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2016-05-21

http://anond.hatelabo.jp/20160521163144

React.js界隈の人に聞きたい

http://anond.hatelabo.jp/20160521163144

最近某所で、React使うとjQuery不要だ的なタイトル記事を書いちゃた気がするので一応反応しときます。長文ごめんね。

えーととりあえず、あのタイトルは実際のところ省略しすぎであり、もちろん本来は「場合によってはjQuery不要」「jQueryは要らないこともある」と長く書いた方が正確です(本文ではちゃんとReactが万能ではない説明をしてる)。でも多少釣りっぽいタイトルの方が読まれるようなので反省はしていない。

そもそも世の中にそんなにSPAがあるのか

世の中の絶対数は知りませんが、自分脳内ではもう「ページ遷移しない方がずっと楽に開発できてユーザ体験も向上するのに、敢えてそうしない理由がない」という至極単純な話なので、そこは悩むところではないです。ページを複数作り、<input type="hidden">とかセッション変数とか駆使する面倒ごとは、書かないでいいなら二度と書きたくない。

というか、ちゃんと書かれたSPAは使っていてSPAであることにそもそも気づかないので、「SPAから使いづらい」という主張はよく分かりません。GitHubTwitterサイトSPA的なことをしている故に使いづらいでしょうか。偶然タブを開いてたので調べたらそうだったから紹介しますが、例えばWebpackのドキュメントサイトは(Reactではないけど)SPAで、ブラウザMarkdownレンダリングしていますhttp://webpack.github.io/docs/ )。サーバサイドで動くスクリプトタスクゼロ個人的にはこういう使い方で十分嬉しいです。

何にせよReactのメリットが真に活きるのはある程度の規模以上だと思うので、小規模で導入してjQueryより短くならないことは普通にあります自分中の閾値としてはJSコードが数百行超えるならもうReact使う。

JSXを使うことに抵抗ないんですか?

んー、要するに「別物であるDartCoffeeScriptは許すけど、ES6で書く以上はES6外の独自構文を混ぜるのは許さん」という主張だと解釈したのですが、そういうことですか? 正直その主張を聞いたのは初めてです。歴史的JSXとES6は完全に独立して発明されました。最近になってBabelが両方同時に扱えるようになりましたし、Babelはまさにそういう拡張性を重視しているツールです。それは「ああ便利になったね」というだけの話であり、なぜ「ES6とJSXは混ぜるな危険」となるのかよく分かりません。現にこれが最も標準的で人気の組み合わせです。

JSXを使うことへの抵抗」ということなら、とにかく見た目にコレがキモいと感じる人が非常に多いのは事実です。現に、JSXより見た目がキモくないことを売りにしている仮想DOM実装一定の人気を博していたりします。でもそういうライブラリは「キモさ」軽減のために結局新たな構文やら独自コンパイラやらを編み出して柔軟性を犠牲にしていますJSXは「関数呼び出しのシンタックスシュガーJavaScriptに1個導入するだけで問題を概ね解決する」というシンプルかつ一番表現力の高い解決方法だと思います仮想DOM思想に逆らわない最も素直なやり方であり、将来長持ちする気がしています

はい所詮JSXシンタックスシュガーなので、使いたくないなら使わず本来関数スタイル仮想DOMを書いてReactを使ってもいいです。タイプ量が増えて若干見づらくなるだけなんで。

それと、JSXじゃなくてテンプレートでいいじゃん的に思っているようですが、テンプレート仮想DOMでもなければJavaScriptでもないので、速度や機能の面でReactがやっていることに遠く及ばないと思います

5年後のビジョンがありますか?

Reactはもう登場して3年経過して未だに勢いが増していますし、日常で困らないレベルコンポーネント集も揃っています。React-Bootstrapはいいぞ、心が豊かになる。そろそろ採用してもアーリーアダプターとも言えんでしょう。むしろ真に先端を見るのが好きな人に言わせりゃ、2015年なんて「Reactが淡々成熟していくのを見ているだけの、つまらない年だった」みたいな感じらしいですし。

Reactは現時点で既に3年に1回レベルのビッグウェーブであることは疑いようがなく、「これが10年に1回、つまりjQuery以来のビッグウェーブなのかどうか」については、そう信じている人と懐疑的な人がいる、という状況です。私はAngularもCoffeeScriptも「3年に1回」レベルに感じたのでスルーしましたが、Reactには「10年に1回」の方になりうる素質を感じています個人の感想です)。将来もっと凄いものが出るとしたって、それは「ベターjQuery」ではなくて「ベターReact」でしょう。通常は「3年に1回」レベルでも試したり仕事に使ったりして構わないと思いますが、10年に1回の技術でなければ使わない主義の方は、あと2~3年待てばよいと思います

保守性に関して言うと、Reactは典型的な「ひとつの事だけをとても上手くやる」系のライブラリです。考え方のコツさえ掴めば、記憶すべき要素はjQueryやAngularと比べても圧倒的に少なく、むしろそこらのテンプレートエンジンを覚える方が面倒なくらいです。10年後に見ても何をやっていたのか30分で思い出したいというのであれば、むしろAngularとかよりReactを採用すべきだと思います

2016-04-24

今更かもしれないけど

PS4アイマスって足元の影を真面目に描写するようになったのか。

最近アイマスよく知らないけど、伝統のX影のイメージだった。

スマホけがシェードセルフシャドウも全部ベイクして、テクスチャレンダリング解像度に全振りしてるのと対照的だなぁ。

(正しい判断だけど、腕の日焼け跡みたいなのは流石に無いと思う。)

2016-04-18

プログラマーちょっと来い、神アイディア思いついたから作ってくれ

完全に単一HTMLファイルで動作するMarkdownエディタ作った

http://qiita.com/tatesuke/items/225b51b270faf8b10923

Qiitaのこの記事見てて思ったんだけどさぁ、

これ絶対単一HTMLじゃなくてAtomプラグインで作るべきだって思ったんだよね

使ってみた感じやっぱ更新→保存周りが弱いんだよね、発想は良いんだけど

あとその他のMarkdownエディタに比べてデザインあんまかっこよくない

エディタ部分とかほぼ単純なtextareaだし

例えばhogehoge.md.htmlみたいな名前ファイルatomで読みこめば.mdファイルみたいな

感じ(実際はscriptとかCSSかいろいろ書かれてるわけだけどMarkdown部分のみ)で読み込まれて、

で、それを編集した奴をそのままブラウザで開いたらJS側でレンダリングされたドキュメントとして表示される感じ

簡単にSassスタイルを当てたりリアルタイムプレビューできればなお良い

実質完全に単一ファイルだしエディタ部分をAtomパワーに依存させることができるから

ええ感じのアイディアと思うんだけどどうやろか

2016-04-07

http://anond.hatelabo.jp/20160407125443

裏で読んでるよ

表に出した時に再レンダリングかかるのか、一瞬ちらつくけど

2016-03-15

XboxLivePSNと繋がりそうって話で思ったこと

あんまりXboxOneプレイヤーにとってうれしい未来は無さそう。

すぐに思いついたポイント適当に並べとく。


解像度レンダリング距離の違いで狩られる

まず第一にコレ。PCみたいにグラフィッククオリティ落としてフレームレート上げたり出来ないから一方的に狩られる可能性あり。


フレームレートの差によりほんの少し反応が遅れて狩られる

逆に解像度合わせるためにフレームレート落ちてるゲームとかだとフレームレートの差でどうしても反応が遅れる事態が発生する。


ちなみにここまではまだマシな状況。


差を無くすために相手側のプラットフォームの足を引っ張る

コレ。宗教戦争に油を注ぐ結果にしかならん。特に前作とかがマルチ解像度フレームレートに差があったりして

次回作オンライン繋がった上に解像度フレームレートが落ちたりすると、炎上間違いなし。


唯一の救い

北米以外じゃ、パブリッシャーが他プラットフォームクオリティ落としてまで拾いたがるほどユーザーベース多くないってのが

唯一の救いだな。


なんでこんなことになったの?

もちろん競合他社の製品と比べて売れてないって問題はあるにしろ、一番デカ理由は「MSコンシューマを大して重要な客だと位置づけなくなった」ことだろう。

Windows10対応でもそうだけど、もう一般消費者なんて企業向けサービスのβテスターなんだよね。

じゃあXboxOneは?っていうとそのWindows10販促ツール程度の価値しかないってもうMS自体が認めちゃったようなもんだよね。

Forza6も機能限定版とはいF2Pリリースするし、次からPCマルチって確か明言してたし、XboxOneを金掛けて保守する気が無い。

綺麗事を言えば「自社プラットフォームをやっと繋げる気になった」んだけど、まぁ今のMS見てりゃわかる通りコンシューマ位置けがMSの中でどんどん下がってる。

OS市場は採算度外視の競合に押されて儲からなくなってきてるし、スマフォなんか競合のミカジメ料せしめて食い繋いでるレベルだし

まともに伸びてるのはB2B市場だけ。

まぁ、仕方ないな。

2016-02-26

http://anond.hatelabo.jp/20160226122910

3Dモデルを使った映像って、実際レンダリング前はカメラの見えないところでかなりモデル破綻してたりするし

プリキュアED用に作られたモデルから、別の見せ方でまともに見えるかもわからないし

インタラクティブコンテンツに持って行くのはプリキュアEDを作る難易度よりも更に難しいと思う

2016-02-07

http://anond.hatelabo.jp/20160206235721

色々試してみたけど再現しなかったので、試した環境を残しておく

Chrome Bata 49.0.2623.34

Android 4.4.2 SO-01F

最近のハテブは読み込みデータが増えている様なので、要素の埋め込み→レンダリングがズレる→広告を誤タップする事はある

何度も顔本の広告を踏んだ

つらい

2016-01-05

もう外部サイトへのリンク新規ウィンドウで開いてもいいの?

<a>タグのtargetの話。

一昔前までは、「新ウィンドウ(タブ)で開きたいやつは自分で開くからデフォルトは何もつけるな(target=_self)」と言われていたけど、

リンククリックして、「あ、やっぱりさっきのリンク集に戻りたい」ってなったときに、

「戻る」を押して戻る必要があるのは、効率がよくない感じ。

場合によっては、そこでまた通信して、読み込みしてレンダリングして、でいらいらするし。

だったら最初からそのリンク集のページを起点にして、ウィンドウやらタブやらを開きまくった方が絶対にいいよね。

2016-01-04

FF13プレイして衝撃受けた

据え置きゲーの経験は、PS2が出る際に悩んだ挙句に購入せずFF9で止まっていた。 ※ソシャゲ結構プレイしてる

ただ、ずっと新しいゲームは良いなぁー面白そうだなーと思っていて、FFDQなどの昔ながらの大作がリリースされる度に気にはなっていた。

そんな中、年末steamで900円で売っていると耳にし、時間もあるし良い機会なのでFF13コントローラーセットで購入しプレイした。

衝撃的だった。

3Dレンダリングや滑らかさ、戦闘シーンの迫力、音響ムービー等、全てが過去経験したゲームとは次元が違い感動すら覚えた。

やっぱりゲームって凄いなとワクワクしながらプレイを進めていった。

10時間ほどプレイしたが、次に受けた衝撃は、あまりのつまらなさにだった。

いや、これゲームか?月姫Fate等のノベルゲーかと思った。(月姫Fateは好きだよ)

全部お膳立てされて、何だかプレイさせられてるって感じ。

戦闘は迫力は凄いけど、自由度が少なく大まかに指示して勝手に進む。

ダンジョン?も3Dとか本当に凄いんだけど、視覚的に混乱を防ぐためかわからないが、全てが単純化していると感じた。

ゲーム性なんて殆ど無いのでは…

召喚獣を仲間にする時の謎なシステムとか変なところ頑張っている印象だけど、文字通り本当に謎で誰得なのあれ?

これから面白くなるのかなぁ。。

ノベルゲーとしてはそれなりに楽しめているので、一応最後までプレイするつもり。

※あと、ライトニングかっこいいな!性格ちょっとあれだけど。。

FF13も6年前だし、他の最近ゲームに触れていきたい。今のメタルギアとか超面白そう。(PSので止まってる)

でも、それらもつまらなかったら、自分が歳をとって感覚が変化したっていうことなんだろうな。

2015-12-11

http://anond.hatelabo.jp/20151211001127

ウィンドウズの標準フォントがガタガタで高精細モニターで見るに値しないものだと思わない人にとってはどっちでも関係ないだろう

メイリオって低解像度モニターでくっきり表示させるために意図的文字バランスを崩してある変態フォントだし

游ゴシックは悪くないフォントだがレンダリングがクソなせいで線の太さがバラバラになってるしとても正視に耐えない

まあでもそれを指摘されるまで気づかない程度の認識なら、わざわざそのために乗り換えるほとどの動機にはならないだろう

2015-10-15

http://anond.hatelabo.jp/20151015115914

グーグルだけではないが、レスポンスHTMLの難読化や非同期取得が激しくなってきているから、一旦レンダリングさせて、生成された DOM オブジェクトからエレメントや文字を拾ってきて、それを加工・洗練させようかな。

2015-06-25

新規IPで単体プラットフォームで100万本のゲームリストアップ

ソースhttp://www.vgchartz.com/gamedb/

タイトル名は日本で発売されてるもの日本名にしてあります

※後にシリーズ化されているものは1作目だけリストアップしました。

※1作目からマルチものは一番売れてるプラットフォームのみ

キャラクターものとかはシリーズなのか微妙なので除外、ハード名がついたものは悩んだが入れた

※調べて気がついたけど、1作目はまあまあで2作目からバカ売れってパターン多いな

Wii Sports(Wii)                         8244万本 ※ただしセットで格安で売られていた
スーパーマリオブラザーズ(ファミコン)    4024万本
Nintendogs(DS)                          2466万本 ※ネコ専用版まだですか?
ダックハント(ファミコン)                2831万本 ※欧米人この頃から射撃ゲーム好きなのか
Wii Fit(Wii)                            2269万本 ※体重計込みでこの記録だから恐ろしい
Kinectアドベンチャー!(Xbox360)          2146万本 ※キネクト込みでこの記録だから恐ろしい
脳を鍛える大人のDSトレーニング(DS)      2012万本 ※いまならスマホでタダでやれそうなゲーム
ザ・シムズ(PC)                          1124万本
グランツーリスモ(PS1)                   1095万本
Wii Party(Wii)                           834万本
ゴールデンアイ 007(N64)                  809万本
Myst(PC)                                 803万本
パックマン(Atari2600)                    781万本 ※売れたけどクソゲーなので注意
マインクラフト(Xbox360)                  726万本 ※低価格ゲームなので単純比較はできない
Just Dance(Wii)                          718万本
クラッシュ・バンディクー(PS1)            682万本
Zumba Fitness(Wii)                       668万本 ※なにこれ初めて聞いた・・・
やわらかあたま塾(DS)                     661万本
ゼルダの伝説(ファミコン)                 651万本
キングダムハーツ(PS2)                    640万本
レッドデッドリデンプション(PS3)          634万本
Driver(PS1)                              627万本 ※タイトルのググラビリティ低すぎ!
Kinectスポーツ(Xbox360)                  607万本
メタルギアソリッド(PS1)                  603万本 ※ソリッドがついてこそのこのシリーズなので
リトルビッグプラネット(PS3)              577万本
クッキングママ(DS)                       561万本 ※これ海外版とかあったのか
大乱闘スマッシュブラザーズ(N64)          555万本
ラスト・オブ・アス(PS3)                  550万本
アサシンクリード(Xbox360)                550万本 ※なおPS3版は484万本
レイトン教授と不思議な町(DS)             518万本
スパイロ・ザ・ドラゴン(PS1)              500万本 ※やべえ聞いたことねえ・・・
アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝(PS3) 484万本
Destiny(PS4)                             471万本 ※これはさすがにもっと売れて欲しかった所
トゥームレイダー(PS1)                    463万本 ※ララ・クロフト欧米人的には萌えキャラ
Fallout 3(Xbox360)                       456万本 ※一応1と2あるけどこのシリーズは3からなので
ピットフォール(Atari2600)                450万本
God of War(PS2)                          445万本
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(メガドライブ) 450万本 ※あの頃は光かがやいていたなあ・・・
アステロイド(Atari2600)                  431万本 ※知らん・・・
RESISTANCE人類没落の日~(PS3)          429万本 ※え、そんなに売れてたのかコレ
ナムコミュージアム(GBA)                  424万本
アイトーイプレイ(PS2)                    420万本 ※意外と売れてたんだー
エキサイトバイク(ファミコン)             416万本
Half-Life(PC)                            412万本 ※3早く出せよ
Carnival Games(Wii)                      404万本 ※なにこれ情報なさすぎなんで売れてんの?
ゴルフ(ファミコン)                       401万本 ※これまたググれねえ名前Nintendo Land(Wii)                       388万本 ※WiiUだってこれくらいは行ける
モーターストーム(PS3)                    385万本
ローラーコースタータイクーン(PC)         384万本
スポーツチャンピオン(PS3)                377万本
スタークラフト(PC)                       374万本 ※韓国にはプロゲーマーがたくさんいます
トモダチコレクション(DS)                 367万本 ※なお日本での売上のみ
ウォッチドッグス(PS4)                    361万本 ※UBIのオープンワールドは2作目から化けるはず
ゲッタウェイ(PS2)                        354万本 ※すまん知らぬ
Diablo(PC)                               346万本
Borderlands(Xbox360)                     334万本 ※洋ゲーだけどトゥーンレンダリングです
ラチェット&クランク(PS2)                333万本
Max Payne(PS2)                           331万本 ※PS2版とかあったのかよ
鉄拳(PS1)                                324万本
Wii Music(Wii)                           323万本 ※思ってたより売れてる印象
ベースボール(ファミコン)                 320万本 ※こういうタイトルやめてくれ
キラーインスティンクト(SFC)              320万本 ※オリジナル版のほうね
L.A.ノワール(PS3)                        311万本 ※開発スタジオは消えました。戻ってきてくれー・
レイマン(PS1)                            303万本 ※かってはUBIのマスコットでした
Star Fox(SFC)                            299万本
デビルメイクライ(PS2)                    299万本
HEAVY RAIN 〜心の軋むとき〜(PS3)         297万本 ※まじヘビーで心が軋んだよ
マスエフェクト(Xbox360)                  288万本 ※欧米の人は勧善懲悪じゃないの好きだよねえ
INFAMOUS悪名高き男〜(PS3)              288万本 ※欧米無双
Doom(PC)                                 285万本 ※ここから俺の人生は狂った
バイオショック(Xbox360)                  279万本 ※全部生贄にしてしまったよ。
メトロイド(ファミコン)                   273万本 ※FPSな新作でないかなあ。アレはなし。
鬼武者(PS2)                              270万本 ※カプコンシリーズ続けるの下手だよなあ
モータルコンバット(メガドライブ)         267万本 ※最新作はありえないレベルの残虐さです
Fable(Xbox)                              266万本 ※モリニューさんはもう復活できないだろうな
タイタンフォール(XboxOne)                259万本 ※忍者ロボットFPS。嘘はいってません。
クレイジータクシー(PS2)                  252万本 ※ドリキャス版よりPS2版のほうが売れてるとは
パーフェクトダーク(N64)                  252万本 ※ある意味007の続編かもしれないけど
ドラゴンクエスト(ファミコン)             252万本 ※ゆうべはお楽しみでしたね
Pure(Xbox360)                            246万本 ※こういうググる不可能名前マジやめて
アイスホッケー(ファミコン)               242万本 ※同上
ディノクライシス(PS)                     241万本 ※カプコンシリーズ(以下略)
uDraw Studio(Wii)                        241万本 ※なおTHQ倒産の一因
プロレスリング(ファミコン)               242万本 ※もうググれないFCタイトルはのせない
ギターヒーロー(PS2)                      238万本 ※なお専用ギター付き
デッドアイランド(Xbox360)                234万本 ※死の天国ではなくてバグ天国だった
グランド・セフト・オート(PS1)            232万本 ※なお最新作は累計3300万本
クロノトリガー(SFC)                      231万本 ※FF7の次はこれのガチリメイクお願いしまセインツロウ(Xbox360)                    217万本
ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート 214万本 ※タイトル長!もう揃えたくない。
ダークソウル(PS3)                        197万本 ※ブラッドボーンも100万本を突破デッドスペース(PS3)                      197万本 ※3作目で課金アイテム入れてオワコン化
The 7th Guest(PC)                        195万本
アレイウェイ(GB)                         194万本
デモンズソウル(PS3)                      177万本 ※一応ダクソとは別扱い
黄金の太陽(GBA)                          176万本 ※4作目まだですか?
光神話 パルテナの鏡(ファミコン)          176万本 ※スマブラしか知らないけど
State of Emergency(PS2)                  176万本
ライオットアクト                         173万本
ドラゴンズドグマ(PS3)                    171万本 ※オンライン期待してますタイムクライシス(PS1)                    168万本
Dishonored(Xbox360)                      167万本
ファミリースキー(Wii)                    167万本 ※バンナムだって頑張ってるんだよ!
ディグダグ(Atari2600)                    164万本 ※ 
魔界村(ファミコン)                       164万本 ※カプコンシリーズ(以下略)
Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜(PS3) 163万本 ※なんでSCE和名に~をつけるんだ?
ピクミン(ゲームキューブ)                 163万本 ※歌詞を貼りたいけどジャスラック怖い
サルゲッチュ(PS1)                        163万本
アーミー オブ ツー(Xbox360)              162万本
BEYOND: Two Souls(PS3)                   162万本 ※和名に~をつける人辞めちゃったのか?
Sled Storm(PS1)                          162万本
DRIVECLUB(PS4)                           162万本 ※なお評価微妙
あつまれ!ピニャータ(Xbox360)             161万本
サイレントヒル(PS1)                      160万本 ※コナミマジでP.T.製品化してお願い
Rage(Xbox360)                            158万本 ※FPSの父カーマックが最後に手がけたゲームCRAZY BUMP'S 〜かっとびカーバトル!〜(PS2) 156万本 ※~付ける人この頃からいたのか
Twisted Metal(PS)                        156万本 
ファイナルファイト(SFC)                  156万本 ※なおストリートファイターと同世界観
Stuntman(PS2)                            155万本
ダーククラウド(PS2)                      154万本 ※あの頃のレベルファイブはコアゲームだった
ゼビウス(ファミコン)                     152万本 ※ゼビ語で語ろう
アイスクライマー(ファミコン)             150万本
ゼノギアス(PS1)                          146万本
サイコブレイク(PS4)                      145万本 ※まだ和ゲー世界でやれる!

※もう疲れたしこれ以上入らないのでここで終わりますざっと見た限りあと61個くらいありました。

※なお、任天堂タイトルは長期にわたってじわ売れすることが知られている。

※なお、http://www.vgchartz.com/game/82965/splatoon/世界累計0本。ここは情報は多いが反映が遅いので。

2015-06-17

HackerNewsでThe Animatrixのオフィシャルサイトトピックに上がっていて、うわー、懐かしいーー!リローデッドは駄目駄目だったけどこれは面白かったと懐古に浸りつつ、何で今?HackerNewsで?とコメント欄を読み返すと、14年前のサイトレンダリング出来てる!という褒めてんのか退いてるのかよく分からない技術的な感想によるものだった。

技術的な凄さ?はよく分からないのだけど、コメント欄から懐かしい感情が溢れる様はおっさんホイホイのもの結構面白い

2015-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20150527104052

流れとしてはそっちしかないと思う。

ただ、新技術への移行っていうのは、移行コストもかかるし効果の予想もしにくいしで、従来の技術がいよいよ使えないとなるまで何やかん理由をつけて遅らせられる。要求クオリティが上がって本来なら人件費が上がるはずが、労働条件を切り下げても文句が出ないとなれば、コストカットして従来の技術延命しようとする。

アメリカ場合組合があるからアニメーター待遇を切り下げることができないって事情もあって、数年前までに完全に2Dを捨てたんじゃない? (2Dアニメーターにとってはそれが職を失う結果になったわけだが。) もちろん3D技術進歩はあったわけだけど、技術と採算性のグラフクロスするポイントってのは、労働条件をいじればある程度操作できる。その予算では無理です、となれば他の方法を探すしかないんだから

から日本での制作状況について色々騒がれるのは良いことじゃないかな。もう条件を切り下げるのは無理っていう常識が広がれば、新技術を使うしかなくなるから。もちろん今までのような表現が思うように出来ないって文句は(作る側からも、観る側からも)出るだろうけど、新しいものへの移行ってそうやって起きてくるものだし。

2Dルックといえば数年前のDisneyの "paperman" はすごいと思ったな。単にレンダリングするだけじゃないから手間はかかってるけど。ああい実験的な短篇技術を試してどんどん本制作に取り込んで行くのは強いよね。

http://anond.hatelabo.jp/20150527104806

その手間がなくなるって話でしょ。

トゥーンレンダリングにしても何にしても、シェーダを上手く掛けるようになれば少なくとも手書きセルアニメと同等になるね。

モーションをバンク方式で貯めるようにすれば今と同じように省力化できるだろうし。

http://anond.hatelabo.jp/20150527104052

3DCG2Dっぽく見せるために余計な手間をかけているのが現状なのでほとんど手描きと変わらん。

1キャラ1モデルレンダリングだけして終わり、というところまで持っていってから言ってくれ。

楽園追放なんか「手書きより労力かかってますよ」と自慢する始末。

いまの3DCGデジタルデッサン人形にすぎない。

2015-05-20

ChromeよりFirefoxのほうがフォントレンダリングが綺麗なのはなぜ

Firefoxのほうが明らかに美しいのだけれど、誰も話題にしないのはなぜなんだろう。

DirectWriteに変わってからChrome(Win)のレンダリングはずいぶんきれいになった。

しかし、WindowsとかMacとか関係なく、Firefoxのほうが文字がきれいなのだ。

ポイントが小さくなるほど、差が顕著になる。

  • Macヒラギノを見たときには、なんというかChromeのほうが薄く、Firefoxのほうがくっきりしている。ヒント情報の抜き出し方の違いなのか。
  • Windowsは多少自信がないけれど、メイリオを見比べると、同じようにFirefoxのほうがくっきりして見える。曲線の処理がなめらかに見える。

Chromeの便利さから抜け出せないのだけれど、この差があるから心身まるごと投げ出せない。

自分だけの気のせいなのだろうか。他に気になっている方いませんか。

2015-02-26

ラノベの「よく出来た」ボーイミーツガールテンプレート私論

はじめに

映像ミザンセーヌの黄金則 ヒットする映画の作り方』において金子は次のように指摘している。

シナリオは筋書き(プロット)と描写(レンダリングから成り立っていますが、シナリオから分析局面では、プロットのものはあとに残る印象要素ではないということです。複雑なプロットであればあるほど、観る人をひきつけはしますが、覚えることは難しい。したがって他の人にも伝えにくいのです。したがってプロットに関しては「面白い」「いい」だけ。覚えている印象のほとんどは、描写です。つまり、シナリオライティングのミザンセーヌに関していえば、レンダリング重要だということになります

ラノベにおいても抽象度の高い「筋書き」を具体的に「描写」していくという作業は多くの作家が認めるところである映画は「筋書き」である台本と「描写」である映像に明確に分離可能であり、それと比較すればその境界は曖昧でありつつも、基本的な考え方としてラノベにおいても両者を区分することは可能であろう。

様々な作家による小説、ラノベ創作技法において、そこに書かれた技術がどちら寄りかを意識してみると、人物設定はどうあるべきか、世界主題の関係についてといった「筋書き」寄りの内容に対し、「描写」寄りの内容はその紙幅のほとんどが正しい日本語講座に費やされていたりする。

正しい日本語で書けるようになりました、とは読者に苦痛を与えずに「筋書き」を伝えられるようになりました、というに過ぎず、そして苦痛なく読める文章であることは読者にとっては当然であり、その意味でこうした日本語講座は「マイナスゼロにする」ものしかない。実際、ラノベワナビを数年続けているような人であれば読めない文章であることは少ない。しかしそれがなぜつまらないのか、といえば、まさしくそれがゼロしかないからではないのか。

一方で「ゼロではなくプラス」のラノベは確かに存在する。とすると「ゼロプラスにする」、すなわち「筋書き」を単に読者に苦痛を与えずに伝える方法ではなく、魅力的に伝えるための方法はあるはずである

ラノベを含む多くの創作論では「とにかく色々読め」という指摘がなされている。それは直接的な知識の吸収のみならず、そうした多読から無意識に「魅力的に伝えるための方法」を抽出し、そしてそれを自作においても無意識に利用するようになることを期待してのものであると筆者は考えている。

であるならばそれは、システマチック再利用可能な一定演出法――いわば「テンプレート」として抽出可能なのではないか。

仮にそうだとすれば、筆者はこの演出法には大きく二段階あると考えている。一つは筋書きを主たる場面に分解したとき、そのそれぞれの場面をより魅力的に見せるための場面展開の組み方、いわば「レイアウトの仕方」であり、もう一つは場面それ自体品質を直接的に上げるための「描写の仕方」である

金子映像に関して指摘するように、ラノベにおいても「描写の仕方」の影響は非常に大きいだろう。しかし一方で「よく出来た話だ」という感覚を覚えるラノベがあるとき、それはこうした「レイアウトの良さ」によって得られる感触であり、それは文体が合わないとか、パロディ不快だといった個人の直接的な好みとは一つ別の次元での評価――「自分の好みではないけれど、でもよく出来た話だと思う」といった、評価底上げに繋がる効果があるのではないか、と筆者は考えている。

「描写の仕方」については稿を改めるとして、本稿ではまずこの「レイアウトの仕方」についてのいくつかの私見を述べることとしたい。

本論

定義調査対象

本稿で抽出したいのはラノベの「筋書き」を魅力的に見せるための展開の仕方であって、あらゆる物語に普遍的存在する何かではない。ロシアの昔話とギリシャ神話キャラ萌え特化の現代ラノベ普遍的存在する要素を抽出したところで、物語構造論的にはさておき「よく出来たラノベ」を書くためという点で言えば糞の役にも立たないと筆者は考える。

大塚新城をDisった上で、つまりあ特定様式における「テンプレート」の抽出必要なのであり、本稿ではボーイミーツガール様式をもつラノベ限定することとした。

ボーイミーツガール定義として、例えば伊藤ヒロは「涼宮ハルヒゼロの使い魔など、メインヒロインとの「出会い」がきっかけで平凡な主人公が非日常に入る、という構造」を持つと述べる。裕時悠示もまた「ヒロインが非日常をつれてくる」としており、まとめると主人公ヒロイン出会いとそれによる非日常の始まり、といったところだろう。

まず本稿では「主人公」は単に語り手もしくは視点人物とする。『涼宮ハルヒの憂鬱(以下ハルヒ)』においてはキョン主人公であり、涼宮ハルヒヒロインである。加えて主人公ヒロイン性別は問わない。『マリア様がみてる(以下マリみて)』においては主人公ヒロイン女性であり、『エスケヱプ・スピヰド』においては主人公女性ヒロイン男性である表現上の混乱を避けるため、本稿では男性ないし無性であっても「ヒロイン」と呼称する。

次に、では「非日常」とは何か。

例えば『灼眼のシャナ(以下シャナ)』では主人公ヒロインと遭遇する前に外敵に襲われ、これは明らかに「非日常」として描かれる。もっとも襲撃直後にヒロインとの遭遇がある以上、広義にはヒロインが「非日常」を連れてきたと言っていいだろう。ところが例えば『化物語』では主人公ヒロイン出会う随分前から怪異に接する生活に入っており、ヒロインがそれをもたらしたとすることには広義といえどいささか無理がある。

そこで「非日常」とは主人公を取り巻く環境の変化ではなく、主人公のとる「意識と行動の変化」であると筆者は定義した。『ハルヒ』も『シャナ』も『化物語』も、いずれもヒロインと遭遇後、主人公の行動はヒロイン意識したものへと変化し、その意識した行動を軸に物語が展開していくことになる。この点から本稿ではヒロインを「主人公意識している相手」と定義する。

以上をもとに、本稿では下記の条件を満たすラノベボーイミーツガールと考える。

  • 語り手/視点人物(主人公)はある人物(ヒロイン)と遭遇し、これを意識した行動を取るようになる。この行動が物語の主たる軸として描かれる。

なお、本稿におけるボーイミーツガール排他的ものではない。ゆえに例えばハーレムラノベの代表格と言えるであろう『IS〈インフィニット・ストラトス〉(以下IS)』も、本稿ではボーイミーツガールとして扱う対象である

これを基本条件として、さらに人気作の方が魅力的な展開が内在する確率が高いだろうという推測から映像化された作品を中心に絞り込むこととした。

シリーズ化している場合、本稿での調査原則としてその第一巻のみを調査対象とした。最初の一巻はそれだけである程度のまとまりを見せる構造を持っているだろうと思われ、またその出来がいいからこそ続刊が決定したと言うことができるだろう、という推測によるものである(細かく言えばボーイミーツガールとしてのひとまずのオチが付いたと筆者が判断したところで区切ったため、『化物語』はひたぎクラブのみ、『星海の紋章』は全三巻と対象範囲に差はある)。

以上からWikipediaアニメ化されたラノベ一覧からランダムに選び出し、上記の条件に該当する作品50冊を調査した(一部個別判断からアニメ化されていない作品も含めた。また本稿では「ラノベ」の定義については特に踏み込まない)。これらを以下本稿では「ボーイミーツガール」と表記する。

長くなったが、以下やっと本題に入る。

本論

本稿では「ボーイミーツガール」を遭遇と関係構築で成り立つものと考え、それぞれについて「テンプレート」を抽出することを試みた。いずれも個々のラノベからその要素の類型化をまず行い、次にそれらが実際にどう扱われているか、またどのような扱い方がされるとより「よく出来ている」と筆者が思ったか、という恣意的判断によってまとめたものである学術的な検討がされたものではないし、類型化の際の用語も筆者が勝手に命名したものしかない点は注意されたい。

遭遇のテンプレート

主人公ヒロインとの出会いののち意識するようになる」とは、主人公ヒロインに対する見方が変わる、と換言してもいいだろう。その意味ヒロインとの物理的な出会いのみならず、「ヒロインに対する主人公見方が変わる」ことも含めて本稿では「遭遇」と定義する。

さて、「よく出来た遭遇」は印象に残るものであり、そして意外性は印象を残す一つの要素たりえる。実際多くの「ボーイミーツガール」は遭遇時にヒロインの「意外性のある設定」を明らかにする。

問題は、その「意外性のある設定」は凄まじい勢いで陳腐化する、という点である

突然同じ部活所属することになったヒロイン毒舌であることが明かされる『やはり俺の青春ラブコメは間違っている(以下俺ガイル)』、突然同じ寮に入ることになったヒロイン天才画家であることが明かされる『さくら荘のペットな彼女』、突然同居することになったヒロインサキュバスであることが明かされる『ご愁傷さま二ノ宮くん』などいずれも「意外性のある設定」が明かされるが、それが筆者に十分なインパクトを与える意外性であったかといえば否定せざるをえない。ヒロイン魔王だろうが神様だろうがそれがどうかしたのかと微塵も関心を示せない読者は特に筆者に限ったものではないだろう。

筆者が考えるに、これに対するアプローチは大きく2つに分けられる。ひとつは「設定の極端化」、もう一つが「演出の工夫」である

設定の極端化

「設定」の新規開拓はもはやほとんど絶望的だが、既存陳腐化した設定を極端化することによって意外性を勝ち得ているものは確かに存在する。例えばヒロイン挨拶代わりに主人公を撲殺する『撲殺天使ドクロちゃん』はその典型例と言える。問題は極端化が進めば進むほど馬鹿げた内容になりがちであること、さらに所詮は既存の内容の延長上にあることから読者の十分な意外性を得ることができず、陳腐で馬鹿げたものしか認識されないリスク内包する、という点である

演出の工夫

既存陳腐化した設定を使い回しつつも、その演出によって読者の興味を喚起することは可能である。そこでまずいくつかの代表的な遭遇における演出類型を整理したい(以下で全ての類型を網羅しているといった主張ではない。為念)。

主人公を困難に直面させる

クーンツは『ベストセラー小説の書き方』において、物語冒頭で主人公が困難に直面することが読者の興味を喚起する重要な要素である、としている。ヒロインの設定に意外性が乏しく魅力が無くとも、遭遇の場面の魅力はこの「困難さ」で補填することが可能であるヒロイン奴隷だと告げられる『ゼロの使い魔』、異星人に狙われる立場だと判明する『這いよれ! ニャル子さん』、突如男性主人公美少女に変わる『俺、ツインテールになります』などが具体例としてあげられる。

とはいえこれらの例において実質的主人公が困難を自覚しているものは少なく、その解決へ向けて真剣に行動することはほとんどない。いわば形式的な困難さでしかなく、そうした困難さは筆者の興味を喚起するものではなかった。

一方で『シャナ』は主人公が強く困難な状況を自覚し、絶望するところで始まる。トーチ云々の中二病はともかく、ヒロインに命を救われたと思いきや「いやもう死んでるから」と否定され、残りわずかな自分人生に悩む流れは使い古されたそれでありながら、筆者は悪くない印象を持っている。形式的困難に全く効果が無いわけではないだろうが、より効果的にしたいのであれば実質的困難とした方が無難とは言えるだろう。

秘密漏洩

偶然からヒロイン秘密主人公が知ってしまい、ヒロインもまたその漏洩を把握する、という遭遇の類型もまた古典的展開と言っていいだろう。『乃木坂春香の秘密』などはこの典型例と言える。

知ってしまった秘密主人公はどうするのか、秘密を知られてしまったヒロインはどうするのか、という次に当然起こるであろう緊迫した事態への興味を効果的に喚起させることができる上、それまで互いに無関心であった主人公ヒロインが相互に強烈に意識し始めることが読者に必然的に伝わる、という強力な副次効果を持つ。また秘密漏洩ヒロインにとってみれば「困難の直面」に他ならず、そこで極限状態に置かれたヒロインがどのような行動をするか、とはそのヒロイン人格であったり本性を端的に表すものと読者に暗黙に理解させる点でも効果的に機能する。

謎の提示

その状況が主人公にとって予期せぬ事態であり、なぜそんなことになったのかという困惑と疑問が生じる遭遇は読者の興味を喚起するという点で効果的である

例えば『タイム・リープ あしたはきのう(以下タイムリープ)』においては記憶の混乱という謎がまず読者につきつけられ、その解決が物語の主たる軸となる。『のうりん』においては主人公の崇拝するアイドルが電撃引退の上突如転校してくるが、彼女がなぜ転校してきたのかが物語の中心に据えられている。

しかし『タイムリープ』と『のうりん』を比較すると遭遇の出来の良さは(筆者にとっては)圧倒的に前者である。その違いは、おそらく単純に「読者の興味を引く謎か」という一点に尽きると思われる。この類型ヒロインの設定の意外性ではなく謎の意外性で勝負していると言ってよく、ゆえにどれだけ読者の興味を惹起することのできる「謎」を思いつくかがこの類型の要点と言っていいだろう。

印象的な絵面

例えば『マリみて』における「タイが曲がっていてよ」のように、これまでに見たことが無いような強いインパクトを与える絵面を描くことで読者の興味を喚起することに成功しているものがある。

筆者は全く百合趣味理解できないが、そうであっても「美人美少女ネクタイを締めてあげる絵」というのはなるほど悪くない絵だという実感が得られ、印象に強く残っている。

マリみて』ほどの強力さは筆者には感じられなかったが、例えば『とある魔術の禁書目録(以下禁書)』における「帰宅したらヒロインベランダにひっかかっていた」という絵もこの類と言っていいだろう。

遭遇の多段階化

以上、いくつかの類型を述べたが、より効果的に演出する方法としてこれらを多段階構成にする、という手法があると筆者は考えている。

例えば『俺の妹がこんなに可愛いわけがない(以下俺妹)』ではまずヒロインエロゲ趣味主人公漏洩する第一の遭遇(秘密漏洩)があり、それについての一段落が描かれたのち、夜中ヒロイン主人公の自室に侵入する第二の遭遇が発生する(謎の提示)。

化物語』の第一の遭遇は階段から落ちたヒロインを抱き留めるという古典的なそれであるが、これは同時に「ヒロイン体重が無い」という「謎の提示」と「秘密漏洩」として機能する。次にヒロインの病弱さがひとしきり語られたあとで、ヒロインカッターナイフホッチキス主人公の口に突っ込み脅迫するという第二の遭遇が描かれる。攻撃性格ヒロインに特段の目新しさはないが、文房具凶器として使うこの絵面は筆者にとって十分インパクトがあった(印象的な絵面)。

とらドラ!』の第一の遭遇はヒロイン主人公を睨みつけるだけの地味極まりないものである。ところが第二の遭遇はヒロインが机を吹き飛ばし掃除道具入れに隠れるところを目撃するという奇妙なものであり(謎の提示)、ラブレターの入れ間違えの発覚を踏まえ、その「秘密漏洩」への対抗策として主人公宅へ夜襲をかける第三の遭遇と畳みかける。

興味深いことに、このときいずれも各段階の間に一拍が置かれている。それぞれの遭遇は矢継ぎ早に連続して矢を刺すというより、一本矢が刺さってちょっと痛みに慣れてきたところで二本目を刺す、というテンポと言ってもいい。

例えば『俺妹』ではエロゲヒロインに返した際、その場でヒロイン主人公へ自室でそのゲームプレイすることを要求しても物語上何ら影響はない。しかし一旦そこで一区切りさせ、主人公に「これで今まで通り、互いに無視しあう兄妹関係に戻るのだ」と吐露させ、その上でヒロイン夜這いさせることで、単にその場で依頼をするより読者に強いインパクトを与える効果を生んでいると考える。

中編へ続く

2015-01-16

疲れた眠い

積んでるラノベ読みたい

面白かったら続刊も買いたい

気になってた本も買って一日中読みふけりたい

ゲーム買いたいVITA欲しい

新しいゲームがやりたいそれで最近トゥーンレンダリング凄いなって呟きたい

昔はまったゲームも改めてやりたいしやり逃してたゲームもやりたい

お姉さんにいじめられたい性的な意味で

耳元で囁かれて赤面して「かわいい反応」ってからかわれたい

お姉さんのS心を思いっきりくすぐっていじめられたい

風呂入りたい風呂場寒すぎ湯船の保温性低すぎすぐ冷める

今の職場暖房効率悪すぎ天井高すぎ広すぎ無駄ガラス張りにしすぎ寒い

あったかいお風呂にゆっくりつかりたい

あったかい部屋でポテチ食べながらひたすらごろごろしたい

好きなものを好きなだけ食べたい

お肉食べたいおやつ食べたいお酒飲みたいシャンパン飲みたい

一人で好きなように食べたい孤独のグルメしたい

友達とわいわいがやがや食べたいどうでもいい話をしながら食べたい

カラオケしたい

暖房・防音完備の部屋で疲れ果てるまで歌いたい

気分転換楽器やってみたい

防音完璧な部屋で深夜にぽろろんと奏でて哀愁を漂わせたい

絵が描きたい

上手いとか下手とかどうでもええねん

真っ白なキャンパスを無心で彩る作業がしたいね

旅行に行きたい

ふらふらっと行きたい

温泉に入りたい

ぼけーっとしたい

寝たい

好きなだけ寝たい

惰眠を貪りたい

新たな萌えを探したい

公式やらかしたままアニメおわた\(^o^)/

一番の癒しがなくなった新たな萌え必要

でもさ心の整理がつかないね

やっぱり好きやねん

新しい女の子を探すなんて……

そうほいほい乗り換えられないね

萌え豚はすぐ嫁を乗り換えるっていうけどさ……

無理やで……この胸の穴を埋めるなんてどんなかわいこちゃんでもできないで……

新たな萌えを探したい

疲れて眠いから癒し萌えを探したい……

でも探せない……

2015-01-07

WEB技術に関するなぞなぞ

IEは、スピアフィッシング (標的型攻撃) に利用されやすブラウザである。何故か?

レンダリングエンジンに「トライデント」を使用しているから。IE脆弱性を利用して標的型攻撃を仕掛けるクラッカーのことを特にポセイドン」と呼ぶそうです。(捏造)

インターネットを明るく照らしているものは何か?

灯火のほうがずっとメジャーで、鬼火は「オカルト」として忌み嫌われる風潮があるけれど、慣れればそんなに悪いもんじゃないと思う。

2014-12-22

http://anond.hatelabo.jp/20141222145312

数式を綺麗にレンダリングできるようになったらword使ってもいいよ。(あとスマートbibtex機能みたいなのが欲しい。これは既にあるのか知らないけど。あと数式番号の管理スーパーめんどくさいのでなんとかしてくれ)

とにかく数式だ。数式が全てだ。いいから数式を綺麗にしろ。俺の言いたいことはそれだけだ。

2014-09-25

昨今のPC向けWebブラウザの現状(準メジャーブラウザ、その他編)

http://anond.hatelabo.jp/20140925002959 に続き、準メジャーブラウザとその他のブラウザの現状。

Firefox派生ブラウザは全く使ったことがないので、省略。

Chromium派生ブラウザは(レンダリングエンジンの性能に関しては)どれもChromeを超えられる存在にはなりえないので、とりあえずOperaだけ。

個人制作ブラウザも省略。

Opera

かつては独自レンダリングエンジン(Presto)を載せ、独自機能を数多く搭載し、一部の人からOpera最強伝説」と絶賛されていたブラウザ

タブブラウザ流行らせた一因と言われている。

Web標準にいち早く準拠させた一方で、IEなどの互換性も配慮していたようだ。

しかし、HTML5CSS3準拠度は後発のWebKitエンジン搭載ブラウザに押されてしまった。

そのせいなのか、もしくはPCが廃れそうだから独自レンダリングエンジン投資するのは無駄と考えたかどうかは不明だが、PC版はBlinkエンジン採用することになってしまった。

Blinkエンジンを手に入れることによって、得られたのはHTML5準拠度UPとブラウジングスピードと安定度。失ったのは、マウスジェスチャカスタマイズサイドバーといった今までのメリットだった独特のUI。ただのChromium派生ブラウザになってしまった。

バージョンアップタイミングChromiumと同期するためバージョンアップ頻度が高くなり、現在では24まで上がっている。

それでもなお、独自エンジンを搭載した最終バージョンを使い続けるユーザーが少なからずいるようだ。

Sleipnir

国産ブラウザ代表。かつては、IEコンポーネントタブブラウザ定番だった(少なくとも国内ではそうだった)。

最近Version 5系が出て、何を思ったのか不明だがバージョンが6まで上がった。5からは文字がボケボケ滑らかになったり、タブがページサムネイルになったり、Blinkエンジン専用になったり、4でできたカスタマイズができない、6で「お気にタブ」というネーミングセンスを疑う機能など、ある意味で大化けしてしまった。

一方で、2系や4系のバージョンアップ継続するようだ。実際はこれらの処遇を決めかねているのではないだろうか。

2, 4, 6の中で不満の少ないのを模索しているようにも見える。

ちなみに、BlinkエンジンChromiumをいじってChromiumのタブとかボタンとかを隠しているだけ。このおかげで、Chrome拡張機能がそのまま使えるようだ。Blinkプロセス単独で実行させれば素のChromiumが起動する。4系で確認。6系は未確認

バージョンに共通して言えることは、起動が遅い、UIがごちゃごちゃしすぎ。機能に振り回されている。さらに、Chromiumバグまで引きずるダメアプリ

Lunascape

国産ブラウザ代表。昔は軽量だったのに、「世界初 トリプルエンジン搭載」だとかなんとか言ってるせいで、いつの間にか重量級ブラウザになってしまった。WebKitエンジン更新が止まりセキュリティ的にやばいんじゃないかと言われ続けたが、最近になってようやく更新し始めた模様。

ブラウザ本体にAds by Lunascape広告を載せる実験をした実績あり。

感想Sleipnirと同じ。どちらかというと、レンダリングエンジン自体が重いせいなのかもしれない。せっかく3種類のレンダリングエンジンが使えるといっても、重いのでは全く意味がない。

というか、Sleipnir4 - 安定感 + Geckoエンジン = Lunascapeという数式が頭をよぎる。

Maxthon

中国産の中では比較的まとも(と思われる)ブラウザ

レンダリングエンジンをどう改造しているかからないが、HTML5testではなぜかChromeよりスコアが高い(正式リリース前のバージョンだが)。

最近Chromeより30%軽いとか言っているMxNitroを作ったらしいが、まだベータ版らしくブラウザとしての基本機能が足りない。Chrome拡張機能が使えないので、Chromeと同列に扱うのは反則だと思う。

30%軽い理由の1つは、Chromium組み込み向けフレームワークであるCEF(Chromium Embedded Framework)ベースと推測されるため。これは間違っているかもしれない。

どんな方法高速化しているのかが気になる。

それにしても、UIが全体的にのっぺりな平行四辺形なのはどうなんだろうか・・・

最後

国産はごちゃごちゃしたものばかり作るなよと言いたいところだ。ユーザー要望安易に答えすぎた結果なんだろうか。技術的には中国産ブラウザに負けているような気がするが、気のせいだろうか。

Opera独自レンダリングエンジンを止めてChromium派生になってしまった上にスマートフォンやらタブレットやらが普及してしまった以上、もうPC向けに力を入れる時代ではなくなったのかな・・・

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