闘の設定を細かくできるので、同じFGOクローンの通常攻撃と必殺技しか撃たないファンリビよりえらい
でも優良誤認とか無断転載とかシャレにならん事件を起こしまくる。企業倫理ヤバいわよ!
ふぁんたじありびるど。ファンタビだとファンタスティックビースト
2020年度FGOクローン三銃士の一人(あとの一人はサクラ革命)
ファンタジア文庫のIPを使ったお祭りゲー。スレイヤーズとかフルメタとかある
でも作品の偏重がある。参戦キャラはデートアライブが多いし、東京レイヴンズ参戦とか言ってるけど礼装でしか登場してない
一応オート戦闘はあるけどBBDWより頭がわるい
ラノベなのにシナリオに否定意見が多い。でも最近実装されたワールド3は肯定意見が多い。もしかしたらでんでん現象かもしれない
こっちは電撃文庫の音ゲー。オーソドックスに音ゲー。なので音ゲーやりたければプロセカなりデレステなりやってれば事足りる
でも音ゲーとして及第点で、さしたる欠点はない。欠点は人口がない事だけ
曲としては結構良い。でもキャラや曲の一部はエンプリ(電撃文庫のソシャゲ。「そう簡単にサービス終了して課金が無駄になることもないんだ!」と謳われたサ終ゲー)から流用してる。ネクロマンサーやめろ
かくれんぼパートは非対称対戦ゲーム。基本的には隠れながらアイテムを取得していく。プレイヤーの誰かが特定のアイテムを拾うと、そのプレイヤーは一定時間鬼になる。鬼になったプレイヤーは他プレイヤーを見つけてしばけばアイテムがもらえる。鬼になったりならなかったりしながらアイテム取っていく
というか格ゲー自体は楽しいけど格ゲーの開発が悪いせいで、初心者にとってはクソゲーになってる
自分は格ゲー楽しいからこれからも続けるつもりだけど、格ゲーやってく中で「これのせいで囲えた初心者も取り逃がしてるだろ」って感じる要素が多すぎる
例えば
なんでトレモの使い方すら満足に説明できないの?レコード設定とかリバサ設定とか説明抜きで理解出来ると思ってんの?
なんで離し入力とか必殺技の優先順位みたいな仕様を隠してんの?
「ゲームの仕様については世話好きな古参が作ったブログとか見て学びましょう」って怠慢すぎでしょ
具体的なフレーム数とかならともかく自分達が作ったゲームの使い方くらい自分達で説明しろよ
とまあこんな感じで、不親切な環境で頑張って練習して、多少は思った通りに動かせたと思ったら見えないルールのせいでやりたい事できずにイライラするって事の繰り返しで
そこを乗り越えれば楽しいのに、開発側が何故か不親切なせいでクソゲー!ってなった状態から抜け出せずに離脱した初心者が、格ゲー難しいからクソゲーって言うんだよ
基本的にハリウッド映画が最強。それでも日本は日本人のイケメンを何とか活躍させようとしている。
むきになって
とはいえ、これ以外は駄作か、コンプライアンスとやらだけは完璧で他の役に立たたない駄作か「天下の手塚治虫だぞ!オラオラ!!」だけ。
主にJRPGが多く、選ぶ権利があるなら若い子は洋ゲーを選ぶ。必殺技とかは派手だけど敵しか攻撃出来ない上に敵がやられる描写もマイルドなゲームより背景等を破壊する事も可能な上に敵のやられ方もグロい洋ゲーを選ぶ。
高校生から三十代前半までのイケメンほど需要があるわけでもなく、美少女アクションみたいな大義すら存在しないのにそういう作品をましてアニメにするとしたら感動ポルノしか需要が無い。
マガジンに金田一少年、サンデーに名探偵コナンが出る中、推理漫画を持ってなかったジャンプが持ち出した同ジャンル作品
羊達の沈黙で脚光を浴びたプロファイリングをテーマに一風変わった推理ものを狙ってみたものの
いかにも少年漫画然とした主人公の軽いキャラとテーマが合わず幕張のネタとして消費され撃沈
いまだ教師に聖職者のイメージが残っていた時代に描かれた、ギャンブル好きの破天荒な教師
うまく調理すれば破天荒な警官・両津のような長期連載に向いた素材だったのだが、
いかんせん魅力ある話を作れず、ロボットとジャンケンするとか変な方向に行く。最後はマサルさんのネタとして消費され撃沈
漫画としては本誌の内容より巻末コメントで他作者に気軽に話かけたり
「痛みを知らない子供が嫌い。心をなくした大人が嫌い。優しい漫画が好き。バイバイ」
F1でドリフトするのが非現実的などのツッコミもあるがテニヌ連載してる雑誌でそれ言う?
連載自体は撃沈
江戸時代、当時の武士のあり方に疑問を抱き自由なうさぎを目指す下級武士
バトルに頼らず社会問題や人間ドラマをテーマにしたのは珍しかったが
徐々にバトル物になっていって撃沈
近未来。ロボットが警官をするようになった時代に開発されたロボット婦警の7台目
怪力、おバカ、けなげでかわいい。後にぬ~べ~の作画担当になる岡野剛が描くのでとにかくかわいい
お色気シーンもふんだんに入れられてて今ならもっとヒットしたと思うけど
悪の研究者Jによって超人に改造された主人公。スパイラルナイフと言う見えないオーラで何でも切る必殺技を持つ
当時の読者に理解されず撃沈
連載当時は北斗の拳の連載期でもあり、核戦争で世界が崩壊することが今よりリアルに感じられていた
北斗と違い超人的な主人公はおらず、少年少女が必死に生き抜く姿を描き読者の心を突いたが地味で撃沈
全6話の内容にスッキリした勝利の話はなく、暗く地味な回が続く
第1話、敗北しヤケになった五十嵐に向けた「腐るなよ」の台詞は心に響く
が、こんなの少年に受けるわけなく撃沈
擬人化や特別な能力などなく一般的な恐竜達の生活を描いた作品で、なんでジャンプで連載されてたか謎
当時連載中の恐竜大紀行は特に出すべき主人公もなかったため苦し紛れにこいつが「いただきまーす」などとセリフを出していた
連載は撃沈
たぶんあなたはまわりの空気を読み、人に気を遣う良い人なのでしょうね。おつかれさまです。
ちょっと提案なのですが、もっと憑依型ロールプレイに合ったゲームを遊んでみるのはどうでしょう?
F.E.A.R あたりがエモいやつをよく作ると思うのですが、ここでは「ダブルクロス」を紹介してみます。
以下ダブルクロスの雑な紹介
シナリオ重視。エモいシナリオをGMがいいかんじで読み上げる。プレイヤー達はロールプレイしながらキャラクターたちと関係性を結んでいく。
こんなんとか
こんなんとか
「これは、死んだあいつの分、そしてこれは・・・俺の怒りだ!!」
こんなんみたいなやつができる。
人との絆を消費して超すごいことができる。
プレイヤーたちは ”力” を使うごとに侵食率が上がり化け物になっていく。シナリオ終了後に人間に戻れるかどうかの判定がある。
ここでも重要になるのはキャラクターの関係性。人との絆が多いほど判定にボーナスがつく。
”人との絆” を使った技は便利だし強いけれど使いすぎると人に戻れなくなる。
判定失敗するとキャラロストです。
https://dic.nicovideo.jp/a/ダブルクロス
たぶん憑依型ロールプレイの人たちが遊ぶと映えるのではないかな、と思います。
それにロールプレイがシステムに組み込まれているタイプのゲームなら、あなたもお友達に気を遣わなくて済むのではないかな、と。
俺にとってのエヴァってのは、奇抜な使徒のデザイン!そいつらが引きこす無理難題!対応するネルフ職員!立案される無茶な作戦!しかしそれを一丸となって成し遂げるエヴァとネルフ!ギミック満載の決戦要塞都市第3新東京市!そこを駆けるエヴァ!戦闘演出カッコイイ!エヴァカッコイイ!ドドドキュバッドカーン!ウオー!その裏で渦巻く陰謀!そして男の戦い!暴走するエヴァ!おぞましい!カッコイイ!使徒カッコイイ!ATフィールドギャキーン!ブワーズドドドドボワーン!カッカカッカコイイイ!!!なんだよ。
それがQとシンにはまったくなくてオレは…ガッカリした…
ところが感想を見るとアレで良かったらしい。しかも批判したらまだエヴァに捕らわれてるとか言われる不条理。アクション以外大した思い入れもないわ。スパロボでどう再現されるのか楽しみな初号機の必殺技とか見たかったんだよ。(ダブルATフィールド拳の再現楽しみです)
グラブルバーサスが発売されて、好きなゲームで格闘ゲームができると盛り上がり、購入
1年ほどプレイ→あきらめてプレイをやめることになってしまった
黄金無想曲、MBAACC
そのほかあるけどコンボゲーが多い
プレイスタイルは、基本的にそんなに立ち回りは強くなくて、ワンちゃんつかんでコンボして、有利を押し付けてスノーボールが勝ち筋
有利不利は漠然とつかんでるけど、フレームレベルとか反確とかをがっつり詰めるほどはやってなくて、かっこいい/かわいいキャラで勝てたら楽しいくらい
大別して三つ
対戦相手として一緒にゲームを購入した友達がこのゲームをやらなくなった
多分私もそっちに流れそう
他の格闘ゲームと違い、このゲームでの必殺技にはCTが設定されている。
ワンボタンか格ゲー従来の236+Aなどの入力で放つ事ができ、コマンド入力の場合はCTが若干短くなるメリットがある。
これが合わなかった
Ex必殺技を使うのに必要なのはゲージではなく、後払いのCTが伸びるだけ
「苦労して稼いだゲージを使って放つからEx必殺技は強い」べきであって、使ったあとにその支払いが襲ってくるのは自分の中で折り合いがつかなかった。
ゲージを使用する必要が無いから、結局相手に攻撃を当てる行為はHPを削り、彼我の位置を相手側に押す以上の意味を持たない。
他の格闘ゲームでは、それに加えて「HPを削りつつゲージを稼いで、稼いだゲージで次の連携を組み立てる」というような楽しさがあり、そういったものに慣れていた自分にとっては単調な攻撃の振り合いでしかなかった。
1Rに一発必ず打てる必殺技の奥義は文字通り本当の意味で必殺技で、当てると大きなダメージを取れる。
極論差し込み/コンボで体力を6割削ったら奥義を打って当てれば勝てる。
ゲージはこの奥義のためにしか使用できず、必然的に奥義か解放奥義を当てて勝ち切る展開が多くなる。
リバサでぶっ放しても当たればワンチャンあるロマンと実益を兼ねてる技。
一番辛かったトコ。
ゲージってシステムを採用している癖に、使えるのはたいてい1度、多くて2度。
例えばMBAACCとかUNIなら100%ゲージ吐いて必殺技でダウンを取って、コンボでゲージを稼いで、200/300%払って最後に必殺技、みたいなゲーム展開ができるけど。
このゲームはそれが無い。
ゲージを稼ぐ行為の意味は全て奥義に収束されて、「もう少しゲージがあれば必殺技にゲージを回してもこのラウンド中奥義が見える」みたいな選択肢はない。
ゲージとは言いつつラウンドは持ち越さないので、打たないという選択肢もない。
キャラクターのラインを上げる行為でゲージが稼げるとかの要素もあるにはあるけど薄くて、それも結局奥義が早く打てるだけ。
結局、一番相手のHPを削れるのが奥義だから、自分が遊んでるレベルだと、いかに相手の奥義をケアして自分の奥義を通すかのゲームになりがちだった。
キャラクターの技を使った連携より、それを優先した方が勝ててしまっていた。
例)次のラウンドを見越してゲージを残したりというプレーができない
のは、ゲームの進行をゲームクリエイターに大きく強制されているようで苦痛だった。
とはいえ、普段2Dの好きなキャラが3Dでぬるぬる動くのは見ていて楽しかったし、掛け合いを眺めるのもキャラゲーとしては良かったのでそこは楽しかった。
RPGモードもそれなりに楽しめたし、シナリオもまぁ面白かった
グラブル側に還元できる特典もおいしかったから、十分楽しめたとは思う。
苦痛でした。
ありがとうございました。