はてなキーワード: 実写化とは
キャストのジャニタレ目当てで原作ミリも知らんのに実写映画いくやつと何が違うんだよ。
別にメディアミックスそのものは否定しない。てかメディアミックスでしか出来ないことってあるじゃん。知らんけど
2.5は原作に忠実だもん!って話も聞くけど
メディアミックスするんならオタクの機微を読んだアレンジ入れてこそじゃないんですかね……?
原作なぞっただけのを原作以下の容姿でもう一回されてもつらくね?
※俳優だから顔良いのはわかる。自分もドラマとか映画とか特撮とか見るから。
でもどんなにイケメンでも絶対二次元には勝てなくない?次元が一個違うんだし。
実写銀魂みたいに実写でも素晴らしいのはあるわけですよ。まああの監督の映画作品、他はあんま好ましくないけど…
個人的にはどんな内容であれ実写化はかなりの確率で「うっ」となる
それは
・漫画とかでは気にならない、欲望(ニーズ)に忠実な描写が、リアリティラインが変わったことで一気に気になるようになる
・演じている人の気持ち、本来そういったキャラクター性を持っていない人の気持ちを想像してのめり込めない
・単純に原作とのギャップを感じてしまう、もしくは原作との差異に作り手の意識(往々にして自己中心的解釈や、売れ筋への配慮)を感じてしまう
など…あげればキリがないか。
最近BLの実写化とか多いけど役者さんにそういうことさせてることに「うっ」となる
罪悪感というか隠しておくべきこと(古い女オタクなので)を堂々と晒してる気恥ずかしさというか
仕事だとかプロだとかは承知だけど目にしちゃうと反射的に思っちゃうんだよね
それに最近のディズニー作品はポリコレを意識した実写化やリメイクが増えているし、もしかしたらディズニー側もあの漫画の内容を肯定的に捉えるのかもしれない。
そもそも童話は時代の価値観とともに中身を改変されることだって多いはずだ。
それにそういえばやたら流行ってたよね、ホラーテイストにされたり、エッチにされたり、とにかく童話をモチーフにした漫画や小説があちこちにある。
それじゃあお前はあの漫画の何が気に入らないの?って、端的に言うと「他人の褌で相撲を取りながら自分の高尚な主張を語る」スタイルが物凄くダサいと感じるからだと思う。
どれだけ時代に合わない価値観であっても、書き手の主張が最もであっても、ひとつの作品からキャラクターや舞台をそのまま使って物語そのものを否定するやり方が好きになれない。
なんだかちょっとしたプロパガンダみたいに見えてしまうし、こういう漫画を描きたいなら一次創作じゃダメだったのか?とも思う。
それこそ童話というモチーフだけを拝借すれば令和の新解釈白雪姫になってただろう。
確かに古い作品だし、もともとは童話だよ。でも人気作品のキャラクターデザインでそのキャラクターが言わないであろうことを言わせることに手を叩いて喜ぶツイッターの様子に薄気味悪さを感じるのは、私がおかしいんだろうか?
神経質になりすぎなのかもしれないけど、やっぱり手放しに賛同はできない。
# 麻雀歴について
月々のお小遣いが300円なのに、1日に100円負けて(点0.1でやっていた)毎回大泣きしていた記憶がある。
中学生から同級生に麻雀仲間ができて日々楽しく打っていた。放課後に、ほぼ毎日のように打っていた。部室で牌やカードを使って打つこともあったが、当時はゲームボーイアドバンスの通信ケーブルを繋いで打つことが多く、そのために中古のアドバンスSPを購入した覚えがある。一応同級生の中では打っている期間が長いこともあってそれなりに打てるつもりでいたが、ある時から、いつものセット仲間がフリー雀荘に通い始め(今はどうか知らないが、当時は高校生でもフリー雀荘で普通に打てた)気づいたら全然勝てなくなっていた。こいつだけには一生勝てそうに無いなあと思うほどの差を感じた。
大学にはいかなかった。就職してからはたまに学生時代の仲間と卓を囲んだり、職場の同僚と打ったりしていた。たまにふらっとフリー雀荘に行くこともあったが、大体勝てないし、緊張して普段通り打てなかったり、点数計算間違えたり、大体負けまくっていて全然良い思い出がない。
2年ほど前に始めた。一人で地方で住むことになり、仲間がいなくて寂しかったのかもしれない。特段勉強はしなかったが、特に壁に当たることもなく380戦程で5段になった。その後1000戦ほど費やし苦労して6段になったが酔っ払って打ったりコンディションが悪いとすぐにレーティングを溶かしたので、少し真面目に打つことを心がけた。同時に放銃率などの数字も気にして、たまに牌譜を見直して反省してみたりして、天鳳で勝つための方法を探り始めたのはこの頃だったように思う。
# 伸び悩み そして降段
少し専門的な話になる。
当時の記録を遡ると、5段昇段時の数字が
放銃率13.5%
副露率38.4%
平均順位2.36
対戦数379
1位29.6%
2位27.2%
3位率21.1%
4位率22.2%
端的に言えば、めちゃくちゃ仕掛けて上がりまくる麻雀だった。放銃率はギリギリ及第点だが、特上卓(4段以上になると打てる)に移ってからレベルが上がったので、なかなか上がらせてもらえず、和了率が下がった分放銃率が上がった。フリーやセットのような、1着の価値が高い麻雀では正しい戦略だが、圧倒的にラスを引いた時のマイナスがでかい天鳳ルールには適さない。このあたりまでは、学生時代にそれなりに打っていた蓄積だけで戦っていた(日常的に麻雀を趣味とする人で、それなりに自分が打てると自負する多くの人が、おおよそこの辺りのレベルだと思う)が、その後伸び悩み(結局7段昇段までに2000戦程度を要した)自分の打ち方を変化させることを迫られた。
6段になると、ラスを引いたときのマイナスがシャレにならなくなる。例えば特上卓東南戦だと、1位+75、2位+30、3位±0、4位-120。1位から4位まで一回ずつ引くと、15点もマイナスする(セットだとトントン)。一度は運で6段に昇段したものの、その後負けまくって一瞬でレートを溶かし、一気に4段まで降段した。放銃率も14%を超えた。一度は心が折れそうになって、天鳳から離れていた時期もあったが、時折思い出したように打ち始めた。牌譜を検討して改善点を洗い出したり、いくつか戦術本を読んで、いろいろ打ち方を変えてみたりした。
振り返ってみると、実戦と反省、試行錯誤の成果が大きかったように思うが、中でも参考になった戦術本をいくつか挙げてみたいと思う。
リーチ判断、押し引き、ベタ降り手順(対リーチの危険度比較)の参考にした。ひと昔前にネット麻雀で強いとされている戦術について、統計的な裏付けをした本という認識。最新の戦術とは少し違いはあるかもしれないが、今でも十分な教材として通用しうる。特上卓を抜けられない中級者にとって、自分の判断を改めて見直すためには良い教材だと思う。
副露率が35%を超える人にとっては有用な教材になりうる。副露率が高いと、中終盤での押し引きを単純化しやすいが、その分いつの間にか損な選択を強いられているケースが多発する。親リーに対して2者が降りている状態で1000点愚形を無限押しせざるを得ない状況は泣ける。そんな人にとって、面前で柔らかく構えて先制リーチには14枚からベタ降りする、副露手には危険牌を吸収しつつ、面前で押し返す戦略を取れるようになると、戦略の幅が広がる。そんなきっかけをくれる本。
参考にしたというほどでもないが、初中級者が読むには良い本だと思ったので推薦。ネットで無料で読める。最近実写化もされた。多少戦術が古い感も否めないが、麻雀覚えたての人にとっては、今でも十分な教材になるかと思う。
お知らせさんの鬼打ち天鳳位の麻雀メカニズムも読んだが、少し内容が難しすぎた。難読の上に、書籍に書いてあることを実戦で活かせるようになるまでに、数百から数千戦の実戦が必要になると思う。超上級者の思考が垣間見えるという点では良書。
# 確かな手応え そして7段へ
4段に降段してから、400戦ほど試行錯誤を重ね、ようやく再び6段に復帰することができた。相変わらず放銃率は14%を超えている(四人打ち7段の平均放銃率が12.5%なので、せめて13%台、可能なら13%台前半まで下げたいところ)し、褒められる成績ではないが、はじめて6段に昇段した時よりも微かに手応えを感じていた。その間に主に以下のポイントを中心に修正を心がけた。
まとめると、鳴きすぎ、副露手と対リーチ時の他家に対するケアが甘い、ケイテン取りすぎ(某氏の「ケイテンは勝負手」という独り歩きした言葉を鵜呑みにするとひどいことになる)といったこと(結果として放銃率が高い)を自分の弱点と認識していた。無論いまだに上記の弱点はあるが、多少改善していると信じたい。あと、それまでは特東赤速で打っていたが、多少東南戦の方が勝ちやすい気がしたのでボリュームを増やした。6段になってからはほとんど東南戦しか打っていない。東南戦のほうが時間はかかるが、局数が長い分強者が勝ちやすく、上振れを引いたときの上昇幅も大きくなる。それまで特東で2000戦近く打ちまくった経験が、南場での条件戦で相対的に有利に働いた感もある。
6段に昇段して100戦くらいした頃、某Microsoft製のAIとマッチングした。たまたまトップを取れたが、牌譜をみてびっくり。今までみた牌譜で圧倒的に衝撃を受けた。色々と特徴はあるが(勢いでお知らせさんのsuphx本を買ってしまった)中でも最も凄いと思ったのは押し引き。特に副露手に対する速度計算とケア。自分よりも数段階前倒しでケアしていることに驚いた。次に中盤の手組み。スリムに構え、終盤で手詰まって損な選択を迫られるケースがほとんど無い。そして手役とドラに対する意識、特にホンイツ。その他細かいところではション牌字牌の先切りと、一枚切れ自風への価値。2,3巡目でもsuphxはション牌字牌より1枚切れ字牌の価値を高く見積もる傾向(この判断が勝率に直結しているとは思わないが。suphxの最も優れた点は押し引きだと思う。)がある。
以後、副露手に対するケアと中盤の手組みを意識して改善した結果、ラス率が2%程度減少した。たったの200戦程度なので数字自体は参考にならないが、これまでに無い手応えを自覚した。結果として、おそらく多少の上振れをひいてはいる気はするものの、再度6段になってからは300戦程度で7段に昇段することができた。直近200戦のラス率は21±2%前後で推移していたはず。この位の数字をキープできれば、おそらく数百戦で7段に昇段できるはずだ。
# 7段昇段時の成績
放銃率14.1%
副露率37.3%
リーチ率18.9%
平均順位2.48
対戦数2425
1位25.9%
2位24.8%
3位率25.1%
4位率24.2%
R2060
昇段まで残り20ptで3ラス引き、残り20pt再挑戦でsuphxに連対を阻まれ、その後2ラス引いたときは泣きそうになったが、最後はあっさり3トップで昇段することができた。長かった。本当に長かった。
技術向上のためにやったことと言えば、とにかく実戦。そして自分の打った牌譜を見直して再検討。とにかくこれの繰り返しに尽きる。戦術書はいくつか読んだが、中でも上にあげたものが役にたった(ように思う)。強者の牌譜をみて検討するなど、他にもっと良い手段があったかもしれないが、自分にとっては、今一つ自分でない人の牌譜をみて検討するという気力が起きなかったでやっていない。他にプロのリーグを観戦したり、youtubeで麻雀関連の動画を漁ってみたりはした。どれも楽しくてタメになるコンテンツだったが、果たして自分の技術向上に活かされているかという微妙なところ。辛うじて、うに丸さんの押し引きと、鳴き読みに関する動画、渋川難波プロの天鳳名人戦牌譜検討動画の切り出しコンテンツで、ケイテンの方針などは参考になったような覚えがある。
ちなみに天鳳7段は、ゲームの中では上位3000番付近、競技人口全体では上位0.3%に入るかどうかというところ。プロ雀士と言われる人の平均的な実力はこの付近だと思われる。麻雀知らない人(がここまで読んでいるとは思えないが)向けに説明するとこんな感じだと思う。もし大きく違っていたら訂正してほしい。
昇段して数日たった今になってじわじわ嬉しさを噛み締めている。たかがゲームとは言え、最後の数百戦は寝食を忘れ死に物狂いでコミットしたことが結果的に運良く実を結んだことへの実感と自信。代償に、ただでさえギリギリだった体重が6kg減ったこと。費やした概算1000時間。今となっては、本気で取り組んで心底良かったと思っている。
一方で、麻雀というゲームの果てしなさ、というかある種の不毛さを感じないでもない。例えば特上卓で平均順位2.50と2.45の人では、スポーツ競技に例えると地方トーナメントで1回か2回勝ち上がれるかどうかという選手と、シード選手ほどの明確な差がある。ところが、両者が仮に100戦戦ったとして、前者は1着から4着を25回ずつ取るものとする。後者は、前者が4着を取ったゲーム2回分を、それぞれ1着と2着で終える計算になる。着順の合計の差はたったの5。
ところがこのくらいの着順は、麻雀の運要素で軽く吹き飛んでしまう。仮に東南戦を打つとして、1戦あたり平均40分程度。100戦程度でも、4000分=66.6時間かかる。大体月一でセット麻雀打つ人が一年で費やすくらいの時間だ。仮に毎週打つにしても年間400戦程度。その程度では両者の差は運で吹き飛んでしまう。実力差がある程度数字に反映されるためには最低1000戦、できれば2000戦ほどは必要になってくると感じる。この認識は間違っているかもしれないので、統計に詳しい諸兄がいれば教えてほしい。
そんな競技、言ってみれば運ゲーの世界で数千、1万数千と打数を重ね、天鳳位まで上り詰める人は一体どれほどの鍛錬を積み重ね、神経をすり減らしているかと思うと途方もない。反省して改善を施そうと努力したところで、その微差を改善した結果が数字に現れるのは少なくとも1000戦以降。単純計算で666時間もの時間がかかる。果たしてその間ブレずに方針を貫くのは非現実的で、仮に結果が数字に現れたところで、本人は何が数字を良い方向にもたらしたのか検証する術がない。ものによっては時の運に吹き飛ばされ、永遠に結果が出ないものもあるかもしれない。こんなブラックボックスの中で、競技プロ含めガチ勢は日々細かい努力を重ねているかと思うと本当に凄いと思うし、不憫でもある。
いったん満足したし、仕事も忙しくなるのでしばらく麻雀から離れようかと思っていたが、1日休んだだけで鳳凰卓への興味がむくむくと湧いてしまい、結局課金して遊んでしまった。たった鳳南を6戦打っただけだが、ひとまず現時点では戦えている感触はあって一安心している。散々不毛だと書き散らしたが、麻雀自体は楽しいし、友人とセットもしたいし、今後も適度にゆるゆると楽しんでいきたいと思う。
たかが新人7段が偉そうにと思われる方が大半だと思うが、麻雀好きの誰かの参考になれば幸甚である。もう少し初心者にも寄り添った内容にしたかったが、申し訳ない。
最後になるが、改めて。麻雀は素晴らしい。いつか増田諸兄と同卓した際には、お手柔らかにお願いしたい。
(追記)
創作上のキャラは自我をもたないので、作者がそう動かして(アニメ化/実写化で一部改変されて、演じ手の演技が加わって)そのキャラになっているわけで、不快な要素はそもそも誰かが表現したものでしかないんだから、
アンチになって叩く対象はそのキャラじゃなくて、嫌いな要素を生み出した誰かにならないのか、
というか各(メイン)キャラは物語の構成要素をちょっとずつ背負わされていて、
物語の歪みか、そのアンチが嫌いな要素を特定のキャラ(仮に△△とする)がたまたま背負わされてしまっただけじゃないかと、
ありとあらゆる創作物において思う。
作者が作る物語全体の中で、
・成長する/しない過程
・意外性
(↑適当に書いたが他にもたくさんあるだろう)
こんな要素をメインキャラにちょっとずつ配分されて、友情/恋愛/師弟/敵対関係と人数やキャラの能力、掛け合いがバランスよく収まるように設定して配置されてるのが創作なわけで。
このバランスを欠いていて△△だけ出番が多いのは△△が出たがってるからじゃなく作者の責任。
意外性のためだけにキャラが犠牲になったように見えるのもそうさせた作者の力量不足であって、そのキャラを意味もなく殺した△△のせいじゃない。
△△が無能なのは作者がバカか、作中で否定されるべき行動だから、
△△の台詞/主義主張が受け入れられない場合、作中で否定されるために言わされた主義主張なら否定されるまで嫌いでいい。
到底受け入れられない△△の価値観が作中で肯定されて嫌なら、それは作者と合わないのであって、△△のせいで物語が崩壊したわけではない。
△△の行動言動が痛くて見ていられなかったりテンションが苦手なのも、場面を明るくするためかキャラ全体を見たときのバランスの都合、あるいはキャラ同士の掛け合いのしやすさからそうなってるだけで、△△がうざいわけじゃない。
外見、キャラデザが受け付けないのは、そう描いた作者、アニメの作画班、俳優のルックス、メイクのせい。
(アンチの中で歪んだものの見方になってる可能性はいったん置いておく)
ただ、なんとなく△△が苦手と思ったときに作者がどうこうまで踏み込まないのは当然だし、この程度だとアンチ化しないので理解できないとは思わないが。
嫌いな要素を作った作者が嫌いなんだが、作品全体は好きだから作者を嫌いとは言えず、(↑に書いたことなんか分かりきった上で)
半妖の夜叉姫について、製作者や視聴者のネット上でのふるまいに対する雑感
なぜこれを最初に書くかというと、夜叉姫は名作「犬夜叉」の二代目作品だからである。
リメイク作品というのは、よく言えば古くから創作をし公式からの供給が無い苦しい時期でも布教活動に励みジャンルを活気づけるファン、
悪く言えば自分やそのお友達のみで育まれた自己都合解釈・妄想に長年中毒になった信者、というのが必ずついて回るという、大きいリスクを抱えてしまうことになる。
ドラゴンボールやドラえもんみたいに定期的に続編が公開されるジャンルではなく、長年のインターバルを経て続編を製作するというのは製作側からしても長年のファンからしても大変だと思う。
公開前は異常に話題になったにも関わらず放送されてからは全く話題にならなかったり、前情報では全く話題にならなかったのに放送されてから人気が爆発したりなど、
アニメ製作自体が博打なのに、リメイク作品というのはそれ以上の博打を行うことだ。
超個人的な感想として、ここ最近のリメイクアニメで大成功したものは、GRIDMANくらいだと思う。元が特撮の物をアニメにしたのがリメイクといえるのか?という疑問は自分の中にもあるけど…
あとは、おそ松さんとゲゲゲの鬼太郎も成功だと思う。ここ5年くらいのリメイクアニメラッシュは、おそ松さんの功績だと勝手に思ってる。
現在放送中のリメイクアニメで成功してるなと思うのは、ひぐらしのなく頃に業。放送中なので今後の評価がどうなるかわからないけれど、今のところキャラクター目当てで見ていた人も考察好きの人も良い意味で盛り上がっているように見える。
逆に、期待以下でジャンル者が静かになるどころか毎週毎週異常と言っていいレベルで炎上していたのは寄生獣だと思う。
寄生獣アニメの凄いところは、別に寄生獣のファンとして創作活動をしている人が大量にいるわけでもないのに、アニメ化実写化が決定された時点で賛否の嵐、放送されてからは批判の嵐だったところ。
回り道をしてやっと本題に入る。
夜叉姫は犬夜叉の二世作品である。キャッチコピーは確か「殺生丸には娘がいる」だったか。
犬夜叉続編アニメという時点で、昔の傷が疼いて暴れている人が結構いた。
20年前のアニメ犬夜叉は、正直原作強火ファンにはあまり評価がよくない。
原作強火ファンというのは、主に漫画の犬夜叉×かごめのCPが好きな人のことです。
確かにかごめの性格が所々ヒステリックになったり、桔梗が悪女になったかと思いきやその後の物語と矛盾する程に犬夜叉と愛し合っていた描写がされたり、犬夜叉の成長が無かったことになったりなど、粗い部分もあるアニメではあった。
原作を知っている人からしたら憎しみを抱くレベルでの改変があったとしても、初めてアニメを見る人からすればそれまでどうしようもない話の矛盾が発生しているようには見えないのである。
実際、アニメの犬夜叉に対して、原作を読んだことのなかった放送当時の自分はそこまで大きな矛盾があるとは思わず、基本的には楽しく視聴していた。
むしろアニメを見てから漫画を読んだ時期の、本誌連載の展開の中だるみの方がしんどかった。
夜叉姫に対して批判的な意見を言う人に対して、一番ドン引きしたことは「高橋留美子先生が可哀想」という発言をしている人がそれなりの人数で見受けられることである。
原作者と何も接点が無い人間がただの憶測・というか自分の願望として
「自分はこんな続編を望んでいないので悲しい、ということは原作者である高橋先生も悲しんでいるだろう」という妄想を押し付けて、それに対して少しの疑問も抱かずにSNSで発信していることである。
これが、新人作家が初めてアニメ化した際にファンが言うというシチュエーションであれば理解できる。
しかし、高橋留美子は紛れもないレジェンド作家であり、犬夜叉は20年前にアニメ化しており、夜叉姫のスタッフは当時のスタッフが多いのである。
また、高橋先生はアニメスタッフとも親交があり旅行にも行く間柄である。
そんなアニメスタッフと交流のある大御所漫画家が、アニメスタッフに良いように利用されているだけだと思っているのか。
自分の他人の考え方の違いや立場の違い等の境界線が存在しない人間なのだろうか。
別に悪気があって言っているわけではないのだろうけど、本当に気持ちが悪かった。
話がつまらなかったで済むところを、完全な憶測で被害妄想爆発させてる。
製作者がインタビューでことあるごとに原作者のお墨付きであるアピールをしていることに、多少イラっとする人がいるらしくそれには完全同意だが、
ファンの人の「原作者さん可哀想」「これ原作者は納得したのかな」発言には同等かそれ以上にイラつく。
ブログで愚痴を長々と書く人もいる。それ自体は悪いこととは思わないし、内容はなるほどなと思えるものも多々ある。
しかし、私が不快になる部分が一点。大体の人に共通しているのが、冒頭に「夜叉姫を楽しんでる人は見ないでください。製作陣を誹謗中傷する目的はありません。」という警告文を冒頭につけていること。
いや…それ個人サイトまたはブログでしか感想を発信してる人がつけて初めて意味のある警告文じゃん…。
その長文愚痴リンクは、散々愚痴をまきちらしたTwitterのアカウントで宣伝してるんじゃん…。
そのリンク踏む人の内訳は、あなたが夜叉姫に不満たらたらなこと知ってる人が90%でしょうよ…。
ブログの冒頭で注意文つけるんだったら、Twitterのプロフィールか固定ツイートにも同じこと書いとけよ…。
あと愚痴ブログ夜叉姫楽しんでる人は見ないで!警告つけるんだったら、キャラ名・CP名を検索除けもせずそのままでつぶやかないでほしい。
ブログでそう注意書きしてる人のTwitterでのアンチ意見が普通にキャラ名で検索に引っかかるんだな。
だったら、このアカウントは基本的にはアニメ犬夜叉に対して否定的です。と書くか、専用の愚痴垢作るか、鍵垢にするか、いくらでも方法はあるのに何もやらないんだろうな。
夜叉姫や犬夜叉に興味をもった人がTwitterで検索して「犬夜叉界隈こわ…近寄らないでおこう」と思っていることも考えないで、お友達と公共の場で愚痴大会したいだけなのでしょう。
それは別に昔からだけどな。原作連載時は、原作に対しての愚痴大会もキャラアンチを隠しもせずやってる人大量にいたし。
あれから十何年以上経っててこれな人はまともな日常生活を送れるのかと思うけど、青春を捧げた作品で何かが発生したら、精神年齢も青春当時に戻ってしまうんでしょう。
結局のところ、犬夜叉界隈の人が散々愚痴ってるのに夜叉姫を毎週毎週視聴するということは、
ポップカルチャー・サブカルチャーが好きならオタク、というような定義が一般的であり
具体的に作品に対してコンテクストだとか高度なものを求めるようなオタクもいれば
そうでないオタクもいるだろう
実写化されて一般人相手に見せても評価が見込まれるであろう作品のような、ある意味浅い、分かりやすい、専門知識やジャンルのコンテキスト理解がなくても全然見れるような作品を好きになってしまった、という事実は、オタクとしては「負け」なんだよ。
オタクであればもっとギトギトしてギラギラして情報量の多いマニアックなものを称賛していたいと思うわけよ。
一般公開されたら物議を醸すような描写が入っている前衛的な攻めた作品に浸れてこそオタクだと思っているわけよ。
実写化されてしまったものは、当初は辛うじて尖ってたかもしれないが、今となっては陳腐化してむしろ保守的に見えるようになってしまう、そういう題材を描いていたわけよ。違うかい?
アイカツの続編が半分実写・半分アニメになるってことで、発表会後のアイカツおじさん界隈はまあ大荒れしていて、増田でも実写化を嘆くエントリーがバズったりしていたな。
自分自身も実写化の映像や、公式の微妙に空気の読めていないYoutube動画をキッツーーーー!!!と思いながら眺めていて、恐る恐る先週から放送開始のアイカツプラネットを見てみたけども、感想としては意外と悪くないんだよ、これが。
もちろんハードルを下げまくった状態で見ているというのもあるけど、アイカツのノリをそのまま実写にするとああいう感じになるんだろうなーという内容だった。