はてなキーワード: 乱数とは
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20151207/k10010332071000.html
元のニュースはこちら。
問題はこのRDD方式という調査方法で、「コンピュータで乱数計算を基に電話番号を発生させて電話をかけ、応答した相手に質問を行う方式で、従来の固定電話を対象として行われる」とのことだが、問題点がよく指摘されている。主に挙げられているのは以下の二点。
・若年層は固定電話を持っていないのではないか
・暇で家にいる時間の多い高齢者ばかりが回答しているのではないか
大変もっともな指摘だ。
で、今回のNHKの調査には各年代ごとの回答割合も記載されているので、それを参考に、上記の問題点を検証してみることにする。
この部分だ。
20代から50代までは「選べるようにするべきだ」という回答がいずれも6割を超えていますが、60代はほぼ同じ割合で、70代以上になると逆に「同じ名字を名乗るべきだ」という回答が70%近くになり
さて、別姓を選べるようにすべきか?という問いに対する賛否を数字にしてみる。
回答のうち4%が賛否不明なのでこれは全世代同じ割合と仮定。また、NHKのニュースの文章から、割合を以下のように仮定する。全体の傾向から、50代以下は若い方が少しずつ賛成の割合が高いと仮定した。
20代 64% 32% 4%
30代 63% 33% 4%
40代 62% 34% 4%
50代 61% 35% 4%
60代 48% 48% 4%
70代 27% 69% 4%
これで、合計したときに、賛成46%、反対50%になることを考えると、直感的に70代以上の割合が非常に高いことが想像できる。
以下、だいたいこれくらいの割合であれば、合計の結果が導かれるという数字を挙げる(数学的な正解は複数あるし、正しい数字は調査会社にしか分からないが、この割合だと概ね先程の合計数字が得られる)。
30代 10%
50代 10%
60代 20%
70代 40%
これがRDD方式の世論調査の実態である。驚くべきことに、70代以上が40%だ。
さて、これが政策にも影響を与えるであろう、公共放送による公正な世論調査と言えるだろうか。まあ言えないだろう。「シルバーデモクラシー」などという言葉が人口に膾炙している昨今、世論調査の方法については、そろそろ再検討すべきときが来ているのではなかろうか。
間違いとまでは言わないんだけど、なんかちょっと違和感あるな。
取引なんかで一時的にデカイ金額入れても全額保護される普通預金とは違う決済用の口座な。
で、当座預金はそもそもが決済用だから、通帳が無い(のが普通)。で、当座勘定照合表が送られてくる。
で、通帳を発行しない口座っていうのは、フツーは「普通預金の通帳レス口座」のこという言う。
最近のインターネットバンキングとかの流れから来てる、通帳無しでも使えるよ、的なヤツな。大抵一番最初は通帳発行される。
んで、銀行の業務は基本的に窓口に行くかATMかなんだけど、電話で照合できたら便利だよなということで、電話のサービスが結構複雑に出来上がってる。
テレフォンバンキングとかいうことが多いが、まあ大体が暗証番号入力して、残高照会したり、振込したり、送金したりが出来る。
とかっていう流れで、使う。知ってるとは思うが念の為な。
で、東京三菱UFJ銀行で残高照会するときは3番が「暗証番号」か「通帳印字の最終残高」になってると。
とかのデータをセットで持ってて、「通帳印字の最終残高」と「暗証番号」を書き換えるようなデータベース持ってりゃ良いわけだよな。
この仕組み上、(ネット無い頃だから通帳レス口座じゃなくて)当座預金口座を特別扱いしたくねえよな。で、気がついたんじゃねえかな。
テレフォンバンキング申し込み初期化時に、「通帳印字の最終残高」変数にランダムな数字を書き込めば良いって。
普通預金口座は「通帳印字の最終残高」が上書きされるから、別に何の問題もない。
当座預金口座は「通帳印字の最終残高」が存在しないから、別に何の問題もない。
ここでホントの乱数入れときゃ今回の問題は起こってないけど、仕組み上コレってハードコーディングされた規定値で問題が無いハズ、だよな。
999999999でも、000000000でも、とりあえず書き込んどきゃ後で上書きされるんだし。
ここの初期値の数字が漏れたんだろうな。(後述の利便性のために)漏らしてたのカモしれんが。
一番のポイントは、なんで「通帳印字の最終残高」みたいなユルイ仕組みになってたか。
これ、「残高照会が誰でも出来るように」っていうのが根っこの部分にあるわけだよ。
近所の銀行に昼休みに行くとオバチャンがモリモリ通帳記帳してると思うんだよね。
アレなにやってるかって言うと、中小企業とかで、振込確認してんだよ。
つまり、「日時、振込名、金額を電話で確認する」作業者は、暗証番号を知らされてない可能性が高い。
というか、口座からカネを引っ張れる暗証番号を単なる作業者に知らせて、テレフォンバンキング使わせるとかアリエナイ。
だって、そのパートのオバチャンがどっかの口座に振り込みでもして全額引き出して夜逃げしてみ。会社潰れるぜ。
ここまで前提としておくと、出会い系運営会社が「なんか振り込み履歴漏れてね?」って気がついた後の流れが、なんか変なんだよな。
だから、たぶん以下の感じなんだと思うんだけど、風評被害怖いしボカしてるんだろうな。
出会い系サイトがテレフォンバンキングでイチイチ振り込みチェックしてるとか、ありえなくね?ネットバンクだろ。
ネットバンクから漏れてる漏れてると調べても、そりゃ判らんだろうな、と。実際漏れてなかったわけだし。
銀行に問い合わせる警察の部署ならテレフォンバンキングについても詳しかろうし、そこで気がついたんだろうな。
「ネットバンク開設でテレフォンバンキングも使えるようになって、今回はテレフォンバンキングから取引履歴が漏れました」って書かれてさ。
日時と振込名と金額だけ判ってもフツーは問題無いですって報道されても、「ネットバンク怖え」みたいなブコメが並ぶのが目に浮かぶモンよ。
今後も「取引履歴が漏れました、一般人には関係ないです、残高照会だけです」みたいに限定して報道がされるだろうな。
インターネットバンキングとか、テレフォンバンキングとかって単語は、たぶん使わないように要請されると思う。(実際関係ないだろうし)
単語だけでとりあえず問い合わせて納得行く答えを営業マンから貰うまで取引しないって人は一定数いるし、結構その手の風評って尾を引くからな。
http://developers.linecorp.com/blog/ja/?p=3591
Letter Sealing って何でしょうか。私気になります。
必要な範囲で、原文を引用しています。原文は先に引用元のアドレスと閲覧日時を記し、引用記法によって地の文と識別できるようにしています。
ECDHとAES256-CBC 使ってみた。通信相手の認証については読み取れない。
図2 において、 Server のところで Re-Encryption (一度復号されて、再度暗号化されている) ことが明示されています。
この図を素直に読むと、送信者からサーバーまでの通信路は暗号化されているものの LINE のサーバーが受信したところで復号されて平文で保存され、サーバーから受信者までの通信路は暗号化されていると理解できます。文脈から、この流れを変えたいのであると推測できます。
http://developers.linecorp.com/blog/ja/?p=3591 より引用、2015年10月14日 22時40分に閲覧:
加えて、LINEでは、仮に通信ネットワークの傍受が行われたとしてもメッセージを覗くことができないように、公開鍵暗号(public key encryption)方式を使っています。ユーザーに対してLINEアプリを提供する際、暗号化ができる公開鍵のみをアプリに入れて提供し、ユーザー端末とサーバが接続されたときだけLINEサーバでのみ解析できる暗号化された安全なチャネルを作ります。こうすることで、SSL(Secure Socket Layer)より軽く、LINEの全バージョンで使用できる安全な暗号化を実現できます。
SSL はすでに時代遅れの代物で、 2015年秋現在は皆さん TLS を利用されていることでしょう。 Web ブラウザで SSL 2.0 や SSL 3.0 を有効にしているそこのあなた、今すぐ無効にしましょう。
TLS では、公開鍵暗号方式や共通鍵暗号方式、電子証明書、暗号学的ハッシュ関数といった複数の暗号技術要素を組み合わせて安全な通信路を確保しています。
RSA に代表される公開鍵暗号方式は一般的に AES に代表される共通鍵暗号方式と比べて計算量が大きい、つまり重たい処理となります。
このため TLS では、通信路を流れるデータの暗号化に共通鍵暗号を用いて、共通鍵の共有や相手の認証のために公開鍵暗号方式を用いるのが一般的です。
仮にメッセージの暗号化に RSA を用いているとしたら、 SSL より軽いという点をどのように実装しているのか気になります。
http://developers.linecorp.com/blog/ja/?p=3591 より引用、2015年10月14日 22時40分に閲覧:
ユーザー側のLINEアプリ(クライアント)には、サーバが発行したRSA鍵を使用してデータの暗号化に使う暗号化鍵値を共有します。この鍵を利用してデータを暗号化すると、第三者はメッセージを見ることができなくなります。
これは上で説明したとおり SSL や TLS でも行っていることです。
RSA を用いているので安全であるという主張をしていますが、メッセージの暗号化に用いられている暗号スイート(アルゴリズムの種類、鍵の長さ、ブロック暗号の場合は暗号利用モード、そしてハッシュアルゴリズムの種類)は、その通信路が安全であると判断できるか否かを決める大切な情報です。
http://developers.linecorp.com/blog/ja/?p=3591 より引用、2015年10月14日 22時40分に閲覧:
既存のRSA方式も秘密データの共有に使う安全な方式ではありますが、鍵管理の面から見ると、ユーザー側の端末でそれぞれのRSA鍵をすべて管理しなければならないという問題があり、その代替手段としてDHを使用するようになりました。
DH および ECDH による共通鍵暗号に用いる鍵の交換は SSL や TLS でも実装されており近年では広く使われています。 SSL より軽いと主張し、 SSL や TLS が公開鍵暗号方式以外の要素によって担保している安全性をどのように確保しているか不明な実装に比べると、大きな改善です。
なお SSL や TLS においては通信相手の公開鍵を全て管理する必要がないように、上で説明した電子証明書による公開鍵基盤 (PKI) の仕組みを利用しています。
つまり共通鍵暗号に用いる鍵の交換にどのような手段を用いるかは、鍵管理とは(ほぼ)独立です。
http://developers.linecorp.com/blog/ja/?p=3591 より引用、2015年10月14日 22時40分に閲覧:
ここでメッセージの暗号化に使用している暗号化アルゴリズムはAES-CBC-256という方式で、現在一般に使われている暗号化アルゴリズムの中で最も強度が高いと評価されています。
メッセージ認証と組み合わせない CBC はビット反転攻撃に弱いことが知られています。 GCM ではデータの暗号化と認証を同時に行うためビット反転攻撃に耐性があります。 AESを GCM で利用するのは、 最近の TLS の実装では広く用いられており、 Google や twitter も利用しています。
CBC も CBC-MAC のようにメッセージ認証と組み合わせることでビット反転攻撃に強くなります。
図6 のとおり、 ECDH で共通鍵暗号に用いる鍵の交換を行うにしても通信相手の公開鍵は必要です。 上で説明したとおり鍵管理という問題への解決策になりません。また公開鍵が本当に通信相手のものであることをどのように検証するのかについても不明です。通信相手の検証は、送信側では秘密の話を他の人に知られないように、受信側では他の人になりすまされないように、双方にて必要です。
ここからは安易なパターンの想像ですが、通信相手の公開鍵情報は LINE ユーザー情報の一部として LINE サーバーで管理されており、必要に応じて安全な通信路を用いて LINE サーバーから取得するようなものではないかと思います。公開鍵情報のやりとりに用いられる通信路に正しく実装された TLS が用いられていて、サーバーとクライアントの両方が認証されていて、現在の水準から見て妥当なレベルの暗号スイートが用いられていることを願うばかりです。
公開鍵と秘密鍵がどこでどのように保管されているのか気になります。各端末で保管するのが安全ですが、サービスの要求として端末を乗り換えてもメッセージが読めるという条件を安易に満たすために秘密鍵を LINE サーバーに預託していないことを祈るばかりです。
ECDH 鍵の生成は計算量が大きい処理であり質の良い乱数を必要とします。 PC に比べると非力なスマートフォンで生成した鍵の質をどのように担保しているのか気になります。
先ほど閲覧したところ、上記引用箇所の多くは削除されていました。公開鍵が本当に通信相手のものであることをどのように検証するのかについては明らかではないようです。 LINE サーバーが介在する形であれば、鍵をすり替えることで別のユーザーになりすますことが可能でしょう。または、 LINE アプリに何か細工をする方がより簡単でしょう。
ECDH 鍵はその場限り (ephemeral) という説明がないので Perfect Forward Secrecy ではないと考えられ、望ましくないという意見もあるようです。 LINE サーバーとの間に安全な通信路を確立する目的で ECDH 鍵を用いる場合、 LINE サーバーが用いる秘密鍵の漏洩は全てのユーザーに影響を与えうるため PFS は非常に重要です (TLS を用いた Web サーバーでも同様です) 。一方ユーザー間でメッセージを暗号化する場合、ユーザー所有の ECDH 鍵についてはそのユーザーに影響が限定されます。通信相手ごとに必要なその場限りの鍵生成とユーザー所有の ECDH 鍵を利用した鍵交換にかかる計算量と ECDH 鍵漏洩のリスクを天秤にかけて PFS を採用しないという判断かもしれません。
通信の秘密という観点ではメッセージの内容だけではなく誰と通信したか (または、していないか) という情報も守りたくなります。宛先を LINE サーバーで確認できない形に暗号化されるとメッセージの配送ができなくなるため、通信相手や通信の有無については秘密ではないと考えられます。
昨日さっきようやくE7丙でクリア!
E7はクソだったよ
支援きっちり出していざってとこで初手南逸れとかマジズコーって感じ
ギミックのわかりにくさと0じリセットが合わさって発狂しそうになることこの上なし
風雲もオチないし
XVも6回ずつくらい削ってCも念のため3回削ったのに乱数の引き悪すぎでカスダメしか防空にあたんないし
そもそも毎回反抗だし
つまらなすぎる
カットイン要員でゲージ破壊に出撃し始めたときから連れて行くようにした運改修済み70超え雪風は一度もカットイン出さないし
それか夜戦時に大破してるか
でもE7終わったしE7のために貯めた資源で瑞穂掘るかと思ったらE3乙で一発で出てマジびびったあああああああああああああ
複雑だけどうれしいいいいいいいいいいいいいい
海風は攻略中に出てたし、風雲はいないけどさすがに調子に乗りすぎるのもな・・・
そんなかんじい~
俺は別にIT系にまったく関係してないんで完全に素人の意見なんですけど、
それにしたってどう考えてもキチガイレベルで凄すぎるんですよ、最近のパチンコ筐体に詰め込まれてる技術が。
パチンコっつーとその4文字を見るだけでアレルギー起こす人がネットには多くてどうしても評判が悪いんだけども、まあおれもそれほどパチンコを擁護するつもりはないんだけどもさ、まあどんな娯楽でも限度を知らず依存しすぎて破滅するエンドユーザーがクズである事は、酒だろうがゲームだろうが、おもちゃ、アニメ、アイドル、パソコン、風俗、みんな変わらず別にパチンコに限った話では無いし、なにげに巨大な市場規模だから膨大な雇用も産んでるのは確かなので、まあ今回はどうかその辺りは一旦忘れていただいて。
俺は業界の中の人でもなんでも無いので詳しい事はまったく分からんのだけど、でもどう考えても凄すぎるんだよ、最近のパチンコ筐体の演出と動作、挙動とか、制御とかが。
友人の話で興味をもっていろいろ体験してみたんだが、ギャンブル的な面ではなくて、ハードウエアとソフトウエア、機械としてそこに詰め込まれてる技術がすごすぎて、ほんと狂ってるレベルだと思うんだ。もうアーケードゲームどころじゃないよね、あれ。
あの狭い筐体内で、おもちゃのようなカラクリ、いわゆる “役物”と呼ばれる仕掛け がガコンガコン動き回り、物理的に変形して、合体したりする。変形も1段じゃない、2段、3段とものすごい複雑な変形や合体、挙動をする。
液晶画面の演出もかなり複雑で手の込んだCG映像で、画面の周りにあるものすごい数の電飾と全て同期して制御されてる。
さらに最近のパチンコ台は1台に複数枚のディスプレイが搭載されてるのがあたりまえで、メイン液晶ディスプレイの両脇にサブの小さなディスプレイがある事なんかザラで、しかもそれらのディスプレイ自体が回転したり動きまくったりする。
あの狭い箱の中で、複数の液晶ディスプレイが物理的に上下左右にぐわんぐわん動き回るとか、正気の沙汰じゃない。
全ての画面の表示が時間的に同期してるのはあたりまえ、動く座標と画面の表示が同期してたりして、大きな1枚絵を複数のディスプレイが物理的に移動することで全画面表示したりする。つって言葉で説明できてるかわからんレベルの狂った動きを平気でする。
最近は筐体の外側に役物が飛び出している構造のものもあったり、箱のガラス面に映像がそのまま写ったり、電飾なんかいくつあるのかもわからないくらい無数にあるし、こんなになめらかにいろんな色が出るランプってどういう仕組みなのかわからないようなものも山ほどある。
音と光りと映像と複雑なカラクリが全て時間で同期して制御され、プレーヤーの操作(ボタンを押す、押さない)などによってその挙動が変わったりする。
さらにさらにすごいと思うのは、そういった複雑な機構と制御をバグなどがほとんど無い状態で作られリリースされるってこと。それでもたまにバグがあってニュースになる事もあるけど、あれだけの複雑さと日頃のリリースペースからしたら不思議なくらい、そういう不具合は少ない。
ビデオゲームとおもちゃと電飾と家電と…みたいなのを全部詰め込んでごちゃ混ぜになってるものが、あのサイズに収まっていて、しかも驚異的なスピードで新台が開発されてぞくぞくとリリースされる。
あんな技術、世界中どこを探しても日本にしか無い。まあパチンコなんてもんが日本にしかないんだから当たり前なんだけど、それにしたって技術の無駄遣い、、、セイセイ、 すごいと思うんだよ。
ただ、素人目にはあのすごい技術たちが、他のところでなんかの役に立つ機会があるのかどうかが疑問だね。せっかくだから何かの役にたって欲しいよね。戦争と軍需がオーディオ機器を進化させたようにさ。
あれだけの市場規模があって、開発需要があって、そこで培われたものが他の分野に応用がきけばいいんだけど、実際どうなんですか。なんか他に使いみちないの?
例えばこれからの戦争はどんどん電子化、ロボ化されていくと思うんだけど、遠隔操作でロボ兵を操縦して敵のロボ兵をぶち倒すと
「キュインキュイン!MAX HIT!(←虹色」 とか演出して殺伐とした戦争を楽しく演出するとかさ。
なんかねーのかよ。もったいなさすぎだろ。 mn3
追記:
俺はごく少年的な好奇心でカラクリの仕組みなどが知りたいんだけど、ネット上にもほとんど書かれない印象があるのは業界内で暗黙の了解的な箝口令な空気があるのかな。
語った時点で即、身バレしちゃうような感じかもしれんし、ゴトの参考にされても困るってのはあるか。面白そうな話がいっぱいありそうなんだけど。
試験1週間前
そろそろ勉強するか
.
タイムパラドックスの話を知り合いとした
そのときその行動を取らない自分がいたらその後どうなるかみたいな話
.
今日の例えは、5人の知り合いで集まって1つの端末のソシャゲガチャを順に回したとき、その順番によって出てくるガチャアイテムの中身は変わるかというもの
僕の頭で理詰め的に考えれば
「ガチャの乱数が時間に依るものであれば、かかる時間が変化すれば中身も変わる」
「ガチャの乱数が時間に依らないものであれば、アイテムは誰が引こうが同じ順番で出てくる。」
「ガチャの乱数がどのように決定されているかを知る術はない。また、同一条件での再現も不可能」
「ブラックボックス的乱数を経ている以上、そこにタイムパラドックスがあるかどうかは検証しきれない」
って感じかなとか思った
変わるかどうかの答えになってない、結局予測不能ってとこに落ち着いてる
.
どうでもいいんだけどタイムパラドックスの話してて好きだった女の子のこと思い出した
寝ても醒めても心の片隅から離れないぐらい好きだった女の子がいて、結構仲も良かった
あのとき告白してフラれて、自分では結構ショックで結局疎遠になっちゃったんだけど、その時以上に仲良くなる未来もあったのかなとか
そういうことを後悔するぐらいには未練しかない。まあ今はだいぶマシになったけどね。
.
代わりに新しい恋の悩みを抱えたり抱えなかったり
他の人間が考えてることなんて分かりようがないから乱数みたいなもんじゃね?
告白して成功するとか断られるとかってことを理詰めで考えようとして越えようがない壁にぶち当たってみたいな
少なくとも嫌われてはなさそうっていうか割と好かれてるとは思うんだけど…ってなんか拗らせた童貞みたいになってるな、キモ
今回は成功するといいね。しなさそうだね。
.
.
そう
今日知り合いとラーメン屋のカウンターで餃子とご飯食べてて、知り合いはつけ麺食べてた
そのとき最初に話した内容が「メニューの写真って味玉半分に割ってるよね、なんでまるごと出てくるんだろ」みたいな話で
まあ食べづらいよねー、言ったら割ってくれるかなーって話してたら隣の若いお兄ちゃんが「それすごくわかる」みたいな感じでノッてきて
殺風景なラーメン屋の食事に少しだけ楽しみをくれたのでこの場でお礼をね。
.
そこから話題が展開するのが普通の人なのかなとか思わなくもない
清水亮が書いたブログが、IPA認定天才プログラマとかいうお触れ込みでバズってるが、気になったことがあったのでひとつ。
http://wirelesswire.jp/management_theory_by_programmer/201411231032.html
小4なりすましが話題になってた時、俺もプログラムを解析してたんだが、1つ適当なことが書いてある。
"わざとらしい黒板、そして真ん中に表示されている数字ですが、これはいかにも「このサイトに賛同しています」という人たちのアクセスカウントがリアルタイムに表示されているように見えますが、実際には乱数で勝手にカウントアップされていきます。"
画像のExifまでは見つけられなかったが、JavaScriptのminifyを解除して読むくらいはしたし、奴らのソースはちゃんと、score.jsonとかいうのを取りに行っていたぞ。
そして、最初の1分は-300したスコアから初めて1分ごとにスコアを更新、その間は0.2秒間隔で線形補間っていう処理をしてた。
そうなると、ロードしたタイミングでスコアがずれるのは仕方がないが、乱数で勝手にカウントアップされていきますってのは清水亮にしては適当すぎないか。
もちろん、サーバーサイドまで読めるわけじゃないから、乱数じゃないということを否定出来ないけど、
30分くらい毎秒score.jsonを記録した感じでは、単調増加だったしバズるほど数は大きくなってたので、乱数で適当にカウントアップと決めつけるのもどうかと思う。
ダーテングは何で好きなのか思い出せないぐらい、ずっと好き。
ダーテングがもっとも輝ける舞台を探して、シングル、ダブル、トリプル、ローテ、コンテストと色々してきたが、やっぱりダブルが一番活躍できる場所だった。
今一番使っているのは、ダブルで
せっかちAS、ふいうち、ねこだまし、いわなだれ、リーフストーム(きあいのタスキ)の型。
いわなだれはファイアローとリザードンなどの岩四倍勢が重いので持たせてる、実はいじっぱりじゃないと確定一発じゃなくて、乱数一発なんだけど、ダブルでは猫騙しなどで確定数がずれるのであまり気にならない。
ORASでふいうちを没収されるので、ルールを変えるかなにか違う型にするか考えるつもり。
というのも、ダーテングが登場した第三世代ではソーラービームを覚える炎タイプがヘルガーとエンテイとホウオウしかいなくて、
ルール上使える炎ポケモンでとくこうが一番高いのがコイツだった。
って理由で好きになったんだけど、今ではデザインや性能も好き。
今世代でメガ進化が追加されて嬉しいのと同時に、二進化の可能性が消えて悲しくもある。
おくびょうCS、あくのはどう、ねっぷう、まもる、ソーラービーム(メガストーン)で使ってる。
サンパワー熱風の威力は並じゃないぜ!
ヤミラミは弱点がないという一点に惹かれてずっと使ってる。
ORASではメガ進化が追加されたけど、どう使うかはまだ考え中。
幾度も強化されるので、毎作毎作が楽しみ。
C FAQに書いてあるからだろうけど、あれ20年以上前の文章で、いまどき下位ビットだから極端に周期が短い処理系とかないと思うんだけどね。
初心者が使う用途ならたいがい rand() % N で十分なはず。
「(int)((double)rand() / RAND_MAX * N)」 とか 「rand() >> 16」 とかバグってたりすることがあって、素直に rand() % N 使えよって感じになる。
むかしカルドセプトってゲームが乱数ルーチンバグって、偶数と奇数が交互にでるって現象があってネット上でやっぱり「こう書け」みたいに乱数ルーチン書いてる人がいたけど、そういう人たちもバグってるの多かったね。
糖質君を相手にスカイリムで説明しようとしている人:選択肢の多さが自由だ!
スカイリムに自由度なんかねえよと思ってる人:乱数によって生まれた選択肢を選んでこそ自由だ!
こうでおk?
違うって、俺が全容を把握してなくても、あのDVDに焼き付いたシナリオライターのストーリー以外は出てこないだろ? って話。
それが俺がなえる原因なんだよ。
もちろんそうなんだけど、そう感じると俺は自由だと感じるって話だよ。
用意された罠じゃなく、ランダム生成で罠同士がピタゴラスイッチ現象を引き起こしたのは、乱数の結果なわけじゃん。
作者もその現象自体は知っていたかもしれないけど、実際に俺のゲーム体験においてそれが起こるかは「絶対に知らない」わけだよ。
うーん、スカイリムにも乱数制御されてる部分はあるよね、NPCの挙動とか。
でも、その結果が正直十時間ぐらいプレイするともう分かっちゃうんだよね。
ローグライクはそのありがちな結果が、ピタゴラススイッチ的に連鎖していって、作者が思いもつかないコンボを生み出したりする。
ってのが、俺が考える自由なんだよなあ。
ゲームの作者が用意した箱に、作者が想定してない「まさか!」があるってのが、楽しい。
レベルデザインが適当なんじゃなくて、乱数だからこそ自由を俺は感じる。
なんていうのかなあ、作者の手のひらの上なんだけど、手のひらの上じゃないというか。
(乱数再現とかで、実際は手のひらの上なのは承知だけど、実プレイ上は)最強の武器を最初の街で拾えた俺の「運」すげえええ、になって
純粋なrandom関数は、引数に渡したseed値に対して、同じseedには必ず同じ値を返す。
一つ前の乱数を再びseedにするやり方で、いくつもの乱数を純粋に取り出せるよ。
もちろん初期値が一緒なら、起動するたびに同じ答えが返るけど。
で、初期値を起動するたびに変えたいってのを純粋にやるなら、IOモナド使うことになる。
手続き系とFPどっちのが分かりやすくなるかは、ケースバイケースだから使い分けろ、ってのは正しい。
追記:
ってよく見ると、ランダム値列の作り方じゃなくて、あくまでどうやって返す関数書くか、ってことか。
それならIOモナド使うまでもないので、自分的に書きやすいScalaでfp形式で書いてしまうけど
val rands = Seq(10,20,1,6,8,0,0,0,20,10)
def f(xs: Seq[Int]) = xs.slice(0, xs.scanLeft(0){_ + _} takeWhile {_ <= 50} size)
f(rands)
でいけると思う。
○朝食
ご飯と炒り卵
○昼食
○夕食
○調子
今日はすこぶる悪い。
なんだか消えてしまいそう。
セールで購入したが、haloをずっとやっていたので、FPS疲れが生じていることがわかった。
1面で迷いまくって、ヘッドショットのアワードだけ解禁して満足。
意外とハマるが、やはりキネクトは一人でやるとむなしさがあるなあ。
○CastleCrashers
ベルトスクロールアクションは、小学生時代に友達の家でやったことがある程度で、あんまり馴染みがないため、意外と新鮮だった。
またいつか気が向いたらやろう。
○ポケモン
いじっぱり、HA、ファストガード、ねこだまし、れいとうパンチ、ドレインパンチ
持ち物は検討中。
個体値は、ABDS(Hは15ぐらい。面倒だから妥協しちゃった、素早さと違って耐久や攻撃系は乱数もからむし、調整するほどの知識も無いし、めんどい)
ギャラドスと組ませて、ダブル威嚇いえーいとかしてるけど、イマイチぴんとこない。
最初はいたずらごころやはやてのつばさから守るぜいえーいだったけど、いざ使ってみると読み合いになるんだよなあ。
相手:ランドロス(霊獣)、プルンゲル、クチート、ファイアロー
ランドロス威嚇
1ターン目
ランドロス:いわなだれ➡ヤミラミ残り八割 脱出ボタン➡マニューラ
2ターン目
マニューラ:こおりのつぶて➡ランドロス(霊獣)乙 命の球ダメージ
➡ヘルガー 残り二割
ヘルガーサンパワーで残り一割
3ターン目
4ターン目
5ターン目
➡ファイアロー乙
6ターン目
クチート:ふいうち 失敗
7ターン目
8ターン目
以上、僕の勝利でした。
ダーテングのふいうちは強い(結論)
いや、SNSとかネットの無い世界の、クローズドなゲームならその理屈で正しいと思うよ。
でも実際には、それだとゲーム部分についてコミュニケーションしようと思っても
「Wikiに書いてあるとおり、最適編成はこうで、最適装備はあれだから」で終わっちゃうじゃん?
多少の隠しパラメータなんかプレイヤー側のマンパワーであっという間に解析されちゃうんだから
装備の効果があやふやになるくらい乱数でぼかすしかないんでないの。
その結果として「数をこなすのが一番」という状況になるのは痛し痒しではあるけど。
この手のアクション要素のないゲームで付きまとう話ではあるけれど、
ゲーム性を強くすれば強くするほど、最適行動をとる廃プレイヤーが
あっさりコンプリートしてやることが無くなるわけで
艦これの場合はゲーム性を落として乱数の影響を極端に高めることでコンプまでのプレイ時間を延命してるんでしょ。
んで。
東方だってネットで流行ってるのは弾幕STGのゲーム性が評価されてるからというわけでもないでしょ。
二次創作してる人のほとんどはextraのボスに辿り着けない人ばっかりでしょ。
思うところがあった。
『ポケモン』公式Wi-Fi大会で1500人以上が不正なポケモンを使用 ― 運営者の調査で発覚 | インサイド http://www.inside-games.jp/article/2013/08/21/69623.html
ポケモンはメタの読み合いゲーだ。トップメタ、アンチメタから、より尤度が高い情報を取捨しながら勝利を目指す、不完全情報ゲームだ。
で、このゲームは、現状狂っている。問題は、理想のプレーをするためには改造行為をするのが一番手っ取り早い、という現状があり、自分はその雰囲気が嫌で引退した。
一応解説しておくと、種族値というパラメーターがある。これは0~V(32進数で31)で、6つのパラーメータのうちいくつがVかで、3Vとか5Vとかいったりする。
机上の対戦考察では、暗黙の了解として、敵味方ともに6Vであることを前提としている。なぜなら現環境では、それが普通だからだ。たしかバトルビデオ(公開された戦闘ログ)の解析では、全体の半数以上が6Vだったということがわかっている。
つまり、6Vでないと戦術が完成しない。少なくとも、ガチ勢の間では、そこを妥協することで敗北した場合、全力を尽くさなかったから、甘えたから負けた、という雰囲気はある。
で、6V、または6Vに近いモンスターを手に入れるには、次のいずれかの方法を取らないといけない。
孵化作業だけはゲームデザインとしてプレーヤーに提案される手法で、とにかく育て屋前で時間をかけて自転車をこぎまくれば強ポケモンが手に入る確率が上がるという、はっきりいって筋が悪いものだ。なんで筋が悪いかといえば、ゲームとは本質的に関係ない作業をプレーヤーに要求するからだ。対人が目的のプレーヤーにとってなんの関係もない、というかほとんどの人間にとって何の関係もない、定期的に右と左を押すだけ、という無為な作業を要求するのは、ゲームデザインとしておかしいと思う。
3Vまでは比較的簡単に作れる。ステータス3つまでは親からのステータス遺伝があるため、ある程度の良個体値の親をもっていれば、1時間で作れる。そっから先は完全に運で、6Vには、3Vが出る確率 * 32の3乗 という、ちょっと現実的ではない壁がそびえている。有料個体値を目指すだけなら、まあ一匹で丸3日かかる程度だ。
個人的な体感では、3Vより先は、実際の対人では事前相性30% その場の戦術30% 個体値10% 運30% ぐらいの印象だが、そもそも3V以前だと、よほど選択を間違えない限り、一方的な虐殺にしかならない。対人環境に出てきた小学生は勝てなくてつまらなくてたまらないだろう。
たとえば同速の竜タイプは、高火力かつお互いに弱点をつけるため、素早さが1でも高いほうが勝つ。素早さに乱数補正はかからない。色々とメタはあるが、基本的には竜は最速が基本。基本は、なのでその上での戦術が色々とあるわけだ。
ターン制のゲームであるため、一撃の重さも大事だ。乱数一発が確定一発になったり、確定3発が乱数2発になったりするのはものすごく大きい。そういうメタゲームに加わるためには、そもそも6Vでないと話にならない、といった現状がある。自分が防御ステータスを甘えたせいで理論上乱数2発が確定2発になったりするわけだ。
あとはイベント限定ポケモンの存在。ガチ勢にとっては欠かせないモンスターが映画館限定、時期限定で配られたりしていた。
絶対零度スイクンと、加速バシャーモは、現状のトップメタでかつイベント限定配布なので、持ってないとそれだけでメタゲームで負けている。
これは乱数調整ではどうにもならない部分なので、改造に対する大きなインセンティブだ。
で、結果として、ゲームとして本質的なプレーに集中するためには、乱数 or 改造は避けられない。賢い人間は、改造 or 乱数にまつわる議論に加わらず、淡々と改造するのが正解、みたいな状況にある。
ポケモンは基本的には良く出来たゲームであると思っている。一般プレーヤー向けのアドベンチャー要素と、エンドゲームでの対人要素を両立している。これができているゲームはあんまりない。一部属性の不遇はあるが、続編が出る度に改善されている。約3年ごとにゲームバランスをいじれるのがポケモンの強みだ。
とにかく、公式、ゲーフリは、強くなるためには右左を交互に時に押す、みたいなクソみたいなゲームデザインを見なおせ。
でも僕にはそれが幸せかわからない。皮膚感覚、実感としてわからないんだ。経験がないことだから。
それにもういい大人なんだし、社会が是とするものを是と言うしかない。
努力をしていた時期もあった。でも一向に片方向なままだった。テレビみたいに。
双方向でマルチメディアなインターネッツになりたかったが、それは叶わなかった。だからわからない。
しかしいまこの状況でその知り合いの嫁にこの話をしたらどうなるだろう?
彼女はまるで、自己否定されたように感じるだろう。そう、いま彼女らが僕にしていることと同じように。
リア充はふつうに生きて暮らしているだけで、非リアの存在を否定している。
もし僕が努力をしていた時期に努力が実って双方向になっていたら、非リアの気持ちなんてわからないだろう。
もし彼女らが努力をしても実らずに非リアになっていたら、リア充の気持ちなんてわからないだろう。
僕がしたいけどできないことを、あいつはしたくもないのにできていたりするんだ。
イジけていたければイジけていればいいし、イジけていてはダメだと思うなら行動すればいい。ただそれだけだ。
人には、進歩できることとできないことがある。
I can (not) advance.
人は平等ではない。
がんばったって必ず報われる保障なんてない。
がんばりもせずに報われる人もいる。
がんばったことによって報われる人もいる。
がんばりすぎて死ぬ人もいる。
ただそれだけだ。
それがこの世界です。
0~999の範囲の数値をつくる乱数発生器があって、生まれながらにして人は数値を与えられる。
そして皆、"平等"に、「数値を1000にする努力をせよ」と強制されるのだ。
数値をくれるクイズで1問目と2問目が5ポイントだったのに、最終問題が100ポイントだったりするんだ。
そういった、いろんなこの世の事実を見て
何を感じ、何をするのか。
その時どきに於いて、希望に見えるものに向かっていくことしかできない。
いま現在に希望に見えるものが未来永劫に亘って希望であり続ける保証はなく、実際にかつて希望だったものが絶望に変わる実例もたくさん見ているけれども、
そのように決定しなければ死に至る病に冒されるだけ。
ならば決めよう。その先に何があろうとも
その人生を変えてみせよう