はてなキーワード: 乱数とは
長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方とブラウザでの動作確認を軽く教えた
次男も感化されたようで長男の真似をし始め、今は簡易な動作のHTMLファイルであれば作れるようになっている
ある日、二人の空気が険悪だった(大喧嘩したあとの空気だった)
まずは長男に事情を訊いてみると、とあるプログラムの方針で対立したとのこと
画面でグーチョキパーのいずれかを選びボタンを押すと、相手(CPU)の「手」と勝敗が表示されるというものだった
次男はまずCPUの「手」を乱数で決定し、画面に入力された「手」と比較して勝敗(と引き分け)を決める、素直な処理だった
長男はそれに飽きたのか、まずは乱数で「勝ち」「負け」「引き分け」を乱数で最初に決めてしまい、その後で結果に応じたCPUの「手」を決定するというロジックだった
次男はこれが気に入らなかったらしい
「兄ちゃんのはじゃんけんで勝負してない」「勝ち負けを最初に決めてしまうなら意味がない」と
これの堂々巡りだった
どうしたものか
計算に莫大な時間と費用がかかりすぎるため、乱数の使用数に比して、統計的信頼度を満たすほどの回数で試行するのは困難である。
一方で、初期値やパラメータのゆらぎに結果が大きく依存するなら、それは単にシミュレーションの対象自体がそういう現象ということに過ぎない。
世の中には、全てのパターンを網羅的に調べることができないほど複雑な事象がある。
その一部の要素に乱数を用いて網羅性の代替とすることを、人類は「シミュレーション」という科学っぽい名称で呼んだ。
しかし、乱数を用いるシミュレーション(モンテカルロ・シミュレーション)は、科学を途中過程に置いた信仰だと思う。
乱数を用いた時点で、結果がそれこそ神のみぞ知る厳密解に合致しているのか、多くの場合わからない。
そもそも、その合致を数式的に証明できるのであれば、シミュレーションなんか必要ないわけで。
それは、大規模シミュレーションとか呼ばれるものなんかで特にそうだろう。
なので、乱数の使用数に比して、統計的信頼度を満たすほどの回数で試行するのは困難であろう。
そうなると、厳密解への合致はそのシミュレーションへの信頼感といった信仰によってしか期待できない。
シミュレーションが出力のビジュアルにこだわるのもそういうことだろう。
だから、私は乱数を用いるシミュレーションを「神への祈り」と呼ぶのだ。
そこでは、乱数という呪文により、人類には見えぬ厳密解へ結果が合致していくことを信仰するしかない。
もちろんどんなゲームもプレイしていていつしか冷めるもんなんだけど、特に劇的なやつが。ハードが違う別のゲームを平行して始めたときに起きやすいんだけども。
何ヶ月かプレイしてるソシャゲがあって、時間さえあれば周回してたんだけど、昨日ポケモンの追加コンテンツが出たじゃない。
switchでポケモンやりながら、ソシャゲの方はオートプレイもできるからほぼ放置で回してたんだけどさ、ちょこちょこ周回結果を確認するたびに、「おん?」と思うわけ。
なんでこんなしょーもないゲーム性のものを熱心にやってるんだろう? 低確率の報酬を、ローラー作戦みたいに時間と回数かけて求めるだけの設計。乱数が猛威を振るう対人戦(ポケモンもそうじゃねーかって批判はさておいて)。
俺の場合たいして課金してるわけでもないし、特段頭使ってやってるわけでもないから、重課金プレイヤーはもちろん、同程度の課金プレイヤーにもなかなか勝てない。
もちろん、やってる間は何かしらの報酬系がノウミソで働いてたからエンジョイしてはいたんだろうけど、この「うわっ」って感じにはけっこう驚かされる。こういうことないですか?
これとかの一部ブコメに対して。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.asahi.com/articles/ASN5S74LMN5SUZPS001.html
学生のとき、「某社」の世論調査として、調査会社に派遣バイトをしていたときの思い出話。
①ランダムに番号生成して電話をかける。(ヤクザさんのところにかかったり、ご葬儀の準備中のところにかかったり)
②「某社」の〇〇です、と名乗る。(派遣元会社でも派遣先会社でもなく、社員でもなんでもないのに「某社」の〇〇と名乗るの、卑怯ですよね。)
③選挙権がある人の人数を聞く。
④選挙権者の人数をPCに入力すると、年齢順で上から〇番目と乱数で回答者を固定。
⑤回答者が固定されたら繋がるまで/回答するまで何度か電話をかける。(※ごくまれに「しつこすぎる!」とブチ切れられ、クレーム発展ありw)
⑦クローズ
という流れだった。
仮に自分のとこに電話がかかってきたら自分は絶対答えないが、この方法でもかなりの割合で支持政党や投票先など答えてくれたのが意外だった。
設問内容は、自分が担当した限りでは、公平にみて当該「某社」の思想に沿うような誘導はなかった。
我々バイトとしても、「某社」は派遣元でも派遣先でもなく、何も思うところはないので、マニュアルに沿って設問を読み上げるのみ。(マニュアルから外れると怒られる)
調査の細かいルールは「RDD」でググればわかると思うので割愛。
結局、バイアスがかかるとしたら、「某社」の名乗りの場面のみと思われる。(なので、調査主体や調査方法によって世論の結果に多少のブレがあるかと)
読売でも朝日でも毎日でも産経でも、NHKでも〇〇テレビでも、わざわざ社員や記者が調査をしてるんじゃなく、調査を請負っている調査会社に派遣されたバイトたちがマニュアルに沿って実働で動いていて、当該「某社」に何にも思い入れも忖度もなくただ淡々と業務をこなしているだけなんだから、いくら世論調査の結果が自分や自分のTLの意見と違うからといって、「操作されてる」「あてにならない」「誘導が~」みたいな余計な邪推は不毛だからやめませんか、という話。
真面目に考えると無論、
「コレクタブルカードでゲームをする(しかも同一カードを複数枚使ってもよい)」
が最大の発明なのは一切疑問の余地はないのだが、それはそれとして、元増田が挙げている物がどの程度「発明」だったかネチネチかつダラダラかつ主観的に検討してみる
無論、発明ではない。遅くとも、表記スペースが極めて限られているボードSLG時代には極めて標準的な考え方だった。
おそらく本当のイノベーションとは、
「イタリックで説明文を追加すれば無闇矢鱈に新しいキーワード能力を追加してもよい」
という決断が下された瞬間である((MAROがどっかで書いてた気がする))。
無論、発明ではない。ただし、
がデッキ構築という概念と密接に絡んだイノベーションな可能性は否定できぬ。
無論、発明ではない。カードゲーム(日本語で言うところのトランプ)を遊べば、そんな物が設定されている物はすぐに見つかるだろう。
ただし、(Raise Deadでなく)Animate Deadは明らかに異常な発想である。
無論、発明ではない。ユニットが青色だろうが灰色だろうが歩兵は3-3で戦車は5-5である(ダニガンは偉大だ)。
無論、発明ではない。ユニットが青色だろうが灰色だろうが歩兵は3-3で戦車は5-5である(ダニガンは偉大だ)。
それより『Bobby Lee』(所謂「積み木の南北戦争」。第一作は1972年出版の『Quebec 1759』)みたいなのをTom Dalgliesh(Colombia Games創業者)がどうやって思いついたのか知りたい。
あれって「アイデアというのは複数の問題をいっぺんに解決すること」そのもので、明らかに頭おかしい。
無論、発明ではない。ただし、山札から他のゾーンにカードを移動させる手段が多彩なので、発明に見える可能性は否定しない。
「勝利条件が設定されている」と「勝利条件を狙って行動できる」の間の断絶は本来は極めて大きい。
そういえば、バクスターか何かだと思うのだが、サイドボードがない時代の大会で、デッキ二つ用意して、対戦相手によって使い分ける話が載ってなかったっけ?
Duelistに1回載ってた謎のポイント制デッキのルール、サイドボード10枚毎にポイントが設定されてた(上限30枚)の、面白かったよね。
「コレクタブルカードでゲームをする(しかも同一カードを複数枚使ってもよい)」
普通のカードの代わりに平然と基本地形が混ざってるリバイスド以前のパックでドラフトしてた人達って頭湧いてたと思わない?
と書き換えると何か直接の先祖があった気がするが思い出せなくてモヤモヤするよね?
タイプ1とタイプ2を分離するのは確かに画期的だったが、本当の決断は
「Ice Ageを出すときにカード背面のデザインを変えなかった」
ことではないだろうか。
もともと、Ante関係のカードの存在故に、まともなトーナメントルールを作るならば「禁止カード」の設定が必然だった、という偶然から発生した話ではある。
それがなかった場合に「特定のカードはデッキに入れてよい枚数をコントロールする」という発想が出たかは謎ではある((いやそれなら最初に「同一カード4枚制限」を思いついたのが一番の発明だろう))。
○ご飯
○調子
むきゅーはややー。
仕事は色々あった。明日が超超超忙しくなるのはわかってたけど、今日はもう本当に疲れてサクッと帰ってしまった。
はあ…… 先週はうまくいってたのになあ……
○遊ぶゲームランダムにきめーる「フライハイワークス」:「1:Shizuku」(3DSDLソフト)
○遊ぶゲームランダムにきめーる「ポケモン」:「4:ポケモンレンジャー」(DS)
このゲーム、街の中に普通にポケモンが登場するのとても良いな。
名探偵ピカチュウのときも思ったけど、街中にいるポケモンってそれだけでとてもとてもグッとくるものがあって楽しく思えちゃう。
ゲーム性も徐々にわかってきて楽しい。トレーナーと違ってレンジャーは、一期一会で捕獲してはリリース捕獲してはリリースを繰り返すってのは少し寂しいけど、そういうものとして物語も進んでいるから楽しい。
唯一ずっといっしょにいるのが、プラスルってのは中々見ない選択でそれも面白い。
○遊ぶゲームランダムにきめーる「スマブラ参戦作品の元ネタを色々遊ぼう」:「2:星のカービィ 夢の泉の物語」(スイッチのファミコンオンライン)
3-2をクリアしたところ。ランダムにきめーるの乱数の都合で仕方ないんだけど、なんか二日続けてレンジャーとカービィだ。
別に嫌とかじゃ決してなくて、こういうのもランダムにきめーるだからこそでイイね。
○遊ぶゲームランダムにきめーる「最高のコンテンツを作る会社のゲーム群」:「1:ノンストップ体当たりアクション」
2章5-2までプレイ。2章は、獣人がいる砂漠の世界のお話。こういう、差別とかを扱ったお話って少しだけ苦手なのでちょっと怖いかも。
それと、VTuberの斗和キセキちゃんのコラボイベントも少しだけプレイ。キャラは同じのを十人集めるといい感じなのかしら。
桜を見る会の招待者名簿について、菅義偉官房長官は記者からの質問に対し「削除された名簿データを復元することはできないと聞いている」と回答した。名簿データの復元ができない理由が技術的な問題なのかルール上の問題なのかとの質問に対しては「具体的には承知していない」と回答し、理由の明言を避けた。菅官房長官によるこれらの発言の背景には一体何があるのか。
招待者名簿の復元ができない理由がルール上の問題であれば、そのルールは公文書で明文化されているはずだ。ルールが公文書に明記されているにも関わらず「承知していない」と発言すれば野党から追求されかねない。このことから名簿の復元ができない理由がルール上の問題ではない所に存在していることが見て取れる。菅官房長官は名簿の復元ができない理由について何らかの事情を知っているのではないだろうか。
削除したデータを直ちに復元不可能にする方法がある。それはデータを削除する前に乱数などの全く別のデータを上書きしてから削除することだ。そうすることで仮にデータの復元を試みても無意味なデータが復元されるだけで元のデータは復元できなくなる。いわば電子シュレッダーといったところだ。
この電子シュレッダーは2014に日本の大手ITゼネコンで知られるシステム開発企業のN社が官公庁用システムに搭載すべく開発を進めたのが始まりだ。N社は日本の官公庁用情報システムの開発を数多く手がけていることで知られている。この機能はN社が2016年以降に納入し運用が開始された多くの官公庁用システムに搭載されている。また2015年以前から既に運用されていたN社製システムでも、2016年以降にセキュリティ対策などの名目でシステムが更新された際に電子シュレッダー機能を追加で搭載された可能性がある。
この電子シュレッダー機能の存在はどの公文書やシステムの説明書にも記述がない。このことからN社の官公庁用製品に搭載されている電子シュレッダー機能は、何かの理由でN社が独断で実装したものだろうとされてきた。
ところが、桜を見る会の招待者名簿が保存されていた内閣府のシステムを開発したのは、同じく日本の大手ITゼネコンで知られるF社だ。F社とN社との間に資本関係はない。全く別の会社だ。
菅官房長官は招待者名簿の復元はできないと主張しているが、その理由については明言を避けている。だが復元は不可能だという主張は一貫している。電子シュレッダー機能を搭載しない一般的なシステムではデータの復元ができないとは断言できない。復元不可能な理由がルールによるものでないのであれば、残るは技術的なものしかない。
電子シュレッダー機能は当初はN社が独断で実装したものだろうとされてきた。だが仮にF社のシステムにまで電子シュレッダー機能が搭載されているとなると、N社が独断で実装した可能性は低いことになる。官公庁用システム要件の裏仕様に盛り込まれていた可能性が浮上するからだ。
日本の官公庁用システムの開発はN社とF社の2社で多くを占めているのが現状だ。もしこの2社の官公庁用システムの大部分に電子シュレッダー機能が搭載されているとなると、日本の公文書保存の行く末はこれまで以上に暗雲が漂うことになるだろう。いざとなれば跡形も残さず容易かつ完全に削除できてしまうからだ。削除を免れた公文書には事実解明に役立つようなものが残されることはなくなり、歴史資料としても到底体を成さないものばかりが残るだけだ。
ここまで読み進めた諸兄は電子焚書による暗黒時代の目撃者となるやも知れぬ。いや、ここまで知っていてなお電子焚書が行われている事実にすら気付かず一生を終えるかも知れない。電子焚書はリアル焚書と違い煙を出すことさえないのだから。
というわけで男性キャラクターが多く登場する女性向けコンテンツの身長を調査してみよう。
https://www.sankei.com/life/news/180220/lif1802200005-n2.html
180cm以上185cm未満は5.60%、185cm以上190cm未満は0.90%、190cm以上は0.06%だという。
https://hapilaki.net/wiki/nihonjin-shinchou
参考までに、トリンプ・インターナショナルの調査によれば、女性のバストのカップ数で「Gカップ」は0.8%、「Hカップ」が0.2%、「それ以上」が0.1%だという。
では、まず『ヒプノシスマイク』の主要キャラクターの身長を見てみよう。
195㎝ 神宮寺寂雷
191㎝ 毒島メイソン理鶯
190㎝ 天谷奴零
186㎝ 碧棺左馬刻
185㎝ 山田一郎、四十物十四
174㎝ 白膠木簓
168㎝ 波羅夷空却
155㎝ 飴村乱数
18人中、平均身長を下回るのは2名のみ。平均身長は179cm。現実世界では1%以下にとどまる185cm以上の男性が3分の1を占め、0.06%しか存在しない190cm以上は3人もいる。完全に『閃乱カグラ』ばりの超乳オリンピックである。
次は男性アイドルコンテンツの『アイドリッシュセブン』だ。
190㎝ 十龍之介
185㎝ 八乙女宗助
178㎝ 姉鷺カオル、千
17人中、平均身長を下回るのはわずか1名のみ。しかし170cm台が多く、平均身長では177cm。現実世界では0.06%の190cm以上が1名。
同じくアイドルモノの『あんさんぶるスターズ!』を見てみよう。
180㎝ 紅郎鬼龍紅郎
171㎝ 影片みか
169㎝ 衣更真緒
167㎝ 司朱桜司、天満光、真白友也
165㎝ 紫之創
163㎝ 春川宙
160㎝ 仁兎なずな
159㎝ 仙石忍
152㎝ 姫宮桃李
平均身長171cm。まさかの異様なリアリティ。ただし成人キャラクターを多数含む『アイナナ』と比べて、育ち盛りの年代のキャラクターであることは考慮されるべきである。152cmのキャラクターもいるが、これは現実世界では150cm以上155cm未満の割合は0.29%に過ぎないので、かなりの希少種といえる。
女性向けコンテンツにおける政治的に正しい男性キャラクターの身長のありかたについて、今後より一層の是正に期待したいところである。
ワイさんはタロット占いが好きである。こういう風に使ってるよという一例
・AとBどちらが良いか
・AかBかは、2枚だったり、5〜6枚だったり、気分によって変わるよ
・悪いことが起こったらジタバタしないで今日はそういう日だったんだとカードのせいにして思考を止める
・警告するカードが出たらいつもより気をつける
・どうでも良い選択(重要な選択はカードに委ねない)で精神を消費しない
・明かに精神消耗の削減に効果があったよ(ジョブズや自己啓発本が言ってる『小さな選択は精神を消耗する』はガチである。重要で無いことはお任せしておきたい)
・異常にそそっかしいので気をつける習慣が出来て良かった(いうて警告のカードが出ている時しか気をつけないが)
・自分がコントロール出来ない/しにくいイヤな出来事を『今日は日が悪い』で少し投げることが出来るようになった。争いっぽくなった時は致命傷を相手に与えることが無くなった(多分)
スマホのAppのデッキなので、物理デッキよりはランダムなカードが出るハズ(乱数によってカードが偏りにくいはず)だが、
ぜーんぶ微妙なカードだったり、ほとんどあるいは全部逆位置だったりすることもある
その場合、外せない重要な用事の時以外は、カードに合わせて、行動が消去的になりがち(特に仕事が入っていないプライベートな日は)