はてなキーワード: レアリティとは
自分のやってるオンラインゲームにこういうやつが結構いてきついって話。
6月頭に大規模なアップデートがありました。新しいレアリティの装備が実装されました。(大前提としてレアリティが1段階上がるだけで性能が大幅にあがる)
その装備の中に「新しいレアリティ装備の中でもかなり性能面がよい装備」(Aとする)があった。
ただその一週間後に「Aは実はもう一つ上のレアリティ装備(Bとする)を作るための素材です」ということが明かされる。
この時は以前の装備強化システムではその元となった素材の能力も引き継ぐようなシステムだったが、今回はそれがなくたとえ素材をどんだけ鍛えていてもBを貰えるだけという形だった。
また、そのBを作るための素材も1本目に限れば早い人なら1週間程度、アクティブに毎日プレイしてって人でも2〜4週間あればつくれるものだった。(運が絡む。また一応救済処置として素材アイテムがおまけで付いてくる課金パックもあった。)
当然、そのAを鍛えていた人はTwitterで文句をいう。中には当時価格で400万ゲーム内通貨を使って28%の確率で通すか、4000万ゲーム内通貨を使って100%通すかという能力をAにつけた人もいた。そういう人にとってはまさか一週間でAの実装備としての価値があまりないものになるとは思っておらず、また旧来のシステムであれば引き継げたはずの能力を引き継げない事に相当数問い合わせがいったのか、サイト内のお知らせで「引き継げません。告知が遅くなりましたがご理解ください。今後は引き継げるようにします。」という回答を載せた。
そのような惨状をみてAを作ってない人が「生き急いだ奴が悪い」という態度を取る。中にはそのコンテンツにいまだ触れていない人もいた。
私の親しい人にもいた。スカッとジャパンしたいわけじゃないので先に言っておくがこの人はこの後「生き急いで文句を言う」事になる。
さて、ある程度AとBの問題も鎮静した後の話。
このゲームには2本の装備を1本にまとめて2つの役割を担わせることができる強化システムがあった。これはこのゲームの戦闘面でも結構な売りのシステムで、例えば普段は継続ダメージに優れるが瞬間火力の低い装備に瞬間火力の高い装備を付与することで相手が動かないときなどのチャンス時は瞬間火力の高い装備で攻撃することで総合的なDPSを上げるシステムだ。
当然Bを2本つくれるようになると選択肢として「1本目のBに2本目を付与して強くなろう!」とする人間がでる。
私の親しい人もそのような人間だったようで2本目を1本目に付与し、強くなったと喜んでいた。
が、それもつかの間、寄りにもよって彼がそれを作った翌日のアップデート情報を伝える動画で「今後のイベントでそのシステムで使うことのできる装備を交換できるようにします」という告知がなされる。
彼は荒れに荒れた。「もっと早く告知しろよ」「リアルイベントもあったのになんでそこで告知しない」という様である。
ざっとタイムラインみてもその強化システムを使わず単純な2本目・3本目を作った人は荒れてなかった。強化システムで作った人の中にも前回のA→Bの時に呆れていて今回も呆れている人というのもいたが、多くは結構荒れてたと思う。(その後情報でちょっと簡単には交換させてくれないような感じになったので収まってはいるが)
そして全く上記の装備は関係ないが、昨日さらなるアップデートが行われ、元々ゲーム内通貨で1個7万ぐらいで取引されていたアイテムが仕様変更で一気に4000ぐらいの価格になったり、
全職のレベルを上げることで使えるプレイヤーキャラの能力アップシステムが追加され、結構な荒れ模様だった。
それでもやはりタイムラインは2分されており、上記のよってゲーム内の懐事情に傷がついたものは荒れ、「(自分は特に損してないから)文句言うやつはおかしい」という人もおり、荒れに荒れた。
ここまでなら別にいい。人は損をしたら嫌な思いをするし、損しなければ損をした人の気持ちがわかるわけない。
だが、ずっと6月頭の件から呆れてしまって観測しかせず思ったのは、「(自分は特に損してないから)文句言うやつはおかしい」というやつは損をした人間を常にバカにしているということだった。
なんなら「アンチ」とか「エアプ」とか「馬鹿」「アホ」「下手くそ」など、そういう強い言葉を使って攻撃性を顕にしてる人もいる。
自分自身顔真っ赤にして「このゲームはこういうところ改善してくれ!」と常に運営にお便りメールを送る側の人間だったので、6月に呆れてしまって「そうですか、課金ももうしないし、緩く遊んで嫌になったらやめさせてもらいます」という立場をとりそういう輪から解脱し外からみてはじめてわかった。
大体のコンテンツにおいてプレイヤーを馬鹿にするやつが悪だと俺は思う。
かなりアンチ寄りの立場からこういう意見を書いてる事は自覚しているが、それでもやっぱりもうちょっと人の痛みだとか悲しみを理解するべきじゃないかと思った。
「40代〜50代の女性のうち約1/3が子無しなのに未だに子供が居ない女性を異常扱いする社会が異常」っていうけれど、
寧ろ逆だと思うんだよねえ
自分の親(70代)の世代は、結婚せず子供も持たない女性って寧ろ「自立した職業婦人」として尊敬されてたし
それって少数派だったからこそだと思う
子供を持たない女性の数が増えると、それって自ら主体的に選び取ったというよりはただ単に結婚出来ない劣った存在として、見下されるようになってしまったのでは。
要は数が増えるとレアリティがなくなる
で、これって「子供」に関しても同じ事で、昔は子供の数が多かったからレアリティがなく、子供は大事にされなかった
暇つぶしならいいけど、単に露出しらべても何の証拠にもならんよ。
課金額高いやつほぼ全員低露出やぞFGO。孔明、マーリン、キャストリア、オベロン。
千子村正は胸板半分出してるけど男性だし鍛冶だから必要性あるよな。
水着キャラとしてはっちゃけてる人格・言動・★4レアリティにしては破格の宝具ループ性能などあっての魅力だし。
そもそも手っ取り早く露出がみたけりゃかったるいゲームガチャなんかに課金するもんか。
他にいくらでもエロサイト(絵、写真、動画、ビデオがみられる)があるのに。
俺がいいたいのは、欲望が子供の聖母化・娼婦化にいきはじめたらそこでようやくCERO指定上げるとかで処理すりゃいいだろってことだ。
その意味でエレナとジャックザリッパーはワレメツルンな恰好もあいまって俺は個人的には大好きなFGOの汚点だと思ってる。
子持ち親だのジジババの年の自分がみてもやっぱ嫌だもんあれ。z指定でも嫌だな見たくないなというのはああいうキャラ。
いっとくが露出があってもマックロイリリィとレジライリリィ、子ギル、アレキサンダー、アストルフォ、酒呑童子あたりは全然汚点とはおもわない。
(逆に垂れ気味のリアル乳+死んだ目のブーディカをせっかくカルデアに呼んでおいて台所に押し込みがちな扱いもちょっとジェンダー的に汚点だとおもってる。
宿敵ネロは大活躍なのに…、ノンプレイアブルのほうが幸せな死後を送れたんじゃなかろうか。)
ちょい話がそれたが無垢な未成年女性「女の子」像をつくっては勝手に聖母化・女神化して無意識のマザコンだの性欲だのをおしつける宮崎以来の悪癖が俺は大嫌い。
久しぶりにアニメHUNTER×HUNTER(日テレ版)のG.I編を見たらやっぱり面白かったのと、自分なりに発見があったから聞いてほしい。原作はもう20年も前にやったところだから、とっくに誰かが同じ趣旨のこと書いてると思う。細かく説明するの面倒だから、ストーリーやルールががわかってる前提で進める。
作中のビスケの言葉「順序よくゲームを進めていけば確実に強くなるようプログラムされている」を念頭に置いて見ていくと、製作者はプレイヤーがある程度強くなるまでは島外に出す気がないのが分かる。
生きたまま島の外に出る方法は3つ。
①の「離脱」はレアなカードで、入手するにはマサドラのカードショップでスペルカードガチャをする必要がある。つまり金が要る。②も書いたまんま、金が要る。
この世界で金を稼ぐのに最も手っ取り早い手段がモンスターを倒して得たカードを売ることだと考えられる。
プレイヤーが強くなればよりレアリティが高く高値で売れるモンスターを狩れるようになるだろう。頭を使いながら真面目に取り組めば金策を続けるうちにプレイヤーの戦闘力が上がっていくことが期待される。そうこうしている内に戦闘力が上がり金も溜まり、①や②で島を出られる。③も出来るかもしれない。
モンスターを狩る以外にも金策の方法はあるだろうが、このゲームの趣旨を考えるとやはり戦闘力アップか思考力アップにつながるような労働やクエストでも用意されているのではないかと思う。
とにかく、①②③のどの方法でも島を出られる頃にはそこそこ強くなっているはず。上で書いた「ある程度」の強さの最低ラインがおそらくここ。キルアは瞬殺していたが、通行チケットの入手難易度はBなのであの所長は多分ビノールト(ビスケ曰くランクD相当)より強い。そりゃ何年かけても島から出られないプレイヤーが多数いても不思議ではない。それにGIをプレイするのは生身の人間で経験値と共にレベルアップするものでもないから、己を鍛える気もなく何も考えずに諦めの気持ちでただ過ごしているプレイヤーが最低ラインまで強くなれるかは、火を見るより明らかである。
ちなみに交換で「離脱」を入手するという方法があるが、個人的には交換するに至ったコネ作りや交渉力もハンターとしての実力のひとつとして捉えてもいいと考えている。ゴン達一行と「離脱」交換できた人達は単なるラッキーかもしれないが。
島から出る方法ひとつ取ってもこんな調子なので、ゲームマスターの1人が直々に登場するイベントにはより大きな意味があるはず。
一坪の海岸線入手のためにクリアしなければならない「レイザーと14人の悪魔」では何が得られるのか?
このイベントの発生条件を見るに、このイベントは作中でゴン達が置かれたような状況を予見して設定されたのではないかと思った。
例えば弱いプレイヤーがいたとする。
弱いなりにこのゲームを真面目にプレイするなら、スペルについて学び、G.I編序盤に出てきたスペルカードを集めるハメ技組のように仲間を集めて徒党を組むだろうし、他のプレイヤーのクリア阻止のためにまだ誰も入手していないカードの情報を集め独占を目論むだろう。
そうしてカード化限度枚数が少なく独占しやすそうな「一坪の海岸線」がソウフラビにあることを調べてアカンパニーで移動してイベント発生……ここまでは作中の流れと大体一緒。
問題は作中でアスタが言っていたように、下手にカードを入手したら凶悪なプレイヤーに狙われる可能性が出てくることだ。圧倒的な実力者が相手だったら、たとえ15人で団結しても秒でカードを奪われるかもしれない。そこでレイザーの存在が鍵になる。
このイベントがクリアできるか否かはレイザーの匙加減一つで決まる。ではその匙加減の基準は何か?
私は、カードを奪いにきた凶悪なプレイヤーに襲われても凌げる程度の実力の有無ではないかと考えている。
もし実力がない者にカードを渡してしまえば、それはそのまま凶悪なプレイヤーに奪われることになり、わざわざイベントをこなす意味がなくなってしまう。弱いが故に徒党を組んでいたプレイヤーの場合、レイザーがこれなら大丈夫だろうと判断するまでクリア出来ないのではないだろうか。
スポーツ(=課題)は種類豊富、多少対策は立てられるし、メンバーを入れ替えさえすれば何回でも挑めるし、イベントとしても修行としても親切設計なので、鍛錬に適していると言える。挑戦者の1人がゴンでさえなければ。
戦闘力が上がり晴れてイベントをクリアしてもまだ問題があるのが「一坪の海岸線」の厄介なところ。15人縛りの割に3枚と少な過ぎるカード化限度枚数、ゴレイヌも「えげつねえな」とこぼすアレである。
最初はこのカード化限度枚数の意味が分からなかったが、これもハンターを育てるための課題と考えたら腑に落ちた。
おそらく、仲間割れの火種を抱えているこの状態を収めて仲間と協力できる交渉術・人身掌握術なんかのコミュ力を伸ばす訓練になるのではないか。
特に例にあげた弱さ故に徒党を組むことにしたプレイヤーほど、これらが重要になってくる。弱いなら弱いなりの生存戦略があるが、カード1種で仲間割れするようじゃ先が思いやられる。
戦闘力に劣る弱いプレイヤーを中心に話を進めたが、強い熟練プレイヤーでも求められることは同じだろう。ハンターやってたら仲間と協力しなければならない場面・報酬の山分けが難しい場面はいくらでも出てくるだろうし。実際、ゴン達もここでツェズゲラやゴレイヌと共闘したことがゲームクリアに繋がった。
ゴチャゴチャ書いたけど、簡単にまとめると
・武力に限らずハンターとして必要な能力を伸ばす課題が揃っている
・「レイザーと14人の悪魔」も例外ではなく、一定の戦闘力・仲間との協力が不可欠な課題になっている
今原作手元になくてしばらく読み返してないからほぼアニメの情報とWikipediaのカードリストから考察したけど、やっぱH×Hおもしろい。
長くて誰も読まないと思うので3行で:
・運営が信用できなくなった
・価値観が変わった
なお、このようなアンチ的な記事を書くのはこれが最初で最後になると思う。
一番大きかったのはこれだ。そもそも私はソシャゲに向いていなかった。
私が直近までやっていたのは音楽ゲーム(以下Xとする)と、疑似対人要素のあるノベルゲーム(以下Yとする)だった。
→Xの嫌だった部分
ガチャで高レアリティのカードを引き、引いたカードをデッキにセットして楽曲をプレイし高スコアを狙うのが一つの遊び方として確立されていた。
カードはそれぞれ固有のスキルを持ち、そのスキルが発動すると獲得できるスコアがより高くなるという仕組みである。
Xは、この確率があまりにも低すぎたのである。運が絶望的にない人間は9万を投じなければ手に入らないカードを5枚も要するのに、スキル発動率はつい最近まで50%すら下回っていた。
カードの性能が異なるから最終的なスコアで負けるのは承知の上だったが、それでもたまに16分が降ってくる単純なリズムの譜面で20近くもGREATを出す人間に多くて3程度しか最高判定未満の評価をもらっていない私が負けるのは苦痛でしょうがなかった。
→Yの嫌だった部分
YはXと異なり、そこまで確率にヘイトを重ねたことはなかった。ノベルゲームが主なゲームモードであるという性質上、疑似対戦に手を出さなければ確率に悩まされることはあまりなかった。
・運営が信用できなくなった
Xは度重なる不具合に加え、著作権周りで起こしたかと思えば何やら目的もよく分からないコラボをしだした。
Yは追加されるゲームモードがことごとく面白くなく、声優のスキャンダルが世に知れ渡ってからも繰り返し虚無を追加する。
両方に共通しているのは、ユーザ側に得をさせまいとする守銭奴志向と不誠実さだった。様々な要因が山のように積み重なった結果、ゲームが崩壊する前に私のモチベーションが崩れてしまった。
・価値観が変わった
モチベーションの雪崩が発生してから半年間はほぼログインもしなくなった。私この間に、ソシャゲに費やしていた時間と金を他のことに使うようにしてみる。
ソシャゲと違って、5千円もあれば自身の所有する自動車に30L近くも給油できた。1万なんて出した暁には伊豆半島や大洗までいろいろな景色を見ながらドライブして帰ってこられた。
この他にも、食べたいものを食べてみたり、欲しい物を買ってみたり、はたまたソシャゲではないゲームをプレイしてみたりした。
そしていつの間にか、私はそれぞれのゲームのアカウントを削除していた。
・まとめ
それなのに入手できないとかレアリティとか希少価値がとかの状況になってるのがとても頭悪いと思う
大事なのはカードに書いてある情報であって、それが漏れ無く確認できるんだったら機能する
実際にカード現物を持ってないと遊べないとか無駄な制約付けてる
カードデッキゲームのカードに転売屋が群がってるのもこれまたさらに輪をかけて頭悪い
いらんだろそこまでしてそんなカード
ただの紙切れだぞ
現物はただの紙切れで簡単に破れるし破損するしライターで消し炭にできる
メーカーがちょっとあのカード再発行しよう復刻しようと思えばすぐ発行できる程度の代物だぞ
何でそんなものに振り回されるんだ
おまえらいくつだよ
小学生がワーイとか遊んでたポケモンカードを何でいい大人になった今も遊んでるんだよ
さすがに自分痛いわやめよう恥ずかしくなってきたとかならんのか
何やってんだおまえら恥をしれ
TBSの衆院選開票特番で太田光が小選挙区で落選した甘利明にインタビューした件で、太田の態度が悪すぎると炎上しているがそれはそれとして、太田が甘利のことを「戦犯」と表現したらしい。
甘利明氏に「戦犯」「ご愁傷様でした」 太田光のぶっこみに賛否「面白い」「失礼にも程がある」: J-CAST ニュース
https://www.j-cast.com/2021/10/31423779.html
太田さんが「ご無沙汰してます。太田です」とあいさつし、甘利が「どうも。お元気ですか?」と応じると、太田さんは「元気です。甘利さんお元気そうじゃないですね。何かあったんですか?」とし、「甘利さん、これ負けるとなると、自民党的にも相当、幹事長ですから責任問題になりますよね?」と質問した。
甘利氏は「ええ、責任を感じております」と答えると、太田さんは「どの辺が一番原因だと思いますか?」と立て続けに聞く。甘利氏が「自民党全体ですか?」と確認すると、太田さんは「いや甘利さんが。甘利さん、これもう戦犯ですよね? もし負けたら」と言葉を浴びせた。
太田光 自民党・甘利幹事長に辛辣発言連発「戦犯」「資質にがっかり」「ご愁傷様でした!」― スポニチ Sponichi Annex 芸能
https://www.sponichi.co.jp/entertainment/news/2021/10/31/kiji/20211031s00041000609000c.html
番組は出口調査の結果で、自民党は単独過半数ラインをかろうじてキープしているものの、議席は大幅減と伝えており、太田は「どのへんが原因だと思いますか?甘利さん、戦犯ですよね、これ。負けたら」と厳しく指摘した。
自民・甘利明幹事長 幹事長辞任の意向、岸田政権に打撃:東京新聞 TOKYO Web
https://www.tokyo-np.co.jp/article/140021
自民党も大きく議席を減らす見通しで、自身も小選挙区で厳しい戦いとなっていることに、「力不足だった」と説明。番組で共演したお笑い芸人の太田光氏から「戦犯ですよね、もし負けたら」と問われると、「そうですかね」と応じた。
太田は、小選挙区で議席を逃した責任が甘利自身にあることや、幹事長という立場で党全体にも影響があったことを指摘しようとして「戦犯」という表現を使っている。
この用法または「誤用」はチーム同士で戦う対人戦ゲームで主に使われるものと認識していたが、テレビで(バラエティ風味とはいえ)政治をテーマにする特番にメイン格として(番組名にも名前が入っている)出演する者が使うようになったと思うと感慨深いとすら感じる。
チーム対戦ゲームでは、負ける原因を作ったプレーヤー(または責任をなすりつけたい相手)をよく「戦犯」と呼ぶ。敗因を探る過程が「犯人探し」のようであることから連想されているのではないかと思うが、本来の意味である「武力紛争に参加する当事者が勝敗に関わらず守るべきルールに違反した者」(大まかに言えば)とは全く異なる。
これが多用されるのを見ていると、日本のA級戦犯も「敗戦の原因を作った人たち」くらいの認識な人が結構な数いるんじゃないかと思ってしまう。仮に敗戦の原因にもなっていたとしても、だから戦争犯罪者になるわけではない。
(「勝者が敗者を裁くんだから実質そんなもんだろ」みたいな皮肉も想像できるが、表の意味を飛び越えてカジュアルに裏へ直結したらもう意味が違うと言うしかない)
同じようにゲームの文脈でよく見かける「誤用」には「人権」もある。
こちらはソーシャルゲームでよく使われて、「持っていてはじめて人間と扱われるもの」くらいの意味。例えば「人権キャラ」は理想のパーティ編成に欠かせないような最強格のキャラクターを指すことが多い。ゲームシステムによっては「人権アイテム」だったりもするが、いずれにせよ強い存在なのでレアリティも高いことが多く、金銭や時間をたくさん費やさなければ手に入らない。
「持っていない者は人にあらず」という含みがあり、あらゆる人間が生まれながらに持っている普遍的な権利とは全く異なる。
意味としては「持っていてやっと一人前と扱われるもの」に近い。有用な知識や技術を身につけた者という意味で「一人前」のほうが適切だと思うが、このあたりの混同はあるような気がする。
https://anond.hatelabo.jp/20211018110917
右も左も色濃くは感じさせないから、どっちからも突っ込み入ってる感じ
かくいう私も政治畑
色んな人が突っ込んでるが「民主主義」とか「国民主権」の意識がない、一言いいたくなる意見だよね
でも、ここまでではなくても、似たような人は多いんじゃないかなって思う
元増田は愚痴ってるが「政治に関心を持たなくても良いと思える」のは、すげぇ事なんだよなぁ
それこそガチ専制により血を流してる地域もあれば、法改正の結果軽犯罪が取り締まれず治安が悪化してる地域とか
このコロナ禍で「非実在児童ポルノ規制はんた~い」と言える日本は平和なんだよ
多分、出生国ガチャ、LRとまではいかなくても、SSRくらいのレアリティのはず
教育の現場には日教組関連のお堅い左派が居て洗脳をしてるはずなのに
思うに、小中でやってることが反面教育にしかなってないんじゃなかろかって点な
共産党系の家庭では、子供が成人して党活動から離反するのが多くて問題になってるんだよね
同じように、義務教育の現場で教師が高圧的に思想教育するの、反感しか買わないんじゃなかろか
解放されて自由な社会人になったら、そりゃ「政治なんか知らん」ってなるよ
例えばここで、年寄りを切り捨てようとやっても、彼ら彼女らの票は取れないんだよね
だって、彼ら彼女らには親や祖父母が居て、それは国の制度に助けられて生活してる
自分らが個人主義に傾倒して好き勝手暮らせるのも、それらの人が困ってないからで
現実にはそれほど進まない
自分の代わりに国が親の面倒見てくれるなら、その方が良いのだから
そういう事も、一部の大学で転んだような自意識高い系リベサには分からないっぽいんだよなぁ
ひとまず、現状を破壊したくない程度には満足してる彼ら彼女らを選挙に連れ出す一番の手は
本末転倒してるよな
レアリティの設定が人によって違う
ほとんど当たり前のことなので、おもしろみがないかもしれません。
ブクマ0人からブクマ1人になるのはかなりハードルが高いです。
人の心理としても、ブクマ数0の記事をブクマするより、ブクマ数1の記事をブクマする方が楽だし、ブクマ数10の記事をブクマする方が野次馬になれるので気が楽です。
ブクマ数0から10までがとても大変なので、ここで自分がブクマするだけで難しさが下がりかなりバズりやすくなります。
逆に、かなり初期の段階で増田のブクマをしてる人は本人の可能性があります(炎上系でも)
ズルっぽいし、自分が書いたことを特定されたくないときが多いので、自分はたまにしかしません。
全く同じ内容でも、読む層が違うと全然違います。日曜日の深夜の層と、月曜日の朝の層は当然違います。
ちなみに今日の日付や現在時刻と、今回のこの投稿内容は特に適しているわけではないです。
確率の話なので、時間帯が違っていてもバズることはよくあります。運もあります。
増田のトピックにも流行があります。ほとんどはインターネットでバズっているものの話です。最近はラーメン評論家や政治の話でしょうか。
流行テーマに合わせると、いつもより皆の興味が向きやすいです。
それから英語やプログラミングやエロの話など、一年中バズりやすいものもあります。
わかりやすくタイトルをつけるとすると「中学英語レベルの実力だったけど留学してアメリカ人とヤッてたらTOEIC990点取った話」みたいなものは、内容の如何に関わらずブクマがつきやすいです。読まれなくても「あとで読む」という意味のブクマがつきます。
最初の10人がブクマしてくれると、はてなブックマークで新着として扱われます。
こうなると、内容さえ良ければ勝ち確です。「ブクマ数10」というのは、中身がクソ記事だろうがなんだろうが記事に対してある程度信頼性ができているので、Twitterでも拡散されはじめ、しっかり内容を読んでくれる人が現れ始めます。
あとは自動的に、ポテンシャルいっぱいまで増えます。ブクマ数0のときはタイトル見ても興味なかった人が、ブクマ数30まで来ると「そんなに読まれてるなら読んでみようかな」となってわらわらと寄ってき始めます。
このへんはもう餌で、ただの数字です。だんだんブクマをつける人1人あたりの価値が低くなっていくわけです。
ブクマ数1000になるような記事でも、最後の900人よりも、最初の10人のハートをつかむのが大事です。
問題は最初の10人の琴線に触れるものが何かわからないことで、ここがとても難しいです。
なんといっても、最初の10人というのは奇人です。増田系の記事をホットエントリに上げる最初の10人は「毎日のように増田を巡回する人」「毎日のようにはてなブックマーク新着エントリを巡回する人」「たまたまいつもと違う行動をしてその記事に出会った人」で構成されます。
こういう読者層を考えて、読者層10人が「おぉっ!これはっ!」と思う文を作るのは難しいです。バズり方とかいうのを書いてる自分でも、ブクマ数0のときは多いです。
なんだかんだで、リアル等身大の自分が思っている、感情を動かすようなもので、そしてレアリティの高い話は伸びやすいです。
「みずほ銀行に入ったけど限界なので明日死にます」「おいしい昆虫食ベスト10」みたいなタイトルは誰でも作れますが、内容を細かく書けて、業界裏話みたいなことを書くにはやはり多くの経験や魂の入った感情がないと無理なのではないかなと思います。
だいたい書いたすぐあとでは0〜10で止まっていることが多いです。力作を書いたのに2時間経っても0なので「だめだー!!」と思っていたら朝起きたら100になっていたり、書いたことを忘れて次の日の夜にはてなブックマークのホットエントリを見ていたら400になっていてびっくりすることもあります。
1000はさすがにあまりないです。1000はかなり多くの人に共通するテーマでなければいけないし、そしてレア度の高いものでなければいけないので難しいです。
ちなみにブクマで誰がどんなことを言っているのかは全てチェックしています。知人が自分を攻撃していたりするのでこの人はそういう性格なのかと思うときもあります。
なかなかおもしろいです。
以下は数値と感想です。
0: だめだった
〜2: 少なくともブクマした人がいた
〜6: おもしろかったようだ
〜600: 結構いったな
〜1500: やったー!!!!