はてなキーワード: 勝敗とは
https://anond.hatelabo.jp/20220418214932
に便乗。
5路を極めてもべつに囲碁が強くなったりはしないけど、短時間でサクッと終わるので、ちょっとした隙間時間に遊ぶのにはよい。
ここでは、交点の座標を縦は上から順にアルファベットで、横は左から順に平仮名で表すことにする。つまり、いちばん左上隅の点は〈a-あ〉、いちばん右下隅は〈e-お〉、ど真ん中(天元)は〈c-う〉ということで。
解説の()内の数字は何手目かを表す。対局再生画面で碁盤の上にある数字だよ。
囲碁の棋譜では「黒1手目、白1手目、黒2手目、白2手目……」というのではなく、黒から始まって交互に打っている前提で「1、2、3、4、5……」と表す。
では早速打ってみよう。
実戦に勝る修行はない(キリッ!
https://www.cosumi.net/replay/?b=You&w=COSUMI&k=0&r=b6&bs=5&gr=ccdccdcbbbdaddbaabebedecbccaaatttt
オーソドックスに盤面の真ん中一直線に境界線を作りたいなと黒は思ったが、それじゃ当然白は勝てないので(4)でハネ(斜めに着ける打ち方)を打ってきた。
(7)で〈d-え〉と曲がった。これがたぶん闘い易い手なんじゃないかな。ここで〈a-い〉に伸びるという手もあるんだけど、すると終盤で初心者には厳しい詰碁問題みたいな展開になる。
また、(7)では〈b-お〉に打つという手もある。〈b-お〉は白の「3目の真ん中」だ。3目の真ん中は地の急所。ここに黒が打てば白は死ぬし、白が打てば白は生きる。白が打つと2眼できるから。
(13)は切られるのを防ぐ「ツギ」。この時点ではすぐに取られないのだけど、予防的に継いでおいた。(15)黒パス、(16)白パス。両者ともパスをしたので終局。
(13)では、継がないでパスをして相手が本格的に取りに来てから継ぐのでも遅くはない。これ↓は(13)で継がずに放置して後から継いだバージョン。結果は変わらない。
黒……8目(8もく)
白……2目(2もく)
アゲハマ……0
8-2=6 で、黒が6目勝った。
序盤は先ほどと同じ進行だが、(7)で〈b-い〉に曲がらず〈d-お〉と伸びた。こっちに打つと面倒臭いことになりがちなのだが……。
(9)から(13)まで、黒は意欲的に白地を減らしていき、(15)で継いで取られないように守った。この時点で、境界線はくっきりと引き終えたかのようにみえる。
黒……8目
白……2目
アゲハマ……0
なので、8-2=6。黒6目勝ちで終わるかと思いきや……。
(16)で白は〈e-い〉と打ってきた。ほぼ確定した陣地に打ち込むなんて、無駄な悪あがきだろうか? それとも、〈d-う〉の完全には繋がっていない部分を切ろうとしている?
ちなみに、〈e-い〉はいわゆる「中手(なかで)」ではない。中手は「6目中手」が最大だが、ここの黒地は8目もあるからだ。
何だか知らないが、無謀にも白は黒の連結が弱い部分を切ろうとしているようだ。だから当然に黒は(17)で弱い所を継いだ。
ところが!
(18)で、白は変な動きをしているが、黒は(19)で2眼(2がん)を作ってこれで「生き」のはずだ。なのに白は(20)と自殺手を打ってきた。しめしめと思って黒は(21)でアゲハマ1個ゲット。アゲハマはその数ぶんだけ終局後に相手の地を減らせるので、取らない手はないはずだけど?
黒……5目
白……2目
アゲハマ……白3目(盤上に残った2つとさっき取った1つ)
アゲハマで白の地を減らせるので、白地は-1。黒はそのまま5目の地なので、つまり黒の6目勝ちということになるはずなのだが……。
結果を見てみればなんと、「白1目勝ち」となっている。黒負けてんじゃん!? これはどういうことか?
結論からいうと、終局時の盤面の状態は「セキ」という。「セキ」とは、お互いに次の1手を打ったら相手に取られてしまうので、お互いにこれ以上手を出せないという、硬直したした状態のことをいう。
右上の白地はしっかり2眼を持っているので「生き」である。(2目の地)
問題は左下の黒地。一見2眼持って生きているように見える。だが次に黒から〈d-い〉に打てば白〈e-お〉で黒は1子残らず取られてしまうし、白から〈d-い〉に打てば次に黒〈e-あ〉で白2子を取って終わる。黒も白も、どちらも取りにいけば取られるので手が出せない。
「セキ」になった場合は、両者を「生き」とするものの、そこはプラマイ0ということで、最後に地の計算をするときに「セキ」の部分は数えないことにする。要はこの対局の場合、黒は完全に地を無くしたわけではないのだが、黒地にカウント出来る地が実質なくなっている。一方、白は黒を全部取り上げることが出来なかったものの、右上隅に2眼を持った確定地は持っている。つまり、
黒……0目
白……2目
アゲハマ……白1目(さっき黒が取ったやつ)
ということなので、黒が1目負けた。なお、囲碁の勝敗は勝者の結果で表すので、この対局では私が黒番だったけれど、対局結果は勝者の白にあわせて、「白1目勝ち」と記す。
この対局でセキにならないようにするには、どう打ったら良かったのかというと、(13)で〈a-い〉などと欲張らずに〈e-い〉と打てばよかった。これはまさに白がセキにしようと仕掛けて来た時の1手。自分が打たれてアイタタタ! となる手は是非とも先にそこへ打っておくべきだ。
といっても、初級者がセキにされるポイントや石を殺されるポイントを見抜くのは容易ではない。そこで、5路盤で対局する場合は、実戦経験を積み、ありがちな地の形と、打たれて死んだ(セキにされた)場所を記憶してしまうのがいい。
https://www.cosumi.net/replay/?b=You&w=COSUMI&k=0&r=b6&bs=5&gr=ccbcbdcbdcabdbadbebadacacdacaetttt
(3)で伸びずに果敢にハネ(跳ね)を打ったが、最終的には第1局と同じ結果となった。囲碁対局の結果は、どんな手順で打っても石の形が全く同じであれば、同じ結果となる。
(3)はまたやる気満々に〈d-い〉とハネた。何故ノビよりハネの方が威勢がいい手なのかというと、敵石にくつけていくのは不利だからである。ハネると、相手の石のHPを1減らせる一方、自分の石のHPも1失われるからだ。また、ハネは断点が一ヶ所増えて不安定な形でもある。
(5)で相手の断点を切った。黒白四つの石が組み合っているこの形を「キリチガイ」という。激しい闘いになりがち。広い碁盤ならやるだけ無駄なこともあるけど、5路盤の場合は狭いので、積極的に敵石を取り行かないと勝ちづらい。まあ、5路盤は激しく闘わなくても、打ち方さえ間違わなければ黒の必勝ではある。でもそんなお行儀よく打つばかりでは退屈だもんね。
(6)で白が「アタリ」(あと1手で取られる状態)をかけてきた。黒はすぐ〈c-あ〉で先に白を取るという手もなくはないけど……、
ただでさえ5路盤は黒有利なところをキリチガイでバトルを持ちかけたので、(7)では堅実にツギを打って守っておく。ここでうっかり白石を取って乱戦になると、面倒臭いぞ。
そして白は(10)と地を作ろうとしている。だがまだ2眼は出来ておらず、隙のある形だ。でも黒は今回は(11)ではノビで普通に地を拡げた。アンパイな打ち方だけど、(11)でノビずに〈a-え〉と白をぶっ殺しにいくという手もある。
〈a-え〉は、白に囲まれた4目ほどの地のちょうど真ん中である。地の真ん中は急所で、そこを自分が打てば生きるし、敵が打てば殺される。「我が急所は敵の急所」だし「敵の急所は我が急所」だ。
でも今回は激しくやるのは序盤だけであとは淡々と打つと決めていたので、穏やかに終局。
黒……7目
白……2目
アゲハマ……白1目
なので、7-(2-1)=6 で黒6目勝ちとなった。
今日はこれまで。
上下左右を囲むと中の石を取れる。
斜めまで囲む必要はない。
● | ||
● | ○ | ● |
● |
こういう塊でも隙間なく囲めば取れる。
● | ● | ● | ||
● | ○ | ○ | ○ | ● |
● | ○ | ○ | ● | |
● | ● |
実は盤の端っこで囲んでもいい。
○ | ● | |||
○ | ● | |||
● | ||||
これはつまり「四隅がいちばん囲いやすい」ということでもある。
以下のような状況はちょっとややこしい。
○ | ||||
○ | ● | ○ | ||
● | 1 | ● | ||
● |
1に○を打ったら、黒の囲みと白の囲み、どっちが優先されるだろう?
この場合は「先にあった黒の囲み」よりも「いま作られた白の囲み」のほうが優先される。
なのでこうなる。
○ | ||||
○ | 2 | ○ | ||
● | ○ | ● | ||
● |
それじゃあ●を2に打って取り返す…ことはできない。
いったん別のところに打ってから、その次のターンなら黒は2に打てる。
まあ、そうなるまえに白のほうが2を塞いでしまうのだが。
そのかわり「どうなったら勝ちなのか」がわかりづらい。
最終的に陣地が広いほうが勝ちなのだが、
「どんどん石を置いていったら最終的にぜんぶ埋まるのでは?」
「自分の陣地をさらに相手が囲んだら相手の陣地になっちゃうの?」
といった疑問を抱きがちである。
そこで以下のような場合を考えてみる。
● | ○ | ||||
● | ● | ○ | |||
● | ○ | ||||
● | ● | ○ | |||
○ | ○ | ||||
この●の塊はどうやっても○で囲んで取れないことがわかるだろうか。
二つの穴のどちらに石を置いてもその瞬間に黒に取られてしまうからである。
なので、この黒で囲まれた部分は「黒の陣地」として確定する。
この「二つの穴がある」=「絶対に取られない」というのが陣地が確定する条件なのだ。
ただし、二つの穴があるようで、実は穴ができていないというパターンもある。
● | ○ | ||||
● | ● | ○ | |||
● | ○ | ||||
● | ○ | ○ | |||
○ | |||||
先程の状況と似てはいるが、この場合だといちばん下の黒が白に取られるので、そこから黒は崩壊して、ここは白の陣地になってしまう。
「ちゃんと穴ができているか?」「絶対に取られない陣地になっているか?」は常に気をつけていこう。
逆に、相手が「二つの穴」を作れないように邪魔していくことも重要である。
それは取られて相手のポイントになるのだから無駄なあがきにしかならない。
そして盤面すべてが「絶対に取られない陣地」で覆われたら終局である。
囲碁の序盤は「だいたいこのあたりは俺の陣地ですよ」というマーキングをつけていくものである。
特に囲いやすい「四隅」を優先して取りたいので、いきなり真ん中にマーキングをすることは少ない(めちゃくちゃ小さい盤のときはその限りではない)。
たとえばこう置いたら、右下の隅を取りたいんだな、となる。
● | |||||
以下のような感じだと、
○ | ● | ||||
○ | ● | ||||
なんとなく「右側は黒の陣地」「左側は白の陣地」というような雰囲気がわかると思う。
このまますんなり陣地が確定すれば白の勝ちになるのだから、黒は頑張って妨害しにいかなきゃいけないわけだ。
というわけで、序盤はできるかぎり広めにマーキングしていくことが求められる。
しかし欲張りすぎれば、左は白の陣地だ!と思っていたところに、黒の陣地が作られてしまうかもしれない。
● | |||||
● | ● | ○ | ● | ||
● | |||||
● | ● | ||||
○ | ● | ||||
こうならないように白は気をつけなければいけない。
別の状況を見てみよう。
以下は、黒があと1つ置けば白を取れる状態だ。
● | ||||
● | ○ | ● | ||
しかし白がこう伸びると、
● | ||||
● | ○ | ● | ||
○ | ||||
黒はあと3つ置かないと白を囲めなくなる。
あるいはこういう形で、
○ | ● | |||
○ | ● | |||
○ | ● | |||
白にこう打たれると黒は分断されてしまうので、
○ | ● | ○ | ||
○ | ● | |||
○ | ● | |||
○ | ● | ● | ||
○ | ○ | ● | ||
○ | ● | |||
こうして互いに石が繋がっている状態はかなり強固で「境界線が定まった」感じがする。
とはいえ、じゃあ常に石をくっつけて打てばいいか…と言うとそうでもない。
● | ○ | ○ | |||
○ | |||||
● | |||||
● | |||||
黒は1つ飛ばしで置き、白はくっつけて置いているが、白の陣地は右上だけで、黒の陣地のほうが広そうに見える。
これでたとえばこんな感じで白が分断を図ってきても、
● | ○ | ○ | |||
○ | ○ | ||||
● | |||||
● | |||||
こう防御すれば左に踏み込んだ白を取ることができる。
● | ○ | ○ | |||
○ | ● | ○ | |||
● | |||||
● | |||||
「1つ飛ばし」でも十分に防御力は高く、相手が攻めてきてから石を繋げても間に合うことが多い。
その調子で「2つ飛ばし」「3つ飛ばし」と広がっていくごとに速度は上がるが、そのぶん防御力は下がり各個撃破の可能性が高まっていく。
石を固めて置けば、防御力は上がるが、速度=攻撃力は落ちる。
石を広く置けば、速度=攻撃力は上がるが、防御力は落ちる。
というイメージで捉えればいいと思う。
そろそろ旅行もできそうな気配が出てきたんで宿泊先で楽しめたらなとラインナップ
■2人用
・クアルト
丸い四角い、高い低い、白い黒い、穴ありなしの分類で16個の駒をお互い置きあう
どれか一つの種類を1列揃えたら勝ち(例えば丸いのだけとか低いのだけとか)
ボードも駒も全部木製なので少々重い
色が5種類、1~6の数字が書かれた駒がある
お互い4つずつ持ってスタートして3×3の自分のエリアに1つ置く。置いたら新しいのを一つ引く
一つの列に相手と自分の駒を3こずつ置かれたらポーカーの役で勝敗を決める。先に2列買った方が勝ち
引きを期待して強い役を作りに行くか手持ちで確実に役を作りに行くかが悩ましい
■3人以上
・オートリオ
大きさの違う〇を3×3のマスに置いていく
同じ大きさで1列、同じマスに大中小、大中小で1列並べられたら勝ち
シンプルだけど奥が深い。というか他人のリーチにいかに気づけるか、自分のリーチすら忘れることがある
場にある1~10、-5~-1のカードを取り合ったり押し付けあったりする
カードを取れるのはもちろん一番大きな数字を出した人なんだけど、他に同じ数字を出した人がいるとその数字は無効になり次に大きな人が取る(マイナスカードは逆)
他の人とのバッティングを避けるか思い切って全力で取りに行くかを考え始めるとキリがない
・もっとホイップを
丸く並べたケーキ(タイル)を人数分切り分ける。自分の隣から取り始め、最後は自分が取る
ケーキにもいろいろ種類があって、各人が欲しがるケーキを見極めながら自分の欲しいケーキが残るように切り分けるのが悩ましい
・ザ・マインド
協力はするけど会話もサインもだめ。誰も出してこないって事は・・・俺?みたいな感じで出す
オススメの漫画やアニメを紹介し合って楽しくやっていて、ファンアートをTwitter上でアップしあったりする所までは楽しかった。
そのうち1人が腐女子になった。
そしたら狂ってしまった。
別に腐女子が悪いわけじゃない。分別を弁え、一般に見えないようにと垢分けしたり、隠語を使ったりと努力している人達をいっぱい知っている。
でも元々オタク趣味の人達しかいないかと思ったのか、その人はそのままずっとカップリングの話をするようになった。
「○△(カプ)のこういうシチュ良いな」「○○(キャラ)ならこういう格好も似合うはず」
までは微笑ましく見ていた。
そのうち「○△じゃないとか有り得ない」に変わっていった。
おやおや?と思っているうちに、その情熱は○○というキャラのイラストを描く事に注がれ
そして自分の思ってる事を○○に言わせる簡単な一枚絵を描き始めた。
「なんで残業しなきゃいけないんだ」や「使えないやつムカつく」
果ては「ギャンブルの勝敗結果」だの、そのキャラが絶対言わない事を言わせた。キャラクターは未成年なのもあってギャンブルなんて絶対にしないのに。
ゆるキャラに、自分の好きなキャラのコスプレをさせたぬいぐるみを作り、オリジナルキャラとして扱い始めたりもした。
キャラクターの人格を無視し、自分達の思ってる事をただ言わせているのなら自画像に言わせろよ。
創作の世界は自由だとは分かっているけど、作者が作り上げた人格を踏み躙って、ただ自分の思ってる事をキャラクターとして言わせるのは間違ってる。
キャラクターはあなたのものじゃない!とイライラして仕方ない。
ただのいちファンの創作に目くじら立てるのもおかしいかもしれないけれど、その作品の世界観やキャラ人格を大切にしないなら創作も作品に関わるのもやめてしまえ、自分のオリキャラ作ってやれ!と思ってしまう。
概説
二大政党制は通常、国家制度や政党制度としては複数政党制だが、二大政党が大半の集票・議席・影響力・政権担当実績などを保持している点で、多党制と対比される。しかし、どこからを二大政党制または多党制と呼ぶか、もしくは何をもって二大政党制に当てはまるとするかについては学者や時期や観点によっても異なり、明確な定義は存在しない。2大勢力が拮抗していることを条件とする考え[1]や、選挙での一時的な勝敗は度外視して10年以上などの長期間で2つの主要政党による政権交代が行われていることを条件とする考え[2]などがある。
二大政党制では政権交代が比較的容易だとされる。二大政党のいずれかによる単独政権になることが多く、多党制で多く見られる連立政権は、政党同士で長期的な連立協定や選挙協力を組んで一体化している場合(下記のオーストラリアなど)を除けば頻度は低く、二大政党がともに過半数を確保できなかった場合などに限られる。何らかの理由で二大政党を共に含んだ連立が組まれた場合は大連立や挙国一致内閣などと呼ばれる。なお多党制も政党間のイデオロギーの差異によって穏健な多党制と分極的多党制とに分けられる。
ジョヴァンニ・サルトーリの指摘では、二大政党制はイギリスや、イギリスから独立したアメリカ合衆国、カナダ、オーストラリア、ニュージーランドなどのアングロサクソン諸国で多く見られる。
二大政党制の背景には、主要な二大政党以外からは大量当選が困難な選挙制度である小選挙区制や、国民のイデオロギーや支持層が「保守と革新」など2種類または2方向に大別できること、更に両政党が比較的穏健かつ民主的であり現実的な政権交代を相互に許容できること、などが挙げられる。
二大政党制の利点には、二大政党による政策論争が国民にわかりやすく、二大政党への参加や支持が容易で、現実的な政権交代が容易なため国民に実質的な選択の余地があり、長期政権に発生しがちな腐敗防止や、政権獲得時に国民の支持を背景にした大胆な政策転換を行いやすいこと、などが挙げられる。また、中間層の有権者の支持を得る為に二つの政党の政策が似たものとなる傾向があり、少数派の意見をくみ取る政党がなくなるという問題があるが、ジョヴァンニ・サルトーリの主張ではイデオロギーの差異が小さいことは良い政治であり、この点を利点とする立場もある。
二大政党制の欠点には、二大政党の思想や政策が離れている場合にはイデオロギー的あるいは感情的な対立になりやすく、政権交代の発生時には大幅な政策変更により政治の不安定化を招く場合があること、逆に二大政党の思想や政策が接近している場合には国民に選択の余地が狭く多様な意見や思想を反映しにくいこと、同じ政党・政策・支持勢力などが長期間存続しがちなため政党内の新陳代謝や政策転換が進みにくいこと、特に二大政党間で談合や汚職などが常態化した場合には致命的な政治不信を引き起こしやすいこと、あるいは二大政党制へ誘導するための小選挙区制では大量の死票が発生すること、などが挙げられる。アーレンド・レイプハルトの合意形成型民主主義の考え方に立てば、二大政党制を基盤とする多数決型民主主義においては多党制を基盤とする合意形成型民主主義より、少数意見の代表性が相対的に低いとされる[3]。
>かつては新聞紙上でも戦前は溢れんばかりに決闘の報道が行われており、イギリスの『タイムズ』紙は1831年から1895年8月までに805の決闘を報道している。が第一次大戦は大量殺戮戦となり、決闘文化は衰退し、戦後は死者が出たり、よほど特殊な決闘でない限りほとんど報道されなくなっている
ウィル・スミスの事件は平手打ちだったが、メディアのはやし立ては変わっておらず、現代の決闘は同情票の多少で勝敗を決めるがごとくだ
しかしダニエル・デフォーやウォルター・リップマンの存在は組織的言論操作は可能であることを示しているし、イギリスのタヴィストック人間関係研究所(ロックフェラー系)などの関与も考えられなくはない
さておきクリス・ロックを擁護すれば差別ジョークが助長されかねないが、あのジョークは差別解消という公共の福祉に反する罪にあたるだろうか
一方「将来起こりうる危険のリスク判断」は行政や議会の研究所の役割で、司法は「具体的な被害実態」や数字がなければリスク判断をしない
昔は「カトリック神父」が倫理を説いて被害リスクを低減しようとしていた(ただ性的虐待や農地独占などの腐敗はあったらしい)
「ユダヤ・プロテスタント」が復権し聖書原理主義になってからは善悪判断は法律に基づき法曹が行うようになったものの、魔女裁判や四番崩れが発生した(ポピュリズム行政司法)
さて日本国憲法などは官吏や裁判官の地位を相当に保護しているが、それが正しいだろうか
また、司法権という武器を持つ法曹は、法律を作る議員になれる「文民」であると言えるだろうか
四番崩れを合憲化しうる、独立の憲法裁判所をもたない司法制度は正しいだろうか
始めたと言っても去年のことだが、こんな感じだったなあという備忘録みたいなものだ。
長いので要約するとMTGが難しかったのでデュエマに乗り換えたという話である。
去年の秋頃、彼氏がMTGアリーナにハマっているのを横目で見ていたら対戦相手に飢え始めたのか、ちょっと始めてみない?と持ち掛けてくるようになってきた。
そもそもオンラインゲームで対戦相手に飢えるってどういうことだよと思うかもしれないが、どうもオンラインでは使えるカードの中で一番強いものとそれに対応できるカード以外の居場所がないようで、せっかく考えたカードのセットでもそのどちらかに当てはまらなければ瞬く間に負けてしまうらしい(今なら多少わかる)。
そのうえ顔も知らない人間にカードのパワーだけで殴り倒されるのは精神衛生上よろしくないようで、カードゲームやるくらいで喜ぶならいいかと思い軽く初めてみることにした。
じゃあはい、と60枚の紙の束が手渡される。これは言わずもがなデッキである。
余談だがこの60枚の紙の束に、カードゲームプレイヤーは持ちうる全ての矜持を注ぎ込むため、負けた時の怒りや屈辱は計り知れないものになるらしい。カードショップで叫んでいる人がいても、あの人は自身のプライドを傷つけられてどうしたらよいのかわからないのだと思うとつい同情してしまう。
さて、私が矜持を託すことになるこのデッキだが名を「シルバークイル(白黒)」というらしい。その名の通り、「シルバークイルの学舎」なるカードが入っており、そこへ集う「優秀な学徒」や「戦闘学の教授」たちが戦ってくれるらしかった。
だがそんなことは正直どうでもいい。何故なら私はこのデッキで負けて以来二度と彼らに矜持を託すことは無かったからだ。
ざっとルールを聞いてあとは流れで。デッキを机の左隅に置いて、そこから7枚引く。これが自身の手札で自分の使ってよいカードになる。うきうきでカードを7枚引き、さてどうしようかと思っている私の目に驚愕の光景が飛び込んできた。
沼、沼、沼、平地、学舎……あとは覚えていないが、とにかく手札のほとんどが人ではなかった。なんなら3枚は白骨化していた。
上記のように沼や平地といった環境、学舎といった建築物を指すカードを土地カードという。これがなければ学生や教授は相手を攻撃するどころか立つことすらままならない。
しかし、土地だけがあっても使う者がいなければ持ち腐れである。私はその後3、4ターンほどひたすら手札の土地を自慢し続けた挙句敗北した。
このように手札に使える人材が来ないことを俗に手札事故という。シャッフルは十分にしたはずだがさすがに60枚となると厳しかったのか、はたまた純粋に運がなかったのか。
手札事故が起こってしまった場合引き直しをすることができたのだが、当時は若く、まあこれでもなんとかなるだろうと思い黙って進めてしまったのだ。土地を不本意に所持している場合はすぐ専門家に相談すべきである。これは現実もMTGも変わらない。
そんなしょうもない初心者あるあるで負けたわけだが、私の心にふっと湧いたものがあった。悔しさだ。かなりあけすけに言うと「運勝ちのくせに喜んでんじゃねえぞボケ」と思った。何も知らないのに心だけはすっかりカードゲーマーである。
どんな初心者だろうと負けるとわかっているゲームはやりたくない。特にデッキが同じレベルであればあるほど経験の差が勝敗を大きく分けることになる(まあ今回は運負けだが)。加えて、少なくともMTGは私のようなカードゲームの素養がひとつもない人間が最初に触れるには少し難しすぎたように思う。
もういいかな……と若干引き気味でお開きとなったのだが、これ以降彼氏の目的が徐々に「良い感じにデッキを回す」から「初心者と楽しめるカードゲームを探す」ことにシフトしていった。
そんなある日私に40枚1組のデッキが渡されることになる。デュエルマスターズの主人公が使うデッキ、「ジョーのスター進化」だ。
「ジョーのスター進化」には「ヘットルとフエートル」とか「ツタンカーネン」とか「ドツキ万次郎」とかいうトンチキな名前のモンスターが多く入っている。そんなトンチキ共が力を合わせてトンチキ総大将「ボルシャック・大和・モモキング」を出して勝つのがこのデッキらしかった。すべて個人の見解である。
ちょっと難しくてもやっぱりMTG続ければ良かったかな~などと思いつつちょこちょこ触っていくと、これが結構面白いということに気がつく。
まず、デュエルマスターズ、通称デュエマには土地という概念が存在しない。それは土地のようなカード出すための下地的な概念が無いわけでは無く、全てのカードが土地だからである。ただ、モンスターたちがいきなり土地になったらびっくりなのでマナという言い方をする。
生産者と消費者は別人でなければいけない、みたいな固定概念があったおかげで余計に感動した。土地とモンスターの性質を併せ持ってもいいのか……。
なので何ターンもこれは出せないなーとか土地しか出せないなーなどとやることはまずなく、大体もう一度自分の番が回ってくる頃には何かしら出せるのだ。やってる感があって楽しいし、一枚出ただけなのに相手が何やら考え出すのも面白い。
彼氏は主人公のライバルポジション的なキャラクターの「ジェンドルのディスペクター」を使い、1勝2敗。まあまあいい戦績ではないだろうか。すくなくとも何が起こったかわからないうちに殺された時よりかはずっと良かった。
とはいえトンチキ共に矜持を預けるわけにもいかないのでその足でカードショップに向かい2人で30円カードをガサついてデッキを作った。というか、私はチュリスが使いたいと言っただけなので作ってもらったと言った方が正しい。2000円くらいだった。
そんなこんなで去年の冬にできたデッキだが、未だにカードを入れ替えたりして遊んでいる。この間はバラモルドが3体出てきてチュリスを消し炭にされて負けたが、絵面が面白かったからオッケーである。
最近はハンデスデッキを作るぞと息巻いてジェニーを集めていたのだが、次のパックで新しいジェニーが出るようなのでそれもまた楽しみだ。
これからもぼちぼちやっていこうと思う。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20220314-puyogo/
どうやら毎回、ルールわからんと言っている人が引っ掛かってるところは同じみたいだから、それをQ&A形式で解消してみようと思い、書いてみる。
ツリーで会話していてこれが先にあった方がわかりやすいかもと反省したので載せる。
・囲碁はゲームが進むと、盤面が石だらけになる前に、どちらがどこに石を置いても互いの得点を一切増減させられない、いわば定常状態というべき状態に陥る。
・この状態に陥ったことを、両プレイヤーが納得し、そのことに合意をしたらゲーム終了。
両者が終わることに合意をしたら。
これを曖昧なルールだと考えてしまう人も多いが、決して曖昧ではない。お互いが同意したら終局できる。これは客観的に判断できる立派なルールだ。
たとえば民法にも「同意を得て~」みたいな定めがある。これを「同意とはなんて曖昧な!これは法の不備!」と思うだろうか?思うはずがない。
囲碁も民法と似たようなものでお互いが合意をしたらOK。シンプルかつ明示的で客観的に判定可能な終了条件だ。
これをもっと明示的にしたものが「お互いが連続でパスしたら終わり」というものだ。
それなら片方が絶対にパスをせず、終了に同意もしなければどうすると言う人がいる。
当然、それならば続けることになる。何の問題もない。
片方が延々と同意しなければ?
盤面は有限なので、千日手になるような例外を除けば、一時的に石がとられることはあっても大局的には盤上の石の数は増えていく。
やがてどちらかのプレイヤーにとって全ての点が【着手禁止点】になる瞬間が来て、ルール上選択できる行動が「パス」しかなくなる。
そうすると相手もパスをして試合終了になる。この戦術で延々と試合を引き延ばし終わらせなくすることは不可能に近い。
ルール上ではなく戦略的な意味で、いつ相手に対して終わりを提案すればいいのかという疑問を持つ人もいる。
あるいは提案された場合、合意してよいかどうか決める判断基準は何なのかという人もいる。
これらは至極もっともな疑問だ。
回答としては、基本的には、もう打つ手がないなと思ったら終わりを提案すればいいんじゃないか、というものになる。
打つ手がないというのは、「これ以上どこに打っても、一点すら相手から奪うことはできない」ということだ。
次の節でも説明する予定なのだが、相手が十分に上手な人の場合、既に相手の石に囲まれている場所に対してちょっかいをかけたとしても、一点たりとも自分の得点をプラスにすることはできないことが予想される。
そのため「全ての場所が、どちらかの石に囲まれた陣地となっており、しかもどの陣地にも一切隙が無いように見える」のであれば、それ以上やることはないので終わりを提案すればいいし、相手もそれを受ければいい。
これに対して、「いや相手がミスすることを期待して打ち込む手もあるじゃないか」「本当に隙が無いかどうかはわからないじゃないか」と反論するのであれば、それならばどうぞ気の済むまで続ければよい、としか言えない。
ただ、将棋で詰み筋が明らかに見えている場合に真の詰みまで指さずに降参するように、囲碁でも延々と粘るのは行儀がいいとは言えない。
実際、プロとかある程度囲碁をやる人同士でやった場合、そもそも終わりの合意とかまでいかずに降参によって勝敗が決することも多い。
そういう武士道ないしマナーみたいなものは確かにある。でも、それはマナーであってルールじゃないから、どうしても粘りたい人はルール上可能な限りいくらでも粘ればいいと思う。
そんなことはない。
囲碁のルールには着手禁止点というものがある。これは、「置いたその石がただちに相手の石によって取られる状態になる石は置けない」というものだ。
(ただし、自分の石が相手の石を取れるかどうかの判定の方が先。カードゲームとかで効果の発動順みたいな概念に慣れてるとわかりやすい)
相手の陣地に延々と手をかけたとしても、相手が適切に対応している限り最終的には「相手の石が囲んでいる1マスの空間」だらけとなり、その位置は着手禁止点であるため、それ以上手を出せなくなる。
でもそれで相手の陣地を極端に減らせたわけだから、ちょっかいを出す価値はあるんだと思うかもしれない。
しかし囲碁の得点というのは、自分の陣地の数に、相手の石を取った数が足されるので、実は意味がない。
相手の陣地に割って入った石は、相手が適切な対応をしている限りいずれは取られる石であるため、相手の得点源になる。
囲碁はパスがなければ両者が交互に打つ。自分が相手の陣地に割って入れた一石が相手の得点源に。相手がそれに対応するために打った一石が相手の陣地を削り。
したがって、相手の腕前を十分信頼しているのであれば、相手の陣地に隙が見えない時点で、もう打っても意味はないと判断することができる。
もちろん経済学的に最優の方法はそれでも相手のミスを期待することだろうが、そこはマナーということで良いのではないか?
それすら受け付けられないのであれば本当に残念だが囲碁に向いていないと言わざるを得ない。
陣地と呼ばれうる概念は少なくとも2種類、多くて4種類くらいある気がする。
少なくとも、終局時に得点計算に使われる「陣地」と、対局中の「陣地」は分けて考えたほうがいいかもしれない。
終局時の得点計算は、以下の3つの数を合計することで計算される。
・1個以上の自分の石と、0個以上の碁盤の辺のみに囲まれた、石の無い場所の数
・後手のみ、ハンデとして6.5点(囲碁は先手が有利であるため)
これが得点のルールだ。どこにも曖昧なところはない。この1つ目の点が「陣地」と呼ばれうる。(正式には「地」という)
一方で対局中に「陣地」と呼ばれうるのは、「だいたいこの辺はもう手が入れづらい」と考えられる場所だ。
前の節で説明したように、自分が手を入れても、おおよそ無駄になるだろうなと思えるような場所が、相手の陣地。
逆に相手にどれだけ手を入れられても、まあだいたい上手く返して見せるぜと思える場所が、自分の陣地。
(あるいは、「終わりまで進めばおそらく得点源となっていることが期待できる場所」ともいえる。この2つの意味での「陣地」の場所は概ね一致する)
しかしここは曖昧でも全く構わない。なぜならこの意味の「陣地」はルールに関係してくる部分ではなく、あくまで戦略上参考にする概念でしかないからだ。
得点計算の際の「陣地」はルールで定義された客観的な概念であり、対局時の「陣地」は戦略上の概念。別物だ。
別物なのだが、対局中の意味での「陣地」が、終わってみれば得点計算の意味での「陣地」とほぼ一致するので、混同の原因になっている。
なぜなら対局中に石で囲まれている、あるいは囲まれかけている、あるいは石がたくさんある場所というのは、手を出しづらい場所であり、手を出しても意味がないことが多く、そして最終的に得点計算の際には石で囲まれていて得点源になることが期待されるからだ。
囲碁は最終的には得点を相手より多くすることが勝利条件のゲーム。
そのために、得点計算における得点源にするための「陣地」の数を稼ぐ必要がある。
そのために、対局中はうまく石を配置して、相手にとって手が出しづらく最終的に得点源を構成することが期待される「陣地」の領域を増やす。
こう考えるとわかりやすいのではないだろうか。
一番上に挙げたのとは違う記事で、「開始直後に真ん中に石を置いたら全部自分の陣地になるから囲碁はルール不備」みたいなコメントがあった。(言い回しは覚えていない)
これに色々な勘違いが集結していると思ったので、例にとって考えてみよう。
まず、「開始直後に真ん中に石を置いた状態」で、ゲーム終了の合意を行う相手プレイヤーは普通はいない。
したがってここでいう「陣地」は得点計算の際に参照される得点源としての空間、のことではなく、対局中に参照される戦略的な意味での領域のことを指すとしか考えられない。
そうであるならば、「真ん中に石を置いた状態」で、盤上任意の位置に相手が手を出しづらくなったとは考えづらく、「全部自分の陣地になる」は間違いであるとほぼ断定できる。
また、仮に、相手プレイヤーがたまたま何らかの理由で、「開始直後に真ん中に石を置いた状態」で終了に合意したとする。
この場合では「陣地」は得点計算におけるそれを指すことになるが、定義上、この状況での盤面任意の位置は「自分の石と辺に囲まれた場所」ではない。
中にある石が盤面全域を内側から外側へ向けて広がるように「囲んでいる」イメージをしているということはわかるのだが、「囲む」とは多角形の石と辺によって閉じられていることを指し、中にある石は無視される。
もし、最初に置いた石が真ん中ではなく辺上や角であれば議論の余地があるように思われるが、まあそんな状況で終局する日は来ないので無駄な議論になるだろう。
とにかく、どのような意味でもこの例に挙げたブコメは明確に間違いを含んでいるというわけである。
これによって、悩める全ての人の「囲碁のルールわからない」が払拭できたら幸いである。
石が取れる状態というのは、
「縦横に連なった一連の同色の石の周りに、石の置かれていない点が全くない状態」
そして、石が取られるかどうかの判定は、常に、ターンプレイヤーから見て相手の石を先に判定し、その後、ターンプレイヤーの石の判定をする。
この時ターンプレイヤーの石が取られる判定となる場合は、そもそも石が置けない。
初心者は相手の石を「囲んで取る」と教わる。陣地も囲んで取る。石も囲んで取る。だから囲碁と呼ぶ。わかりやすいが、これが誤解の元。
石がとれる条件と終了時に陣地にカウントできる条件は微妙に違う。違うのにどちらも「囲む」というから間違える。
ぷよ碁のブコメにあった「碁石から出てる盤上の線を全て塞ぐ」というのが分かりやすかった。
ぷよ碁で考えると、置いてあるぷよは周りにあるスペースと繋がった線から呼吸をしていて、それが全部塞がれると窒息して死ぬって考えれば直感的なのかな?
まさにこれの通りで、石がとれるのは窒息のイメージがあっている。
https://news.yahoo.co.jp/byline/kutsunasatoshi/20220223-00283425
多発している高齢者施設クラスターに、今どういった対策が必要なのか
https://news.yahoo.co.jp/byline/kutsunasatoshi/20211023-00264502
新型コロナ 第6波は来るのか?
昨年10月の上記記事では”今のまま感染者が減り続けてコロナが収束するというシナリオはおそらく期待できないだろうと思われますので、第6波が来ることは想定しておかなければなりません。” と 第6波来ないんじゃないか派にやんわりめに釘をさしていたわけだが、今週の記事では”第6波が今後落ち着いてくれば、今後起こると思われる第7波に向けてそうした高齢者施設への支援の体制整備を進め、また高齢者のブースター接種率をできる限り高めておくことが重要になります。”
さらっとではあるが第7波が来ることはほぼ断言レベルになっている。第7波が来ないとは思えない。
忽那先生の記事を読めば、こうなる。”ワクチンをどんなに打とうと第7波は来る”
2020年台湾のカフェを楽しむ市民の姿を挙げて「キツイかもしれないけど日本もちゃんと自粛・規制してゼロコロナにすれば2019年までみたいに外食ができるようになるよ」や、2021年「お前らも2019年までのように自由にライブ、演劇、スポーツ観戦、コミケに行きたいだろ?俺もだよ。だったらワクチン打てよ」といったツイートは残念だけど誤認だったんだな。
”医療崩壊を避け、人命の被害を少なくできるかどうかが勝敗ライン”
遊戯王OCGデュアルモンスターズ(以降遊戯王)は、『週刊少年ジャンプ』(集英社)にて1996年42号から2004年15号まで連載された遊⭐︎戯⭐︎王の作中のカードゲームを商品化したものである。
遊戯王は04環境(2004年までに発売のカードプール)、スタン全盛期、現代遊戯王へとゲームスピードが加速している。
スタン全盛期では、カード1枚のアド(優位)を積み上げていくというものだったが、現代遊戯王ではカードパワーのインフレにより1ターンで8000ポイント稼ぐ事が容易に出来る様になり、n妨害という単位でいかに妨害が出来るかを競うゲームシステムへと変化している。
その為、罠カード(使用するのに1ターン経る必要があるカード)は遅い為採用されず、相手のターンでも発動可能な手札誘発、誘発系効果モンスターの採用が最重視されている。罠カードを採用するのは罠デッキとして構築されている専用デッキに限られて存在している。
今まで生きてきた中で、メディアに影響を受けたのか誰かから教えられたのか分からないが、女性に年齢や体重を聞いても答えないという認識がある。そもそも、質問するのがNGという風潮だ。
私が男だからなのか、女性にとって年齢や体重にどれだけ価値があるのかが分からない。異性に対してマイナスになり得るだとか、女性同士でもマウントの勝敗に直結するんだろうなぁということはなんとなく想像できるが、かたくなに言いたくない、ないし質問されたくないプロフィールというのはなかなか理解しがたい。特に体重なんかはただの数値であって、それを他人に知られたからと言ってどうにかなるものじゃないのでは?と思う。結局は見た目で判断されるのだから。
また前提として、年齢は皆が平等に重ねるものであり、そして体重は今からでも自己の努力である程度はどうにかなるものだ。つまり、前者は気にしてもしょうがないし、後者は気にしていたとしてもなんとなかなる可能性が残されている。これらの数値を言いたくないとはどういうことなのか。
女性の年齢や体重に相当する男のプロフィールに、身長やちん長を思いついたが、数値を言いたくないというところまでは想像できず、あまりしっくりこない。いや、私が気にしないだけで、これらを言いたくない人もいるのかもしれないが。特に、今話題になっているように、170センチ未満の人などは言いたくないのかも。
しかし、身長ちん長は今からじゃどうしようもないという点で年齢や体重とは明らかに釣り合わないだろう。
出身大学が相当するかも、とも考えたが、これも今からではどうすることも出来ないため、年齢や体重とは異なっている。
年収もまたあり得るかもしれないが、私はまだ社会人ではないため想像が及ばない。しかし、頑張ればどうにかなるという点では体重に近いのかもしれない。
プライベートな情報だから赤の他人に言いたくないってのは分かるが、それは赤の他人に家の場所とか連絡先を教えたくないってのと同じカテゴリで理解できるってだけで、そういう話をしているわけではないし、積極的に聞きたいわけでもない。むしろ数値なんてどうでもいいと思っているからこそ、「年齢」や「体重」を言いたくない理由が気になるのだ。
前置きとして、今回の炎上については意見が両極に分かれている印象がある。
そうなっている理由の一つに、「人権」という言葉をカジュアルに使っていたかどうかという違いがある。
ここでいう人権とは、当然法律で解釈されるような人権ではなく、勝敗を決めるゲームに参加する上での必要最低限の条件という意味で使われている。
ゲーマーは「そんなことすら知らないでゲームに参加するなよ」という牽制を込めてこの「人権」という言葉を好んで使うのだが、そこには多少の侮蔑やらエリート意識的なものが最初から組み込まれていることは否定できない。
つまりこの「人権」という言葉がカジュアルに使われていることもそれを擁護するということも、今の世の中的には容認されるべきではないよねというのがまずこの議論の始まりにある。
結論から言えば、この言葉のカジュアルさは容認されるべきではない。
個人の配信であっても言語が翻訳されて世界中に発信される世の中において、突然飛び込んでくる「human rights」という言葉はセンシティブすぎるといっていいだろう。
やり方に問題はあったが、この一件にてゲーマー界隈で「人権」という言葉がカジュアルに使われることへの終止符となった。
仮に世界的なトッププレイヤー(彼女もプロゲーマーの中ではかなりメジャーではあるが)が、海外の選手相手に挑発的な言葉として使っていたらどうなっていたかと考えれば、今回の一件は小さな犠牲で済んでよかったとも考えられるだろうと自分の中では結論づいている。
実は、ここで語りたい問題はそこにはない。
それ以上に深刻なのは、プロゲーマー、ひいてはesports産業自体の地盤の危うさにある。
自分の立場を明かすことはできないが、esports関連事業に半身以上を突っ込んですでに笑えない程度には資産を投げ売っている人間の一人と考えてもらえればよいだろう。
全てのプロゲーマーが抱える危うさとは、ずばり「生殺与奪の権利がほぼ100%他人に握られている」ということにある。
そしてこれは、いわゆる一般的になプロスポーツプレイヤーとの一番の大きな違いでもある。
その違いとは、一般的なスポーツと違って、全てのゲームがすべからくメーカーの著作物であるという点にある。
つまり、権利者の許可なくしてプロは一切の活動ができない。=プロゲーマーとしての生命は権利者の一存によって握られているといって過言ではないのだ。
例えば一般的なスポーツであれば、誰が大会を開こうともその観戦料を取ろうともどこかに許可を得る必要なんてない。
プロプレイヤーは自らの得意な競技において自由な経済活動を行える権利を持っている。
(もちろんスポンサードとの契約内容や、公認大会のほうが集客力が高いなど、自由度と収益は相反する関係にあることのほうが多い。)
極端な話をしてしまえば、プロ契約を失った後でもそのスポーツを使って自由に経済活動を行うことが許されているのだ。
そのゲームを使って少しでも収益を得たいと思うのであれば、必ず権利者の許可が必要になる。
つまり、どれだけそのゲームの実力があったとしても、権利者が首を縦に振らなければ一切の利益を得ることも許されないのだ。
これからプロゲーマーを目指す人間は、まずこの点について考えてみてほしい。
esportsの世界においても、トッププレイヤーでいるための犠牲と投資は一般的なプロスポーツと大差がないところまで来ている。
それなのに、権利者の一存で全てが奪われかねないプロゲーマーという職業をそれでも選ぶべきかという点についてはよくよく考えてほしい。
そしてこれは、業界を盛り上げるべく関連事業においても同じことが言える。
クリアすべき法的な問題ですらまだまだ山積みだというのに、ゲームの権利者の一存で事業の存続すら危ぶまれるような事業に誰が投資できると言えるのだろうか。
自分はもう後には引けないところに来てしまっているが、メーカーの活動を見ている限りはesports自体を盛り上げたいというよりは自らの利権を独占したいという行動のほうが当然目立っている。
権利を守ることで成長してきた業界だから仕方ないことだが、それ故著作権ヤクザと言われてしまうのも仕方のないことだろう。
そう考えれば、今回の一件がゲームそのものが持つイメージに対してどのよな影響を及ぼすかも無視することはできない。
自分の知る限り、今回話題になった彼女がプレイする鉄拳というゲームは、とある名物プロデューサーによって運営・管理されている。
鉄拳というゲーム自体がコミュニティによって支えられてきたゲームであるし、彼自身もコミュニティとの関係性を大事にすることで鉄拳をここまで成長させた腕利きの人物でもある。
問題の引き金となったプロプレイヤーはそうした鉄拳コミュニティの中心にいて、内外に多くのファンを持つ存在でもあり、その点だけを考えれば寛大な判断が期待される。
しかし、世界中で課題となっているダイバシティ化について、ゲーム業界も、そしてこの鉄拳シリーズもいち早く取組んで来た事実がある。
登場キャラクターたちを見てもらえればわかるが、かつて日本ローカルな偏見の塊でしかなかった登場キャラクターは、まさにダイバシティを体現するかのようなキャラクター達に置き換わっている。
いわゆる市場のグローバル化による経営判断でしかないかもしれないが、他業界よりもダイバシティ化に対して過敏であることは事実だ。
その中において、容姿による差別発言を人権という言葉を用いて行ってしまったことの罪は重く、たとえそれが本来の意味を持たない慣例的な単語であったとしても、簡単に看過できる問題とは言えないであろう。
今現在、当プロデューサー含めメーカー側からは特に動きは見られないが、動く立場にないことにしてこのまま動かないのではないかと個人的には思っている。
いずれにせよ、これら問題において、簡単に自業自得で切り捨ててよい話ではないということだ。
双方契約書を交わし、打ち切りに該当する違反行為があれば打ち切ることができるのが契約の自由だからだ。
従来のプロスポーツと違って、あくまで一企業の著作物を扱う上でのプロ契約となれば、当然プロ契約側に著作物の許諾についても含まれるべきであり、もし仮に契約打ち切りの理由が著作物のブランドを著しく傷つけたからとなってしまえば、これは事実上の永久追放と言えてしまうからだ。
先述した通り、トッププレイヤーとして居続けるための犠牲と投資は並のものではない。
いくら一つのゲームを極めた立場だとしても、例え同じ格闘ゲームというジャンルであっても、トッププレイヤーに上り詰めることは不可能といっていい。
(一般化できる能力はもちろんある。しかし、トッププレイヤー達はそれらを持ち合わせた上で、そのゲーム独自でしかない知識や情報による攻略で競い合っている。)
つまりは、プロゲーマーの解雇は、単純に失職するだけでなく、過去積み上げてきた経験と実績全てを失うことと同じなのだ。
残念ながら、これがesportsを取り囲む現実であり、最も解決すべき課題に他ならない。
それに比べたら業界がこれから取り組もうとしているセカンドキャリア問題が風前の灯にすらなってないのは皮肉以外の何ものでもない。
今後、esportsのような一個人が突然プロになるような世界において、「人権」に限らず、翻訳が難しいセンシティブなスラングは今後使うべきではない。
今回は直接的な相手が目に見えていなかったことは不幸中の幸いであり、これをきっかけに「人権」という言葉がこうした場面で使われなくなるなら結果的には良かったと思われる。
ただ、プロ契約打ち切りも仕方ないと言われると、それは疑問だ。
なぜなら現状においてプロ契約打ち切りは文字通り永久追放にもなりえてしまうからだ。
その原因は、ゲームがどこまで行こうとも一企業の著作物に過ぎないからであって、こんな権利者の気持ち次第でどうにでもなるような産業には誰だって金も時間も投資しようだなんて思わないほうが普通だ。(自分は異常だと自覚がある。)
自社の権利を守ろうとすればするほど、産業の成長を阻害するジレンマを解決しない限り、esportsに明るい未来はこないと断言してもいい。
今回の炎上については、発言そのものよりも背景にあるオタサーの姫とかアンチの存在なんかが大きいけど、だからといって芸能人ほどのタレント性がない人間が突然今まで積み上げてきたもの全てを奪われて無職になっていいかと言われればそれは疑問。
プロチームもクビにして終わりじゃなくて、esports産業が抱える問題が端的に表れた一件として中にいる人は皆で解決しないとこの業界まじでやばいよ。
ちげーんだわ。
今回の件がプロ追及になるかどうかは全然どうでもよくて、いつでもゲームメーカーのお気持ち一存で永久追放できてしまう仕組みが危ういといっているんだわ。
仮にも「鉄拳プレイヤー」っていう一企業の商標を背負ったプロの行動に、版元がコメントするってことはそういうことなんだよ。
これは設備を投資する側にも言えることで、メーカーのお気持ち一存で数千万って投資が吹っ飛ぶような事業に誰が金出すんだ?って話なんだわ。
そんなのお互いの利害がしっかり一致できているようなずぶずぶのエンコ企業しか出さねーだろ。
それで市場の健全な成長ができるか?そういうことを言っているんだよ。
スポーツ選手や芸能人が明らかな不祥事で姿を消すのとはわけが違う。
例えば野球のルールについて批判しても思想の違いだって受け入れてくれるチームはあるかもしれないけど、ゲームでそれやってメーカーに睨まれて許諾を得られなくなったらどのチームも拾ってやることはできないんだよ。
(くどいけど、今回の話は別。その理由の妥当性に関係なく、そういうことが起こり得る仕組みに問題があると言っている。)
「あれ?こちらからのお願い聞いておかなくて大丈夫ですか?じゃぁ許諾取り消しますね。」が、簡単にできる世界に、夢と希望に溢れた子どもたちをどうやって預けられるんだよって話だよ。わかれよ。
だからこそ、スポンサーではなく、チームとプロ契約を行う場合は著作権に対する許諾も含めるべきで、許諾に対しての教育や啓蒙もセットにしたほうがよいんじゃないってことだよ。
あぁーあ。そういうことをユーザーとメーカーとの間に入って権利問題を解決してくれるようなプレイヤーや各メーカー同士で作られた中立的な団体があればいいのに(棒
追記2
ごめん。もう一回ちゃんと書く。
今回は(今の所)メーカーが許諾させないとは言ってないし、おそらく言わない。
だけどプロチームはいつそのゲームを扱えなくなるかわからない状況にいつでも怯えてなくちゃいけないのは事実。
たった一つのきっかけで育ててきたプレイヤー全員無職になることだってありえるってこと。
今回の契約解除までの早さだって、それを勘ぐりせざるを得ない。(本人の素行が今までも相当にひどかったのは知っている上で。)
もちろん普通のプロスポーツだってあり得ることだけど、極論出してきてどちらも一緒は詭弁。
もっと話を単純にすれば、家庭用ゲームの許された利用範囲っていうのは、本来は個人利用のみっていうのが現実。
当たり前のように配信して収益を得ている人がいるけど、あれだって権利者がいつだって理由なく止めることができる。
もちろん経営判断ですぐにそんなことはしない。
頑張って強くなってファンも増えてきてこれから収益化だ!って思った矢先、何の説明もなくそのゲームが扱えなくなることだって十分に起こり得るってこと。
そんな危うい状態で人生かけてまでプロストリーマーになろうなんて思えるか?
著作権を放棄しろなんてことは言わないけど、最低限プレイヤー側の権利も保証しようよっていうのがこの話の全て。
ゲームを作った人間に著作権があるのは当然だけど、ゲームをプレイした人間の時間にだって権利があっていいだろ?ってことはこれからもっと議論されるべきだよ。
Jesuって団体ができたときはそういった権利者とプレイヤーの間に立って紛争回避と権利保護のガイドライン化を進めてくれるのをまじで期待したんだよなぁ。今でも彼らにしかできないと思ってるけど。
それと例えばプロ野球でも永久追放されたら終わりというけど、野球の場合は野球教室を開く自由は残ってるけど、ゲームの場合はそのゲームを使った教室を開く自由は残らない。
著作物の商用利用全てを権利者によって禁じることができるから。
他には個人としての大会参加資格があるとして、その賞金については景品表示法の問題が関わってくるから一概に言い切れないけど、一般的なスポーツなら受け取れるけどゲームだと受け取れない場合も出てくる。
というかゲーム大会で高額賞金を出すこと自体が今の所出演料という雇用契約以外に事実上無理なので、結局無理。
それを特に理由なく権利者の一存で行使できる状況の上にプロシーンを作り上げることに無理があるって思わないならもう勝手にしてください。
ごめんな。なんか俺の例えが悪かったんだろうな。
例えば、漫画の描き方でもプログラミングの言語でもものづくりのための技術でもいいんだけど。
今話題の業界でプロになるために学びませんか?って言われて、お金と時間つかって一生懸命学んで、いざお金儲け始めようとしたら「今まで学んできたものは私共の著作物なので一切の商用利用は許可しません。」って言われたらどうする?っていう話なんだよ。
自分の飯の種が突然誰かの権利でしたって言われて使えなくなるって知ってたら最初から身につけようなんて思わないだろ?
今のesport業界はそれがいつ起こってもおかしくない状態なのに、プロゲーマー!賞金大会!って騒いでるのおかしいっておもわないか?
それは学ぶ場を提供する側にも言えることで、育成施設作ろう!って投資して全部準備が揃った状態になってから突然「許諾しません。」とかってことが起こり得るということなんだって。
メーカーに確認しろって思うかもしれないけど、そんな個別のケースに対応するわけないし、回答するとしたら「許諾しない」以外ないのよ。
今のプロシーンで活躍する人たちは、みんながそういう不安定な土台の上にいるんだよってことを、今回の件をただ批判して契約解除で大勝利!って話で終わらせてほしくない気持ちでつづりました。
私が知る限りの推理小説では、犯人は誰にもわからないようなトリックを使って犯罪の解明を撹乱する。
その理由は殺人は悪だと犯人は考えてあるいるからこそ、殺人がバレないように犯人はそうする。だからこそ推理小説の形式が成り立つ。
またこの殺人は悪ではないと考えている犯人は、犯行が探偵・刑事にばれた後は、被害者は殺されてもしかたないと主張するシーンがたいてい挿入される。これは犯人は、理由もない殺人は悪だと認識しており、その他の登場人物もそれを共有しているからそのようなシーンが成り立つ。これにより、なぜ殺人などという滅多には起こらない事件が発生するのかの原因となり推理小説のストーリーが展開する。
どちらにせよ殺人は悪であるということが大前提であるからこそ推理小説は成り立つのであって、推理小説の作者は殺人を肯定しているとは感じたことはなかった。
これが探偵役・犯人役でゲームの勝敗を決するためだけに殺人が行われ、その犯行になんらの罪悪感も弁明も表現されてないような推理小説を何度も書くような作家にはまた別の感想をいだくかもしれない。