はてなキーワード: 呪文とは
「薬草=神への供物」説には、いろいろ疑問点があるが、最大の疑問は「薬草のどのような要素が神への供物として(神に)認識されるのか? 供物として捧げられた薬草はどうなるか?」が一番大きいかな。
たとえば、ホイミ等を「MPというある種の生命エネルギーを捧げることでHPエネルギーを神から授かる呪文」だと考えるとすると、薬草はMPに相当する生命エネルギーをもったものということになるし、使用後はそのエネルギーを喪失すると考えるのが妥当だろう。だが、薬草はいったん刈り取られて商品として販売されている。絵などを見ても、おおむね単なる葉っぱ扱いであって、普通に考えればただの死骸だ。生命エネルギーを捧げる行為は、収穫した時点で終わってしまっているのではないだろうか?
次に、神道における榊のような、いわば神職の手を経て加工されることである種の「依り代」としての役割をもたされた聖なる存在である、という観点から考えてみよう。なるほどそれなら植物自体は単に象徴としての供物であって、神は「捧げる」という行為の完遂をもって願いをかなえているのだと考えることはできる。榊を捧げて心が安らかになるのと同様に、薬草を捧げてHPを回復するということだ。だが、そうなると「薬草」を生成するのは神職がもっともふさわしいということにならないだろうか。なぜ薬草は「道具屋」で売られているのか。神殿や教会は、初級の神官に薬草生成の労働をさせて道具屋に卸しているのか? 復活の呪文を唱えたりといった商行為を普通に行っているのに、どうして薬草だけは道具屋におろすのか? 直売すればいいのではないか?…等々を考えるとやはりおかしい。薬草の生成に神殿が関与している可能性は低そうに思われる。
何より、異世界語との翻訳の問題もあるかもしれないが、上記の2点に相当するようなものを我々は普通「薬」とは呼ばない。「薬」と称されるものは、何らかの方法で体内に取り込むことによって、その成分から何かしらの身体的作用を得るようなもののことを言う。それならば、「薬草」を「使用」するとは、端的に言えば(まさに空腹をも5%回復する不思議のダンジョン的に考えれば)それを「食う」行為なわけであり、その場合、「何かを食う」ことが「何かを神に捧げる」こととイコールであるという宗教観・世界観が設定的に必要になると思われるが、そういう設定が「薬草」以外にも表れているような作品を私は寡聞にして知らない。また、元増田が完全に見落としているのが、これも多くの作品に登場する「ポーション」の存在である。一般に薬草のやや上の効力をもつように設定されているポーションであるが、明らかに人間の手が介在するこのアイテムを、また「神への捧げもの」と考えるのにはかなり無理がある。
だとすれば、「薬草」の体力回復作用は、単純にそれを摂取することで生じる薬効成分の作用だと考えるのがもっとも妥当であり、ポーションはその成分を何らかの方法で抽出したものと考えるのがもっとも妥当であろう。もちろん、そこに魔法的な意味合いの薬効が存在すること自体は不思議でないとしても、神を介在させることには特に妥当性がないと考えられる。中毒したり副作用が生じたりしないのも、まあ、突き詰めれば魔法だからだよ。な。
SFC版では仲間にならず、リメイクにあたり新たに追加された仲間モンスターの1種。
英語版での名はAdamsであり、一般の苗字のように見えるが、恐らく「アダムのリンゴ(=禁断の果実)」が元ネタだと思われる。
【ドラゴンボール】でもフリーザの部下に同名のキャラクターが存在し、そちらも名前の由来はリンゴを意味するアップルからとられている。
【おばけきのこ】、【ばくだんベビー】と並び【序盤3強】と呼ばれる実力者。
仲間になる確率
1匹目 2匹目 3匹目
1/2 1/64
1匹目 2匹目 3匹目 4匹目
DS版
1匹目・3匹目は言わずもがなリンゴを意味する「Apple」から。
2匹目の「エビアン」は「エビルアップル」から取っているのは明白だが、ミネラルウォーターの商品名として有名なため、そちらを連想する人も多いだろう。ちなみにその商品名の由来はその水の産地であるフランスの都市名である。
覚える呪文・特技
【たいあたり】
3 【ルカニ】
5 【バギ】
15 【バギマ】
Lv 力 素早さ 身の守り 賢さ 運のよさ 最大HP 最大MP 経験値
初期 1 40 40 30 2 15 90 15 0
最大 20 100 110 95 40 50 168 85 51819
耐性
強度 属性
無効 (なし)
強耐性 (なし)
弱耐性 イオ、ザキ・麻痺、ラリホー、メダパニ、マヌーサ、マホトーン、マホトラ
無耐性 メラ、ギラ・炎、ヒャド・吹雪、バギ、デイン、ルカニ、メガンテ・体当たり、毒、休み
主に【レヌール城】や【神の塔】の周辺で仲間にすることができる。
敵のときは特に印象にも残らない平凡な雑魚だが、仲間になるととてつもなく覚醒する。
最高Lvは20と低いが、各能力値の初期値が敵のときよりも断然高い。
実はスライムナイトのLv20までの成長テーブルを流用しているのだが、なぜか全体的にかなり上方修正されている。
その成長速度は凄まじく、力・素早さはスライムナイトの1.3~1.5倍、MPと身の守りは約2倍の速度で伸びていく。
もはや設定ミスじゃないかと思うほど段違いのパラメータとなる。
またHPの初期値が異様に高く、敵のときの約3倍である90を誇る。これはSFC版のときに序盤モンスターの中で断トツの高さを誇った【くさったしたい】と同値である。
伸び率がさほどでもないので、中盤にはスライムナイトと同程度に落ち着くが、それでも十分な高さと言えるだろう。
しかも、敵のときに使う気配もなかった体当たりと不気味な光を覚えているなど謎が多い。
【装備グループ】は最も貧弱なタイプIなのだが、序盤に限れば盾以外はそれなりのものが装備できるためほぼ問題がない。
上述の通り【序盤3強】と称される実力者だが、何より嬉しいのは、1/2と言う圧倒的な仲間率の高さ。
青年時代前期開始直後でレヌール城や神の塔に出向くのは多少面倒だが、おばけきのこやばくだんベビーを仲間にできない場合は面倒がらずに出向いて仲間にしておきたいところ。
その反面賢さは最初の時点では2しかなく、言うことを聞いてくれない。
これは序盤の仲間モンスターに共通する話でコイツに限ったことではないが、他と違ってなまじパラメータの初期値が非常に高く、パーティメンバー次第では即戦力としてスタメンに投入したくなるところなので目立つ。
そして最初から特技を覚えているため、賢さが低いうちは真面目に攻撃しないことが多い。(さすがに体当たりをぶっぱなしたりはしないのが救い)
【ビアンカのリボン】も装備できないため、大人しく賢さが20を超えるまでレベルを上げよう。
同じ装備グループの【おどるほうせき】みたいに賢さが上がらないなんてことはないので安心していい。
かしこさが20に達しさえすれば、高い能力に加えた【マヒ攻撃】で、【サラボナ】辺りまでは敵なしの強さ。
バギ系呪文も、【複数攻撃武器】を1つも装備できない彼にとっては貴重な範囲攻撃手段になる。
特にようがんげんじん戦では主人公と共にバギマをぶっぱなせば相当な火力を出せる。恐らく彼が最も輝くときだろう。ぜひともその快感を味わってほしい。
ただし、PS2版はそもそもAIがバカなので、賢さが20を越えてもAI に任せていると特に必要のない場面でルカニを唱えまくる点には注意。
また、耐性もイオ系に弱耐性がある程度で、補助耐性は総じて低い。
上述の通り装備が貧弱な上に早々に成長限界を迎えるので活躍できるのは中盤まで。
そのレベル不相応な圧倒的なパラメータを持ってしても、せいぜい【エルヘブン】辺りが限界だろう。
そこより後ろに引っ張ると、さすがに【こごえるふぶき】などで冷凍リンゴにされたり、【はげしいほのお】で焼きリンゴにされたりしてしまう。
なお、低レベルプレイをする場合には、他の仲間のレベルをあまり上げられない関係上、低レベルでもステータスの高い彼らは、最後まで主力として活躍する。
会話コマンドでの台詞はというと、かしこさの初期値が2しかないくせして普通に人語を喋る。
しかしその内容は、悪そうな外見とは真逆の「ボクは食べられないよ。」「おいしく食べないでね。」
意外とかわいい。
まあ、言われなくてもあんなおっかない顔がついてるリンゴを食べようという気にはとてもならないが…
このルカニもなかなか凶悪で、特に青年時代前半の終盤において【カンダタ】から【ジャミ】(バリア消去後)までのボスはいずれもルカニがよく通る。さらにアプール自身の攻撃力も高いので、大ダメージを与えて早期決着を図る上で非常に頼もしい。
通常プレイでも十分活躍するが、高い加入率、早熟ステ、そしてルカニにより、RTAではピエールと並んで常連中の常連。
青りんごもエスターク撃破RTAの常連なのでこの世界のりんごはRTAに縁があるようだ。https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%80%91#ob73fe26
一年ほど前に、「母をコロナで亡くした」というエントリを投稿した者です。
https://anond.hatelabo.jp/20210504174141
今年のゴールデンウィークは、例年呪文のように囁かれていた「ステイホーム」「おうち時間」などのフレーズを全く耳にすることがなかった。旅行や帰省に出かける人も多かったらしく、街中は人波でごったがえしていたようだ。
ようやく、「戻ってきたな」という感触を実感するようになった。こういう感触を覚えるようになったのは、コロナが流行し始めてから初めてのことだと思う。
この2年の間で、ウィルスは弱毒化し、重症化しにくくなったと言われている。加えて、ワクチンを複数回接種していることが当然の世の中になった。
リアルでもネットでも、割とカジュアルに「コロナ陽性になった」と口にする人が増えてきたように思う。そういう人たちは、自宅でしばらく療養しつつ、陰性になるのを待って、社会復帰するというのが通常パターンになりつつある。コロナに感染したことを、以前ほど深刻に捉えないようになってきているのだろう。
コロナは、非日常ではなく、もはや日常の中に溶け込んでしまっていると言えるだろう。
その影で、コロナが原因で亡くなる人も、依然として存在する。テレビのニュースなどで、本日のコロナ死者の数を目にする度に、母のことがうっすらと頭の片隅をよぎる。あの、恐怖と絶望がないまぜになった複雑な気持ちがじわじわと蘇ってくる。
例えば、大きな災害や事故などの場合は、それが発生してから何年もの間、風化させてはならないといった雰囲気が世間で醸成される。毎年のように追悼式が行われたりする。だが、コロナに対しては、そんなことは起こらないはずだ。それは、災害や事故は非日常の事象であり、コロナは日常の中に完全に溶け込んでしまっているからだ。
そして、日常となることで、コロナはこれからもずっと続いていく。災害や事故などと違って、終わりがないのだ。
これからも私はずっとコロナに対して、他人とは少し違ったタイプの恐怖感を感じながら生きていくことになるのだろう。いつまでも母のことで悲しんでいる自分も正直しんどい。どこかで終わりにしたいと思う。
このウィルスが、痕跡を残さずにきれいさっぱりこの世からいなくなってくれたらと思う。インフルエンザのような感じで、毎年アップデートされたバージョンが出回るなんてことにならないでほしい。そして、いつかマスクを外して外出できる日が来てほしいと思う。
1P側、あるいは主人公アルル・ナジャでプレイしているときに一定数以上の連鎖を成功するとこの呪文がボイスつきで流れる。
ぷよぷよでは5連鎖目から、ぷよぷよ通からは7連鎖目からこの呪文が唱えられるようになっている。
ぷよぷよフィーバー以降
花を撒き散らして相手を(自分も)感動のうずに巻き込む技として登場。引き続きアルルのフィニッシュボイスになっているのに加え、アミティもフィニッシュボイスとしてこの技を使っている。ただ、大連鎖を組まないと見ることができず、作品やルールによっては13連鎖以上を起こさないと見ることができない。
ぷよぷよ7では、技名こそ違うものの似た視覚効果を持つ技として主人公あんどうりんごが「パーミテーション」、ラストボスのエコロが「イーミテーション」を使う(ぷよぷよ!!ではエコロのイーミテーションが黒煙を噴出する技に変わったが、EXキャラのかわったエコロの同技が花を撒き散らす技となっている)。
また、ぷよぷよ7に登場するダークアルルもばよえーんを使用するが、こちらはおぞましい技に変貌している。
連鎖の流れ
(ボイスなし)→ファイヤー→アイスストーム→ダイアキュート→ばよえ~ん→以降繰り返し
通
えいっ→ファイヤー→アイスストーム→ダイアキュート→ブレインダムド→ジュゲム→ばよえ~ん→以降繰り返し
無印のぷよぷよではこのボイスが聞こえてきた場合、相手に大量のおじゃまぷよが降り注ぐのが確定なのでほぼ確実に決着が付いてしまう。対抗して連鎖を起こしたとしてもおじゃまぷよが降り注ぐタイミングはどうしても遅くなるので、何とかその場を凌いだとしてもきつい。そのため、如何に早くこの呪文を放てるかが勝負の分かれ目だった。
ぷよぷよ通以降では相殺システムが搭載され、呪文を撃たれた側が対抗して連鎖を起こし、降ってくるおじゃまぷよを軽減できるようになったため、この呪文ひとつだけでは決着が付かないことが多い。特にTASさん上級者同士の戦いとなるとこの呪文が何度放たれようとも決着が付かなくなる。
「奈落の底に」攻略中。相変わらず奈落への行き方がわからん・・・
自分で遊んでおいてグダグダ文句付ける事はしたくないが、なぜこのシナリオがここまでストレスフルに感じるのか、一応考察してみた。
思うに、以下のような条件が重なった結果なのだろう。
1:正解のルートを割り出しても、それを憶えるのは難しい形状になっている。
例えば、ドラクエ1の沼地の洞窟などは、一度ルートを憶えれば、下右下右下左で抜けられるようになっているのでたいまつやレミーラが要らなくなる。
こういう「突きあがりまで進んで右へ行く。また突き当りまで進んで左に行く」みたいなシンプルな地形だと覚えやすいが、このシナリオはそうなってない。通路の途中で曲がりながら進むため、なかなか覚えられない。
回転床はランダムで回るので、正解ルートを知っていても、ウィザードアイの呪文で方向を確かめなければならない。
3:広いダークゾーンの中に、ワープ・一方通行扉・回転床が設置されている。
これをやられると、本当に一歩ごとにウィザードアイが必要になる。右手法や左手法で進むといつの間にかとんでもない所を回らせられて、どこで飛ばされたかわからなくなっている。
狭いダークゾーン以外でそれやっちゃだめよ。
3と通じる問題だが、広間を攻略する場合、とにかく歩数が必要なので、一歩ごとにウィザードアイで場所を確認するわけにはいかない。
にも拘わらず、「いつの間にかワープしている」に加えて、移動床を踏むので広間を一列ずつマッピングしていくのも難しくなっている。
5:正解ルートが長い。
例えば、地下1階の入り口から、地下2階へ行く最短ルートは52歩である。その間、26回曲がり角を曲がり、9個の扉をくぐる必要がある。
地下1階の入り口から、地下4階へショートカットへは27歩。曲がり角8回。扉1個。強制戦闘1回。
地下1階の入り口から、地下6階へのショートカットは49歩。曲がり角15回。扉8個。強制戦闘1回。
地下1階の入り口から、地下10階へのショートカットは31歩。曲がり角12回。扉9個。強制戦闘1回。
他のシナリオではどうなっているかというと、地下2階へのルートはそれなりに長いものの、「一度到達すると、途中で開けられなかった扉を裏側から閂外して通れるようになるので2度目からは早い」「鍵が手に入るので2度目からは早い」「エレベーターは入り口が右に真っすぐ」「正解の地形は分かりやすく、気を付けなければならない曲がり角は1か所程度」など、
『2度目以降は早く到達できる』仕組みになっている。
また「回転床を止めるスイッチが奥にある」「ダークゾーンは2度目以降は通らなくて良い」など、「謎解きは一度やればOK」というストレス緩和のための仕組みが用意されているのがほとんど(というかセオリー)なのだ。
しかし、本作はそういう工夫が少ない。とういか、1階にある3つのショートカットくらいしか思い浮かばない。「一度突破した謎解きなら、何度でも突破できるやろ」とばかりに、長く複雑な道のりを何度も歩かされる。ダークゾーンも回転床もそのまんまである。
当然、帰り道も同じ歩数歩かされる。
6:一方通行扉で振り出しへご案内
これもやたら多い。どういう事かというと、例えば地下4階までは、降りる階段が複数用意されているのである。地下3階と地下4階をつなぐハシゴは実に4個。
この4個のハシゴのうち、地下5階へ行けるハシゴに到達可能な地形は2個のハシゴだけである。
じゃあ、残り2このハシゴはどこへつながっているかというと、地下2階または地下1階に戻るしかできない。
つまり、「一方通行扉でこの2つのハシゴがあるエリアのどちらかに出てしまった時点で、自力で振り出しに戻って正しいルートで出直さないといけない」という事である。
前述のとおり、帰り道も長いので、単純に街までワープさせられるより悲惨である。しかもこの2つのハシゴのうち一つについては、帰りのルート上に玄室群があり、10回近くの強制戦闘を突破しないと帰る事すらできない。
7:テレポーテーション不可
とどめがこれである。13レベルまで上がって「やっと楽ができる・・・」と思ったらこれである。
そりゃね、「現在攻略真っ最中の場所までジャンプさせて」とまでは言いませんよ。公式5シナリオの「満月王の子供たち」みたいに、通路の通過順序とアイテムの使用回数が謎解きに密接に紐づいてたりする、テレポーテーションできる地帯がかなり限られたシナリオもあるし、Inifinite Labirinthみたいに、テレポートされちゃシナリオの根幹に関わるのなら、全面禁止も理解しますよ。
しかし、このシナリオはそうじゃないでしょうが。一度行けた場所にジャンプされちゃ困る理由が、このシナリオのどこにあるっての。嫌がらせ以外のどんな理由があるっての。
地下7~9階禁止とかならまだ理解しなくもないけど、ショートカットの場所や、地下1階へのテレポートも禁止する理由がどこにあんの。
まあ要するに、難易度が高いとかいうのとはちょっと方向性が違っていて、「無駄に手間がかかる」ようになっているのが、このシナリオが際立ってストレスフルである原因なのだなあ、と思う次第。
むーん。地下10階自体は物凄くシンプルだが、奈落の行き方がわからん。
これまで迷宮内のメッセージから得られた情報から推察すると、「青いリボンを持って、テレポーテーションの呪文で飛べば行ける。行先はマップ見ればわかる」と思われ、
実際、テレポーテーション先として地下11階~15階が選べるようになっているが、問題はどこに飛べば良いか分からんという所だな。
地下10階のマップにははっきりと「12」と読み取れる地形があるが、それ以外は断言できるほどはっきりした地形はない。
地下12階のどこか、というのでは範囲が広すぎる。試しに2か所ほどにテレポーテーションを試みたが、戻されてしまった。正解の地点が1か所しかないなら、20×20で400か所も候補がある。
大体、「12」が本当に地下12階を意味しているという保証もない。地下11階にも何か存在するっぽいから、普通に考えれば地下11階から入るはずだ。もしくは、地下10階の広大な侵入不可能地点のどこかにテレポートしてそこからシュートまたは下り階段という可能性もある。
どうするかな。奈落に行かずに魔術師を戦闘で倒してもクリア可能らしいけど、どーかんがえてもそっちはトゥルーエンドじゃない。
infinite labyrinth裏ボスを平均150レベルくらいで打倒。あれが裏ボスで合ってるはず(表ボスがいないから多分)。
いやー、今まで他のシナリオで見た裏ボスの中で最強だった。こっちはほぼ全員HP1500超えててティルトウェイトを10発20発食らったくらいじゃヒールすら要らないレベルなのに、普通に3人死んだ。
裏ボス倒してアイテムは手に入ったけど、特段イベントや称号はなし、と。
さてどうしようかな。
まだ行ってないステージも手に入れてないアイテムも沢山ありそうだけど、流石にもうどんなモンスターが出てきても敵じゃないから続けてもなあ。最難関ステージの七大魔王もこのレベルなってしまうと1ターンの物理攻撃で倒せるからやりがいがないし。
このシナリオは大量のギミックに加えて、フレーバーテキストのセンスが良くて楽しめた。
金の扉以外は早々に必要なくなってしまうのがちょっともったいない気もする。
ロード二人に侍二人に忍者にビショップで、忍者以外の全員が魔術師と僧侶の全呪文持ちとほぼ理想的な上級職パーティに仕上がった。(忍者はビショップからの転職で、呪文はどっちもレベル3まで。サンダーとトータルテラーとマジックスクリーンが使えるレベル3になってしまえば、基本的にどんなACの相手でもやることなくて困ることはない)
このレベルになってから一番苦労したのは大地のエレメンタルプレーンの最終ステージ。なにが困るって、シュートにガンガン落ちて正しい道を探さなきゃならないのに、オーブ・オブ・オールを持ってたせいで1戦闘毎にレビテイトが復活してしまい、クリアマジックで一々解除しないと先に進めなくなった事。せめてレビテイト無効のシュートであってくれれば、ここまで苦労しなかったのに。結局、このステージに挑むためにオーブ・オブ・オールをアイテムボックスに仕舞ってプラチナチケット使って再挑戦した。沢山のシュートを網羅的に落ちまくってハズレ引くたびに戦闘しながら戻らなければならず、面倒くさいにもほどがあった。何か正解が分かる法則性とかあったのかなあ。
第一部
思ったより強めに降る雨に顔をしかめ傘を開こうか迷う僕
あれっ?なんでここにいるんだっけ?、、、
そうそう、人生生まれて初めてのミッション「オフ会」と言う高い壁を乗り越えに来たんだ
おもむろにアイスティーとチキンサンドを購入し、一口かじって我に返る
いかん、動揺を隠せない
そうだね、僕と君は長くを共にしてきた親友
10代20代30代と飲み会でのコンビネーションプレイで女子に対し数々のゴール僕らはを決めてきたけれど
40代に入りパタと、、パタパタパタと、何枚も障子は閉まりとんと出会いは無くなる
正直僕はね、もう恋愛の最前列に立つ気など無くなり老いていくだけだと思っていた
だけど君はまだ希望を捨ててはいないんだよね、そんな気持ちに僕の心は動いた
とある深夜「gxぢういえいぎ!!」と形にならない叫びを枕に残し、PCへ向かう
何とかなりそうな気がして大よそ3年ぶりにmixiにログインした
相変わらず新着!などの赤い文字は無く見慣れた画面
マイミクは何名か居なくなっていた
「出会う」と言う気持ちでmixiを見た事は無かったので、何処に行けば良いのか迷うが
いける!!何だか分かんない自信が心をよぎる
脊髄反射で「参加」をクリックしそうになる右手を冷静な左手が制した
先ず友達に打診しなければ
「OK!いってみる(=゚ω゚)ノ」
僕の複雑な想いとは裏腹な軽い返事をラインで返すアラフィフに腰砕けだ
よし、気持ちは固まった
これはあれだね、初めてひげガールに行くのに予約でポチった時のような高揚感に似てる
これで第一関門はクリア、僕はいそいそと白髪染めを買いにスギ薬局へ向かった
当日は前記したように雨降りだ
そんな僕の気持ちを知ってか知らずか笑顔で友達はスタバにあらわれた
僕の返事もすっかり支離滅裂している所で、二人スタバを後にした
ガキの頃はあそこでカットされたパイナポーを食べるのがとてもオシャレに思えてた
ああ、あの頃の自分を殴ってやりたい
今になり疑問が出て来る、、なんでお好み焼き?そしてもんじゃ?
いくら韻を踏んでも答えは出ない
ましてやチキンサンドを頬張り腹持ちが良くなった今、わざわざ来る所じゃない気がして来た
「なぁ?」と振り返ると友達はすでに店のある2階の階段を上り始めている
「いらっさーませー」
イザベルと名札に書かれてはいるがどう見ても中国系の店員が僕らを見る
消え入りそうな声で「あの~○○で予約が入っている、、」
入ってるの末語に食い気味で「あー○○はこっちね」と店の隅を指さした
果たして??
第二部
☆前回のあらすじ☆
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
魔導士ホセ・アンドローラの息子アキは強力な魔法を操れる第一の弟子
全てを魔法で操れるこの国に、唯一魔法が利かない相手、ヒロが天空より突如現れた
魔導士達はあらゆる魔法で撃退を試みるもヒロの物理的な攻撃により全て失敗
果たして??
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
自称イザベルが指差した先にはファミレスのような4人席のテーブルが並んでいた
僕ら二人が一番乗りしたらしい、テーブルは何処も空いていて黒い鉄板が存在感を示している
おどおどしながら近づき主催者らしき人物へ「あの~、、」と声をかけた
彼のテーブルには沢山のネームタグがあり、僕の「〇〇〇〇〇」と印字されたタグを手に取った
そんなの呼ばれていた事も無ければ、呼ばれ慣れてもしていない
なにより恥ずかしい気持ちで一杯だ
mixiは僕にとってB面(暗黒面)とも言える場所、そもそも誰かと会おうなんて気持ちが無い
相談しようと友達に振り向くと、彼は「〇〇〇〇〇友」と言うタグを下げ
揚々と近くの席に陣取ってニコニコ顔だ
しばし逃避、、、あれ?なんでここにいるんだっけ??
確か至極当たり前の様な事しか書かれていなかったような
羽目を外し過ぎるなって事だと思うよと友達に諭す
男性は並びでも正面でもなく斜め前に座るよう指示がある
なるほどなるほど、僕の正面と隣の席は女性配置になるわけね!ナイスLOVEチャンス!
「ホドンミー目を閉じてー届けーたいー」
それからの事はひどく断片的で、、
そんなにアルコールを入れてはいないのに、会話は殆ど覚えていない
歳を伝えたら「見えなーい」と言われテヘっと笑った所くらいか
一列ずれるように後ろの席に僕らは移り、そこにいる女性達とまた自己紹介
歳を伝えたら「見えなーい」と言われテヘっと笑った
1次会の2時間はあっという間
2次会はどう?と主催者に言われたが、次の日僕は海、友達は仕事と朝早く
早々と帰る支度を始める
友達は後ろ髪を引かれていたようだが、僕が促し帰路へ着く
知り合った4人の女性と連絡先などの交換位は辛うじてしたが
帰り際「良くも悪くも浮いてたよな、、俺ら」と悲しい会話を友達とする
恐らく僕はもうオフ会に参加はしないだろう
あの会話の中に入って仕切る気持ちも無い
ただ、B面だと思っていた僕の世界が誰かと繋がったと思うと嬉しい
誰にも会わないなんて意地は捨てて、もし機会があったなら、、と思うようにしよう
嬉しくて恥ずかしい土曜日
誰にも言わないからここに書いて置こう
やっと救出成功。
呪文使用不可ゾーンがどんだけ広いか分からなかったから警戒してたけど、スイッチ式か。
同じ部屋内であれば遭難パーティを見つけられるから、スイッチの外から探して合流。
6人中5人が死んでて、残り1人は毒で瀕死。そっちのパーティで冒険再開するとキャンプを解除した瞬間に最後の一人が毒で死亡して一歩歩くことすらできない極限状況だったが、全滅さえしなければロストもしないしアイテムも無くならないから、全滅しそうなパーティは下手に足掻かず放置しとくのが重要だな。
問題のステージに狙って行く事ができず、テレポート使えん上に、クリアしてないステージは出口が分からんというシナリオの性質上、
二重遭難を避けるために救出パーティを育てまくって元のパーティより強くなってしまった。英雄認定も1個達成しちゃったし。
救出したメンバーはレイズアッシュ5発とキュアオールで全快させて、リベンジがてらそっちのパーティでステージクリアしたが、もうこっちはサブパーティとして補欠にしておこう。