はてなキーワード: レアリティとは
https://www.kansou-blog.jp/entry/2023/08/22/173526
でも、多かれ少なかれ不満点があるのも事実だし、それでも楽しいのも事実かなって思う
ライト勢とか様子見勢のために、全然ガチってない増田が今感じていることを書くよ
1. スマホでの計測に不満がある人が多い印象
ごめん、増田はポケGO勢でもあるので躊躇せずポケモンGOプラス+を買いました
スマホ計測勢の不満を見ると、やはりこういうデバイスはあったほうが便利なのは間違いなさそう
使い方は、寝る前にGOプラス+のボタン長押ししてスタート、起きたらボタン長押しで終了、その後いつでもスマホアプリ起動時に連携させればいいだけだから、特定の時間帯に時間をとられることもないし、寝る前にアプリ起動して、みたいなわずらわしさもない
ボタン押して寝るだけだし、計測そのものにはスマホは関係しないのはとてもいい
ただ、ボタンがでかいし、寝てる間にボタンの上に体が乗って、夜中に計測終了させてしまっていた、みたいなことが最初頻発したので、硬めのプラスチックのカバーで覆って、枕の下にいれるようにした
それ始めてからは全く失敗がない
ライト勢に6000円するようなデバイスすすめるのもあれですけど、なんだったらGOも同時に始めるとよいかと思います
これは何とも言えないのだけど、レアリティ設定があるものって、レアが出た時、レアだから嬉しいってない?
レアが来た時嬉しいためには、レアじゃないものが多く出なきゃいけない、これ当たり前
同じものばかりが出ているときは嬉しさを貯金してると思って諦めてる
あと、手持ちのポケモンが育てばカビゴンが育ちやすくなっていろんなポケモンも出てきやすくなるわけだけど、マスターランクいくいかないとか言ってるパーティでさえ、まだまだレベル20以下ばかりよ?
ポケモンはレベル100まで育つんだと思うと、1年後に振り替えればなんて浅瀬でもがいてたんだろうと必ず思うと思う
育つのに時間がかかる=長く楽しめる、なので、これもいいことだと頭を切り替えて
GOが始まった時みたいに、2週間で全部揃えました、楽しかった、引退します!って感じになるのも微妙なのよ
毎日を淡々と楽しみ、日々の成長を気長に楽しみ、レアとの出会いを待つ、それでいいじゃないの
これ言ってる人多いけど、だいたいが性格があってないか、睡眠時間が足りないかだと思うのよ
ポケモンの得意な仕事があるけど、これが食材ってなってる子、例えば初代の御三家フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメなんかをパーティにいれると安定しやすい
でも、その子たちなら誰でもいいわけじゃなくて、お手伝いスピードとか、食材確率とかにマイナス補正のかかってない性格である必要がある
一度性格をチェックしてみて
それだといっぱい寝るか、寝られないなら、元気回復量にプラス補正のあるのんきとかそういう性格の子を揃えてもいいかもしれない
4. 先週よりいいところにいきたいよね
パーティが同じなら、毎週ポケモンのレベルは上がっていっている分、同じことやっても先週以上の数値が出るはずなんだよ
週の序盤がどうしてもイツメンしか出ない性質上、毎日の楽しみというより、月曜朝の楽しみと思ってもいいかもしれないね
今全力でやってるガチ勢はたぶん1年後はやってない
楽しさを切り離し、小さい喜びとなる習慣を目指すほうがいいと思う
6. やっぱり睡眠を数値化するのいいよね
いままで、身体がしんどいかどうかしか基準がなかったから、なんだかんだ5,6時間寝てるつもりでも、はかってみたら4時間ちょっとしか寝てないことが分かった
そろそろ寝るか―と思ったくらいの時間から意識の中では睡眠時間に含めていたけど、そこからはみがきしたりして寝付くまで1時間くらいかかってるもんね
ああ、これってよくないなと思えたのはポケモンのおかげ
寝ないとポケモンがへろへろになるじゃん?
やっぱり早く寝たほうがいいな、と思わす効果は大きいよね
自分の体はきにしなくても、ポケモンが眠そうなのは気になるもの
まあそんなかんじで、ゆるゆる楽しもうね!
好みのキャラクターも何人か居たので2.5周年というタイミングでとキャンペーンをやっていたのもあり
この機会に多少プレイしてみるかと思って数日触ってみたのでその感想
結論としては「自分にはこのゲームは合わないな」という感じだった
勿論良い部分もあったし、合わないというのは個人の主観や好みの問題なので
このゲームが面白く無いとは言わないがまとめておきたくなったので
これは単純に表示をもう少し大きくしてほしいなという感じだった
開催中のイベントとイベント一覧の自動スクロールの頻度も速くバナーが小さいのも相まって手動での切り替えに失敗して違う方を選択してしまう事も頻発した
任務はシミュレーションゲームのように1つのマップにプレイヤーコマと敵コマが存在し
1マスずつ進めて敵と同じマスに入ったら戦闘するというタイプなのだが
1マスずつ進めつつ敵との接敵で戦闘画面へ入り終了したらまたマップに戻り…というのを繰り返すので
1つの任務をクリアするために時間がかかったのがテンポが良くないなと感じた
任務ではキャラクターを強化するための装備品がドロップするので何度も周回する必要がある場合もあるが
各任務にはミッションが3つ用意されており、全てを達成すれば以後その任務はAP消費だけでスキップ可能というのは良い点である
しかし規定ターン数以内でクリアするというミッションを初見の特殊マスの挙動の影響で達成できなかったことがあり
これを達成するために再度挑戦する事になったのもマイナスイメージを持つ要因だった
任務では相手のタイプに応じてキャラクターの編成をする必要がある。これ自体はよくある物なので良いが
これに加えてマップの地形とその適正という要素があり得意苦手でダメージに差が出るというのが面倒だった
ゲームを始めたばかりで所持しているキャラクター数も少なく、任務毎に完璧に適応したキャラクターは用意できないので仕方ない面もあるが
有利なキャラクターを編成して楽々進行というのが上述の任務のテンポが悪く感じた事と合わさって不可能だった
面白くなる要素であるとも感じたので長期的にゲームをプレイしていたら感想が変わりそう
キャラクター毎に初期レアリティ(☆1~3)こそ存在するものの
ガチャや一部のクエスト、ショップ等で入手可能な神名文字を消費して神秘解放(上限突破)をすることでどのキャラも☆5まで上げられる
どんなキャラでも育成をすればそのキャラが活躍する場面を用意できるというのは非常に良い点ではあるが
各キャラクターが所有するスキルやパッシプを全て使用可能にするためには最低でも☆3にする必要があり
ゲーム開始直後で初期レアリティが低いキャラに世話になる機会は多いのだが
そのキャラクターの真価を発揮出来るようになるのはこのゲームをある程度続けた先なのが残念である
神秘解放だけではなく、キャラクターが持つスキルのレベルを上げるためには素材が必要となるが
この素材の入手量も最初の内は少なく、強いキャラクターでゴリ押しするというパワープレイができない
スタートダッシュを決めようと思った矢先に待ったをかけられた気になりもやもやしてしまった
おそらく期間限定のイベントの報酬でスキル上げの素材を大量に入手することは可能だと思うが
キャラクターの育成が進んでいない→スキップ可能になるイベント任務の進行度が低い→結果イベントを満足にプレイできない
と言った悪循環も発生したのでこの辺りでゲームを始めたばかりのプレイヤーには辛いなと思い始めた
過去に開催されていたが初心者向けのガイドミッションが常設化されているとのことで
これを基準にプレイして報酬をもらうというのは最初の進め方としてわかりやすかったが
全部で8種あるミッションは1種を完了しないと次の物が解禁されず
さらにそのミッションも解禁された後に日数が経過しないと完了させられない等不便な点が目立った
更に1つのミッションをクリアし次のミッションが解禁されたと思ったらミッション内容が似たものがあり
再度クリアし直す手間がかかったりと大変で
クリアすれば様々な報酬が貰えるのでクリアしたほうが良いしこれを目標にプレイするのが正しいと思いつつも
1つのミッションを完了するために数日かかり1やる気があるタイミングで一気にやりたいと思ったときに出来ないのは不便だと感じた
このゲームの一番のウリといえば絆エピソードとメモリアルロビーだと個人的には思っているのだが
このメモリアルロビーを見るために絆ランクを上げる必要があり、ランクが上がればステータスにボーナスが付くので出来るだけ早急に上げたいのだが
この絆ランクを上げる手段がカフェで贈り物を送るかスケジュールで表示されたキャラの中から選んで少しづつ上げるという物でありなかなか上がらない
特にカフェは本当に酷いと感じて、未所持も含まれる完全ランダムなキャラクターが4人表示されるので目当てのキャラクターの絆を上げるには招待するしかなく
その招待も20時間に1キャラのみと、複数のキャラクターの絆を一気に上げるということが不可能
折角キャラクターが増えたのにそのキャラクターの絆が上げられないのでエピソードが見られるどんなキャラかわからないという問題が発生する
これに関しても長期的にゲームをプレイしていれば所持キャラクターも増え、絆ランクを上げ終わったキャラも増加するので
新規で追加されたキャラクターを入手した直後に絆を上げるという事が可能になると思うが始めたばかりでこれが出来ないのは不親切だと思った
上記以外にも合わなかった部分はちらほらあるが主にまとめておきたいなと思った部分はこれくらいか
総じて新しくゲームを始めたばかりのプレイヤーには不便を強いられるが長くゲームを続ければ楽になるよくある物だが
その上でこのゲームは新規プレイヤーに強いられる不便の要素が強すぎて合わないとなった結果だ
キャラクターが魅力的、ストーリーが面白いと言った感想はよく見るが
そもそもエンタメが飽和している現代においてこれらの要素はあって当然の前提だと思っており
これに対して何人かは「パイモンはどうした?」と反応していた。が自分は有る意味では「確かに」と思っていた。
確かにパイモンはアプリのアイコンだし、原神の公式お知らせで出張ってるのもパイモンだ。しかし、そんなことは誰でも知ってる。知らなくてもこのニュースの画像にすら使われてるので気づかない訳がない。
恐らくこの人が言いたいのはもっと別なことだろう。例えば、ゲームの内容は知らないが、キャラだけは知っているというような。
要するに、シャニマスの冬優子とあさひとか、ブルアカの陸八魔アルとか、
エロ目線で行けば候補に上がるのは甘雨だろう。格好自体エロいし、二次創作では盛られまくっている。これから原神に興味持った人は多そうだ。
ネタ枠で上げるなら、まず七七が上がる。☆5レアリティだが、ハズレ枠として不動の地位を獲得している。他にもすり抜けるキャラはいるのにだ。
あとはナヒーダ。誕生日ムービーが印象的で、その所為かガチャで歴代一位獲得したそうな。
あとはタルタリヤ。昔「えっちベルト」なる言葉が流行った事があるが、元々はこのキャラのハーネスベルトを指していた言葉にすぎなかったことはご存じだろうか?
先日、あまりの入手困難具合にポケモンとメルカリが提携して転売を防止しますよーという声明があった。実際は特定のキーワードが入った出品に「メルカリ上の取引価格が急騰している可能性があります。公式HPを確認して冷静に判断して買ってね」みたいなメッセージが出てくるだけで、Twitterではそれだけw的な反応が多数を占めていた。
これはわかるんだけど、仕方ないなと思う部分もあるのでちょっと書く。
まず、ポケカに限らずトレーディングカードというのは名前の通り他のユーザーと交換する、売買するというのをある程度前提にしている。メルカリが流行る前からこの役割を担っているのがカードショップで、いらないカードの買取とか単枚での販売とかは勿論客同士が対戦するスペースがあるとこも多くて、こういうカードショップで公式の大会が開かれていることからもグレーゾーンとかではなく、公式がカードの交換や売買を認めていることがわかる。
これが一番の問題だ。
ポケカを買ってプレイする人でもパックの発売日に封入されていたカードを売買する、というのは当たり前にやるしこれは何ら問題のある行為ではないのである。
じゃあそのカード一枚の相場ってどうやって決まるの?って言ったら強さやイラアドやレアリティで取引するユーザー間で何となく決まっていくのが普通で、昔はカードショップの買取価格が基準値になっていたから何年前の大会やパックのカードが…とかならともかく、発売日即何万になるようなことはあんまりなかった。
ただ今は急にポケカの人口が増え、メルカリなんかで店を挟まず個人がやりとりするようになった…というかコレクターが流入した結果結果値段がどんどんどんどん釣り上がり、5000円する箱から5万以上するカードが出るかもみたいなことになってしまった。しかもそんなに低確率じゃなく。今みんな死に物狂いでポケカ求めてる原因はこれだ。当たる確率が高い宝くじだからねもうこんなの。
実際ポケカが高騰しているのはイラスト違いのレアな物で強さが同じノーマルカードは安価で取引されているので、今でも遊ぶだけなら(※メルカリやカードショップでほしいカードのノーマル版を買うだけなら。パックを撒くのは今や難しい)安価で簡単に遊ぶことはできる。じゃあなんでこんなに高騰してるかってイラスト違いのレアな物がほしいコレクター需要です。南無三。
で、これの対策が難しい。仮にメルカリで未開封ボックスの発売を禁じられたとする。そしたら今のバブルはどうにかなるか?たぶんならない。未開封ボックスっていうのは(箱を保管したいコレクターもいるけど)当たる確率が高い宝くじ売りますよっていう取引方法なので、それがダメになっても当たりの価値は変わらないし店での競争は変わらない。
それに発売当日に数万で売れるカードが出るくらい相場が壊れてるのが現在の問題だが、発売当日に未開封ボックスを売るのは問題でも発売当日にレアカードを数万で売るのが問題か…というと言えないと思う。まず公式がカードの交換や売買を認めているし、価格帯が規格外すぎるが、トレカに限らずランダム商品でレアなものが高値で取引されるのは当たり前のことだし、カードによって値段の差をつけてユーザー間やカドショが買取販売をやってたのは昔も今も同じだから。
あと冷静に考えて、あなたの手元にある一枚のカードが数万で取引されているとする。それを安く手放すか?相場より安く手放すことはしないよね?だから相場も勝手にはほぼ下がらない。
公式が相場を操作する手段として特定のカードを公式大会で使用禁止にするとか、高いカードがたくさん高確率で出るパックを売ってばら撒くかというのがあるが、前者はまずポケカの場合強いカードが高騰しているわけではないので効果がない。
後者はそのパックが高騰するのは間違いないが、受注なり何なりして強行突破したとする。もう数万するカードが数千円くらいになるまでばら撒いたことにしよう。したらどうなるか?カードショップが死ぬ。
カードを数万で取引してるコレクター連中なんて知ったこったないぜ!の精神で、ポケカには客がたくさん着いてるから客離れ覚悟でやったとして、コレクターもそうだがカードショップが死ぬ。何枚もある在庫が突然価値を暴落するわけだから、小さいところはもちろん大きいところも死ぬと思う。メルカリが強くなったといえどカードショップは大会ができる、人とプレイできる場所になれるという点で未だにトレカをやるにおいては欠かせない場所で、それが大量死したら残るのはポケカだけじゃなく他のトレカにとってもプレイヤー人口は減り、コレクターや株認識野郎を排除しても、残るのは焼け野原だ。
そんなわけでポケカは割と相場上昇的な意味では詰んでいて、メルカリと組んでもできることはこの程度なのである。
高騰しはじめた当初はみんな「そのうち弾けるバブルだなー」と思っていたが、弾けないままここまで来てしまった。ただ良くも悪くも話題になったおかげで競技人口が膨れ上がったのも事実なので、ポケカ的にはもっと安定してカードをたくさん供給することを目指していて(受注も受け付けるようになった。偉い)、昔のカードはどうにもならんが、発売したてのカードはユーザーに行き渡ってるからレアなのも数千円程度だぜ…て状況にしてゆっくり収めたいんだと思う。それも求める人口が大きすぎて安定供給が難しいが。
ただここまで書いてきたが、バブルは必ずいつか弾ける。さっき言ったような再録にポケモンが走るとは思わないのでリーリエなんかが突然急落するとは言わないが、新弾カードが数万級になることはゆっくり終わっていくんじゃないかと思う。受注も始まったしね。これから発売するカードを大量にばら撒いてもカドショもコレクターも死なないし。徹夜で並んだり箱転売するほどレアが高く売れないな…てことで少しずつ収まっていくんじゃないだろうか。収まってほしい。収まってくれないとパック全然剥けなくて悲しい。誰かポケカを助けてほしい
ホヨバゲーにおいで具体的には原神かスタレ(3rdはガチオタク向け)
ピックアップ天井は全有償石として2万円ジャストくらいの期待値になる
これ国産ゲーと比較すると基礎排出率0.6%と天井付近以外では滅多に排出しない設定でケチすぎると感じるが、実質コストは安いので良心的
74連目から6%ずつ加算上昇していく変動確率と天井カウント引き継ぎ仕様が特殊で、これを理解してしまえば幸運に賭けてアドレナリン噴出するようなことがなく期待せず着実に回していけるので健康的だし計画的に回せる
配信や公式が上げるYouTubeムービーの類は控えめに言ってもクリエイティビティとIP愛にあふれて優秀なので基本的にコミュニティの雰囲気が良い
ちょくちょくオーケストラ等を動員したコンサートをやって無料配信したり世界各地で大掛かりなリアルイベントをやったりでゲーム外での金の掛け方も桁違い
もちろんゲーム内もサイゲゲー以上のモデリング品質でキャラゲーのように見えつつも戦闘システムやフレーバーテキスト含めた世界観描写が巧妙で、若干翻訳が安定しないことを除けばモバイルゲームの枠越えてる
レアリティはあるがどのキャラにも強みがあるような調整がうまく、色んなキャラを使うことが推奨されるシステムは通じる部分があるだろう
ただPvP要素はどの作品でも排除されているので好みが分かれるが個人的には心穏やかに好きなペースで遊べる要因なので良いと思う
例外というか原神に関してはゲーム内コンテンツとしてTCG(カードゲーム)があって野良対戦も可能、単体アプリで出せるくらいの出来なんで戦略的なゲームが好きならハマるかもしれない
典型的な日本ソシャゲユーザーが抵抗ありそうな部分は横持ち必須でスペック要求・ストレージ要求多めなところくらいか
もしスマホが限界で手頃なゲーム用スマホが欲しいならRedmi Note 12 Turboあたりを個人輸入してみるのがいいかもしれない
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
ブラウザゲーだが、同制作会社の過去作ふるーつふるきゅーとと同じくブラウザ上での動作が非常に機敏でストレスがない
プレイヤーLvがキャラLv上限とリンクしているので、詰まったら適宜強化しに戻ればよい
バトルを進めるのにシナリオを読まされることはなく、メインバトルを進めるとシナリオが純次解放されていくので好きなときに読めばいい
こういう設計はけっこう珍しいな
序盤で石を回収しつつ20連分くらいは適当なガチャを引いてしまっていいだろう
出てきた星1キャラの中からwikiのおすすめキャラに挙がっているものを編成に入れていくのが無難だな
もちろん好みで選んでもいいがアタッカーが4人前後になるように心がけた方がいいかもな
星1もレアリティを上げて行けて最後まで使える性能になっているので躊躇することはない
というかむしろ昇級ピースを集めるの盆栽ゲーと言ってもいいだろう
ガチャはかなり渋いが率2倍になるフェスガチャのとき石を放出するのが安牌だな
では健闘を祈る
そんなの知ってるわ、ってタイトルばっかりだけど許してほしい。
マイナー≒売れていない≒サ終が近いので結局触らなくなりがち。
あと、正直ソーシャルゲームに何を求めるかでオススメする内容が大分変わると思う。自分はソシャゲに以下を求めている。
上記刺さらない人は以下全く参考にならないとおもうのですんません。
今更書くことある?要はプリコネR。流行もあり、取っつきやすさもあり。周年明けではあるが運営もユーザーもやる気満々。
タワーディフェンスゲー。元増田読む限り、もう手を出していそう。
ソシャゲあるあるの「課金しないと勝てないんで課金してな!」に対して一石投じる高難易度コンテンツ「危機契約」が最強に面白い。
このイベント期間だけは他ゲー投げ出して遊ぶ。全員で定期テストを受ける感覚を思い出したい人に。
レアリティは強さの基準に限らず、お前がどれだけ楽しているかの指標にしかならない、という異常なゲーム。よくこれでガチャ売れるなぁと思う。
先行リリースしている中国の情報追っかけたり、中国側プレイヤーの超高難易度縛りプレイ情報とかも見るとより楽しめる。
原神のmihoyo(現Hoyoverse)の前作でもう6周年。
原神遊んで「なんでこれオープンワールドなん?」とか、「(日課に関して)これなら普通にソシャゲやらせてくれ」とか思っている人にお勧め。
あのグラフィックをもっと拡張した3Dアクションゲーの楽しいところとソーシャルゲームの良いところ(悪く言うと日課的なめんどいところ)が組み合わさった一本。
mihoyoのTECH OTAKUS SAVES THE WORLDというコピーを体現した一本。オタクが好きなものてんこ盛り。
なにが日本のオタクにしかつくれないものがあるだ、4,5年前からクオリティでは海外に負けてるぞってことが解る一本。
とりあえず、とりあえず9章まで遊んで……。すごいから。っていう人が沢山いるけど誰も付いてきてこないので、ネタバレしてもいいから以下動画見ろ。
https://www.youtube.com/watch?v=H8VdjgXlo6U
PCでも遊べるし、コントローラーでも遊べる。(PS4、PS5、Xbox等も対応)iPadProがあるなら120FPS出して遊べる。
ボカロ世代は絶対楽しい。そうじゃなくても音ゲーというだけで面白さの担保は確定されている。
適当に遊んでシナリオだけ自動再生で垂れ流すだけでも良い。シナリオが良い。というか花里みのりが良い。
若いオタクだいたいやっている印象(偏ってるかも)なので、話のネタにもよし。
上記に近い。イベントだけでも高品質シナリオが約束されているので、それだけ追っかけるだけでも大分楽しい。ガチャは沼。
ゲームはまぁ、そんなに遊ぶものでもないと思う。突き詰めると廃課金&時間が凄く融けるゲーム。ウマ娘の前身にちかいシステムなので察して。
シーズ関連イベントは更新する度に海外ドラマのような次が気になる内容で、しかも失笑するぐらい重たくてしんどいものがある。
こいつらアイマスという後ろ盾があるからってストーリーで何やっても良いと思っているだろ、みたいな。好きです。
以上、書いてみた。
最初にも書いたけど結局求めるもの次第なので、ズレていたらその分ズレていると思うのでごめんなさいという感じ。
一応、他にも雑多に人にお勧めできそう(&自分にはそんなに刺さらなかった)なのをタイトルだけ載せておく
別枠で以下も。
これは絶対買った方がいい
人気カードや注目カードを豪華レアリティで再収録。収録カードはシリーズ最多の80種で、全てが光り輝くカードで収録!25周年記念の新レアリティ「QUARTER CENTURY シークレットレア」が初登場し、レアリティの種類は「ホログラフィックレア」「エクストラシークレットレア」「シークレットレア」「アルティメットレア」「コレクターズレア」「ウルトラレア」「スーパーレア」を含めシリーズ最多の8種類!
煌びやかな輝きと25周年ロゴによる豪華レアリティ「QUARTER CENTURY シークレットレア」が初登場!
収録カード80種に、このレアリティで手に入るチャンスがあるのでお楽しみに。
さらに、この2枚には「ホログラフィックレア」も存在する点も見逃せない。
352円 (本体価格 320円)
パックを買う→パックを開けずに放置→しばらくして未開封としてヤフオクで売る→儲かる
パックを買う→パックを開けて店売りする→儲かる
儲かるのがバレているので売り切れ必須。俺も買える見込みがありません。もし見かけたら買っておいてくれ
偶然と言うのはレアリティの話ですけど
[B! VTuber] 【かわいい】にじさんじVTuber鈴木勝がオオカミ姿をお披露目! ASMR規約対策のために自らを変化
公式でケモVヤッターとか言ってない以上ケモノとして応援するのは失礼なのだが、なんかついったーとかでめっちゃケモノで括るの拒んでる人がいるので(いぬキャラを応援したいだけの人にとって遠ざけたい厄介者集団なのはものすごくよくわかるしその気持ちを否定をする気は全くない。せか柴のハルさんのエロ絵希望といわれても殴る。気持ちはわかる)。
で、参考として、普段からケモノで頭がいっぱいでケモノかわいいとかケモノやらしいとか考えて生きてる人たちがケモノとみなすかどうかという点では:
・ 哺乳類のすがたっぽい外見
・ しゃべってかわいい
3列ビンゴでケモノである。しかもレアリティの高いオンデマンド4WDショタケモである。目の高さまでよいせこと抱き上げてまじまじ見つめると困った表情されたりするやつである。
ただ、彼らがこの姿のVをケモノとしてちーやーほーやーしてカラアゲとかあげたりするかどうかは未知数である(ヒトとしての活動度が高いし本当は人間とか言っちゃってるので)。個人的に応援する人やかわいいと思う人は多いと思われるが、それをケモノとして応援すると公言するかは別…
超簡単にいうと、株価と同じでカードの価値を知りたければ値段を見るのが簡単だし初心者にも伝わりやすいから。
例えばAppleと任天堂の価値を比較するにはどうしたらいいだろうか?
シンプルに株価を比較するよね?確かに各会社の業績とか事業内容や新製品の評判を理解したほうが面白いんだけど、そういうのは株価にまず影響するので、誰にでもわかる指標として株価は最優先されている。
カードゲーム市場はとても成熟しているので1枚のカードに対する需要と供給がすぐに価格に反映する。
もちろん単にカードの性能が良いだけで1枚何万にもなるわけではない。
例えば遊戯王において灰流うららというカードはトップの環境デッキにおいてはほぼ見ない日がないくらいに採用率が高いが、1枚あたりは700円程度とそれほど高額ではない。
この灰流うららは手札誘発と呼ばれる妨害札であらゆるデッキに対するメタとなりうるが、このカードだけでは勝つことはできない上に使い所が非常に難しいことでも有名だ。
だけど今日のデッキにおいてほぼ人権と呼ばれる程度には必須と呼ばれるこのカードの需要は凄まじく、過去に多くの再録をされているにも関わらず同じレアリティのカードより何倍も高い。なにせ1300円の構築済みデッキを買えば必ず手に入るのに1枚でこの価格だ。
そう考えると灰流うららがいかに市場において活発にやり取りされ、評価されているのかが読み取れる。
単純なカードの強さを語るより、カードの相場のほうが明確な指標となり公平だよね。
もちろん灰流うららに関して解説している人はたっぷりいるし、使っている動画やブログなんて星の数ある。だけどいちいちそれを説明しようにも、灰流うららのような妨害札系はその使い方や背景を理解していないと本当に難しい。それをシンプルに「強いから高い」と言い表せる市場価格ってのは便利だよね。
これは確実に最近の若者に限った話だけど何かをしてもらってお礼を言う人がいない
昔は謝ったら負けだみたいな考えがあったけどそれがお礼になってる
ちょっと前の何にでもお礼を言って回る若者が異常だったのかもしれないけど、仕事でゲーム開発をしていて若者と関わったり、DMで何か聞かれたりするから教えてたけど、礼儀なってないから高校生前後の若いやつから来ても無視するようになった
これ親世代が原因なんだろうな
ちょうど13-18歳辺りの親がコンビニ店員にお礼を言わない世代でそれ見て育ったからお礼を言わないとかだと思う
よくよく思えばFortniteでよく絡んでくるような小学生たちは助けたり、レアリティ高い武器あげるだけですげぇ喜んでお礼言ってたし
抄録 :
楓と恭二は没キャラを流用したのではと前から思っていたが、アイマス新説祭に投稿するためにアイマス2の没データにこじつけたところ、思ったより尤もらしくなってしまった。こわい
「抄録をつけろ」「500字の要旨にまとめろ」と言われたので頑張った
背景:
高垣楓と鷹城恭二はオッドアイの配色、ほくろの位置が一致している。この要素が完全に一致することは極めて低確率である。 他コンテンツも含めると、この特徴が一致するキャラクターは3名ほどだった。そして、両者の目のデザインが酷似している理由は未だ言及されていない。
買い切り型ゲームが主流の時代は、アイドルの初期案や別案、没キャラからの復活採用といった由来や裏話を公開していた。 しかし、ソーシャルゲームによる展開を主軸とした影響か、キャラクターデザインの根幹に関わる話を聞く機会は少なくなった。 また、アイドルマスターは没となったアイドル案を別の機会に復活させるなどナンバリング、シリーズを跨いだアイデアの受け渡しが盛んな印象がある。
目的:
このアイマス新説では、「高垣楓、鷹城恭二のルーツとなるキャラが存在し、そのキャラはTHE IDOLM@STER2 (以下 アイマス2)の没キャラの1案」という仮説を立てている。 しかし、一介のユーザーでは全ての没案にアクセスすることはできない。
よって今回は、現時点で判明している没キャラとの関係性を検証することを目的としている。
方法:
そして、その6項目それぞれで、アイマス2の没キャラ3名の特徴と一致しているのか判断した。この没キャラ3名は「ジュリア」「北上麗花」「周防桃子のもととなったキャラ」である。
結果:
ジュリアは6項目のうち5項目が一致するという結果が得られた。
また、限定的ではあるが、桃子のもととなったキャラに関しても、楓との関係性が見られた。
麗花については、2時代の情報が乏しく、ミリオン以降の設定と大きく異なるため、比較に至らなかった。
(もちろん、これは研究ではなくアイマス新説なので、客観性や信頼性についてはお察し)
高垣楓、鷹城恭二、アイマス2の没アイドル達は共通点が無いとも言えないことがわかった。特にアイマス2で一番開発が進んでいたジュリアとの共通点が多くみられた。
結語:まとめに該当し、全体の要約
まだ観測されていない没案も含む「アイマス2の新キャラクター案」という総体から、レイジュリモモの3人、特にジュリアが生まれ、
同時に「高垣楓・鷹城恭二の元となるキャラクター」も生まれたのちに没になっていたのではという説を提唱した。
今回の3人との比較検証の結果、まだ確実にそうとは言えないが、可能性は消えていないことがわかった。
引き続き閲覧可能な資料から検証を進め、いつか公式から正解が出た際には一喜一憂したいと考えている。
今後の課題:
・有志のPが作成した「各事務所の台詞データベースから、入力した台詞が特定のアイドルの喋り方と一致するか」を判別するシステムを活用し、
ジュリアと恭二の喋り方の類似度を数値化する。そして、他アイドルとの類似度と比較する。
・オッドアイ・髪の色について、カラーピッカーを用いた数値による検証を行う。これは各作品の世界観に基づいた色味を考慮する必要があると考える。
・アイマス2の新キャラクターかつ採用案であるJupiterとの関係性を検証する。
今回のアイマス新説では、アイマス2の961所属ライバルと765所属新アイドルは最初から別軸で開発されていたという説を採用しているが、再度検討する必要があると考える。
筆者はあまり支持していないが、数年前に冬馬・ジュリア分離体説が提唱されていたことがある。 現在は風化してしまったそちらの説も、あらためて検証する必要があると考えている。
・キャラクターデザインだけでなく、各作品内でのアイドルの立ち位置の観点からも共通点を探る。楓、恭二に関しては最初期から高レアリティ・高稼働であるという筆者の仮説を客観的に検証したい。