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2022-02-03

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ジャズコード進行解説したブログが2位になった。はてブでこんなページを目にできようとはとブクマカ驚愕

COURRIERの「そこまで努力しないで生活ちょっと改善する100の方法」はペイウォールの向こうに行ったが原文は読める。 https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2022/jan/01/marginal-gains-100-ways-to-improve-your-life-without-really-trying

2022-01-28

キン肉マンみたいに人気キャラが何人もいたらシングルマッチタッグマッチ活躍するの無理じゃね。

バトロワか、いっそサッカー勝敗を決めよう。

anond:20220127002402

欠けた大地異界4F攻略

フロア攻略自体はこれまでで最も簡単だった。

スイッチ押しては新しい道が通れるようになる、という事の繰り返しで、これまでと違ってワープや方向転換もない。

敵は強いが、明白に弱い敵(ドラゴンピーとか)の出現率が良いため、強い敵からは逃げてればサクサク進む。(逃走失敗多いけど)

しかボスが異様に強くて全然勝てない。

取り巻き凶悪で、マジックスクリーンを重ねがけしてもガンガンぶち抜いて致命傷を与えてくる。物理攻撃普通に100~200与えてくる上に、即死・石化の全体攻撃バンバン飛んでくるせいで、主力メンバーが一人倒れただけで立て直しが効かない。

仕方ないので、このフロアレベル上げ&アイテム収集

このフロアではスティールライフ命綱である攻撃バカ強い敵はHPバカ高いので、スティールライフが刺さってくれるかどうかで勝敗が分かれる。今のところ、元魔術師ロードと、元僧侶の侍の2人しか使えないせいで何回か戦闘すると尽きる。

しょぼいのしか落とさない敵も多いが、良いの落とすのもいてくれて助かる。特にコモドトドラゴンが良いのを落とす。「盗賊短刀」、「退魔のサーベル」、「グリムエッジ」獲得。「カシナートの剣」は余り気味。しかも、コモドドラゴン自体は弱くて、HPは高いがデッドリーエアで大体死んでくれる。一緒に出てくるのも異界2Fでも弱い方に属する植物モンスターだけである

一方、ボスのお供としてもでてくるやたらブレスが強力な飛んでるドラゴンみたいなのと牙だらけのワームみたいなやつは、戦うと全滅と隣り合わせのわりになかなか良いのを落とさない。というか、飛んでるドラゴンみたいなやつは何一つ落とした事がない。こいつらを安定して狩れる強さになったらボス攻略希望が見えるんだがな。ボスのお供はあとサイデルが出てくるが、こいつはティルトウェイトが怖いだけでHPは大したこといかワンチャン排除できるはず。

追記

ドラゴンブリーダーが、「盗賊短刀」と「真冬のワンド」を立て続けに落とした。毒のワームみたいなやつとレインボーサーパントとウーズのパーティーが「三日月の斧」を落とす。

氷のワンドと三日月の斧は補助武器なので「切り裂きの短刀から持ち替えたが、切り裂きの短刀の「力+2」効果と引き換えにするほどの差はあるんだろうか? まあ、手に入る難易度も、売値も桁違いに高いから、こっちの方が良い武器のはずだけど・・・

盗賊短刀は2本になったので、企んでいるビショップ盗賊忍者という「全呪文使える忍者」とは別に現在盗賊忍者にしてしまっても良いかもしれない。とはいえ忍者にするタイミングが難しい。忍者盗賊より遥かにレベルが上がりにくいから、できるだけ盗賊で上げて、最後忍者にするのが効率的ではあるのだが、攻略を進めるという事を考えれば忍者にするのを遅くするのは本末転倒ではある。迷いどころ。

ところで、異界2Fでレインボーサーパントとウーズのパーティが「蜻蛉切り」という侍用の槍を落としたのだが、このアイテムについての情報が探しても見つからない。売値がやたら高くて攻撃力も高いから「長巻き」よりは良い武器だと思うのだが、どの程度のものなんだろう。

2022-01-24

anond:20220123182439

ここ数年、ゲンロン よりも ガソリン のほうが、その効能を見直されている気がする。

人は皆、燃えさかるガソリンの前には平等であり、非力である

SNS炎上も、結局、どっちの陣営がどれだけ多くのガソリンを投入できたか

勝敗が決まる。

いつでも、どこでも、不快ものは全てガソリンで燃やし尽くしてしまえば、

後に残る世界は、さぞ住みやすものになるだろう。

2022-01-22

永久に繰り返す定義論争

どうも、言語ゲーマーです。

最近少女漫画定義論で盛り上がっていたみたいですね。

もう何回目でしょうか、この手の定義論争は。

少女漫画か否かレーベルで決まるなら移籍した途端に少女漫画でなくなるのか、などと、ラノベ定義論の時と全く同じことを言っています

まさにスニーカー文庫から角川文庫に移った実例がいくつかあったため、エッジケースとしてよく議論されていました。

外形は全く同じなんですよ。

ラノベ定義論争、SF定義論争、本格ミステリ定義論争、ハイファンタジー定義論争、ロック定義論争、メタル定義論争、渋谷系定義論争、ロキノン系定義論争、オープンワールド定義論争……

あのねえ、数学用語定義ならともかく、人の世に、はっきりくっきりここからここまでがこの言葉範疇ですって線引けるような概念なんか無いんですよ。

エッジケースなんて人によって判断が分かれて当然でしょう。

それでも、少なくともワンピース少女漫画ではないし、ガラスの仮面は誰に聞いても少女漫画といえる。

少女漫画という概念定義はなく、それでも明確に、皆に共通するイメージがあるんです。

それはレーベルだったり、内容だったり、読者層だったり、色んな要素なんです。

どれかひとつじゃない。

要素全部なんです。

全部なんですが、全部満たしていることが要件ではない。

少女漫画っぽさっていうのは、色んな要素でちょっとずつ結びついている。

あれとこれはここが似ている、こっちはこういう要素が似ている、似てる・似てる・似てるを繰り返し、あまり似ていない両端の漫画同士でも同じ少女漫画というカテゴリに入れられる。

これが家族類似性です。

ウィトゲンシュタイン「ゲーム」という単語定義でこれを説明しました。

一人でやるゲームもある。勝敗のつかないゲームもある。会話だけで行うゲームもある。

サッカーソリティアマインクラフトはその構成要素は全く似ていないですが、どれもゲームと呼ばれます。これらうまく包含してしかゲームでないものを含まないようにする定義など不可能なのです。

上に挙げた全ての定義論争はこれと同じです。

我々が扱っているのはそもそも自然言語だということを真摯認識すべきなんです。

どうして定義なんかしないといけないのでしょうか。

少女漫画とくくらずに、「少女漫画レーベルでは、」とか適切に限定した主語を使って語ったらいいだけではないのでしょうか?

ゲーム勝敗かんしゃくを起こす子どもにできること」ってさ

https://note.com/workshopomena/n/n55b156b4da74

そもそもゲームは楽しむものでありゲーム勝敗が本人の全てではない

大人忖度すると子ども自分の実力を見誤り勝つことが当たり前だと感じてしまう。大人役割はわざと負けてあげることではなく、負けた時にどのような態度をとるか教えることだ

・勝ったことを自慢したり、負けた人を貶すのはフェアプレーに反する。勝った場合は「良いゲームだった」「君のおかげで楽しくプレイできた」などお互いのよかったポイントなど伝えあおう

・負けた時に相手のせいにしたり言い訳をするのはフェアではない。「負けた! 悔しい! 今度は勝つ!」と悔しい気持ち言葉にしたりまた挑戦してみる気持ちをもとう



いや、「ゲームは楽しむものであり勝敗が全てじゃない」なら勝ち負けのないゲームやらせればええやん?どうぶつの森とかさ。

2022-01-13

anond:20220113194745

えぇぇ

どこまでも事実無根でいいんだな

から来たやつまでフォローできてないじゃん

別にいっぱいあるかどうかの話してないけども

そんな体感統計勝敗決めるバカ理屈に巻き込まないで

「何もしていないけどもする傾向にあるから先に罰する」って言ってるってマジで気づかないんだ

2022-01-11

王将戦第1局

 渡辺明王将名人棋王)に藤井聡太竜王王位叡王棋聖)が挑む第71期ALSOK王将戦七番勝負は、2022年1月9日静岡県掛川市掛川城で開幕した。王将含む三冠を保持する渡辺と、竜王含む四冠を保持する藤井三冠と四冠によるタイトル戦は史上初で、文字通りの頂上決戦である。両者によるタイトル戦はこれが3回目だが、2日制のタイトル戦を戦うのはこれが初めて。より深い次元で互いの読みをぶつけ合う、最高峰舞台がここに整った。過去2回のタイトル戦では、藤井の前に敗れ去った渡辺。初となる2日制の対局で、藤井相手にどのような将棋を見せるのか。戦前に今回のタイトル戦を「(自らにとっての)正念場」と語った渡辺過去6戦全勝と抜群の相性を誇る掛川城で、最強の挑戦者を迎えた。

昼休前、突然の嵐

 戦型は相掛かり。振り駒で後手番となった渡辺は、比較的穏やかな形を選択し、自然な駒組みを続けた。先手番の藤井がどのような作戦に出てくるか、その動きを静かに待つ。

 盤上に突然の嵐が吹いたのは41手目。藤井が指した▲8六歩という一手は、盤上に突如緊張を走らせた。この▲8六歩という一手は、将棋をある程度知っている人からすれば、思わず何事かと凝視してしまうような衝撃の一手である。この8六の地点は、盤上にある一つの火種」。後手からは、△8六歩▲同歩△8五歩と合わせる継ぎ歩の攻めや、△8六歩▲同歩に△8七歩と垂らす垂れ歩の攻めがある。さらには桂馬を跳ねてくる手もあり、やられる先手としてはどれも相当に嫌らしい攻めである。できれば先手としては触りたくない火種に自ら歩を伸ばしたのだから解説陣は騒然。立会人永世名人資格保持者の森内俊之は、「何が起きたのか、すぐには分からいくらい衝撃的な手」と評した。

 盤上に嵐を読んだこの手だが、藤井がこの手を昼食休憩の直前にさらりと指したことにも衝撃が起こった。このような大胆な手があったとして、普通は休憩後に一呼吸置いてから指すのが定跡である。大胆な手は後に引き返せないし、休憩前に指してしまえば、休憩中に相手渡辺に考える時間を与えてしまう。勝負術という面でも、休憩後に指すのが有効と思われるところ、藤井は何事もないかのようにその一手を指した。ただ、この「▲8六歩」という一手は、初見なら相当な衝撃を受ける一手だが、すでに類似形の将棋も現れており、トッププロの間では水面下で着々と研究が進んでいるという見方もある。藤井にとっては、この手は大胆でも何でもなく、すでに嵐は過ぎ去った後なのかもしれない。現代将棋は、ものすごいスピードで変質を遂げている。昔は、2日制の将棋といえば、1日目は互いの了解で通い慣れた手順をなぞるだけ、本格的な解説ほとんどないというような時代もあった。しかし、現代ではそんなことは全く通用しない。2日制の1日目から研究がぶつかり合い、激しく火花が散るのが現代将棋である。1日目の、まだ昼食休憩も迎える前に時間に放たれた「▲8六歩」の一手は、かつての常識が全く通用しない、むしろかつての常識を全て疑ってかからなければ始まらないという、現代将棋の一端を高らかに宣言しているかのようだった。

 藤井に大胆な一手を提示された渡辺は長考に沈む。藤井が自ら突っかけてきた▲8六歩を咎める手順はないのか、それともこれは「罠」か。非常に悩ましい時間だったと思う。長考すること1時間31分、昼食休憩も含めば2時間30分以上も考えた末、渡辺は△1四歩と反対の端の歩を突いた。藤井突き出した歩には触らず、引き続き戦機を窺う一手だった。

 藤井の▲8六歩は、本当に突いて大丈夫な一手なのか。危険はないのか。それは、これから研究が深められる点であり、まだ分からないとしか言えない。ただ、盤上の形勢を示すAIは、▲8六歩が指された後も特に波打つことはなく、「互角」を示し続けていた。盤上に嵐が来たと人間が騒然とする中、その静かな波形はどこか不気味だった。嵐とは、これまでの価値観に囚われた人間けが見てしまう、幻のようなものに過ぎないのかもしれない。

羅針盤のない戦い

 その後はじりじりとした難解な手順が続いた。互いに間合いを取り合い、ひりひりした駒のポジション取りと鍔迫り合い。何がどうなっているのか。つかみどころのない将棋だった。この将棋には「羅針盤」が見当たらない。羅針盤を取り出したところで、針は決まった方位を示すことはなく、ただ揺れ動くだけである羅針盤機能せず、どこにどのように進めばいいのか分からない。そのような中で、二人の対局者は(AIが示すところによれば)均衡を保ちながら進めていく。これが現代将棋最先端かと、半ば呆然とするような気持ちで盤面を見つめた。

 戦機は熟し、堰を切ったように局面は動き出した。ここから応酬も難解を極めており、私には手の解説をすることなど到底できない。ただ、難解な応酬の中で感じられたこともあった。それは、渡辺明が、今回の王将戦に向けて、自身将棋観を相当にアップデートしてきたということである

 「玉の守りを固めた後、細い攻めをつなげる」。かつての渡辺が得意にしたスタイルはもはや見る影もない。渡辺現代将棋対応するため、バランス型の将棋に棋風をシフトさせたが、今回はそれをさら進化させてきたということが随所に感じられた。戦いが始まり渡辺の玉の周りには守り駒がほとんどない。74手目、△4四金と強く盛り上がって、玉の周りの8マスにはついに一つも駒がなくなった。裸の王様藤井の攻め駒が前に出てきており、傍目には相当に怖い。しかし、これでも均衡は保たれている。堅さより「広さ」「バランス」。ここにも現代将棋価値観が現れていた。このような将棋において、「囲い」の概念はすでに消失している。戦いは、盤上の空間を広く使って起こさなければいけない。駒の価値、手の価値に定まった指標はなく、局面によってその価値微妙に揺れ動いている。玉はもはや、周りの駒に囲われ、ただ守られている駒ではない。玉もまた戦っている。盤上を泳ぎ、時には自らが攻め駒にもなる。盤面は液状化され、局面羅針盤はない。難解熾烈を極める現代将棋だが、37歳の渡辺明はここに来てさら自身将棋観をアップデートさせてきた。新時代棋士藤井聡太挑戦者に迎えた番勝負への覚悟は並大抵のものではなかった。そうして、濃密で難解な異次元ねじり合いは演じられた。

永遠を願う

 将棋は激戦のまま最終盤に突入し、双方1分将棋を迎えた。互いにどうなっていたのか分からないと述べた大激戦。「終盤は悪手の海を泳ぐようなもの」。1分将棋では、到底全てを読み切ることはできない。二転三転の展開で、双方にチャンスがあったように見えたが、最後藤井渡辺玉に生じた長手数の詰みを読み切っていた。1分将棋の中を抜け出したのは藤井。大激戦を制し、七番勝負の初戦を白星で飾った。

 この将棋が終わった時にまず湧き起こったのは、勝敗についての感情ではなく、「この将棋永遠に見ていたかった」という思いだった。最後は1分将棋という制約の中で、盤上は1つの結末を迎えた。しかし、この将棋には途中で気の遠くなるような、膨大な数が分岐があり、この結末はその中のたった一つでしかない。もし、持ち時間が無制限で、両者が次の一手を極限まで追求できたとしたら、この将棋はどこまで均衡を保っていたのだろうか、そんなことを思った。実際には、持ち時間が無制限というルール不可能だし、仮に無制限に考え続けたとしても、膨大な分岐さらに膨大に広がるだけだろう。81マスと40枚の先にある結論には、まだ誰もたどり着けていない。人間はいったいどこまで行けるのだろうか。番勝負の行く末のはるか遠くにあるそんなことを思うような、壮大な将棋だった。

 渡辺明藤井聡太人類最高峰番勝負を生で見届けられる僥倖感謝しながら、次局以降も、一局でも多くの熱戦が繰り広げられることを期待したい。

2022-01-06

anond:20220106134210

能力バトル苦手だから呪術はどうもはまれなかった。疲れた社畜の頭じゃ五条能力何回読んでも理解できない。

鬼滅とかチェンソーマンは基本殴るか切るかで勝敗決まってわかりやすくて良かった。

2021-12-29

楽しい年末年始増田過ごしたい他紙ゴス出す間を心熱万根医師の多(回文

おはようございます

コンビニでホッツコーヒー缶のやつね

それ買ってレジ店員さんに缶を手渡ししたとき

「あったか~い」って店員さんが言うのよ。

マッチ売りの少女か!って

タカアンドトシさんのザイマンでも今どき

欧米マッチ売りの少女か!ってツッコミないぐらいよ。

でもせっかくだからマッチも一緒に買ってあげたわ。

黒柳さぁーん!マッチでぇーす!

では聴いて下さい。

近藤真彦ギンギラギンにさりげなく!張り切ってどうぞ!!!

って違う違う

近藤真彦さんじゃないのよ。

ってぐらい朝超寒くて缶コーヒーも思わずカイロがわりにポッケの中に入れてしまいそうよ。

店員さん良いお年をって言ってくれたけど

また明日も会うと思うから大丈夫よ。

そんでまた、

コンビニのそのレジ横の年賀状が入ってる棚には

白紙のままのまだ来年干支が決まらない、

決まったらそこに干支イラスト干支の芋のハンコを押すスペースが空いている年賀状が陳列されてあって、

本当に今年はギリギリまで決まらないわねって。

もう出来試合の筋書きのあるプロレスでもいいか

事前に干支決めてもらえないかしら?って思ったけど、

もうちょっただし早く決まらないことには身動き出来ないわ。

あとカレンダーも月間のを買おうと思ったけど

事務所掃除指定らないカレンダーをもらったから、

でもさ、

そう言うもらい物のカレンダーに限って、

私のつ買いたいカレンダーじゃないんだなーって

コレジャナイ感カレンダーってのが回ってくるから結局ゴミ箱行きになっちゃうのよね。

でも今回要らないからってもらったカレンダー

もう本当に私が買おうとしていた今年の年末ベストオブカレンダー賞の大賞にふさわしいカレンダーなのよ。

ちなみに2位以下は

運送会社さんからもらった卓上カレンダー同着2位。

そんで3位は高橋ひかるちゃんの卓上カレンダー

なぜか私の所に回ってきたカレンダーでまあ持っててもいいし

なんかどうしようかなーってやり場の無い困ったカレンダーが1つ3位なのよね。

もう年末ギリギリまで決まらなかった私のベストオブカレンダー賞を受賞出来て、

もうレッドカーペットも無事横断歩道のように白い害を踏んだら死んでしまう甥っ子とは違う次元

私はレッドカーペット背中の大きく開いたドレスを着てかっぽれかっぽれって闊歩するのよ。

まあそんな今年のベストオブカレンダー賞受賞のはなしはどうでもよくって、

今日は本当に事務所独りなので

私はのんびりと増田に打ち込めるって訳なのよ。

思い出したくないけど、

今年の目標

ドラゴンクエストVクリアするって意気込みで飛び込み前転で

1年の刑は元旦に処す!って勢いで決めたんだけど、

もうなかなかドラクエVが進まなくって困ったのよね。

さら再開してもどっから進めたら良いのか彷徨って、

確か馬車まで手に入れたところで記憶が途絶えているわ。

いや記憶に残るようなドラクエよりも記録を呼び戻す

冒険の書そもそもとしてこっちとこっちどっちが話進んでるんだっけ?って

もうワケワカメスーパーカップ1.5倍なわけ。

同じ目標を今年は掲げることもなんとなアホらしいので、

来年目標ドラクエV馬車でばしゃばしゃ走る!って目標にしようかしら?

でも

馬で思い出したけど、

結局ウマ娘ゲームの進め方がよく分からなくて、

一瞬でアンインストールしてしまって、

やっぱり基礎競馬体力がないと

シーフードパイセンだとかゴイゴイスーとかウマの名前を言われても

即反応が出来ないのよ!

ゴイゴイスーってダイアン津田さんのギャグじゃないの?って

話を伺っているとなんだか競馬の話しみたいなの。

シーフードパイセンとかなんかよくもう分からないわ。

競馬の基礎体力がないから、

なにをどうやって育成して良いのか分からない

そう私はウマ娘界のビックボスを目指そうと思ったけど、

なんか私の知ってるビックボスじゃない!ってそこで諦めがついたわ。

初めて見ても何を育成して良いのか分からなくて、

とりあえず、

レースに出走させてはみるものの、

勝っても負けてもこれは私の育成度合いの結果は育成してないのに

なんか勝敗がつくのは、

これってゲーム理論に反するのでは?って思ったわけなのよ。

そもそもとして

やっぱり私に足りなかったのは競馬の基礎体力知識の根源の源泉がなかったからなのよね。

私も赤鉛筆を鼻に挟んで

難しい顔をして競馬新聞でも読まなくてはいけないのかしら?

競馬の基礎知識っていったい誰にみんな教えてもらってるんだろう?って

れいきなりジェイアールエーの場外馬券場みたいなところに行っても人の多さにもみくちゃにされそうなのでとても素人が踏み入れられないから私は入れなかったんだけどね。

とてもじゃないけど、

押すボタンが多すぎるし遊び方が分からなかったわ。

多すぎるで思い出したけどさ、

今までの増田を振り返ってみようと思って印刷しようとしたら2000ページ以上って出てきたのでそっと閉じました。

てーか

コピー用紙のさ束の500枚入りのやつあるじゃない。

あれを4つ持ってもまだ足りないって

鞄に入りきれないし重すぎて持てないし、

印刷出来たとしても読み切りと言っても読み切れないわ。

広辞苑が何ページあるか分かんないけど、

いっそのこと広辞苑のページ数を超えることを目標にしつつプロ増田も目指すのが来年目標でもいいかもしれないことも無いことも無いかーってね。

東京に言ったときのお蕎麦ネギ薬味がなんか違うなと思ったら

それにずっと違和感を感じ得なかったのよ

しろ感じまくっていたの。

そしたら東京のお蕎麦とかのネギ薬味は白ネギ薬味にしてるからなんか違和感があったのよー。

なるほどなーって

年末の今になって腑に落ちた感じだわ。

あと、

今日までは年越し蕎麦用にどん兵衛とかの蕎麦の類いを買ってもいいからね。

明日以降買っちゃうと、

こいつ大晦日に備えて年越し蕎麦食べるのに浮かれてる人だとレジの人に思われかねないので

今日までに蕎麦は買っておくこと!

いいわね!

約束よ

私はキッチンまわり掃除して片付けるわ。

うふふ。


今日朝ご飯

時間があったので

焼いた鯖の朝のご飯

「の」が多くてジブリ映画タイトルみたいでしょ?

セクシーな焼け具合の美味しい鯖ちゃん美味しかったわ~

やっぱり魚の脂は良いらしいので身体に沁みるわね。

デトックスウォーター

ホッツ柚子ウォーラーね。

柚子と言えば冬冬と言えばホッツ!

柚子を1つ買ってみたので、

半分搾ったのと残った半分は輪切りにしてのせてみたわよ。

冬の風物詩のホッツ柚子ウォーラー

温まるわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2021-12-19

個人的2021年M-1感想メモ(途中経過)

モグライダー聞き取りづらい。スピードは有るがグルーヴ感は無い。強弱・緩急が無いからか。ネタ美川憲一さそり座の女』というのは古臭い印象で、若者に分かるのだろうかという感じ。

ランジャタイ挨拶から聞き取りづらい。頭の中にギャグ漫画原稿があって、それを再現しているような感じ。擬音と擬態語にあふれていて、ビジョンを共有できなければ、置いてけぼりになって楽しめない。

ゆにばーす:掴みが上手い。観客と空気キャッチボールが出来ている。一人はダミ声だけど喋りは聞き取りやすい。動きも静動・緩急があり、やり過ぎない。良い意味のしゃべくり漫才。上手くなった印象。

ハライチ過去に見た、言い間違い漫才の印象があったので、今回は意外性があった。オチが少し弱い。しかし、勝敗を超えて、良いイメージを新たに観客に与えることが出来た。個人的には、高評価上沼恵美子賛同

(ランジャタイ敗退)

真空ジェシカ二進法ネタとか、掛け算もできない松本人志には理解できなさそう。無理なスピードは出さないが、細かく笑いのポイントをばら撒いていているので、テンポ良く感じる。一つ一つの言葉の選び方も良い。とり・みきギャグ漫画を読んだ時の感覚に似てる。

(ハライチ敗退。らしくない爽やかな岩井コメントに笑う。)

オズワルド:滑り出しは静かなのに、すぐさま観客を話に引き込んで笑いを取れるのは、流石3年連続決勝進出の実力派。出場者の中では動きに頼らず、話芸で勝負している印象。緩急が気持ち良かった。高得点も見ていて納得。

(モグライダー敗退)

ロングコートダディ:来世の生まれ変わりを名称の尻取りで決めるという突飛な設定なのに、演技もセリフも分かりやすくて漫才世界に入り込みやすい。おそらく説明力が高いのだろう。ツッコミがするキメ顔も良い。

(ゆにばーす真空ジェシカが同率3位なので、ここでは敗退者決まらず。)

錦鯉長谷川の頭を強く叩きすぎw。最年長にもかかわらず、出場者の中で群を抜くバカな内容。徹頭徹尾くだらなくて、笑うまいと頑張るほど堪えきれずに笑ってしまう。観客と審査員の笑いが、去年のブレイクはマグレじゃなかったと証明

(ゆにばーす真空ジェシカ敗退)

インディアンズ:極限まで悪ふざけをぶち込むスタイルは出番が早くて会場が温まっていない時には不利そうだが、今回は10組の終盤に出番が来たことで上手く作用たか。もう少し観客と空気キャッチボールが出来ると、さら評価面白くなりそう。

(ロングコートダディ敗退)

もも:喋りも上手く声も良いので聞き取りやすく、言葉選択も良いとは思う。思うのだが、良くも悪くも"関西漫才"のステレオタイプどおりという印象。つまり優等生的。個人的には10組の中では印象が薄かった。

(もも敗退)

体調がすぐれないので、優勝者決定戦は明日観る。

「『"より広い"表現の自由』はどうでもよいと思っているオタクたち」

……という表現を、一部のはてなブクマカは頻りに用いるのだが、これが自分にはピンと来ない。おそらく「低俗マンガイラストに関する表現自由ばかり追い求めて、より高潔ものである政治的表現自由オタクは軽視している」と言いたいのだろう。

 しか自分には幾つか疑問が頭に浮かぶ

ーーーーーーーー

疑問(1):そもそも低俗表現自由」と「高潔政治的表現自由」を分類/分離可能であるという前提が疑問である果たして本当にそうだろうか?

疑問(2):仮に二つが分類/分離可能であるとしても、これらは互いにトレードオフ関係なのだろうか?どちらかの自由保証されたら、その代わり残る一方の自由が脅かされるものなのか?マンガイラスト表現自由政治的表現自由も、両方を追求すれば済む話ではないのか?

疑問(3):何故、野党及びその政治家と支持者は「マンガイラスト表現自由も、政治的表現自由も、両方を守る」とシンプルに言明しないのか?

疑問(4):山田しろ赤松しろ表現自由を重視する政治家ロビイストたちを、何故自らの党に取り込むことをしなかったのか?それが「できなかった」のか?そもそも最初から「しなかった」のか?

疑問(5):「"より広い"表現自由」に関連してよく言われるのが「お前たちオタクは、自分たちが社会の"マジョリティ"ではないことを自覚しろ」という類いの主張である。おそらく「オタクが重視する表現自由は、所詮は『マイノリティ価値観』であり、それよりもっと大切かつ守るべき『マジョリティ価値観』が存在する」と考えていることが"より広い"という表現に繋がるのだろう。ということは、野党やその支持者たちは「社会マイノリティの考え方や価値観は、軽視/無視して構わない」という考えなのか?

疑問(6):そもそもオタクマイノリティである」というのは定量的データはあるのか?

疑問(7):仮にオタクが本当に軽視可能マイノリティならば、無視して放って置いても野党勝敗にも何ら影響はしないと思うのだが、何故そんなに熱心にマンガイラスト表現規制に打ち込むのだろうか?まるで「オタクが好きなマンガイラスト表現自由存在するがために、野党政権を取れないのだ」と言わんばかりに見える。

疑問(8):「"そんなこと"よりも大切な物事が有る」と言うならば、マンガイラスト表現規制なんか放って置いて、"より広い"、より大切な大切な物事に打ち込めば良いのではないか

ーーーーーーーー

 もう少し腰を据えて考えれば、まだまだ疑問は見つかるだろうとは思うが、取り敢えずここまで。

2021-12-16

HALO Infiniteマルチプレイした感想ほとんど悪口

これ、HALOファンけが面白いゲームじゃないですかね、というのが正直な感想

HALO初心者からするとストレスが溜まる要素ばかりが多い。


ちなみにキーマウ操作マルチだけやった感想

Betaもやっていたが、正式リリースに伴いプレイ時間が消えたので何時間やったか不明リリース後は4時間

クラッシュチーターなどの問題点は散々言われてるので、主にゲームプレイについて。

いくつかAPEXと比較することを書いたのでエペガキのネガキャンなどと言われそうだが、普通にプレイしての感想であることだけは断言したい。


体力について

まず体力については、HALOプレイヤーは(なぜか自慢げに)このゲームは固いんだと言う割に、「中途半端に」固いなという印象。

他の豆腐FPSに比べれば固いだろうが、今現在日本で人気のあるAPEXは初心者でも上級者でも複数マガジンで倒すことが前提なので、APEXの方が普通に固い。

武器にもよるが、APEXでいえば白アーマーか、白アーマーとアーマーなしの中間くらい。(HALOには最強パンチもある)

HALOはそれなりに上手い相手(あとPAD)はワンマガジンで倒してくるが、初心者こちらは倒せない嫌なバランスに感じた。

APEXならば固さを生かして立ち回れば一人で複数人との撃ち合いをすることも可能だが、このゲームでそういうプレイはほぼ無理。普通に二人にパンチされるだけで終わる。

体力が多いのに、自分の体力・相手へのダメージ表記が見辛いのもイライラする点。

中途半端な固さのためにAPEXほどのキャラコンは求められず、かといって即死即殺ゲーほどの爽快感や緊張感もなく、どっちつかずの半端なゲームというのがまず思ったこと。


一撃死がやたら多い

固い固いと言いながら、後ろからパンチは一撃キル。

スナイパーの狙撃(これはある種当然だが)、ビークル、グレ、あとなんだかんだ色んな武器で一撃死がある。

これらのワンパン要素がやたら多いため、(中途半端に固い)相手と銃で撃ち合うことの価値が下がっている。

武器がないから仕方なく銃で撃ち合う、ではFPSとして魅力に欠ける。


音が貧弱

例に出したので引き続き比べるが、APEXと比較してとにかく音がしょぼすぎる。

キルを取ってもアーマーを割っても、全然気持ちよくない。普通に銃を撃つ音ですらも爽快感が薄い。

敵に弾が当たってるかどうかも見えづらい。

銃を撃つ快感が、圧倒的にない。

そのくせ、自分パンチで殴られたときだけやたらと音がでかく、パンチ自体不愉快さと相まってストレスが溜まる。

結果、いくら連続キルしても他FPSのようには脳汁が出ない。

あとアナウンサーの声にクセがありすぎて、こいつのボイスを消す機能が欲しくなる。

それができないことを知ったときテンションが下がった。

毎回ゲーム開始時に聞かされる音楽も、音に奥行きがなくて安っぽい。


物音・足音が小さい

少し距離があると敵が走ってきても、足音がほぼ聞こえない。

味方プレイヤーもすぐ横で敵が走っているのに無視することが異様に多いので、自分の耳が悪いわけではないはず。

上述のように、複数相手では勝ちようがないのに足音でそれを判別できない、味方がまるで気づいてくれないのは非常に萎える。


スキンによって敵味方が分かりづらい

味方が青・敵が赤のハイライト表示のため、味方に赤系・敵に青系のスキンをつけられると戦闘時に判別がつきにくい。

フレンドリファイアのあるゲームでこの仕様は、上記足音問題と相まってかなりストレスフル。

リリース後にはあまり見間違えることがなくなったので、改善されたのだろうか?

詳しく調べていないのでただ単に偶然かも知れない。


武器の見分けがつきにくい

2種類くらい初期武器と似たような見た目の武器がある。

意味が分からない。


スポーン時間億劫

死んだあと即スポーンではないし、カウントダウンが始まるまでも余計な時間があったりと絶妙テンポが悪い。


マウスホイールでの武器の切り替え非推奨

これは個人問題だが、武器の切り替えをマウスホイールに割り振ってると本当にクソ。

戦闘中にホイール操作すると武器が切り替わらないことが多すぎる。他のFPSではなかった現象

ホイール判定が軽すぎてトグルが一周しているのだろうか。ならばVALORANTのように一周しない設定が欲しい。


操作の話でいえばスライディングについても、ダッシュを「切り替え式」にしておかないとほぼできない設計

こうした設定面が直感的でなく、これもまたストレス


戦略性が死んでいる

移動ルート位置取りが重要バトロワゲー・攻守の読み合いで戦う爆破ゲーはどんなに雑にプレイしても必然的戦略性が求められるが、このゲームはそうした要素が薄い。

本来戦略性がないわけではないのだが、ノーコミュニケーション連携が取れるほどの単純明快ルールではなく、

かといってピンが豊富なわけでもなく、足音位置特定することもできず、致命的に連携が取りづらく、戦略性が死んでいる。

カバーについても爆破FPSのように「釣り」などの連携テクニックを使うわけではなく、ただ突っ込んでパンチするかグレを投げるのが最適解。

雑に戦闘してデスしてまた戦闘してカバーしない味方にイラつく、の繰り返しになっている。


こうしたゲーム性なので、負けた際に「味方クソすぎだろ」以外の言葉が浮かんでこない。

マルチFPSをやってればそう思うこともあるが、毎回こんな気分になるゲームは流石に初めて。

上述のように銃を撃つ爽快感もないため、最終的になんでこのゲームやってるんだろうという気持ちになってくる。


マップについて

戦略性が死んでいるため、マップについてはあまり言うことがない。

ただ、ビジュアル的にはそれほど魅力がないと感じた。


UIが悪い

リリースに伴いキーバインドが初期設定にリセットされた。腹立たしい。

しかも設定画面に行くと、「PADの設定」が最初に表示される。

PADを優先するなということではなく、自動判別するか、別の画面を最初に開けという話。

キーマウ画面と間違えて変えたい項目を探して、ただでさえバインドが変わってイラついているのに数秒無駄にするストレスがあった。

射撃訓練武器ごとにいちいち読み込む仕組みなのも意味不明

武器差が激しいゲームなのに、気軽に武器を試せない。


リザルト画面の勝敗が逆になっているバグ

勝敗すらチーム表示が逆になるのは本当に謎。

どんなシステム

それが逆になるなら、スコア自体も本当に合ってるのかどうか疑問に思えてくる。


総論

初心者としては、HALOプレイヤーが絶賛していることに首をかしげたくなる出来である

HALO固有のクセ(固さなど)は仕方ないにしても、いろいろお粗末な部分が多いと思うのだが。

シンプルでいい」と半ば呪文のような誉め言葉散見するが、門外漢からすればシンプルゆえに爽快感サウンド品質など、他の人気FPSに激しく見劣りしていると感じる。


最初にも断った通り、別にネガキャンをしたいわけではない。

無料なので未プレイの方は是非ともプレイしてみて欲しい。

anond:20211212125107

戦の勝敗で言うとどっちに転んでも勝てただろう

ただ明智首には相当な価値が付いたとすぐに判断して誰にも取らすまいと大急ぎで帰ったのが秀吉天下人たる所以

2021-12-14

SHOWROOM「星投げ3周」備忘録

いつも忘れてしまうのでここに書き残しておく。

星投げ3周の手順

  1. 配信開始1時間50分前までに、星を保有可能上限数まで集めておく
  2. 配信開始50分前に、誰かの配信を30秒視聴する[注1]
  3. 配信開始直後に、星をすべて投げる
  4. 星を投げ終わったら、配信視聴を一時中断し、星を保有可能上限数まで集める
  5. 星を集め終わったら、配信に戻り、星をすべて投げる
  6. 配信開始10分後に、配信視聴を再度中断し、星を保有可能上限数まで集める
  7. 星を集め終わったら、配信に戻り、星をすべて投げる

[注1]

備考

SHOWROOM」とは
「星」とは
星集めの制約
星投げ3周とは
  • 星集めの制約がある中で、30分程度の短い配信中に数多くの星を多く投げるために編み出されたテクニック
  • 星投げ3周テクニックを用いることにより、30分程度の短い配信中に、99個x5x3周=1485個の星を投げることが可能

2021-12-11

スポーツ競技定義とは?

対戦すること。

勝敗があること。

不可逆的であること。

ルールが明確であること。

審判存在していること。

くらいかな。

体を動かすかどうかは問題でないような気がする。

2021-12-08

anond:20211208134104

この話ってそんなに方々で燃えてるんだね。

正直、怒る怒らないを論じるのは不毛だと思う。誰か一人でも怒ればいいのか、100人が怒ってもカウントされないのか。勝敗や線引きがどこにもないことで争うのは不毛なんだよね。

ただ不毛なりに話すのは悪くないとは思う。

2021-12-01

水上敏志のこと考えてたら12月になってた

こちジャンプSQで連載中「ワールドトリガー」の最新話(2021年11月4日発売分)の内容ネタバレを含みますオタクのめんどくせ~個人見解お気持ち文(考察ではありません)なのでよくわからない人は回れ右でお願いします。













諏訪7番隊単行本表紙おめでとうございます和気あいあいとしててイイですね!

さて、水上敏志のオタク、そうでもなかったけど本誌水上敏志にやられたオタク各位~!お元気ですか?きっと眠れない夜を過ごしたであろう大勢オタクの中のひとりです。「今は別にいらんなあ」カタカタ…ターン!から、はや半年が経ちました。アニメは2期とお休みを挟んで3期が始まり、様々なコラボグッズが展開され、音楽イベントミュージックエキスポも開催され、アベイルにはテツジアラフネのオタクがいることがほぼ確定し、今月中旬には2.5次元ミュージカルワールドトリガーステージの幕が上がりました。たくさんのワールドトリガーに触れることができ、半年前に負った傷もぼちぼち癒えてきた今日この頃、二話掲載にホクホクしながら最新号を拝読していたら、最後の、たった2ページで、こんなことになるなんて……悔しいやら嬉しいやら悲しいやら憎らしいやら……新鮮な感情を残しておく意味も含め、再度この場をお借りして、想いを吐き出しておこうかと思います。例のごとく水上敏志バイアス造語)がかかっているうえ、明日には解釈も変わっているんじゃないかと思いますが、良ければお付き合いください。ワーーーーッ!という気持ちのままにキーボードを叩いておりおそらく誤字脱字間違いまみれなので許してください。なお、わたし立場は「水上敏志を信じたい」側です。


「悪いけど 俺今からちょっと集中するから

今回物議を醸したのは、ついにルールの詳細が判明した「戦闘シミュレーション試験」において、説明役を担っている諏訪7番隊と同様に当然全員で取り掛かるのかと思いきや、どうやら水上9番隊隊長は、隊員にその試験存在すら知らせぬまま、自分1人で取り組もうとしているという点です。

とりあえず素直な初見感想を述べると、あんなに説明ページを割いてもまだルールの全貌が明かされていない、香取いわく“クソゲ”を、ひとりで4人(8ユニット)分+1ユニット操作できるという判断と、顔色一つ変えず自隊の隊員の前でそれをやってのけようとする精神、ほんとに18歳?そんなの嫌…ルール禁止されていないあらゆる行為をやろうとするなーーーっ!!!という感じです…まあワートリの世界の18歳はたぶんめちゃくちゃ賢いんだろうな…たぶんそうだな…しかしそれにしたってこんなのあんまりだよ…いったいどうして、こういう判断&行動をするに至ったの……もうなにもわからないよ……


水上先輩 課題あんまり進んでいないんですか?」

さて、水上9番隊といえば、一日目の成績がトップであることが209話(SQ8月号)で判明したところであり、その得点は2313ptでした。2位の小寺隊が2175ptなので、現時点で2位と138ポイントの差があります。ちなみに最下位諏訪7番隊は1642ptなので、その差は671ptです。迅さんがおっしゃるには、チームワーク(水上隊長!聞いてますか!)が試されるのはスコアに差がつき始めてからということですが、初日の結果は結構単純で、現時点ではA級評価特別課題評価も全隊そこまで差がないように感じますので、トラブルや近界民各位の事情を含め、課題を解く速さ及び正答率=かしこさが点差として出ているのではないかと思います

ところで水上9番隊、共通課題が「明日のお昼には終わりそう」とのことですが、初日課題の進捗率はどの程度なのでしょうか。気になったのでガバ計算のお時間です。

共通課題は400問1000点×5人分であり、全回答必須(なお分担課題は隊共通1000問5000点で必須回答でない)

・回答は全員同じペースと仮定(ほんまか……?)

課題を閲覧・回答できるのは9時~19時の10時間

トリオン体は一日二食で十分とのことですが、ぶっ続けで集中力やら精神力も保つとは思えませんし、香取小一時間程度で集中力が落ちているようなので、休憩時間を1時間仮定

初日課題に取り掛かり始めた時間は隊によって異なるかと思いますが、全員で食糧と部屋、規定のチェックを行った諏訪7番隊は、特別課題が届いた10時40分の小一時間前に課題に取組み始めたようなので、部屋のチェックと規定確認を分担していた水上9番隊はもう少し早かっただろう(規定の一部が消えてますし………)ということで、9時半には課題に取り組み始めたと仮定

特別課題にかかった時間ついては、古寺6番隊が30分で提出をすると方針を述べており、幹部から時間制限していたと指摘があったこから、これが最速提出に近いと思われます。また、荒船の10:46真木評価を見るに、この時点で幹部隊長候補試験している可能性についての指摘の評価を受けていると思われるので、課題が届いて早々に回答の中心になりそうな意見が出ていますし、あの様子だと意見を交わすというよりは各々の隊員が意見を述べてそれを並べて回答するくらいで完了してそうなので、トータル1時間もかかってはいないでしょうが、まあキリがいいので1時間仮定

→ということで一日目に課題に取り組めた時間10時間-2時間半=7時間半です。これに二日目朝9時から戦闘シミュ開始時間である15時までの時間5時間(休憩1時間)を足すと、12時間半となります。この時点で「明日の昼には終わりそう」なので、明日の昼までの時間は二日目の残り4時間+三日目の昼まで3時間で7時間12時間半+7時間=19時間半で400問の課題が終わる見込みであるため、1時間あたりの平均課題消化数は約20.5問であり、一日目の取組み時間である7時間半の時点で消化している課題は153問=38%となります。再度申し上げますがこれらはガバ計算です。ご容赦くださいネ。


「みんなと比べるとちょっとな」

一日目の途中の時点では、課題の消化率は古寺6番隊が一位とのことでしたが、一日目の得点結果を見ると水上9番隊が一位でした。これはおそらく正答率の違い(特別課題A級評価については現時点でチームごとの差がそこまで大きくないという前提で話を進めます)だと思うので、水上9番隊全体の正答率がどんなもんなのか考えるため、再びガバ計算です。しかこちら、水上敏志が本当に「みんなと比べるとちょっとな」なのか、実際は進んでいるのかによって話が変わってくるのですが、とりあえず隊員と同じ進捗率である仮定します。

なお、水上9番隊は今のところ共通課題のみに取組んでいるようですので、2313pt-特別課題400pt(80×5とみなす)-A級評価65点(古寺の聞取りにより推測される各隊得点平均値)として、共通課題得点は1848点と仮定します。

共通課題は400問1000点ですので1問あたり平均2.5点

・153問×5人が満点を取ると×2.5点=1912

・正答率は1848/1912=96%

……ということで……いやさすがに高すぎません?こんなもん?これだと共通課題だけで4800点を叩き出す化け物集団なっちゃますが……まあ「みんなと比べるとちょっとな」が本当なら正答率がもっと高くなってしまうので、それは嘘で、本当はみんなより課題を進めているのかもしれませんね…ハハ……ガバ計算なので何も信用しないでくださいね……弊職、算数が苦手なのでここらで勘弁してください。算数得意な方、お手隙でしたら計算の仕方を教えてください。

どうして算数が苦手なのにこんな面倒なことをしたかというと、共通課題と分担課題だけで「よそにガッツリ差ぁつける」ということが可能なのかどうかというところを考えてみたかったのですが、ぱっと見、正直きついだろうなという印象ですね。二位の古寺6番隊と一日目の課題進捗率が同じだとしても、古寺隊の正答率が1734/1912=90%という計算※1になり、その点差は4800点(96%)-4500点(90%)で300点。分担課題※2も同じ正答率で合算すると600点の差をつけられるということになりますが、ガッツリというには物足りない点差のような気がします。ということで、ガッツリ差をつけるのであればやはり、戦闘シミュレーション試験で点を取る必要がありそうです。という話に持っていきたかったんです。

※1:実際はもう少し課題が進んでいると思われるので正答率も下がるはず

※2:分担課題については正答率や回答率自体が落ちるはずなので、最大値でこれくらい、かなあ


将棋みたいなもんなんかな?」

急に将棋かいワードぶっこまれて戸惑ったひと、この指とまれ~!さて、現時点で開示されている戦闘シミュレーション試験ルールと配点ですが、二日目以降、毎日15時からスタートし、1試合あたり150秒+15秒の6ターン=16.5分を総当たり戦で10試合、余りチームの休憩分が1試合なので、16.5分×11試合でざっくり3時間ちょい、試合間の準備時間考慮すると、ちょうど19時くらいに終わりそうな感じぽいですね。15時以降は他の課題に割く時間がなさそうです。

ゲームの内容については複雑すぎて考えることすらできません。行動力が違っていても15秒で全ての動きを終えるということは、ユニットや指示コマンドによっては一コマ移動するのにかかる時間すら変わるということで合っています??かしこくないのでわからない…これは今後の展開を素直に浴びてワーーーッ!?となろうと思います

ところで配点について、後半になるほど得点が大きいというのが、各々の隊によって方針が別れそうな仕組みで面白いな~と思いました。後半になるほど負けるに負けられなくなるということで、さらにその時点で共通課題が終わっていなければ焦る、食料についても余裕がなくなってくる隊が出てくる、いつまた一日目のような“全員で考える必要がある”特別課題が来るかわからない、目に見えて点差が出てくるという、じわじわと追いつめるような仕様でもあるなという印象です。諏訪さんが「今は意図がわからない」と言っていたので、このほかにも何か理由があるのだと思います

また、全勝と全敗のチームが出てくるとすると、3日間で全勝のチームは3500点、全敗のチームは0点ですので最大3500点、特殊戦闘シミュ込みだと6000点の差が付きます共通課題が5000点、分担課題が5000点だと考えると、さすがに無視できない配点だと感じます

なお戦闘シミュ、引き分けという判定がありますので、もしかして引き分け狙いで自隊と相手隊の得点を抑えるのか?とも思ったのですが、他隊同士の勝敗には関与できないので、この作戦はあまり意味がない(引き分け以外全勝した隊に戦闘シミュだけでも2520点の差をつけられるだけ)なあという感じです。この戦闘シミュが引き分けになりやすゲーム(2ユニット以上の差をつけるのが難しい仕様であるならそれもありなのでしょうがちょっとこれはよくわからないので…。そういったことを考えると、やはり、点を取るという意思が正しいのであれば、水上敏志は一人でやっても勝つ自信があるということなのでしょうか…そうなのでしょうね…ウウン……


諏訪7番隊VS水上敏志

煽りカッケ~な!さて、水上9番隊隊長戦闘シミュレーション試験をひとりで行うことの是非について(隊員に戦闘シミュの存在すら伏せていることについての是非はひとまず置いておきます)。これはおそらく、全員でやるのが正解とか、一人でやるのが正解とか、やり方についての絶対的な正解はないのではないかなと思います

戦闘シミュ試験は、誰がどのユニット操作しても良いというお墨付き=必ずしも全員で操作しなければいけないわけではないということが明確に提示されています。つまり、この試験の狙いのひとつは、複数ユニット操作することを前提として、オペレーター適正や現場レベル指揮官適正を測る、ということではないかと考えられます。宇井や加賀美など、ソフト操作説明自然オペレーターが担っていることからも、そう的外れではないと思いたいです。(そういう意味では、二宮が細かい指示を出さないというのが個人的には結構意外でした。これでもし結果を出せなかった場合にどういう対応をするのかで、二宮リーダー度が見えてくる気がします。)

また、諏訪7番隊のように、全員で自分コマ操作するのであれば、閉鎖環境試験の後に控えている戦闘試験を見据えた、文字通りのシミュレーションになります。ここで課題を吸い上げておいて、後の戦闘試験対応するというのも、作戦ひとつとして考えられます。また、水上敏志のソロプレイがかなりファーストインパクトですが、二人で操作する、三人で操作する、ということも当然考えられると思います。隊員個々の能力を見て、隊長がどれだけ適材適所の配置を指示することができるか、といった評価にも繋がるのかもしれません。

戦闘シミュ試験特性を挙げたところで、水上敏志単騎出陣の是非ですが、これは単純に、味方同士の連携を取る必要がなく効率的という点がメリットだと思います。先にも述べたように、ドキドシャッフル試験で各隊連携スムーズ状態とは言い難いでしょうし、ましてや初日自分がどう動くかだけでなく味方がどう動くかをも考えなければいけないのは、戦闘シミュ試験においてはデメリットとなるのではないでしょうか。とはいえ操作人数が一人だとそのぶん思考の層や幅が狭まるので、そこは一長一短。要は、ソロプレイ自体は必ずしも悪手とは言い難く、また水上敏志個人能力が、戦闘シミュ試験において他隊に勝てるほどのものであるなら、是ということになる…のかなあ…結果出したもん勝ちかあ…。さらに、先ほど「後の戦闘試験練習になる」と述べましたが、これは対戦相手の動きを知ることができるという点も同様で、つまり水上敏志が閉鎖環境試験ソロプレイを突き通したり、持ち回りで隊員にそれぞれソロプレイをさせるのであれば、戦闘試験での水上9番隊は、戦闘シミュとは全く異なる動きをしてくるということになり…ウーン、かなり嫌だな……


からないよ~~

戦闘シミュをひとりでやることの是非はまあ是であるとしても、マジでこのあとどのタイミングでどのようにして隊員と情報共有するんですか?

このまま戦闘シミュが進めば、明らかに課題だけではない点差が生じてくるので、得点順位を隊内で共有しなければいけない以上、その存在を隠し通すのは難しいと思われます。隠すつもりもないのだとは思いますが……一応、今のところ水上敏志の行動に理由をつけるならば「得点のための効率の良さ」とそのための「隊員のコントロール」あたりかなとは思うのですが、やはり隊員に相談もせず、ともすれば「お前たちの能力はここまでだろう」と線引きをされた側が反発とまではいかないにしても、面白く思わないかもしれない。閉鎖環境下でのネガティブ感情は隊内での軋轢に繋がりかねませんし、そうすると今度は、その不和に対するするカバー必要になってくる(まさかこのカバーによるA級評価点を狙っているということはさすがに…さすがにないですよね…?)。つまるところ、却って効率が悪くなってしま可能性もあるわけで、そのあたりについてどういう目論見なのだろうというのが、マジでからないよ~~


諏訪隊、古寺隊との対立構造

古寺6番隊隊長がA級評価に重きを置き、他隊に連絡してまで情報収集し、隊員の意見を伺ったうえで当初の方針を転換した。かなり丁寧にそういう描写がされているところですが、このA級評価が、それぞれの隊員の行動・発言に対する評価である以上、水上敏志の一連の行為は、隊員が行動・発言する機会の損失に繋がっており、また、修にどんどん話を振ってA級評価を得る機会を作り出している諏訪とも対立構造になっています水上敏志の行動は、古寺諏訪比較すると、異質なものに思えます。ただそれは、単純にどちらが正しいかというものでもないというのがワールドトリガーワールドトリガーたるところではないかと私は供述しており……(?)

結局のところ、ボーダーという組織が今回の試験におけるルール合格基準の詳細等を明示していない以上、何が正解かは誰にもわからないまま、各々が自分の中での正解を設定し、そこに向けて最適解を出すために動くしかなく、水上敏志の行動は、水上敏志なりの最適解を出すための動きなのだと、そういうふうに思って…よいですか……。


おしまい

遠征選抜試験の結果が出るのはおそらくまだまだ先のこと。結果を出した人が正しいのかというと、それはそうなんですが、だからといって結果を残すことができなかったとしてもあいつらの価値が消えてなくなるわけじゃないので、ワールドトリガー世界でもきっと、正しさは人と側面の数だけあって、価値はそれ以上にたくさんあると思っているので、水上敏志、戦え、そして証明してくれ、という祈りを抱きつつ、金曜日発売の本誌に備えます…そうか…もう本誌か……はあ……。今月もぐちゃぐちゃの気持ちになってしまい、葦原先生が憎いと同時に尊敬の念を禁じ得ません。今後ともどうぞお体第一に、ワールドトリガーという世界わたしたちに魅せ続けてくださると幸甚です。それではお粗末様でした。





以下オマケ 感想色とバイアス強めです

https://anond.hatelabo.jp/20211201121403

2021-11-27

anond:20211127131617

自分は「あの手の人たち」ではないので、彼らの思考回路論法知らないが、現実的な解を考えるという点ではリアリストであると思う。

SDGsの取り組みが企業価値に反映されるなら、企業はそれに取り組まざるを得ない。多様性労働環境改善した方が、優秀な人材が集まるなら、企業は喜んでそれを進める。

社会正義企業活動に影響を与える時点で、その価値観の流れは変わらない。もう勝敗はついている。あとは早めに乗った方が「得をする」。

2021-11-22

M-1準々決勝敗退者達の動画GyaOにあがった

順番に見てるけど楽しい〜〜

ナミダバシ、チェリー作戦、アン縫い、ナイチンゲールダンス、カラタチ、怪奇YesどんぐりRPGランパンプス面白い

まだまだお笑いハマりたてだから何見ても新鮮で楽しすぎる

ワイルドカードは誰になるかな

ここで知名度だけでEXITとか蛙亭とかすゑひろがりずとかだったらつまらんなぁと思うけど、実際EXITも売れてるのにちゃんと新しいフォーマット漫才作ってM-1準々決勝まで進んでるのすごいし納得かもな まあワイルドカードで実力見てる人なんていないんだろうけど

あーー12月19日楽しみ

2021-11-20

優劣をつけることと同族意識

人は自らを或る属性を持つ集団に属させて、その集団同士で勝ち負けを争い合うのが大好きだ。

肉体的スポーツに限らず、デジタルアナログわずテーブルゲーム手遊び東西紅白善悪正邪、二元論対立でなくとも、プロアマわず複数からなるチーム対抗戦、地域国家思想就労組織、親類一族、家、出身校、同一校内でも学級、学科部活委員学内地域血液型星座誕生日、好きな食べ物フェティッシュ方向性、何のファンか誰推しか何沼にハマっているかに至るまで己を自らカテゴライズして、そのカテゴリ同士で優劣を決めるのが好きで好きでしかたがない。

自分で戦えない場合は時に相手罵倒をも織り交ぜながら贔屓への応援支援。味方の勝利は己の勝利実効的な行為は何一つせずとも馬鹿騒ぎ。負けてしまえば最悪の場合殺人事件にまで発展する始末。争いは嫌だという場合も、嫌だという主旨でそうでない連中と争うことになる。『「長話はダメだ」という長広舌をふるう』ようなものだ。言葉とは斯くも自己言及的で――まあ、それは今更なのでいいだろう。

何にしろ、単に自分他者よりも所属或いは肩入れする集団間での抗争が特にまれる傾向にある、と言っていい。個人で戦うよりも楽だからというのは勿論のこと、責任分散しつつ比較安全から敵を攻撃できるからだ。

本気で対決せずとも二項の対立状況自体面白がる風潮というのもある。無責任だったり判官贔屓だったり、要するに他人軋轢に首を突っ込むというか、頼まれもしないのに乗っかっていく、むしろ煽っていくという状況がよくあるのは知っているだろう。

例えば、競合する商品サービスを担う二社があったとして、そのどちらか一方のみを支持し、もう一方は徹底的に根絶する。そういう流れを見たことはないだろうか。その場合、どっちも買えば良いとかどっちも楽しめば良いとか、そういう一般的思考は敢えて除外される。まあ、中には真剣な『アンチ』『信者』もいるんだろうが、別に両方同時に手を出していけない法はない。

まり、好き好んで仲違いし自らを持ち上げて相手をこき下ろし、朗報悲報だのと立場によって逆転するニュースラベリングしてひたすらにマウントの取り合い、自陣営勧誘する事もなく、互いに罵倒し合うさまをこそ楽しんでいるとしか思えない。

現実的には、個人資産費用限界による購買制限、つまり、どちらかしか選択できないという事情もあろうが、そうであったとしても選択できなかった方を貶める事で自尊心を保つ行為にしては少々度が過ぎていると感じやしないか

詰まるところやはり『優劣をつけること』が主たる目的であって、エコノミックパイの奪い合いというよりもこれらは、自分が正しく相手が間違っている事の確認証明、『相手攻撃できればなんでもいい』という事なのだろう、実際は。その『なんでもいい』部分に、同族集団というものもっともらしい大義名分をもたらしてくれるという訳だ。なにしろ実利は無関係、というか寧ろ機会の損失という意味では損している訳で。まあ、対立状況を面白がる人間そもそも外部の野次馬であって、失うもの最初から無かったりもするものだけれど。責任分散どろこか、そんなものは無いと思ってるからこその、というべきか。要するに、自分自身が戦うということは絶対条件ではないって事さ。優劣を付けるのと勝敗を決するのとは、似て非なるものからね。

誤解無きよう言っておくが、それ自体が駄目だと言ってるわけではない。人はどうやらそういう風にできている、という説明解説なのである

元々は生存競争、捕食被食、繁殖する為に異性を取り合う等、勝つことが悦びであるという根本的な反応だろう。知恵により食物連鎖から仮初めとはいえ脱し、生存率も他に比べて高い水準を保てるようになった人にとって、その悦びを得る為の代替行為を欲するのは自然な事だ。闘争を避けること、つまり逃走が生存維持に繋がるならそれも勝ちの一種ではあるが、さっきも言った様に勝敗自体はどうやら人々にとってはさほど意味が無いようなのだ。そういう意味で、主として一人用ゲームというのは、プレイヤー気持ちよくなる為の都合の良い仮想的を設定し、そしてそれはあくまで倒される前提、つまり攻略可能範囲での接待と気づかれないギリギリの強さでの抵抗をし、最後に負ける事を定められた存在を配する事により悦びを得る為の疑似戦闘として非常に有用、と言うかまあ、人気な訳だ。

ただ、先に一人用と断ったように、対人戦特化型は全く別の話になるし、一人用でも高難易度特化のものはあるのだが、それはハードルが高く門戸が狭い事によって、他の奴等には出来ない事を出来る自分、というより強い優越感に浸れるという付加価値があるが故に、一定数の指示を得ている状況であり、誰でも簡単クリアできる爽快さは、そういう人間にとっては悦びどころか、……まあ、あくまでも攻略をなせる腕があればの話だが、寧ろ無粋でつまらないものだろう。

当然、ストレス発散の為に結果としての悦びを求める者達にとっては、悦びを得る為に苦行をこなさねばならぬそれは、ゲームの為にゲームをしているという、全くもって本末転倒思考回路なのだ

決してそんな事はないんだが、それこそ属する集団が違うという事だ。

そして大事な事だが、『或る集団に「属する」』事は、戦う大義名分――通るか通らぬかは兎も角――を得られると共に、自分が何らかの役に立つと思い込める格好の機会でもあるのだ。特に普通コミュニティに馴染めない人間にとって、それは蠱惑的なのだ

現実社会では必要とされない自分が、疑似コミュニティにおいては貢献する事が出来る。……まあ敢えて疑似としたが、要するに社会と直接には繋がっていないと言う事だ。

そして上の人間主催は、そういう心情を利用する事が多い。現実では得られなかった役割を与え、達成感という報酬で縛り、更なる貢献……否、献身を自ら進んで行うよう巧妙に仕向ける。直接的な強制はせずとも良い訳で、自覚のない都合よき駒として、一層離れられなくしていく。無論、普通コミュニティとてそういうものではあるのだが、マイナス経験した後での逃げ道として用意された幸福から、同じ分のプラスだとしたらマイナス分で絶対値は増えている、依存が強まってもおかしくない。

実際、例えばオンラインゲームにおける共闘のように、自らの役割がハッキリとしていてかつ効果に即時性があり目に見えて貢献度が分かるようなパーティプレイは、少なくとも勝っている間は、それはそれは愉しい。自らの貢献、味方との連携、互いを求め、そして求められる関係作戦立案そして実行。結果敵が倒されるのだ、自己承認と敵の殲滅が同時に得られる。脳汁が止まらないって奴だ。つまりね、組織だった戦闘というのは、悦びを最も実感出来るシチュエーションなのだ

その通り、厄介な事に、物理集団戦闘行為が、その悦楽を最も得やすいんだよ。

さっき言った様に、集団主催する人間はそれを利用するし、強烈な快楽故に強制すら不要だ。

論戦については、『双方がルールに則って』戦う前提ありきだ。そもそも言葉というのは真理でないと、今までも何度も言ってきた。言葉が通じない相手とは論を戦わせられないのだから。ある動物威嚇行為が、人から見れば愛らしいファニーな行動に見えるように、概念での戦いは言語をはじめとした共通ルールの確固とした共が大の大前提だ。

逆に言えば、ルール厳守を徹底するなら、言語は強い武器たり得るという事でもある。

まあ、普通暮らしている分には、我々は言語という呪文が通じる世界にいるので、その威力は人を生かすも殺すも出来るレベルであり、あくま言葉が通じる場でなら、用いて戦闘行為可能さ。

そもそも属性集団属性言語によって分けられたものがある以上、強い悦楽が物理戦闘に限るわけでは無いのだが、実際問題、同じ社会にいながら『言葉が通じない』相手結構いるものなのだ

どちらが良いとか悪いとかではない、勿論優越でもない、君が何処に属しようと、どういう戦闘を愉しもうとするかは僕がどういう言うことではない。

2021-11-14

羽生善治藤井聡太と、紡ぐ盤上の物語

藤井聡太氏が竜王位を獲得し、最年少四冠を達成した。

羽生善治氏が最年少四冠を達成した際「この記録は今後破られないだろう」と考えていた、私を含む多くの将棋ファンには時代の変遷を感じざるを得ない圧倒的な出来事である

このあまり出来事に、感動のような、動揺のような思いが溢れているため、ここに思いを記します。

私は30〜40年来の将棋ファンで、将棋好きが高じて一時期は詰将棋の本を出したり将棋に関する雑誌編集を行ったりしていました。

私が将棋に魅力を感じ始めた古い時代将棋は、武士道に似た雰囲気をまとっていました。将棋で生きていくことを決めた少年たちは先生弟子入りし、そこで修行します。修行先生による直接の将棋指南や、高弟による指南将棋研究会などです。しかし当時の「修行」にはこれ以上の意味があり、掃除炊事や規則正しい生活をして礼節を学び、人間としてより良い生活を送ることで次第に将棋も強くなっていく、という考えがありました。ある先生の元では将棋戦略ではなく駒の持ち方や打ち方を教えていました。ここで言う打ち方とは「どこに銀を打つか」といった意味ではなく、「駒を自分の指でどのように持つか、どのような姿勢で盤面に置くのか、どのように盤に置くと美しい音が出るか」などです。

今となっては「そんな馬鹿な」と思われるかもしれません。確かにその通りだと思いますしか事実として、当時は「それが将棋である」と受け入れられていましたし、我々将棋ファン将棋道には武士道のような美しさや儚さ重ねて見ていました。そういう時勢もありトッププロの対局には真剣勝負のような凄みを感じていました。対局でのタイトルを獲った獲られたというのは一つの側面でしかなく、「人生将棋に賭けた人同士の決戦」という神聖さを重ねていました。

やがて将棋界にコンピュータの手が伸びてきました。生き方としての将棋ではなく、ゲームとしての将棋世間にあふれるようになりました。この頃、私は「これで将棋ファンが増えるぞ」と思ったものです。そうして確かに将棋はより一般的になりました。しかコンピュータの成長は早く、あっという間に「人間を超える」と危惧されるようになったのです。そうなるとコンピュータ将棋歓迎ムードは薄れ、「人間より将棋が強いコンピュータなんてありえない、人間尊厳を脅かすな」という反コンピュータ将棋ムードにわかに盛り上がりました。コンピュータ将棋は、将棋道ではない。人間がその人生を賭して将棋一本で生きてこそ、強く儚く美しい盤上の物語が生まれるのではないか。そう思っていました。

臭い将棋ファン将棋道に夢見ていた頃、そして羽生善治氏が竜王位を獲得した頃。当時は日本国民全員が「最強は羽生善治」と意見が一致していました。そんな氏が「将棋は完全なボードゲームである」と発言したのです。これは衝撃でした!薄々感づいていたことをついに言ってのけたのです。図星を突かれたとはまさにこのことです。「何を当たり前のことを」と思う人がほとんどでしょう。しかしそれは、古い将棋から脱却し純粋将棋の強さのみを求める、新時代を作る言葉だったのです。当たり前だろうというファンが多数でしたが、中には「古き良き将棋時代は終わった」と落胆する将棋ファンもいました。

そして時代が経って2012年米長邦雄氏がコンピュータ将棋で破れました。とてもエポックメイキング出来事でした。いつかこの日が来ることはわかりきっていたにも関わらず、やはり衝撃でした。2017年AlphaGo が柯潔氏を破った時と同じような衝撃、と言えば最近の方にも伝わりやすいでしょうか。今となっては馬鹿げた考えですが、「人間が紡ぐ盤上の物語は、もう終わるのではないか」。そんな考えも頭を過りました

そこから更に時代が経ち、2021年将棋盤の底まで読んだ加藤一二三先生もいなくなりました。今の時代人間AIに勝てると思っている将棋ファンなど一切いないでしょう。将棋中継ではAIによる優勢判定が表示されることも、プロ計算力の高いコンピュータを導入することも、それからプロ将棋研究のために Python コードを書くことも、当たり前の時代です。コンピュータに負けて激変するかと思われた将棋界は、以前の美しさをほぼ保ったまま、コンピュータを駆使してより進化していました。「ほぼ」と書いたのは、本当にごくわずかながら、古い時代将棋を懐古するからです。将棋の強さの観点ではもちろん現代の方が良いに決まってますが、あの時代の、人生生き方名誉を賭けたような勝負をたまに懐かしく思ってしまうのです。

藤井聡太氏が十代でありながら竜王位を獲得しました。前人未到で誰にも破れないと思われた羽生善治氏の記録は、30年弱で破られました。藤井聡太氏の圧倒的な強さ、それはまさに新しい風のようで、将棋界が非常に盛り上がっていることをとても喜ばしく思います

藤井聡太氏はとあるインタビューで、「AIが発達する今、人間棋士存在意義は?」と質問を受けました。正直に言えば、私はこの質問は「意地悪な質問だな」と思いました。10年前じゃあるまいし、今さらAIと対局したところで、どうにもならないじゃないか将棋界はAI共存してより良い形になっているではないか、と。前述の通り、コンピュータの猛烈な強さにはほんの一抹の寂しさを覚えていた私ですが、きっとそんな古臭い価値観を持っているはた迷惑ファンなどもう少ないでしょう。

しばし沈黙の後、藤井聡太氏はこう答えました。

今の時代においても、将棋界の盤上の物語は不変だと思います。その価値自分自身、伝えられればと思っています


これを聞いて、私はずっと追い求めていた答えをついに知ったような、そんな気持ちになりました。一瞬思考が停止しました。そして体の芯から熱のようなものがふつふつと湧き上がり、涙が溢れてきました。ああ、将棋ファンで良かった。何十年も将棋ファンで良かった。私の人生将棋があって本当に良かった。腹の底からそう思いました。

勝敗をつけるだけならジャンケンでいい」と言った羽生善治氏の言葉があります。これは勝敗だけでなく、人間が打った棋譜にも価値があると言っているのだと解釈しています棋譜、それはつまり盤上の物語のものです。私が夢中になった「将棋道」の頃の将棋ゲームになった将棋AI共存した将棋。それらすべて、棋士の背景や時代も含めて、打たれた将棋価値は変わらない。あの5二銀打が今後も語り継がれていくように、私が愛した対局はこれからもずっと愛していく。少々大げさな表現かも知れませんが、自分人生肯定されたような、納得がいったような、自分の心の暗い部分に温かな光が照らされたような、そんな言葉でした。

話が長くなってしまいました。古臭い将棋ファン戯言として聞いて頂けたら幸いです。

改めて、藤井聡太さん、竜王位獲得おめでとうございます

追記

https://anond.hatelabo.jp/20211116114350

2021-11-08

増田ウマ娘に挑戦してみる見てシンセうょ値にめ住む間宇田須磨回文

おはようございます

あのさ、

ウマ娘超人気あるじゃない。

私もちょっとアップルストア店前でたたずむビッグウェーブさんとまではいかないけど、

流行の先端の行列の先に並ぶべくピリオドの向こうへ行きたいから、

ちょっとダウンロードして遊んでみようと思ってやってみたの。

でもなんか押すボタンがいっぱいあって、

何をしたら良いか全く分からなくて。

チュートリアルってあるじゃない、

それを学んでも、

次何をして良いのかがよく分からなくて、

とりあえずレースには出走してみるけど、

やっぱり基礎体力として競馬知識というか競馬体力をある程度初期情報として予習すべく

そう言うのがないと楽しめないのかな?って

なんか競馬がよく分からいから、

全くいまのところよく分からないのよね。

でさ、

レースに出て何となく1着になってるウマ娘もいるけど、

いきなりで勝てちゃうモノなの?

レースのさ団体戦みたいのもあって、

よく分かってないまま参加して勝った負けたとか結果出るけど

何が私のテクニックが育成まだなにもできていないのに、

その勝敗に影響されているか競馬がよく分からないと、

やっぱり楽しめないのかな?

って言うことは世の中にはよっぽど競馬好きの人が多いのかしら?って思うのよ。

京都競馬場に行って牛丼食べてる場合じゃなかったわね。

牛丼食べに行ってるんじゃなくて

なんか馬がくつろいで歩いてるレース前の様子で見ておくべきだったわ。

そう言ったところから競馬知識が無いか

これ私うまく進められるのかしら?って思うわ。

別に牛丼が美味くてウマがウマだけにウマ娘って言ってるわけじゃないんだけど、

基礎知識として最低限の競馬情報がないと

なんか何やってるか全く分からないのよね。

ただただ出走しているだけで、

因子とかってのもなんかもの凄く私の苦手なアイテム調合系の全組み合わせ一生かかっても組み合わせきれない3連単を流しで全通り買って何かが馬券的中しそうなほど簡単なことでは無いのよね。

そういうのをもう無視して諦めて

ウマ娘カワイイ!ってだけでプレイしてみる角度を変えてみるのもいいかも知れないわね。

そっかー、

からなくても分からないまま進めて行ったらいいんじゃん!って

ファイナルアンサー電話で教えてもらった感じだわ。

なんかでもこれ分からないままやっててもいいけど、

それが楽しいか楽しくないかはまた別問題よね。

どうせやるなら楽しい方に決まってるじゃないプレイするならね。

またどうせスプラトゥーン2で連敗が続いたからって気分転換ウマ娘始めたんでしょ?って言われかねないけど

やっとガチエリア腕前がビーマイナスまで行って

ビークラスガチエリアで派手に暴れちゃおう!って思ったけど、

やっぱりビークラスの腕前の人たちは強くて

私はまたすぐシークラスに戻ってしまったわ。

あーあってスプラの話しじゃなくて

ウマ娘の話をしなくてはいけない今日この頃なんだけど、

やっぱりダウンロードしてみるも、

競馬基礎知識体力がないので、

ペン持って競馬新聞でもあれ読んでみたら

ちょっとウマ娘の入門者にも優しく出来るのかなーって思うのよ。

みんながやってるゲームから簡単と言ってしまうのは乱暴かも知れないけれど、

人気があるから私も!って挙手してみたけど

なかなか前途多難だわ。

あんまり文句ばかり言ってると、

おまえなんか上海でもやってろ!って言われかねないけど、

ゲーセン行ってもやるゲームがないか上海やってる女の子多いこと多いこと。

今はもうそんな時台じゃない四時台だし、

頑張ってやんなきゃいけないって時点で頑張るってのもおかしいけど、

ちょっとウマ娘面白さが見出せるまで三池炭鉱よ。

でもレース中、

雨の中走って泥んこだらけになるウマ娘をみると頑張って走ったわね!ってなんだか心打たれるなって思うし、

人生可処分時間は思ったほど短いのよ!

エンターテインメント業界はいかに人々の可処分時間を争って奪うかに焦点を持ってきているのよね。

からテレビ業界もなんでネット番組のシーエムやんのかしら?って思うし

ライバル視聴時間とられちゃうわよ!って危機感ないのかしら?って

もうただたんにシーエム出稿してくれて広告料が入れば良いってことなのかしら?

地上波テレビのシーエムにネット配信プラットホームのシーエムを流すほど節操の無いことは無いことも無いかも知れないこともあるわね。

もう恋なんてしないよなんて絶対に言わないとは言い切れない槇原敬之さんの歌詞みたいね

頑張ってウマ娘やってみるわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドよ。

ハムタマサンドに癒される朝ってステキだわ。

これが私のルーディーン動画に出るならハムタマサンドは出演させるわ!

デトックスウォーター

寒いのか暑いのか、

今朝はそんなに冷え込んでいなかった手前、

でもちょっと温めのホッツ緑茶ウォーラーしました。

外出ると寒いのよね。

今日は雨じゃなくてよかったわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2021-11-06

株式投資を始めたらギャンブルやめられた

個別株を買ってるだけだからやってることはほとんど競馬と変わらないんだけど。

つのレースで勝ち負けが絶対存在するけど株は勝敗とかじゃないから良いね

ちなみに「花王は安定!オススメ!」と書かれてたので多めに買ったら現状10万円以上損しています

2021-11-04

政治的軍事的議論に詳しい人たちに訊ねたいこと

 「戦前戦時中日本同類好戦的国家から、大規模テロ攻撃を含めた軍事的攻撃・脅威を日本に加えられた場合に、どのように対応するか?」についての政軍略プランについて。

 別に煽りとかではなく、ただ率直な意見を聞きたい。

 「平和憲法に殉じて、無抵抗を貫いて大人しく殺されるべきである」や「逃げるのが可能人間から先に逃げればよい」から「今のうちに憲法改正してシビリアンコントロール体制を整え、即応できるように準備しておく」や「米軍無し日本単独でも戦えるだけの国軍として軍事力アップ」まで、何でもよいから忌憚のない意見を聞きたい。

 一つ想定されるのは「外国日本武力攻撃することはありえない。だから備える必要は無い」と主張して議論を避けるというケースであるしかし、私は少なくとも一つ、場合によっては日本への武力攻撃をも辞さな国家の心当たりがあるので、これについては「『日本他国から武力攻撃を受けることはありえない』というのはありえない」と言っておく。その日本への武力攻撃をも辞さな国家とは、アメリカ合衆国のことである

 「何を馬鹿な」と言われるかもしれないが、アメリカという国家は、それ以前は友邦であった国家地域であっても、ひとたびアメリカ自身理由が生じれば武力攻撃を厭わない国家である。私の言うことが嘘だ と思うならば、イラクその他の国家地域のことを思い出せばよい。

 現在日本においては軍事国家安全保障に関する問題を論じる場合、左右を問わずア・プリオリに「日米が再び戦争になることはありえない」と前提してから議論が行われている/行われてきたように私には見える。例えば「北朝鮮中国ロシア日本攻撃するか否か」のようにであるしか果たして、そうだろうか?北朝鮮中国ロシアの他に、日本武力攻撃する可能性のある国家として、アメリカ合衆国名前は挙げられ得ないのであろうか?

 少し前は「アメリカ覇権が衰えつつあるのだから、これから日本は、もっと中国に接近するべき」というような主張も見かけた。今でも見かける。もしかしたら今後の政局次第では、日本親中政権樹立して、中国への接近が実現するのかもしれない。その場合日本で起こると考えられるのが、アメリカインテリジェンス機関によるクーデター工作を通じた親米傀儡政権樹立作戦(このようなクーデターは昔のギリシアで実際に起きた)、親中日本人への暗殺テロ作戦などである。こうなれば、中国も同様のことを仕掛けるであろう。その後に待つのは何かと言えば、米・中によるインテリジェンス工作を受けて駒となった日本人同士で行われるテロ合戦軍事衝突という内戦であり、それらを一挙に『解決』するために行われる空爆などの大規模軍事攻撃である。もちろん「そうなった場合には、中国と新たな同盟を結んでアメリカ戦争しよう」「軍事的な実力差があって負ける可能性は高くても、アメリカ戦争するべき」「アメリカに対して再度のカミカゼ攻撃も辞さない」とかい意見も、それはそれで一つの意見である

 何にしても「場合によっては、あっけなく日本戦場になることは起こり得るのだ」という認識に基づいた上での意見議論が聞きたい。先の選挙では立憲民主党共産党議席を減らしたが、彼ら野党だけでなく与党もまた、早晩このような議論を迫られる日が来る。それを有権者注視している。「考えたくもない嫌なことだから議論を避けて誤魔化す」という手法をとる政党政治家は、必ず見抜かれる。仮に平和憲法に殉じて無抵抗を貫くと主張するにしても、きちんと無抵抗主義の実行に伴うと想定される死者数や損失を明示した上で「たとえ殺されても無抵抗を貫こう。国民である貴方大人しく殺されて下さい」と政治家知識人は主張するべきである選挙勝敗だけでなく、理念提示することも政党政治家には求められると言うのであれば、それが筋であろう。それは軍事力の増強を主張する側も同様であり、武力により応じる場合に想定される死者数や損失を明示した上で「それでも武力で戦う方が、国家全体では少ない損失になる。だから、たとえ死ぬ可能性があろうとも戦争になれば、国民である貴方も戦って下さい」と主張するべきである。繰り返しになるが、嫌な話を誤魔化さないで欲しいのである

 はてなは学がある頭の良い人たちが集う場なので、私は忌憚のない意見を聞きたい。

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