はてなキーワード: 乱数とは
婚活を開始してある程度の期間が経過したので、情報をまとめておく。
ネット上で一方的に存じ上げているプログラマの方が「オミカレ」に転職した。それによって「婚活パーティ」というものが存在することを知った。
ttps://party-calendar.net/
その方がすごく楽しそうに仕事をしているのを見て、自分も婚活パーティに参加してみるか、と思うようになった。自分が諦めていた結婚というものも、まだ可能性があるかもしれないと考えた。
※こういったものに限らず、同業者の人が「面白い」と言っているものは自分にとっても面白いことが多いのである。その最たる例がゲームと漫画。
数々の下調べを踏まえた結果、婚活パーティに参加してみることにした。
事前の準備として、以下のことを実施した。
いざ意を決してパーティに申し込んだところ、前日の夜中に電話で「パーティはキャンセルになった」と言われた。明言はされなかったが、どうやら女性に比べて男性が多過ぎたのだろう。ここから得た学びは「直前に申し込むと、はみ出る」ということ。
前回の学びを生かして次に申し込んだパーティでは、実際に参加することができた。開催は土曜日の昼。8対8のパーティ。全ての女性と5分間程度会話できるものだった。普段の顧客折衝の仕事と同じ要領で話を聞き、こちらのことも喋ったりして手応えを感じたものの、誰ともマッチングせず。喋り方、容姿、学歴、収入、趣味、どれがダメなのかは不明。
自分の何がダメなのかわからないまま、2回目のパーティに参加することに。土日開催とは違う参加者層を期待して、平日の夜のパーティに参加してみた。6対6だった。ここではマッチングすることができて、とても嬉しかった。しかし、この方とは2回のお食事デートの後、3回目(年末年始)を前日キャンセルされてしまった。その後、次の回の日程調整を進めるものの2ヶ月間ほど全て無理と言われてしまったため、フラれたと判断。
次は土日開催のパーティに参加。8対8。ここで、2回目のパーティでマッチングしてフラれた方と再会して気まずい雰囲気に。
それはさておき、他の人ともマッチングすることは無くて、ここから「趣味が合うこと」が重要であることを推測し始めた。そう考えると、1回のパーティに参加して会うことのできる8人程度の女性の中から趣味の合う人と出会うのは相当に難しいのではないかと考えた。
もっと多くの候補者の中からお相手を見つけるのが良いだろうと考えた結果、結婚相談所を利用することを考え始めた。最初に行き着いたのは、これまでに参加した婚活パーティの一つの主催者でもある、恐らく最大手であろう「IBJ」が運営している「日本結構相談所連盟」だった。
この連盟に加盟している、近所の結婚相談所のWebページの様子を見に行ったのだが、ここで立ちはだかったのが、学歴の壁。
観測できる限りにおいて、IBJ加盟の全ての結婚相談所にて、会員登録するには短大・高専以上の卒業証明書が必須なのだ。おそらくIBJ本体の方針なのだろう。筆者はいくら入学試験の難しい大学に入ったとは言っても中退なので、このIBJの基準では高卒扱いなのだ。幸いにして、筆者は通信制の大学に編入して経営学を学び始め、2年後には卒業見込みであるため、2年後の時点でも結婚の目処が立っていないのならば結婚相談所のお世話になろうと考えた。
女性の立場になって考えれば、卒業証明書の提出を求めるような相談所じゃないと、高いお金を払いながら安心して婚活するのは無理だというのは筋の通った話なので、IBJ系列以外の結婚相談所のことは調べることすらしなかった。また、前年である2018年の年収の実績値が400万円程度しかないというのも、所得証明を求める結婚相談所の利用を延期する理由になった。
趣味の合う人を探す効率のことを考えると、同世代の人口の多いサービスを選ぶことが大事そうである。ネット上の噂を参考にすると、その条件に最も合致しそうなのは「ペアーズ」であると判断して利用し始めた。
ttps://pairs.lv/
使ってみた最初の感想は、「Facebookのタイムラインには一切何も投稿しない」のは本当だった!ということだった。権限も求められなかった。少なくとも筆者の利用時期&利用内容においては。(余計な投稿をされることは一番恐ろしい話だ)
まず、趣味の合いそうな人を探し始めた。とは言っても、キーワード検索等をするにはさらなる課金が必要であるため、次のようなルールで行動した。
という使い方をした。一番最初にマッチングした人にメッセージを送信したところ、数分後にブロックされるという洗礼を浴びた。
次にマッチングした方とは、互いのこれまでの人生の歩み方について3週間ほどメッセージを交わし、直接お会いすることになった。最初にお会いした際に別の通信方法が確立されたため、Pairsにはアクセスしないようになる。その後、3ヶ月間ほどに渡って何度かお会いしていたものの、1ヶ月間ほど連絡が途絶えた。ふと気になって久し振りにPairsを開いてみれば、ブロックされていた。恐らく、最後に会って話題が死生観になった際に、お相手の傷つくようなエピソードが含まれていたせいじゃないかと分析しているが、確かなことは何もわからない。
という訳で進捗はゼロに。
面の皮を厚くして「同時に複数の方とメッセージを交わす」ことを気にしないことにした。言い換えれば、己の清純さよりは、運命の相手に辿り着くまでの時間の短さを優先した。そのため、とても多くの方のプロフィールを閲覧することになった。
Pairsでは、お相手の検索結果の並び順は、30分〜1時間程度ごとに変わる。恐らく、時刻を種とした乱数を使って検索結果を並べ替えているのだろう。というわけで、デフォルトでは1ページ16件の検索結果が表示されるのだが、1ページ目を参照し終わって2ページ目に移動すると、さっき1ページ目で見た人が居る、ということが頻繁に起こる。もちろん、アイコンを全て覚えるなんてことは無理なので、同じ人に何度もアクセスすることになる。
更に、女性のプロフィールで時々見かけるこの言葉「同じ人に何度も足跡をつけられてて気持ち悪い」。これが心に刺さる。では、足跡を何度もつけることの無いように、より多くのプロフィールを閲覧するにはどのようにすれば良いのだろうか? まず、足跡は残さない設定にできる。しかし、それは「気持ち悪い」と思われてしまうことへの対策にしかなっておらず、同じプロフィールを何度も閲覧してしまうことへの対策にはなっていない。
そこで筆者は、閲覧したプロフィールは必ず、いいねを押すかブロックするかのどちらかの行動を取るようにした。この方法ならば、時間計算量 O(N) でのプロフィール閲覧が可能になる。弊害としては、ブロックした方は二度と Pairs 上では見ることができないし相手からも見られない、ということが挙げられる。悲しい話ではあるが、素早く運命の相手に辿り着くには仕方のないことだ。代替案として、ブロック機能ではなく「非表示」機能の利用も考えられるが、事実上はブロックと同じであるため、ブロックを採用した。
概ね、次のような基準で操作をした。まるでパケットフィルタ(ファイアウォール)の設定のようだ。
この結果、おおよそ1ヶ月間という短い期間でもなんと7人もの方とマッチングすることができたし、3人という大勢の方と直接お会いすることができた。これは絶大な成果であることは間違い無い。日常生活では絶対に得られることの無い成果だ。課金の価値はあった。
参考にどうぞ。
こうやって見てみると、メッセージを2往復することができれば直接会うことのできる確率は高いようである。試行回数が少ないあたりには目を瞑ろう。
直接お会いすることのできた方は前述のようにおられたものの、その後が続かない形になってしまったことと、精神的にも身体的にも疲れてしまった(システム利用はどうしても夜中になるので疲弊する)ことと、最初にPairsに支払った6ヶ月間の利用権も期限を迎えそうになったため、活動休止して退会した。でも、退会直前の利用方法ならば可能性は十分にあるかなという手応えだったので、前述の通信制の大学を卒業してから出直すこととする。
定職に就いて収入さえしっかりしていれば通常の恋愛結婚の場面では問題は無いだろうが、これらのお見合い的なシステムにおいては、やはり学歴等のフィルタにかけられることは多いだろうと推測している。やはり、フィルタで振るい落とされない 強いメタデータ というのは婚活する上ではとても重要なのだろうと思う。
ゲームシステムは理解されているので養殖された経験値効率のいい魔物を殺し続けることで
兵士がlv99まで訓練されているのはあたりまえとなる
一度に戦闘に参加できるのは8人で、1人の最大行動受付時間は255秒なので
チーターを7人で囲めばシステム的に30分はチーターを行動不能にできる
そのあいだにダイス技師が乱数テーブルを進めて必ず5%保証のミスに持っていき
こちらの攻撃は防御力無視の計算式でダメージが決定するクリティカルが出るようにする
戦闘に入る前に名乗りを上げてイベント戦闘フラグを立て、逃走は不可能にしておく
ちなみにこの異世界の偶然は基本的にすでに万人に知れ渡っている乱数テーブルに
公正なガチャを目指したいならぐだぐだ解釈次第でどうにでもなるガイドラインとか作ってないで、
オープンソースで業界標準のガチャ結果生成ライブラリを作れよと思う。
luaとかで、いわゆる天井とかの10連で1体は高レアリティ保証みたいな動きも
カスタマイズできるようなやつ。
アルゴリズムがオープンでも乱数シードとなる情報の秘密が守られれば結果の予想は不可能だ。
そして一定期間で利用するシードを別のものに切り替えて、過去に使っていたシードを公開すれば
ユーザ側でアルゴリズム通りの公平な結果が得られていたことの検証ができて
闇も光も入り込む余地がない。
最初はさいほう職人をやっていたけど、数値を取って計算してというのがどうにも性に合わず調理職人実装の時に調理職人に転職した。
調理職人は気楽だった。全ては会心が入るか否か。いかに効率よく会心を入れるか手順を考え、乱数に合わせて調整して、祈りながら狙い焼きか会心焼きをするだけ。面倒な計算とはあまり縁のない世界だった。
だが、百戦錬磨のシェフを取ってから2〜3年も経つと流石に飽きがくる。
最近新料理がいくつか出たけどほとんど8割取れる奴であまり面白くない。
そういう料理は当たり前だが単価も10万前後かそれ以下に落ち着くし、18万するオムレツやチャーハンは頑張ってやっとアベレージ3割だ。
調理になってから4年、うち2年くらいは休止してはいるものの、今の総資産は5000万だ。
そしたら、サービス開始時点と比べると別ゲーになっていた。
なにせ常に数値が表示されている。すげーイージーモード。
ついでに結晶装備の存在。めっちゃ売れるし駆け出しでも稼げる相場。
最初は皮手をひたすら作って、レベル35過ぎたくらいから無法腕、レベル40で拳聖のうでわに移行してるけど、めっちゃ楽。
拳聖のうでわはまだ修行が足りなくて5割だけどそれでも儲かる相場。気がつけば1000万。
最近またVtuberが話題なので、私が好きなVtuber「ゲーム部プロジェクト」の魅力についてひたすら語ろうと思う。
ゲーム部プロジェクトとはVtuber4人組のユニットである。都内高校のゲーム部に所属する生徒4人が、部活動の一環としてVtuberをしている、という設定。ゲーム部は4人のVtuberで一つのYouTubeアカウントを運営している。実際には株式会社バーチャルユーチューバーという企業が運営しているIPである。
ゲーム部の動画ではキャラ設定や台本が比較的かっちりと決まっている。アドリブの生放送では中の人感が透けて見えるが基本的なキャラのロールプレイは守られている。日常動画に至っては恐らくコンテが切られていて、ほぼCGアニメと同じと言える。
動画を構成する脚本、声の演技、編集、ゲームプレイングなど個々の要素のクオリティが高いため、恐らく各種のプロの合作であることが推測できる。
特筆すべきは、このVtuberたち、ゲームがめちゃめちゃ上手いという事である。ポケモン初心者の私でもゲーム部部長の夢咲楓さんがポケモン超上手いことは理解できる。(他メンバーも凄いようだが私には評価できない。でもみんな好き)
ポケモンというゲームは三ヶ月に一度、世界中の全プレイヤーの戦績が発表される。夢咲楓さんは、その中でほぼ毎回コンスタントに10位以内を取り続ける実力者である。
「美少女JKだけど実はチート級のゲームスキルを持っている」というキャラクターはアニメやラノベなどでありがちな設定だ。これまではアニメやラノベだからこそこんな設定のキャラクターを作ることができた。フィクションの世界でそういうキャラを創り出すのは簡単で、ラノベにそういう設定を一行書き足せばいい。しかし現実のプレイヤーランキングに食い込んでくるとなると話が違う。ゲーム部の画期的なところは、そんな最強アニメキャラクターを現実世界に半実在させたということである。夢咲楓は永遠の美少女JKでありながら、PGLの中に確かに実在する。そしてポケモンに人生捧げてるような世界中の並み居るガチプレイヤー達を打ち負かしてランキング上位に躍り出ている。
去年のTGSでゲーム部に会えるイベントが開催された。参加者はVRのHMDを被り、仮想空間の中でゲーム部のキャラと一対一で交流することができる。参加者には目の前にゲーム部の面々がいるように見えている。さながら握手会である。このイベントが今後も行われるかは不明だが、他のVtuberでも同様のことができる可能性は大いにある。
複数のプロクリエイターが協力し合いCGキャラクターを動かすことで、従来のニコ生やアニメとは違った価値を生み出すことができる。個人的には監督がいて脚本があってコンテが切られていればそれはもうアニメだと思っているが、ゲーム部プロジェクトはアニメの性質を持ちながらもプレイヤーランキングの中に実在しているし、生放送で視聴者と相互作用することもできる。言うなればインタラクティブな「生きたアニメ」「会いに行けるアニメ」という全く新しいコンテンツの可能性を示したのだと思う。
これは本筋から少し外れる話だが、ポケモンというゲームの性質について言及しておきたい。
数年前、googleのAlphaGOという囲碁AIがプロ棋士を打ち負かして話題となった。囲碁における石の置き方は10^360通りあり、どんな打ち方が最強なのか未だに確定していない。(ちなみに観測可能な宇宙に存在する電子の数が10^87以下とされている。)囲碁には二千年の歴史があり、競技人口もそれなりに多い。つまり人類が2000年かけて探索してきた歴史ある定石とされるものが、コンピュータシミュレーションによってあっさり覆されたということだ。それどころか人間がこれまで思いもよらなかったような強い定石がAIによってどんどん産み出されているので、世間に衝撃を与えAIブームの発端となった。
何が言いたいのかというと、ポケモンも(ちょっと大袈裟だが)これに似た性質を持つゲームだということ。約800種類のポケモン(レートで使われるのはせいぜい100種類だが)それぞれにタイプ、個体値、種族値、努力値、性格、特性、わざ構成、持ち物など無数の隠しパラメータがあり、育て方に無限のパターンがある。それらを6体組み合わせて戦術を作る。戦闘では相手のPT戦術を予測し3体を選出、各ターンで何をするか臨機応変な判断が必要となる。相手の裏をかくといった読み合いもする。PT構築の時点でメタゲームが始まっており、何のポケモンが最強なのかは誰にも分からない。酷い時は一週間単位で強いとされるポケモンが変わったりする。戦闘中はダメージ計算も必要だし(わざの威力の表れ方は毎回乱数で変わる)、上位勢の間では毎試合スクショを取って記録、環境を分析する者も普通にいる。
ポケモンをガチろうとすると考察や計算だけでなく、時間的なリソースもかなり消費する。育成や厳選にも相当の時間コストがかかる上、ポケモンを入れるボールや色違いに拘る者も珍しくない。(ちなみに色違いを意図的に作るためにはサブロムを買って外国語設定で二周目をプレイするなどの手間をかける必要がある。)そのためポケモンをガチるプレイヤーはしばしばポケ廃と呼ばれたりする。
そして、、夢咲楓さんのプレイングは可愛い顔や天然な性格、優等生な立ち振る舞いからは想像できないほど、エグい。ニコニコしながら躊躇いなく厨ポケを使うし、批判されるようなプレイングをしてでも泥臭く徹底的に勝ちにこだわる。ほぼ負けが確定した試合でも、諦めず、限りなく細い勝ち筋を必死にたぐり寄せていく姿は圧巻だ。
彼女は、そんな厳しい、そして世界中の老若男女から愛されるポケモンというゲームで、最高レート4位の偉業を成し遂げている。今現在も1位を目指して努力を重ねていることだろう。
128bitの乱数らしい。
ネットでたまに、数学的にどれだけぶつかる可能性が低くて安心して使えるかというのが解説されてるのを見るけど、肝心のUUIDの生成法を解説してる記事を見たことない。
PostgresqlなんかはUUID型みたいのがあるけど、自動では作ってくれないし。
まあ、いまどきの言語なら高性能らしい乱数生成ルーチンがあるから、それを使えばいいんだろうけど、問題はシード値だよな。
ゲームに使う乱数のシードなら、unix時刻+プロセスIDとか、環境依存の数字をいくつかひっぱってくる程度でOKだろうけどUUIDに使うにはユニークさが足らないよな。
OSによっては安全な乱数を取得する方法が提供されてるから、それを使えばいいけど、どのプラットフォームでも共通で使える方法がなさそう。
この類の乱数が絡むのって、けっこう落とし穴があって素人が自力でやるとバグったり安全性が低かったりするから、UUIDを生成する方法も提供してほしい。
ゲーム系コメで「確率の偏りであってそれが自然だから」って語ってる奴はアホかw
「確率に偏りがあるのが自然だから」なんて理屈が通るのなら「敵はこちらを殺すのが自然だから」という理屈で極限までゲームを難しくしていいのかとw
ゲームの要素として組み込まれているのだから敵の攻撃にしろ乱数にしろこちらを楽しませるために機能するのが大切なんじゃないの?
もし、その乱数がゲームをつまらなくしているのなら、それは乱数っぽく無くしてでも面白くなるように組まれるべきじゃないの?
もちろん、乱数を緩くすれば逆につまらなくなるものもあるだろうから、そういう方向性で「適切な乱数度合い」を論じるならありだけど
それを「偏ってつまらなくてもそれは自然の摂理だから」とか言わんばかりの奴は、乱数の知識を振りかざしたいだけで、ある意味騙されているインテリ風バカ