はてなキーワード: 乱数とは
『ハクスラモンスターズ』とは企業制作と個人制作の悪いとこ取りを目指しているとしか思えないゲームである。
ジャンルは放置RPG。アプリを開いていなくても時間経過でダンジョンを潜ってくれるという優秀なシステムで、私は毎日のように画面に張り付いてダンジョンへの出撃を指示している。
そう、このゲームは放置RPGでありながら手動周回が求められる。なぜなのかといえば、課金機能に『手動周回時のみ周回時間短縮』という神アイテムがあるからだ。この機能が存在している以上、効率を求めるならば手動周回以外の選択はない。さらにいえば、それに加えてもう1つの理由がある。
手動周回と自動周回ではアイテムの取得効率・勝率に著しい乖離が生ずる。
手動で戦闘をすると100回やって100回勝てる。あるいは101回目で負けてしまう事はあるのだろうが、それは余程の低乱数を引いた時くらいで基本的には全戦全勝の状態。このステータスで自動周回を行うと平気な顔して勝率80%という表示をドヤ顔で掲載してくる。
低乱数を引けば負ける、それは間違いない。しかし自動周回で低乱数を引いてしまうとこうなってしまう。作者は『自動周回と手動周回にロジックの違いはありません』などと宣っているが、あり得ない。
確かに戦闘の計算式に変更は無いのだろう、しかし明らかに乱数の偏りがある。逆に上振れが発生すれば本来勝率の低いパーティが連勝できる可能性もあるのだろうけれど、そんな弱小パーティで100回も自動周回させる事なんてあり得ないのだから無いも同然。
こうしてプレイヤー達は今日も手動ボタンを押し続け、隙間時間に出来る事が売りな筈のゲームでそこらのソシャゲと変わらない謎の拘束時間が生じていく。
100歩譲って『手動周回のみ周回時間短縮』が無くなるならそれでも自動周回を行うだろう。低乱数ですらものともしない構築で挑めば乱数の偏りは関係無い。
しかしこの機能は課金であるが故に仕様変更に二の足を踏んでいるらしい。少なくとも買い切りである以上、弱体化や撤廃は許されない。ならば強化するしかないのだけど、周回速度が増加すれば単純にゲームとしてのコンテンツ消費速度が早くなってしまう。最終的にはアプデの感覚も短くすることを求められるし、ユーザーを縛り付ける事ができなくなる……と、作者は考えているだろう。
しかし現状、ハクスラモンスターズは虚無を入手する為のゲームと化している。100回周回して入手アイテム0なんて当たり前(ノーマル装備は考慮外)。有りえないレベルで全てが渋く、そして周回間隔が遅い。自動周回ポチッと押して虚無になるだけならまだいいのだけど、手動周回してる人はどんなメンタルをしているのだろうか。
通常『ハクスラ』と言えばアイテムの強い弱いはさておいて、入手量に関してはこのゲームとは次元が違う。システムにもよるが、装備に一定のランダムオプションが付加されることにより、戦術によって求められるステータスが異なる分だけ抽選の確率を引き上げているのだろう。そちらはそちらでゴミ装備が大半な事がほとんどかも知れないが、少なくとも『無』を取得することは無い。
このゲームにはランダムオプションは無い。二つ名というシステムによるランダム性は存在するが、付与される数値は固定であるため組み合わさった場合の数値も含めて全てが固定されている。それが悪いというわけではない。むしろバランスを取る為には妥当な要素ではあるのだけど……数値が固定されている以上、AがBに勝るという絶対性を覆すことはあり得ない。SSを取ったら終わり。このゲームのコンテンツは理論上有限。故に虚無にならざるを得ないのだろう。
わかる。理屈はわかる。コンテンツの消費を防いで延命をしたいその気持ちはわかる。けれど、どこか優先度を間違っている。コンテンツの消費以前の虚無からの脱落者が溢れかえるのとどちらが良いのか。……たぶん、虚無を切り抜けたヘビー層を飼い殺しにするのが一番コスパがいいんだろうね。
この辺の仕様、あらゆる部分がマネタイズに絡んでいることは容易に推察できる。開発者のtwitterも毎日のように「UIについて学べる本買った!」「わかりやすい!」と勉強熱心であるし、理論に熟知した上で最適な搾取法を知っているのだろう。
しかし、UIについてはほんとどうにかならないのか??本当に勉強してるのか?本当にわかりやすいのか?
ツッコミどころは山ほどあるけれど地味に今気になっているのはモンスターの昇格。モンスターにはランクが有り、ランクごどにレベル上限がある。上限解放するにはゲーム内マネー(またはそれと互換性をもつ課金石)が必要だ。
そして条件を満たし昇格ボタンを押すと、昇格したモンスターの画像がびよよーんと伸び縮みする演出が入り「あっ、なんか強くなったな」と思わせてくれるのだけど……グラフィックは変わらない。
いや、新しいモンスターが加入した時ならまだわかる。けれど昇格は既存のモンスターをグレードアップする行為でありイラストなんて最初から知ってる。というかこれってソシャゲで凸するとイラストが変わったりなんかセリフ言い出す時のテンプレートだよね?これ付けるならAAランクでのイラスト違いを用意したら?そんな資金はないだろうけど。
ゲームの仕組み上、昇格は割と何度も行い得るアクションだ。1回ならちょっとびよよーんとするのを眺めて「ほえー」で済むのだろうが、たとえばDランクのモンスターを育てるならC→B→A→AAと何度も何度も同じモンスターのびよよーんを眺めることになる。
もう一度聞くけどほんとに勉強してる?上辺だけ見て「おっパクろ」とか考えてない?
タイバニの女がよく「転売ヤーから転売を買わなければ滅亡する」と誇らしげに言っているが買う側からしたら、正直、そんな高尚なことは言わないで欲しい。
メルカリが潰れないのも、転売がなくならないのも、我々のような「買う側」がいるわけだ。なので我々の意見も聞いてから、彼らのような存在に「いなくなれ」と暴言をぶつけてくれ。
今日炎上していたポケモンカードやキゥイブラザーズも「二次元のオタク」が好むモチーフであり、転売へ物申す方々もいわゆる「二次元のオタク」が怒ってるイメージがある。
これまで腐女子として●年生きてきたが、昨年1月にデビューした男性アイドルグループ沼にハマった。
そこではチケットやグッズは転売を買うのが当たり前で、最初は私も戸惑った。チケット転売額は愛知の平日でも10万、高いと60万ぐらいで取引されている。元値は1万もしないのでボッタクリのような商売である。
ただ、買えば確実に現場に入れる。
推しグループは人数が多いから倍率が高いだけではなく私は前身にあたるファンクラブに入っていなかった。
なので、よっぽどの事が起こらない限り現場にはいけないのである。
高い値段を出す=チケット乱数関係なく確実に席が用意されるのだ。
「買う」ことに慣れるとチケット以外の転売もなれてくる。自ジャンルはグッズも転売されていて、それが当たり前だった。
①★確実に買える(多く金額を出せば買える)★
四国の田舎に住んでいるので店舗で売っているグッズは買えないし公式のオンラインショップはすぐに売り切れた。(最近はオンラインショップも受注生産を始めたけどハマってすぐは大変だった)
田舎に住んでる限り欲しいものが買えない!そうすると転売ヤーさんに代行した金額として少し高い金額でグッズを買うのも仕方ないことだと思える。
メルカリの金額は自由市場なので貴重なもの=金額が釣りあがる!
Aグループ 1300円Bグループ 1700円Cグループ 2200円
で売られているとする。
これを見て、Cグループが一番人気なのがなんとなく想像つくだろう。実際Aグループはまだデビューすらしていない。
ありがたい事に私が好きなグループの人気メンバーは、他のグループの人気メンバーより1000円近く差をつけて転売されていた。
余談だが私はなるべく転売でも高く売られているものを買おうとしている。そうすると、自分の推しがこんな金額で売れるんだ!と思っていただけるからである。
グッズの転売ヤーさんはその分行きたい公演のチケットを買っている。私が転売ヤーさんに出したお金がその分高額チケットになっているのだ。ファン同士助け合って生きているみたいで嬉しくなった。
ここまで読んでくれた方々は、そんな理由で転売を容認して…と思うかもしれないが私にとっては転売が無いと今のジャンルを楽しめないので困る。
特にイー●ラスや●あで当落に一喜一憂していたのに今はお金を用意すれば確実に入れるのが嬉しい!実際に見た推しはこんなご時世でもキラキラ輝いてて生きていく気力になったよ。ありがとう。
スクリプト組んで乱数で大量に空予約を登録なんてことはできなくなってる。
例えば3月30日生まれの人が間違えて2月30日を入力していたとしても、受付で人が判断してそのまま接種させればいい。
受付で本人確認する。
上記のように3月30日生まれの人が間違えて2月30日になるくらいならそのまま受け付ければいいが、あまりにも入力内容と本人の属性が異なってたら、見たらわかるだろ。
◾️予約済み番号が二度入る
誤入力で他人の予約を意図せず上書きしてしまうというのは起こり得る。
これは問題だから、予約者に予約完了メールを送るようにシステムを修正するべきかもしれない。
1%の人間が誤入力でシステム上の予約日と違う日に来ても、1万人が1万100人になるレベルだから、受付で予約完了メールが確認できれば、そのまま接種させればいい。
ここだけは改善点として挙げられる。
◾️SQLインジェクションできる
twitterで噂になってるから探したけどソースが見つからないんだよね。デマじゃないの?
金融機関のシステムでもないのに、本人確認などかっちりシステム作って、稼働は1ヶ月後ですってなったら、その間にワクチン打てた30万回が遅れることになる。
乱数作ったりもできるし、便利
なんてリアルではそれ系の研究をしたりディープラーニングスゲーって盛り上がってる人たちが周りにいるので言えないんだけど。
実際意味あるのか?
実現したいアニメ作品やゲーム作品などの企画に合わせてアーティストがキャラデザをしたりコンテを描いたり動画を作ったりするプロセスのどこかに自動生成が入る余地があるのか?
キーフレームの間を補間するようなやつはわかる。動画作成の手間を削減できるからな。でも何だか分からん適当な空間上のランダム点や軌道からGANとかで絵や動画へ写像するタイプの話はどう使い途があるんだ?
サイコロ振っていい感じのキャラや動画が現れるまで頑張るのか?ちょっと修正したいんだけどとなった時どうするんだ?そもそも自分が萌えるキャラなりシーンなりを作り出したいんじゃないのか?
オタクから効率的に金を巻き上げるコンテンツを最低限の手間で作りたいという純粋なビジネス用途だとしたらA/Bテストどころか無数に生成させたランダムなキャラのガワを全部市場投入して反応を見るしかなくなるんじゃないか?それは流石に成立しなくないか?
色んな意味で疑問しかねーんだよなあ。せいぜい教師データに年代ラベルを入れて今ウケてるキャラクター造形の分析をするのに使うとかならわかるか。乱数を入力したらそれっぽい女の子がでてきたやったー!の嬉しさがわからん。
・ファンじゃない人を取り込めなかった
に尽きるのかなって。
あと、単純にウマに轢かれた。
ガチャゲーがっていうやつ見るけど、いや君等ウマ娘でガチャ引いてるじゃんって思う。そこは本質じゃない。
(ゲーム制作者でもたまに見るけど、海外の例出してガチャはクソとか言うのいい加減やめたら?俺は別に節度守ってるしガチャ引くの楽しいんだけど。
モバイルの業界でガチャゲーじゃないゲーム出して売れてる会社が大してないのは、ガチャが面白いからだよ。本職で言ってる人いたら自分の感性を疑ったほうがいいと思う。)
というお話があるので、単にここではって思う。
サクラ革命、元のサクラ大戦ファンすら見向きもしてないじゃんな。
どっちもあんまり詳しくないから違ったらごめんっていう予防線は張らせてください。
ゲームシステムはやってないからわからないのだけど、月並だったんじゃない?
キャラとシナリオだけで同じステージをぐるぐる回させて引っ張るのはそろそろ限界あるよねって感じているんだけど、
未だに世のソシャゲパブ側はシナリオとキャラさえ良ければシステムはRPGでいいとか言ってるしここらへんは残当という感じ。
まぁユーザーもユーザーで未だにキャラとシナリオがーなんて言ってるし。
(ブルーアーカイブもFGOもブレイブルーのソシャゲも俺には辛かった)
でサクラ革命のお話は終わり。総じてクソとかいうつもりはなくて運が悪かったんだと思う。お悔やみ申し上げます。
こっから先はソシャゲについてつらつら思っていることを書いていく。
サクラ革命と比較対象になるウマ娘、ランダム性を取り入れて体験が変化するようにしてるんだけど、あのシステムも不完全だと思っていて、イベントでは同じシナリオなんども周回しないといけないから正直しんどい。
(だからこそレジュームが超強力な仕様になってるんだろうけど、これは目標KPIと設計に接触時間が組み込まれてるんだろうなって思う。俺も組み込む。ウマ娘の育成レジューム作った人に拍手。)
ここらへん解決するモデルとしては、もう今までの考え方捨てて、
・時限性のイベントを捨てる
だと思っていて、ここら辺について検討したいとも思っている。
ローグライク的なモデルといってローグライク作るやつはバカで、あんなプレイコストバカ高いゲームなんてやらないと思っている。
世紀末デイズを忘れたのか。めんどくさかっただろ。落ちてるアイテムはどうでもいい消費アイテムばっかりで、ローグに必要なときめきがなかったし。
・一回のプレイが5分(ウマ娘は30分掛かるの本当に心折られる)
・インゲームがランダムに揺れる、それも劇的に戦略、ゲーム結果が変わるレベルで(その手段は乱数でも、マルチプレイでもよし。多少の売りは犠牲に、レアリティ逆転して勝ててもよし。)
っていう要件だろうな。
時限性を捨てる、っていうのはそろそろ考えていて、時間に縛られてプレイするの結構しんどい。
ポイントイベントは仕様作るの楽なんだけど、時限制なくしたらいけないかな……どうせ復刻やりまくってるんだし、全部のイベントいつでも参加できたら良くないか?と思っている。
で、リリースと同時にコンスタントにプレイするユーザーは報酬による先行者有利が獲得できるわけで、マルチプレイなりランキングなり、エンドコンテンツがはっきりしているなら本当は時限性のイベントやめたいんよな。
でも、いつでもやれる→今やらなくていいや→一生やらないなんだよなー。
・ガチャ→プレイしているとランダムでいずれかのガチャが短時間ポップする、特定の条件を満たすとポップしやすくなる
・イベント→いつでも全開放、いつでもやれる、でも開放はクエストクリアがきっかけになっていて、段階的にすこしずつプレイできる
だったらまだマシかなぁ。
「じゃあ将棋やってろ」じゃねーんだよ。
俺は将棋なんて定石が何億通りも積み上がっちまったゲームなんて今更お勉強してやりたくねえんだよ。
でもマスクデータなんていうアンフェアな物に覆われきったゲームもやりたくねえんだ。
膨大な乱数と個体差の海の中でそれでも期待値の計算を追いかけ続けることにゲーム(競技という意味)を感じてえんだよ。
この世界に生まれたばかりの新しい山に登って、その頂上に立った時にハッキリと自分の歩いてきた道が何だったのかを感じ取りてえんだ。
鬱蒼としたジャングルの奥地にたどり着いてなお、自分がどうやってここまで来たのか分からないままで終わることに「冒険」を見出すのも嫌いじゃないけど、でもそれは俺にとって人生でやれば十分なことであって、ゲームという媒体にはもっと透明な世界を求めたいんだわ
小学生のとき、運動会が嫌いだったのは運動が嫌いだったからじゃない。
配点基準が生徒に開示されないため、種目が終わる毎に増えていく赤組・白組の点数に信頼がおけなかったからだ。
例えば、たちの悪いクイズ番組のように、最終種目の配点が異常に高く、それまでの種目は配点上無意味な構成になってるかもしれない。
ある種目だけ、教師間の権力勾配による争いの結果、配点がほとんど課されていないかもしれない。
そういう見えない不安があるため、各種目の勝敗は無意味かもしれず、一喜一憂できなかったのだ。
運動が嫌いというより好きだったからこそ、その無秩序が許せなかった。
シューティングゲームみたいなスコアゲームでも、配点に乱数要素が含まれていたらやる気なくなるよね?
そういう感じに近い。
ゲーム性という観点でも、あと何種目で何点差だからセーフティリードだな、みたいなことがわからず勘所が摑みづらい。
あらゆるスポーツは公式ルールが定められている。なんで運動会だけはルールである配点基準を、なあなあで不開示にすることが許されるのだろう。
それだったら配点など課さずに、みんな手を繋いで一等賞とか友愛を感じるイベントにすればいい。
その方が非日常を感じられるから、お祭り気分も高まるだろう。親である大人たちもそういうのを望んでいるのだろうから。
そもそも、運動会は競技会なのかお祭りなのか、配点基準を明確にするor配点自体を廃止にすることで明らかにしてほしい。
俺のサークルで進められてる研究だと『根性は競り合いにおけるスタミナ減少速度に関わる』が濃厚になってる。
まずこの理論には前提として元増田が言ってるような「スピードが早いほどスタミナが早く消費される。ウマはスタミナGでも元々ある程度のスタミナを持っていて、1000mぐらいならスピードSスタミナGでも走れる。ただしスタミナは切れた途端に大きな影響が出始めるのでマイル以上ならちゃんと上げるかスキル持たせなきゃ駄目」というのが前提としてほぼ検証が終わってる。
・ウマが他のウマを抜いたり抜かれたりしそうになると競り合いが始まる
→競り合いはコース取りと順位の決定権を奪い合う行為として処理されている
(→競り合いが発生する距離は見かけより長くすぐ前のウマにだけ発生するわけではない 他以上に仮設の度合いが高い)
→競り合いには発生する頻度があり常時発生しっぱなしではない
→追う側が負けると前に出る権利を奪われ「前が詰まる」ことになる
→結果余計にスピードを出してるほどスタミナを浪費することになる
・競り合い時にはスタミナ消費が発生する
・根性があると競り合いにおけるスタミナ減少量が減ると同時に相手のスタミナ消費が増える
→レース後半になるほど競り合いが多く発生するしそれまでの競り合いにおけるスタミナ減少が如実に現れる
→そのためバクシン教室では「根性はスタミナのサブタンク」と表現されている(いきなりこれ全部説明されたら頭バクシン教室の生徒は泡吹くよね……)
→逃げの場合は競り合いをかけられると急激に消耗し、先行、差し、追い込みとなるに連れて競り合いにおける消耗は減少する
→たとえばパワーと根性が凄いだけの追い込みがスピードも低いのにドンドン前に行くのはその分他のウマが凄い勢いでスタミナを消費させられ最高速を出せなくなっているから
→距離が短いほど追い込みが無理ゲーになるのは競り合いで消耗させようにもそもそもスタミナの必要量が少なすぎて減らしても逃げ切られちゃうから
だいたい今こんな感じですね。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 64 | 9218 | 144.0 | 54 |
01 | 44 | 6729 | 152.9 | 44 |
02 | 37 | 7986 | 215.8 | 60 |
03 | 12 | 1826 | 152.2 | 61 |
04 | 6 | 1631 | 271.8 | 120 |
05 | 9 | 1019 | 113.2 | 87 |
06 | 20 | 2340 | 117.0 | 55.5 |
07 | 40 | 6786 | 169.7 | 71 |
08 | 44 | 6315 | 143.5 | 42 |
09 | 51 | 5479 | 107.4 | 45 |
10 | 83 | 8597 | 103.6 | 39 |
11 | 66 | 8313 | 126.0 | 52.5 |
12 | 136 | 14670 | 107.9 | 46.5 |
13 | 141 | 11821 | 83.8 | 42 |
14 | 173 | 11107 | 64.2 | 32 |
15 | 107 | 8473 | 79.2 | 30 |
16 | 108 | 13992 | 129.6 | 44 |
17 | 94 | 11753 | 125.0 | 66 |
18 | 143 | 13444 | 94.0 | 35 |
19 | 108 | 6516 | 60.3 | 25.5 |
20 | 123 | 21474 | 174.6 | 31 |
21 | 164 | 12866 | 78.5 | 27 |
22 | 152 | 19762 | 130.0 | 31.5 |
23 | 153 | 22470 | 146.9 | 52 |
1日 | 2078 | 234587 | 112.9 | 39 |
平氏(4), テープレコーダー(6), 国立病院(4), キヤノン(10), みずほ銀行(10), 男性保育士(9), 頼朝(3), レノボ(7), 家族制度(3), マンボウ(3), 引き取り手(3), ヴィーガン(17), 生殖(16), スタンダード(7), バター(7), 歪み(7), うっせ(6), 異性愛者(6), 保育士(6), 科目(6), コンセプト(6), 工作(8), 夫婦別姓(8), 当日(7), 同性愛(13), ボランティア(7), 取得(10), ニャ(7), 不景気(6), 解(6), ガイ(7), 壊れ(13), 逃げる(11), 銀行(9), 悪さ(9), 削除(11), おいしい(11), 専業主婦(9), いやいや(9), 猫(21), 住む(10)
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ヒプノシスマイク、ヒプマイの世界に本格的に魅せられて約1ヶ月が経過した。
まだまだ知らないこともたくさんあるけれど、折角だから今日までの過程を記してみようと思った。
初めてヒプノシスマイクのことを調べたのは2018年の夏、昼過ぎのマクドナルド店内だった。
そういうプロジェクトが始動したらしいというのはTLで流れてくる情報で得ていたが、私も友人もノーマークで、「名前だけ知っている最近話題のあのジャンル」という認識。友人とマックのグランバーガーを遅めの昼食として頬張りながら喋っている中で、どういう経緯かは忘れてしまったが、ヒプマイが話題に挙がった。
検索してサイトの情報を2人で眺める。しらいむのキャラ可愛いね…としみじみしたのを鮮明に覚えている。某地球を守る系のアニメでの印象が強かったため、こんな可愛い見た目のキャラクターに声をあてられるのか、ポテンシャル高いね、みたいな会話をした。
それから、神宮寺先生がかなりの高身長なのに体重がめちゃくちゃ軽くて、どういうこと?となった。
名前のことを話した記憶があまりないので、読むの難しいな、程度だったのだと思う。オタクと難読名字は切っても切り離せない関係なのだ。
でもサマトキ様という名前はしっかり頭に残っていた。多分ヒプマイのLINEスタンプいつ使うんだよ!というバズったツイートを以前目にしていたからだろう。新しいデカLINEスタンプもサマトキ様の脚が長くて注目を集めており、流石だなと思った。
盧笙先生の「予習復習しっかりせえよ!」スタンプは勢いがあって良いし、二郎くんの「…何のことだ??」から新たな火種が生まれないか心配になる程キレッキレでカッコいい。
それはともあれ、その後ヒプマイについて触れることはなく、ほとんど情報を得ることはなかった。
今せっせと供給を得ては少しずつ生産をしているコンテンツにおいて、好きな絵を描く人を見つけた。ホームに飛んで、遡っていて見かけたのがStellaヤバい、といった趣旨のツイート。
これがヒプマイとの再会だった。
StellaはヒプマイのFling Posseというチームの新曲であるとその前後の呟きやRTで理解した。ヒプマイ、去年の夏に調べたな〜、聞いてみようかな〜〜と軽率な気持ちでYouTubeで聞いてみた。
全く理解できなかった。
試しにオススメに出てきたYokohama Walkerを聞いてみた。
何も分からなかった。
ヒプマイ、難しいな、知識不足かと思い、諦めた。
振り返ってみると何も難しいことはないし、今となってはかなり好きな曲なのにどうしてこういう感想になったのか、それこそ全く理解できないのだが、当時の私はヒプマイの世界観に馴染めず縁を切ってしまった。
ただ、その神絵師はジャンルを両立している神だったため、私は自然とヒプマイの情報を断片的ではあるが神から得ていた。神はシブヤと、その後加入が発表されたオオサカがお好き。公開当時からものすごく話題になっていたオオサカのあゝオオサカdreamin' nightのトレーラーも、時流に乗って見てみた。ノリが良いし耳に残るしクセのある歌い方が心地よくてアホほどリピートした。コメント欄の広告付けろ金落とさせてくれという言葉が何だか良くてすごく覚えている。
その時知ったのが、渋い詐欺師のおじさんが誰かのお父さんということと、漫才師と教師が元お笑いコンビであったが解散してしまっていて、今回また同じチームになってテッペンを目指しているということ。全部すっ飛ばして良いとこどりである。その後もオオサカの曲を時折聞きつつ、神から氷山の一角も一角の情報を得つつ、というコンテンツの消費の仕方をしていた。
神はコンテンツに動きがある度に色んなことを仰っていたので、相変わらず私はいいとこ取りをし続けていた。乱数ちゃんはクローンであること、幻太郎さんの一人称が小生であること、帝統君は乙統女さんの息子であること、シブヤの3人とシンジュクの3人の相性がめちゃくちゃ悪いことが私の持っている主な知識。他のキャラクターのことは、職業と大まかな名前を把握している程度だったと思う。
ヒプノシスマイク-Division Rap Battle-Ryme Animaの放送開始である。
音楽が原作のコンテンツで原作を理解できなかった女は、毎週金曜日24:00〜の放送を心待ちにしていた。毎週土曜日は固定シフトで朝6時出勤の5時前起床だったが、1回たりとも欠かさずにリアタイするくらい楽しみだった。放送終了後、布団の中で神や神のフォロワーたちの感想ツイートを見てニヤニヤした。
そうはならんだろ〜!みたいな展開も、それで変装!?って格好も、絆ァ!!!も、全部全部見てて楽しくて最高で、最終回EDテーマが大好きで、ヒプアニ面白かったな、と思った。ずっと声と歌だけを聞いてきたファンの皆さんは、歩いて食べて笑って戦う推しの姿を見て、どんなに嬉しかっただろうと思った。
放送中、既存の楽曲に興味が湧き、加入していたAmazon musicでいくつか聞いてみたりもした。パーティーを止めないでを聞こうとしたら制限がかかっていて聞けなかったのでUnlimitedに加入した。これもまた良い曲、キャラクタープロデュース力がすごい。
ヒプアニが終わった後の金曜日の喪失感が年明け数週間後も続いたので、何だかおかしいなと感じた。
2月の初頭、知らない人に食事に誘われて行くと答えたら、毒島メイソン理鶯さんに2人で行くのか?と問いただされ、みんなで行くんだよ〜!となぜか焦りながら答えた夢から覚めた時、疑惑は確信に変わった。
Amazon musicで片っ端から楽曲に触れ、ドラパに耳を傾け、約1週間で配信されているものをほぼ網羅した。YouTubeでも動画を見た。Anthem+、タマンね〜〜〜
声優さんの収録の様子を見られるだけで感動したのに、キャラに寄せたフリまで付いていて、本当にこれは無料で見ていいのかと本気でビックリした。
1年以上前、全く理解できなかったStellaは本当に幻想的で儚いけれど、Posseの固い意志を詰め込んだ曲だった。今、やっとStellaのヤバさが分かった。2020年2月に出たPosseのアルバムのドラパを聞いてから聞いたら、もっとヤバかった。この曲の示す意味がより鮮明に見えてきたような気がして、幻太郎のことも早く知りたい。
Yokohama Walkerもちゃんと理解できた。MTCの3人はアニメでは一番物騒でクールな日常を送っていたが、心底ヨコハマでの人生を楽しんでいるんだと、矜持を持って生きているんだと伝わってきた。お互いへのリスペクトがすごい3人だとずっと思っているんですが合っていますか?
情報量が半端じゃなかったけれど、アニメを見ていたおかげか、すんなり入り込み楽しむことができた。18人のキャラクターへの理解もかなり深まった。
何故ポッセと麻天狼の仲が悪いのか、アニメでは描かれていなかった点も把握できた。B.B. vs MTCの二番手三番手の争い、あれは銃兎さんが悪いんじゃないかなと思ったりもする。
みんなの1回目のディビジョンラップバトルの結果を経て、2回目のバトルへの意気込みも感じた。名実ともに命がけなんだ。
The Champion、ドラパは時系列順に聞いたけれど曲はなかなか手が出なかった。アニメを見て結果を知って、ドラパを聞いて、何だか敬遠してしまっていた。全部聞き終わった後にちゃんと聞いたらかっこよかった。
新参のクセに、と思われて当然のことを言うけれど、このCDが出たとき、他のディビジョンを応援していたファンの人はどんなに悔しかったろう、麻天狼を応援していたファンの人はどんなに嬉しかったろうと思わずにいられなかった。
これが大体2週間前のこと。ヒプマイに少しずつハマりながら、私はヒプステ観劇の計画を立てていた。
正直ヒプステの存在をちゃんと認識したのも2月に入ってからだった。ヒプマイのHPを見て、ヒプステが公演開始直前だと気付いた時にはもう観に行きたいと思っていて、いつなら行けるかと考え出す自分がいたのだ。普段から.5の舞台に定期的に足を運んでいる身故に決断も早かったと思う。平日の昼間の公演チケットを取り、物販で買ったリングライトを身につけて着席した。
ちょ〜〜楽し〜〜〜〜くて最高だった
重低音が身体に響いて、ハンドサインしながら曲に合わせて手を振って、”現場”って感じでビリビリした。迫真の演技も歌もダンスも所作の1つ1つも胸を鷲掴みした。終演後にリングライトを外す手が少し震えていて、帰りたくないなと思った。
リングライトのリング部分がプラスチックじゃなくてゴム製だったところにすごく感動した
お土産、オーディエンスキットと熱いときめきを抱えて、オフィシャルファンブックを買うべくそのまま池袋に向かった。街中にちらほらとオーディエンスキットのビニールを持っている人が見えて、あ、と思ったりした。オフィシャルファンブックを買って、Enter the Hypnosis microphoneも手に取りレジに直行した。HoodstarのMVを狂ったように見ているので円盤で手元に置いておきたいし、ライブも見たいな、という軽率な行動である。
それにしてもHoodstar、Cメロ(あっていますか?伝わるかな)の三拍子でいつも狂ってしまいますね。すごい曲だなとつくづく思っています。哀歓悲喜全てが凶器のメロディが好きすぎる。この街で1番のbad boys ←大好き
それからファンブックのドラパを聞いて言の葉党大好きマンになったり、Summit of DivisionのMVに出てくる可愛いラクガキつきのイラストが収録されていないことにガッカリしたりした。どこか収録されている場所ありますか?もしあったら情報ください(切実)
アルバムのライブ映像、2ndも3rdもガッツリ見た。キャストさんもお客さんもすっごく楽しそうで私も見ていてすっごく楽しかった。シャンパンゴールドのコーレス、プリンセスってお客さんのことだと思うんですけど、お客さんがプリンセス!!って叫ぶから面白くて、死ぬまでに絶対コーレスしたいと思った。さいこ〜〜〜!!!!!
2ndの最後に無花果様が来て、1回目の結果を公表したから頭がおかしくなった。投票って、勝敗をつけるってこういう感じなんだって思って勝手に疲弊した。優勝したディビジョンは当然知っていたけれど、こうして目の当たりにして、すごいな、ディビジョンラップバトルは、と痛感した。
今週の内にアベマのシブヤ vs ハマの観覧チケットをとり、HIPSTERにも入った。
これを打っているのは2nd ディビジョンラップバトルの3回戦目の前夜である。
正直、ここまでずっぷり入り込んでしまっていて、やばいなと思っている。比較的慎重な方で、なかなか新しいコンテンツに手を出さずに生きてきた私だったが、こんなにも強欲に手を出してしまうとは。
2年半前の私には考えられない行動力、抗えないヒプマイの魅力。おそるべし。
こうして今までヒプノシスマイクというコンテンツとそのファンが築き上げてきたものにあやかって楽しませてもらっていて、明日のライブを見て投票することで、私もそのコンテンツに加担する1人になるんだなと大袈裟だけれど考えて、少し緊張している。
ヒプマイって楽しいなと思うきっかけになってくださった神に感謝してもしきれない気持ちでいっぱいです、ありがとうございます。
長々と特に面白みのない独白にお付き合いいただき、本当にありがとうございました。
これを読んでハマった当時のことだとか、今どう感じているかだとか、コメントとして残していただけると嬉しいです。ヒプマイファンのお話、よければ聞かせてください。
これから、末永くお世話になると思います、微力ながら応援させていただきます。
Do or Die ぶっこんだもん勝ち!!
意味不明な思い込みでトップクラスのクリエーター集団に攻撃を加えた人間ということで、世間的にはものすごい叩かれている
でも、じゃあ俺が青葉ちゃんの能力・人格で青葉ちゃんの環境に生まれたとして、ああならなかったのか?って話なんだよな
誰も無能になりたくてなるわけじゃないし、性格破綻者になりたくてなるわけじゃないし、貧乏に生まれたくて生まれるわけじゃない
賢くて、努力ができて謙虚で、恵まれた家庭に生まれられるんならそうしたいはず
実際、環境要因に関しては世間の人もそれなりに同情をしたりするんだけど、これが能力とか人格とかになってくると、突如「自己責任」の雰囲気が出始める
他責的なのも怠惰なのも過度に繊細なのも、全部そうなりたくてなったわけじゃないと思うんだよな
たとえ本人がそうなりたいと思っていたとして、じゃあなぜそうなりたいと思うのか?っていう、もう一段メタなところで考えると、やっぱりそれは生まれつきの人格が影響していると言わざるを得ない
同じ人格で同じ環境に生まれたとしてもなにか差が生まれて、それが自由意志だ!っていうんだとしたら、自由意志なんてただの乱数みたいなもんじゃんという話になる 乱数を理由に人を責める気には俺はなれない
世間的に「どうしようもない人間のクズ」と言われるような人であればあるほど、俺はどうしようもない絶望感に襲われる
だって、どうしようもないじゃん
カスみたいな人格で、それを矯正してくれない環境に生まれて、何ができるっていうんだよ
もう少し想像力を持つことはできないのか?
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どついたれ本舗「のあ丶オオサカdreamin' night」でヒプマイの魅力にハマったくらい、オオサカの曲と、彼らの雰囲気はだい好き。明るい気持ちになれる。素敵だと思う。
でもちょっと今回のは流石に、流石に方向が違くない?子供相手に不誠実な態度を取る大人のキャラクター、という印象しか持たなかった。
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まず簓の決意表明も引っかかった。「どーでもええ」なんてよくそんなこと言えたね。簓の本業は人を笑わせることだからこそ、決意表明はそんな軽薄なものでよかった?乱数や一郎、寂雷のような覚悟を持った言葉と並んでいい言葉だった?他人の決意表明を全て「どーでもいい」と言いのけた様に見えた。
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笑オオサカ。
え、嘘、ほんとに?って疑った。正直過去のドラマパートでオオサカの印象悪くなってるのは事実だと思う。だからこそ今回、何か挽回してくれるようなものが来てくれるんじゃないかって期待してたのに。ほんとに?未成年の3人が、必死になって挑んでいるのに、ほんとに?それなの?中身がない。たしかに曲だけ聴いたらすごく素敵だと思った。耳に残るキャッチーなフレーズとリズムで。でもこれ、バトルCDに入れる曲なのかな。
この曲を「オオサカらしい!」「余裕がある!」「こんなに楽しいディビ他にいる?」なんて評価してしまうファンも恐ろしい。
あと個人的に気になったの、「おれらドアホ」なんて、零どんな気持ちで自称してるの…?いつまで二人の空気でやってるつもり……?
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本気で彼らを応援してるからこそ、キャラクターのこと嫌いになんてなりたくないけど、オオサカに今嫌悪しかない。もっとちゃんと誠実にバトル相手に向き合って欲しい。笑いをなくせって言ってる訳じゃない。もっと言葉の選び方あるでしょ。言葉を武器にしてるならそこ考えてもっと。